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Come migliorare l'esperienza del gioco di ruolo


Caius

Messaggio consigliato

Non so' se ho fatto bene a postare qui questa discussione o se sarebbe stato meglio metterla in "discussioni gdr generiche", ma la posto qui avendo giocato finora, sfortunatamente, solo a D&D.
Volevo sapere, da parte vostra, quali sono stati tutti quegli elementi di un dungeonmaster che hanno migliorato la vostra esperienza mentre giocavate di ruolo.
In pratica quali sono state le situazioni più stimolanti, quali sono le sessioni di gioco che vi sono piaciute di più e che, sopratutto, siano dipese dal master. 
Magari quel giorno il master è stato particolarmente bravo ad interpretare un personaggio non giocante? Oppure riesce sempre a coinvolgervi nelle descrizioni? 
Vorrei sapere più o meno quali sono secondo voi le "abilità" che aiutano un d.m. a coinvolgere i giocatori(partendo dalla vostra esperienza diretta) e se avete voi stessi degli spunti su come si potrebbero migliorare queste stesse abilità.

Modificato da Caius
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  1. Creare una storia legata da un filo logico dall'inizio alla fine dell'avventura.
  2. Creare assieme una partenza, coinvolgendo tutti i giocatori dalla creazione dei personaggi a come si conoscono e/o conosceranno e cosa li accomuna.
  3. Far si che siano i giocatori stessi partecipi di come andrà l'avventura, che esso dipenda dalle battaglie o le scelte.
  4. Parlarsi, condividere e mantenere una sincerità e dialogo nel gruppo.
  5. Rimanere in gioco e nell'atmosfera il più possibile.
  6. Creare il maggior numero di interazioni con i caratteri e le caratteristiche dei personaggi.
  7. Non dare per scontata la vittoria del party, ma metterla sempre in gioco, sia durante gli scontri che fuori.
  8. Non forzare gli eventi o la storia.
  9. L'onestà.
  10. Non serve strafare, le cose più semplici sono spesso le più intelligenti.
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Concordo in toto con i punti esposti da Zaorn, che andrebbero scolpiti su tavole di pietra e esposti in tutti i manuali!


Calco la mano sul punto 7: ho visto e vedo molti master (bravissimi e molto ispirati/ispiratori) che però, dediti totalmente alla narrazione della loro storia, inventano mille stratagemmi per far sopravvivere i PG laddove questi rischino la dipartita. Questo atteggiamento secondo me UCCIDE una parte importante del gioco di ruolo, ovvero la tensione e l'adrenalina nelle situazioni difficili in cui i propri personaggi possono morire. Tanti bei momenti nelle campagne che ho fatto in questi anni (con altri DM) sono stati epici proprio perchè io e il gruppo rischiavamo di morire (e sapevamo per certo che saremmo morti, se era il caso!), ma ce la siamo cavata, con l'astuzia, con qualche tattica ben congegnata, o con qualche sano 20 naturale (è sempre bello avere culo e scamparla!). Ti dà un sacco di soddisfazione farlo! Ti dà anche un bello smacco quando, nonostante ci metti coraggio e impegno, tu muori e il tuo compagno arciere al sicuro sulle mura sopravvive e prende ondate di punti esperienza, però fa parte del gioco!! 
Quando io facevo il master, in una sessione one-shot il gruppo ha fatto due o tre cagate tremende di fila, inimicandosi a morte tutta la tribù di cui erano ospiti, e li ho uccisi tutti... Un peccato farlo, però se tutti fossero sopravvissuti, la sessione successiva non avrebbero avuto remore a fare le cose più disparate indiscriminatamente, perdendo (a mio avviso) la sensazione di dover ponderare le scelte, di essere costantemente in pericolo (o quasi), e quindi perdendo  quella che io considero una parte imprescindibile del divertimento.
Scusate se ho spiattellato tutte queste parole ma mi dovevo sfogare contro i DM buonisti con cui ho a che fare ultimamente XD XD 

Voglio aggiungere due punti, sicuramente secondari rispetto a quelli esposti da Zaorn ma che comunque mi piace molto riscontrare nelle avventure ideate da un buon DM:

- Lasciare tempo ai PG di cazzeggiare: è vero, può sembrare un controsenso, e anche questo ho notato ultimamente che molti master non lo considerano, però una delle cose che più apprezzavo nelle vecchie campagne (di D&D principalmente, ma in generale) erano quei momenti in cui il gruppo tornava dalla missione, o si preparava alla prossima, e aveva tanto tempo libero per svolgere i propri interessi o le proprie attività necessarie e propedeutiche alla campagna, ma senza avere doveri o tempistiche o obiettivi precisi. Secondo me questi momenti sono fra quelli più divertenti, in cui si può essere più goliardici e rilassati (ideali quindi dopo una parte molto concitata), ma anche fra quelli in cui il ruolaggio dei propri personaggi ha forse più libertà di esprimersi, non essendo incalzati dallo svolgersi di battaglie o altro. Ogni PG ha degli interessi, e nel tempo libero se ne può delineare con efficacia le abitudini, i pensieri e tutto il resto. Avviare un'attività in paese (locanda, gilda...), visitare la fiera locale, partecipare ai giochi nella città adiacente... Tutte attività collaterali che personalmente trovo estremamente divertenti da giocare, facili da gestire per il DM e molto immersive. Il mondo sembra più reale se ogni tanto si svolgono le attività di tutti i giorni, anzichè sconfiggere nemici e basta.

- A volte ritornano: forse Zaorn intendeva anche questo nel punto 6, ma non è chiarissimo... L'obiettivo di un GDR è immergere i giocatori in un mondo alternativo che debba sembrare vivo e attivo, giusto? Secondo me uno dei modi più efficaci per farlo è creare dei PNG che interagiscano a più riprese con i PG, anche in momenti lontani della campagna. Questo è uno dei motivi per cui continuo a pensare che giochi come Gothic I e II siano livelli sopra Oblivion e altri. Se i PG partono dalla città A e si fanno il percorso fino alla città Z incontrando solo una volta i PNG (anche svolgendo qualche missione) senza più rivederli, ho più l'impressione che il mondo sia un tunnel alla crash bandicoot, dove una volta superata una città se mi giro non c'è più, tanto quello che ho dovuto fare l'ho fatto.

Se invece un anno dopo che abbiamo salvato il villaggio di taglialegna ci devo passare ancora, e come entro in città il popolo fa una festa in mio onore, e magari quel costruttore di archi nel frattempo è diventato esperto, e mi chiede se può lavorare nella mia gilda, cavolo, mi sento davvero immerso in un mondo vivo e coinvolgente! Oppure se nella scorsa missione ho scelto di risparmiare una guardia nemica, potrei ritrovarla tre missioni dopo che mi aspetta a un bivio. Per unirsi a me o per uccidermi? Chi lo sa... Questi elementi secondo me sono preziosi in una campagna, perchè fanno sentire i giocatori immersi in un modo vivo e quasi reale, di cui però sono partecipi con le loro azioni e le loro scelte. Se i PNG o i vari luoghi, svolta la loro funzione, spariscono per sempre, l'illusione cade, e sembra più un videogioco o un librogame...



Queste sono le mie personalissime opinioni ;)
Spero possano esserti utili! Scusa la prolissità....

 

Modificato da ilmena
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La risposta che mi sento di darti è (approvando quello che gli altri utenti prima di me hanno scritto) che dipende però dai giocatori che hai: personalmente ritengo che la campagna funziona quando tutti i giocatori e il master si divertono o no. A seconda di quello che fa divertire te e loro (tutti), hai fatto le cose giuste o sbagliate. E' vero che devi creare un filo logico che permetta a tutti i giocatori di "ambientarsi" e in parte faciliti l'interpretazione del personaggio con il suo carattere (che va oltre al mero allineamento) attraverso le interazioni sociali tra il pg e i png e tra i pg stessi del gruppo. A certi giocatori però interessa solo "randellare". Questo a volte in passato ha avuto pesanti risvolti nel mio caso. La trama diventava secondaria. Quindi mediavo con "cazzeggio-time" o "randelling-time" nel mezzo alla campagna. Purtroppo devi valutare tu anche se gli indovinelli, i dungeon troppo lunghi o troppo corti interessano o meno. Piace una trama semplice o interessano le fazioni interne alle organizzazioni di paladini o di esperti di magia? Sono però convinto che una campagna si decide INSIEME (come ti hanno già suggerito), ma il master debba barare dietro lo schermo (brutto da dirsi, ma è il mio metodo preferito). Sei tu a dover far andare la campagna dove vuoi (nel senso di trama), valutando di volta in volta l'operato dei pg: se un personaggio non giocante "chiave" per la campagna non deve essere ucciso, allora lo devi salvare. Punto. Questo è opinabile lo so, ma è il mio punto di vista. Rapportati sempre ai giocatori: chiedi se si diverton o cosa vorrebbero. La campagna non è tua, ma vostra. Dietro lo schermo però... è tua. :D 

