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Attacchi mirati e mutilazioni


Old_Jack

Messaggio consigliato

Ospite DeathFromAbove

Io ti consiglio:

Paizo ha creato delle carte interessantissime (e bilanciate) relativamente i colpi critici ed i Foumble in combattimento/magia.

(Te le consiglio perchè ne sono possessore)

Puoi utilizzare le stesse carte per colpi mirati.

I colpi mirati in altri sistemi esistono (e non sbilanciano).

Potresti considerare, per i colpi mirati, effetti secondari, più che danni diretti.

Ad esempio, un colpo alle gambe può sbilanciare. O ridurre il movimento.

Un colpo alla testa può far diventare Fatigued o Exausted.

Un colpo alla braccia può ridurre la Destrezza o dare malus ai TxC.

Insomma, invece di smembrare, puoi aggiungere effetti secondari che diano vantaggi in combattimento.

In questo modo eviti anche la consultazione di lunghe tabelle, spesso inutili.

Queste sarebbero tutte HR, ovviamente.

Spoiler:  

Altrimenti ti consiglio RoleMaster, il padre, madre e figlio dei colpi critici. :lol:

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  • 3 settimane dopo...

Salve gente ;-)

Sapete dove posso trovare un sistema per i danni localizzati? Intendo scegliere se mirare a testa, braccia, gambe con relative conseguenze: morte, disabilitazione, immobilizzazione...

Sono sicuro che esiste, ma non riesco più a trovarlo. Chiedo a voi se ne sapete qualcosa.

Grazie in anticipo :-D

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la cosa strana è che rigenerazione parla di di arti tagliati, ma il ded non puoi tagliarne, sembrerebbe strano, ma rigenerazione è quasi inutile, l' unica cosa che la avvantaggiava era che poteva riattaccare gli arti, ma non si può fare

Effettivamente è relativamente inutile.

E' anche vero che, anche se non si possono fare colpi mirati, nulla vieta di mozzare delle parti del corpo durante la tortura, anche se la cosa non è disciplinata nei suoi effetti.

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Oppure semplici accorgimenti possono fare si che diventi più utile di quanto sembri...una maledizione creata ad hoc ad esempio...

Nella nostra campagna il mio pg è stato colpito da dei raggi di radianza (giochiamo in mystara, dovrebbe essere una sorta di energia nucleare, o almeno è la descrizione che più gli si avvicina), che gli hanno atrofizzato un braccio...pur essendo ancora attaccato al corpo, presumo che l'unico modo per risolvere il problema sia una bella rigenerazione...

Oppure pensate ad un png pietrificato, al quale gli si amputa un braccio...una volta tornato di carne...

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  • 3 mesi dopo...

Dopo aver giocato parecchio alla maniera 3.0/3.5 di risolvare i critici, mi sono venuti un po' di dubbi:

- innanzitutto è piuttosto frustrante per un giocatore che magari non ha altissimo il bonus di attacco, come per esempio un ladro, vedere fallite molte minacce perchè non ha superato la CA avversaria con il secondo tiro

- nella 4° edizione, si è tolto il secondo tiro, ed inoltre un critico è SEMPRE un colpo automatico. Per contro, si fanno meno danni con un critico. Anche questa opzione non è che mi sia piaciuta parecchio

Per risolvare questo problema, ho pensato ad una nuovo tipo di CA, accanto a quella normale, alla sprovvista e a contatto: la CA contro i critici (abbreviato crit.), calcolata in questo modo:

CA = 10 + modificatore per l'elmo + modificatore per l'armatura + 1/3 del bonus di armatura naturale+bonus di potenziamento magici di armature e scudi

Modificatore per l'elmo: questo è +1 per gli elmi leggeri (elmi di cuoio, piccoli elmi di metallo, teste di lupo come quelle indossano i druidi ecc.; è considerato un'armatura leggera per quanto riguarda le competenze e le limitazioni, costa 5 mo in genere), oppure +2 per gli elmi pesanti (elmi da cavaliere o da giostra, completi spesso di cuffia imbottita da indossare sotto; è considerato armatura pesante, e ha una percentuale din fallimento per gli incantesimi arcani del 5%, che però ha effetto anche sui poteri psionici; costa 25 mo in genere, ma è venduto inseime alle armature pesanti relative). Se uno non è competente con l'elmo e lo usa lo stesso, soffre di una penalità di -2 alle prove di Osservare ed Equilibrio (raddoppiate per gli elmi pesanti).

Modificatore per l'armatura: questo è +1 per le armature leggere, +2 per le armature medie e +3 per le armature pesanti. Rappresenta la protezione extra sui punti vitali che concedono molti tipi di armatura. NB: le capacità fortificazione leggera, moderata e pesante aumentano la CA contro i critici rispettivamente di 5, 15 e 20.

Esempio: un guerriero di 5° livello con una spada lunga perfetta e uno scudo pesante ha, diciamo, un bonus di attacco di +10. Indosserà un'armatura completa, un elmo pesante e uno scudo. Avrà CA 21, cont 11, sprov 20, crit 15. Gli basterà un 5 per confermare un critico verso un suo pari, vale a dire una probabilità del 75%.

Un ladro di 5° livello, avrà uno stocco (bonus di attacco +7), un'armatura di cuoio borchiata, una cuffia di cuoio sulla testa, un buckler di qualità perfetta e il talento Schivare. La sua CA sarà 19, cont 14, sprov 19, crit 12. Anche lui avrà una possibilità del 75% contro un suo pari, oppure un 60% contro un guerriero (contro il 35% di prima). il guerriero lo colpirà in modo letale nel 90% dei casi.

Ovviamente, andando avanti con i livelli, i colpi critici saranno quasi sempre confermati (evviva!).

In aggiunta, io faccio in modo in genere che tutti i colpi critici portino qualche penalità all'avversario o al PG: se non lo uccidono, gli possono tagliare un dito, lasciare una cicatrice sanguinante (un pf a round), offrirgli una penalità di -2 a qualcosa, a discrezione del DM: insomma, qualcosa che segni il PG o l'avversario a lungo.

Potrebbero esserci vari oggetti magici che aumentano la la CA contro i critici, ofrendo protezioni potenti in questo senso (bonus di +2 per oggetti minori, +4 per oggetti medi e +8 per oggetti maggiori).

Quando un ladro può sferrare un colpo furtivo, potrebbe ricevere un +2 per confermare i critici. Lo stesso dicasi per un Ranger contro i nemici prescelti o per un'arma Anatema.

Infine, il talento Colpo Letale (Generale, Guerriero; prerequisiti: BaB +1) potrebbe offrire un +1 al tiro per colpire per confermare tutti i critici.

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Per quanto riguarda i colpi mirati, ho cercato di rendere più semplice il sistema delle Severity, troppo pieno di tabelle per i miei gusti.

Tentare un colpo mirato è un'azione di attacco che provoca attacco di opportunità da parte del difensore. Si ha una penalità di -4 al Tiro per colpire. Se si colpisce e si infligge meno dei 1/3 dei Pf dell'attaccante si infligge una penalità di -2 alle prove con quella parte del corpo (per esempio facendo un colpo mirato ad un braccio, si infligge una penalità di -2 ai tiri per colpire con quel braccio e alle prove che richiedono entrambe le braccia; colpendo la testa, si infligge una penalità di -2 alle prove di ascoltare, osservare, cercare, iniziativa o concentrazione; colpendo una gamba si dimezza la velocità ecc.). Se infligge alemno un 1/3 dei pf massimi dell'attacante, si recide quella parte del corpo (mano, piede, ventre o testa). La parte da colpire si deve scegliere prima di effettuare il tiro per colpire.

Il talento Colpo Mirato Migliorato permette di evitare l'attacco di opportunità.

che ne dite di queste due opzioni?

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Secondo me sbilanciano e complicano troppo il gioco.

Il motivo principale per cui in 4E si è passato a questo nuovo sistema di critici è che in 3.x un critico rischiava di diventare un colpo mortale troppo spesso.