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In 25/3/2016 at 12:07 , ilmena ha scritto:

- Lasciare tempo ai PG di cazzeggiare: è vero, può sembrare un controsenso, e anche questo ho notato ultimamente che molti master non lo considerano, però una delle cose che più apprezzavo nelle vecchie campagne (di D&D principalmente, ma in generale) erano quei momenti in cui il gruppo tornava dalla missione, o si preparava alla prossima, e aveva tanto tempo libero per svolgere i propri interessi o le proprie attività necessarie e propedeutiche alla campagna, ma senza avere doveri o tempistiche o obiettivi precisi. Secondo me questi momenti sono fra quelli più divertenti, in cui si può essere più goliardici e rilassati (ideali quindi dopo una parte molto concitata), ma anche fra quelli in cui il ruolaggio dei propri personaggi ha forse più libertà di esprimersi, non essendo incalzati dallo svolgersi di battaglie o altro. Ogni PG ha degli interessi, e nel tempo libero se ne può delineare con efficacia le abitudini, i pensieri e tutto il resto. Avviare un'attività in paese (locanda, gilda...), visitare la fiera locale, partecipare ai giochi nella città adiacente... Tutte attività collaterali che personalmente trovo estremamente divertenti da giocare, facili da gestire per il DM e molto immersive. Il mondo sembra più reale se ogni tanto si svolgono le attività di tutti i giorni, anzichè sconfiggere nemici e basta.

Erano i punti 5 e 6.

In 25/3/2016 at 12:07 , ilmena ha scritto:

- A volte ritornano: forse Zaorn intendeva anche questo nel punto 6, ma non è chiarissimo... L'obiettivo di un GDR è immergere i giocatori in un mondo alternativo che debba sembrare vivo e attivo, giusto? Secondo me uno dei modi più efficaci per farlo è creare dei PNG che interagiscano a più riprese con i PG, anche in momenti lontani della campagna. Questo è uno dei motivi per cui continuo a pensare che giochi come Gothic I e II siano livelli sopra Oblivion e altri. Se i PG partono dalla città A e si fanno il percorso fino alla città Z incontrando solo una volta i PNG (anche svolgendo qualche missione) senza più rivederli, ho più l'impressione che il mondo sia un tunnel alla crash bandicoot, dove una volta superata una città se mi giro non c'è più, tanto quello che ho dovuto fare l'ho fatto.

E' associabile anche al punto 1 estendendo la cosa anche ai luoghi oltre che le persone amiche, non solo i nemici, in effetti avevo dimenticato un pezzo...

 

Aggiungo che l'ultima campagna che ho giocato si è svolta tutta in 200 km quadrati ed è stato più coinvolgente!

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Il gioco ripaga di tutta la fatica quando finalmente ti accorgi che i giocatori, per tramite dei loro personaggi, davvero tengono a ciò che accade. Che questo qualcosa sia l'obiettivo della missione, la salvezza del Siniscalco rapito, la conquista del trono, la scoperta dell'assassino, la morte dell'avversario che li perseguita da anni... è irrilevante. L'importante è riuscire a raggiungere quel particolare momento - e poi tenerlo, il più a lungo possibile.

Nella mia esperienza quasi sempre ci si riesce sommando vividi PNG a una bella trama.

Il resto viene da sè.

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