Creare personaggi che abbiano grandi moltiplicatori in caso di critico diventerebbe troppo vantaggioso, le armi con x3 o x4 al critico diventerebbero sbilanciate (c'è una precisa legge matematica che sta dietro al bilanciamento delle armi, la tua regola la altererebbe) e chi non compie attacchi con un TxC rimarrebbe svantaggiato, non avendo niente che compensa la cosa.

Idem per i colpi mirati. Innanzi tutto D&D ha sempre avuto un sistema a Punti Ferita, criticato da molte parti tra l'altro, che non tenesse conto delle zone specifiche del corpo. Introdurre i colpi mirati delegittimerebbe il sistema tutto.

Non solo, renderebbe sbilanciatissimo il gioco! Non solo ripeto lo svantaggio dei personaggi che non fanno TxC ma voglio porre l'attenzione su alcuni numeri, qualche semplice "combo".

Mago di 17°: Colpo accurato Rapigo + raggio di gelo. Colpo mirato alla testa. 17d6 in media sono 60 danni. I mostri fino a 180PF sono automaticamente morti il primo round (a meno di grande sfortuna coi dadi). Vedi l'Aboleth con GS 17. E senza supercombo.

Con qualche bonus ai danni si ammazzano con un colpo solo tutti i mostri con pari grado di sfida senza neanche pensarci...

Scendendo molto coi livelli... 3° livello di mago: colpo accurato nel primo round, raggio rovente il secondo con colpo mirato alla testa: tutti i nemici con meno di 72PF sono praticamente morti in automatico.

E cito maghi perchè si parla di colpo accurato, ma se mettiamo un po' di dubbio possiamo dire che chi non ha un'armatura decente è automaticamente morto contro un guerriero con armi pesanti. Pensa alla classica arma da 1d10 + una volta e mezza la forza. Un guerriero al 1° livello fa una media di 11,5 danni (con forza 18).ha un TxC di +7 con Arma Focalizzata e l'arma perfetta... con un -4 per il colpo mirato ammazza un orso nero (GS2, CA13, 19PF) il 55% delle volte!

Secondo me già i critici come sono sbilanciano, modificare E aggiungere i colpi mirati... mi sembra sbilanciare molto!

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  • 2 settimane dopo...

Dunque per quanto riguarda i colpi critici, magari sbilanciano il gioco, rendendo questi più probabili e brutali.. ma questo delle due penso sia un vantaggio ;-) poi dipende dallo stile di gioco e da come la prendono i giocatori...

Il fatto è che sto cercando di rendere più verosimili i combattimenti, che nella realtà sono composti per l'80% da schivate e parate, per un 10% da colpi che indeboliscono l'avversario e per un 10% da da colpi letali. Le armature, a differenza degli scudi, la maggior parte delle volte attutiscono i colpi piuttosto che prevenirli.

Avevo letto che il combattimento nel gioco di ruolo di Conan era stato pensato più in questo senso, tu ne sai qualcosa?

Parlando di colpi mirati, stavo cercando di rendere più semplice il sistema delle severity.. Per chi non le conosce, provo a riassumerlo di seguito:

- quando si conferma un critico, si tira un d10 per decidere che parte del corpo si colpisce (in genere gambe 1-4, 5 addome, 6-7 torso, 8-9 braccia e 10 testa). se si esegue un colpo mirato, si ha una penalità di -4 a txc ma si può evitare di tirare il d10

- dopodichè si tirano i dadi della severity. in genere 2d4: diventano 1d6 se usi un pugnale contro una creatura media o una spada lunga contro un ogre; diventano 2d6 se usi uno spadone contro una creatura media o se sei un ogre e usi una spada lunga contro una creatura media, e diventano 2d8 se sei un'ogre che usa uno spadone contro una creatura media. Casi estremi, come fare un critico con un pugnale contro un drago rosso antico, portano ad una penalità di -2 o un bonus di +2. comunque, i dadi massimi sono sempre minimo 1d6 e massimo 2d8.

-a questo punto controlli le varie tabelle e vedi quello che hai fatto. per esempio, se fai critico con un'arma contundente contro umanoidi ad una gamba, e tiri un 10 per i danni della severity, gli maciulli un ginocchio (bisogna curare almeno l'80% dei danni per annullare gli effetti della severity): gli impedisci movimenti e gli da -2 agli attacchi. se fai un critico con un colpo mirato alla testa contro un mostro con un'arma tagliente e fai 12, gli tagli la testa. se fai 2, invece, gli infliggi solo danni.

Solo che questo sistema è complicato e bisogna sempre consultare le tabelle.

ah, per chi fosse interessato, il documento completo con le tabelle e il sistema l'ho scaricato dal sito del 5° clone.

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AAAHH!!! ORRORE!!!

Già di mio non apprezzo le home rules (non ne ho mai fatto mistero), ma modificare così pesantemente lo scontro secondo me non ha senso.

Innanzi tutto D&D non è un gioco di simulazione.

Non lo è mai stato e penso che mai lo sarà.

Tutto l'impianto regolistico è stato pensato senza tener conto della "realtà" non è assolutamente compatibile con esso a meno di creare gravi ed insanabili problemi.

Primo dei problemi è la complessità, ed anche nel metodo che hai consigliato tu la complessità dei colpi mirati è alta (e richiede almeno una minima tabella per sapere le penalità per ogni locazione).

E questo porta ad allungare il tempo necessario per svolgere uno scontro

Altro problema è lo sbilanciamento del gioco.

E ti assicuro che i giocatori saranno i primi ad essere scontenti. Se infatti può sembrare carino ad un primo impatto è da ricordare come le penalità dei mostri "spariscono" (perchè i mostri di solito muoiono) mentre i PG se li devono portare appresso chissà per quanto!

Oltre allo sconforto che può causare morire per un singolo critico o per un primo colpo subito che causa penalità (che portano un incontro normale a diventare magari mortale).

Un grosso problema delle edizioni precedenti alla 4° erano i "Save or die", ma con questo sistema peggiori il problema!

Già il bilanciamento 3.x è veramente precario, ma con modifiche a destra ed a manca (bonus a confermare critici per furtivi e nemici prescelti etc etc) si rischia di far crollare tutto!

Chioso dicendo che io capisco che si voglia un gioco più "simulazionista", ma D&D non è proprio la base migliore da cui partire.

Ci sono un sacco di giochi migliori sotto questo punto di vista, sarebbe meglio partire da quelli, con buona pace di D&D che sarà anche bello, ma evidentemente non può dare risposte a questi bisogni.

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Chiudo dicendo che io capisco che si voglia un gioco più "simulazionista", ma D&D non è proprio la base migliore da cui partire.

Ci sono un sacco di giochi migliori sotto questo punto di vista, sarebbe meglio partire da quelli, con buona pace di D&D che sarà anche bello, ma evidentemente non può dare risposte a questi bisogni.

ok cerco di spiegarmi..

quando ho letto per la prima volta il manuale del giocatore, ho avuto la sensazione che d&d in sostanza significasse tradurre la realtà in matematica.

Ora, ho sempre pensato che giocare a d&d significasse trascrivere con carta, penna e dadi tutte le scene dei fantasy che puoi immaginarti leggendo un libro.

sicuramente in tutto ciò il sistema di gioco centra poco, ma vorrei che quando i miei giocatori tirano dei dadi per fare qualcosa, possano immaginarsi tutta la scena del combattimento, senza vedere solo una serie di numeri che si calano o aumentano con regolarità.. ;)

vabbè questa è come la vedo io, ed è anche il motivo per cui apprezzo le home rules, se funzionano ;)

detto questo, per caso conosci qualcuno dei sistemi di cui parli? esiste qualche gdr che fa distinzioni fra le parti del corpo, oppure che permette una gestione più realistica del combattimento e dei pf?

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Aloa!

JocAss

Correggimi se sbaglio, ma a te dei critici importa poco o nulla, a te interessa la verosimiglianza del combattimento, sbaglio?

Questo è un problema di design che difficilmente troverà soluzione soddisfacente con un sistema OGL (vecchio d20) e con il nuovo.

Perché? Perché il nuovo d20 più del vecchio, ma entrambe hanno dalla loro un design che privilegia, non tanto la verosomiglianza, ma la godibilità (fatta di tattica, astuzia, fortuna, piacere della vittoria ecc ecc) dei combat.

Traduzione in breve, per quello che fa il d20 difficilmente avrai ottimi risultati.

Però se vuoi tentare ti consiglio di guardare a Mutants & Mastermind e al T20, perché hanno un sistema di calcolo dei danni ad effetti.

Se non li conosci.

Praticamente hanno preso le tre statistiche dei TS Riflessi, Tempra, Volontà e ne hanno aggiunto un'altro Robustezza.

Tiro per colpire.

Pari/superiore colpisci.

Danni Arma (che sono un fattore numerico fisso e non più legato ai dadi) + Forza Vs TS Robustezza del bersaglio.

In base alla differenza fra i risultati di quest'ultimo tiro il bersaglio subisce uno "stato di danno" con i relativi malus, se il personaggio è ferito allora avrà malus alla difesa-attacco-prove, ecc ecc.

I critici vengono gestiti con un aggiunta bonus all'ammotare dei danni.

Giocando sulla differenza Ammontare del danno Vs TS Robustezza e sul quantitativo di bonus da dare ai critici, puoi rendere più o meno letale l'incontro.

Secondo me, da quello che ho capito che ti serve, partire da questa base per il tuo drift potrebbe essere decisamente più semplice.

Aloa!

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quando ho letto per la prima volta il manuale del giocatore, ho avuto la sensazione che d&d in sostanza significasse tradurre la realtà in matematica.

Non proprio: D&D dopotutto non e' basato sulla realta', ma e' un gioco fantasy.

Le meccaniche, di scontro e non, sono piu' pensate per creare tensione al tavolo che non per riprodurre fedelmente la realta', anche se tenessimo conto dell'inevitabile necessita' di semplificazione. Tra tutte le varie edizioni la 3E era quella che piu' si avvicinava al simulazionismo, ma e' comunque solo una spruzzatina e non l'impianto generale.

Ora, ho sempre pensato che giocare a d&d significasse trascrivere con carta, penna e dadi tutte le scene dei fantasy che puoi immaginarti leggendo un libro.

Ecco, esatto. Ma nei libri fantasy gli eroi, di solito, non sono gente qualunque. A parte il filone della low-fantasy che e' piu' realistico, ma che non e' il sotto-genere a cui punta D&D (GDR low-fantasy sono, per esempio, GURPS fantasy oppure - in parte - True20, dico in parte perche' e' sempre un derivato di D&D).

detto questo, per caso conosci qualcuno dei sistemi di cui parli? esiste qualche gdr che fa distinzioni fra le parti del corpo, oppure che permette una gestione più realistica del combattimento e dei pf?

Si', ce ne sono molti.

GURPS in particolare e' il GDR piu' simulazionista in commercio al momento.

Witchcraft ha un sistema di moltiplicatori del danno in base ai successi del tiro d'attacco.

Terza Era ha una gestione che trovo piuttosto elegante e che in un momento di follia avevo anche convertito al d20.

Druid aveva una gestione molto semplice (dividendo nelle 4 zone del corpo a seconda del tiro delle unita') ma carina.

Lo Storytelling (Mondo di Tenebra) usa i livelli di danno, ma non ricordo piu' bene come funzionino.

True20 ha una specie di gestione a livelli di danno ma e' una cosa pazzescamente aleatoria (non che gli altri non si basino sul tiro di dado, ma questo rasenta veramente la follia, come anche Rolemaster - sconsiglio entrambi).

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  • 6 mesi dopo...

Per prima cosa spero di avere beccato la sezione giusta,poi passiamo alla domanda seria.

Avevo intenzione di creare una hr nella quale qualsiasi pg che vada sotto zero durante i combattimenti abbia il 50 % di possibilità di perdere un arto (previa tabella con conseguenti malus. Es perdita di una mano meno Tot alla dex e così via). Naturalmente la mutilazione entra in gioco solo se il personaggio va sotto zero in combattimento o con una trappola che comunque giustfichi l'amputazione.

Ora,potrebbe funzionare come regola ?

Grazie

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