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Come e con cosa iniziare


Messaggio consigliato

Salve, finalmente con degli amici ci siamo decisi a giocare a D&D, ma non sappiamo come iniziare, non sappiamo cosa comprare, ecc. Ho chiesto ad uno su FB, che poi mi ha rimandato qui, mi ha detto che almeno servono tre manuali, quello del master, quello dei giocatori e quello dei mostri, ed i dadi per giocare. Ma guardando nei siti che vendono ho visto che vendono i kit con pedine, ecc, a cosa servono?? Ed ho visto che oltre a qui 3 manuali, c'e n'è sono molti altri..... Poi con cosa gioco?? Con D&D?? Che edizione conisgliate?? O con Pathfinder?? O con altro ancora?? Il master può essere anche giocatore?? Visto che non siamo in molti, in genere il minimo di giocatori quant'è?? Visto che noi siamo in 4 o se va male in 3 o se va bene in 5. 
Scusate per la miriade di domande, ma per me è un campo inesplorato. 

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Non faccio parte della categoria esperti ma sulle basi posso consigliarti :)

Innanzitutto, come hai intuito, esistono diverse versioni del gioco. Senza toccare quelle più vecchie, ancora in voga ci sono la D&d 3.5 (revisione molto vicina alla precedente 3.0), la D&d 4 e l'ultima uscita, D&d 5 (talora conosciuta come D&d next). Infine c'è pathfinder, che viene generalmente considerato una 3.5 migliorata.

Quale scegliere? Sarei portato a consigliarti pathfinder, perché una grossa fetta del materiale è disponibile gratuitamente online ( qui http://golarion.altervista.org/wiki/Pagina_principale e qui http://prd.5clone.com/ ). D&d 5 invece, che sta riscuotendo buon successo, è tuttavia solo in inglese, ma i manuali se non erro sono acquistabili online. Certo, una parte non trascurabile del piacere di gioco sta nel possedere consultare e sfogliare i manuali cartacei, per cui in tal caso puoi optare per tutte le versioni.

Dunque, che manuali prendere? Per iniziare servono 3 componenti. Il manuale del giocatore, il manuale del master e il manuale dei mostri 1. Questo in D&d 3.5 (3.0). Su pathfinder o ti accontenti di quel che c'è online (c'è tutto quel che serve e molto di più) o acquisti il manuale di gioco (che comprende giocatore e master) più il bestiario.

Per le altre versioni è lo stesso. Il mio consiglio su quale scegliere verte su pathfinder, perché è mediamente considerata da tutti una revisione efficace della 3.5. Inoltre, la quarta non hai mai riscosso grande successo (ha meccaniche un po' diverse) mentre della quinta sono io a non conoscerla, ma i pareri sono positivi.

 

Passiamo alle altre questioni. Ti servono i dadi: almeno 1 dado a 20 facce (la cui dicitura è "1d20") a testa, più un certo numero di d4, d6, d8, d10, d12. Ogni giocatore dovrebbe avere almeno un esemplare di ciascun dado diciamo, ma più ce ne sono meglio è. Ah, esiste anche il dado percentuale, ma può essere sostituito da un d10. Ma queste sono già questioni avanzate.

Parlavi delle pedine. Non servono necessariamente quelle ufficiali, anzi, penso che le acquistino veramente in pochi. La maggior parte del gioco si svolge senza pedine, ma parlando e immaginando (giocando di ruolo cioè), tuttavia quando ci si trova in combattimenti complessi (terreno ineguale, molti elementi tipo alberi, colonne, pozzi, e  molti combattenti, dove molti significa 8 o più) ma talora anche in quelli più semplici si tendono ad usare griglie quadrettate e pedine. La posizione reciproca dei soldatini è importante nel combattimento e immaginare tutto a mente può essere molto difficile, col rischio di confondersi. In teoria vanno bene anche dei tappi di bottiglia, io ho usato le pedine del signore degli anelli (una versione dei warhammer diciamo) con totale soddisfazione.

Poi, master e giocatori. Il master è l'arbitro del gioco, ma lo saprai. Inscena le avventure, dirige e arbitra il gioco, muove i personaggi ed i mostri con cui i giocatori si interfacciano. E' sconsigliabile che un master sia anche giocatore, per l'ovvio motivo che segue: poni che i giocatori (personaggi giocanti, o PG) si trovino ad un bivio, davanti a due porte chiuse. Devono risolvere un indovinello per sapere quale sia la porta giusta da varcare. Il master (che arbitra il gioco, e sa esattamente quale sia la soluzione dell'indovinello, nonché quale trappola mortale si cela dietro la porta sbagliata) comanda anche lui un giocatore. Come può allora il master comandare un PG che conosce già la soluzione di tutti gli enigmi, la posizione numero e pericolosità di tutti i nemici che si andranno ad affrontare senza rovinare il gioco agli altri? In questo esempio dovrebbe necessariamente starsene in disparte (non giocando cioè), dopodiché si troverebbe naturalmente a premere affinché i giocatori non varchino la porta sbagliata: ma quel PG non dovrebbe sapere tutte queste cose! Come può sapere che trappola c'è dietro la porta, e soprattutto se c'è? E' un metafisico? un oracolo?

Capisci bene che il master non fa anche il giocatore perché rovinerebbe il divertimento del gioco agli altri giocatori e a se stesso, in quanto dovrebbe: A) interpretare un personaggio senza iniziativa per lasciare che gli altri PG si scervellino, ma non è una cosa stimolante per il master direi.) 

B) interpretarne uno dotato iniziativa che per forza di cose rovinerà il gioco. Anzi, sarà alla fine il master a giocare con se stesso, finendo a confabulare con se stesso fino ad assumere tratti da doppia personalità. il che è meglio evitare. :)

 

Il numero di giocatori ideale varia da 3 a 5-6, dove 4 è inteso "la perfezione" (più il master). Il minimo sindacale è un master +2 giocatori. un master e oltre 6 giocatori diventerà difficilmente gestibile, per cui evita.

Spero di essere stato utile :)

 

EDIT: ah, gli altri manuali! Si tratta di supplementi. Non necessari alla base del gioco, ma lo espandono e rendono più interessante, intrigante, profondo. Consiglio di iniziare con i manuali base per prenderci la mano, dopodiché potrete naturalmente sbizzarrirvi.

Esistono manuali di ambientazione (mondi già preconfezionati per evitare al master di crearsene uno ex novo, cosa molto soddisfacente ma dispendiosa in tempo e fatica), manuali dei mostri aggiuntivi, manuali che approfondiscono particolari categorie di personaggi: quelli per le classi marziali, quelli per gli incantatori... Infine esistono (parlando di Pathfinder) gli adventure path, manualetti contenenti avventure prefatte, dal livello 1 al livello 20.

 

Modificato da Shevrar Servo dell'Ira
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Se è specifico per D&D ti invio nella senzione dnd del forum :)
Se invece è più in generale, del genere vuoi un idea su quale gioco e cosa ti serve per iniziare a giocare di ruolo in generale, questa è la sezione giusta :)

Sono più propenso perso D&D, ma se qualcuno consiglia un altro gioco altrettanto valido non mi dispiace. 

Non faccio parte della categoria esperti ma sulle basi posso consigliarti :)

Innanzitutto, come hai intuito, esistono diverse versioni del gioco. Senza toccare quelle più vecchie, ancora in voga ci sono la D&d 3.5 (revisione molto vicina alla precedente 3.0), la D&d 4 e l'ultima uscita, D&d 5 (talora conosciuta come D&d next). Infine c'è pathfinder, che viene generalmente considerato una 3.5 migliorata.

Quale scegliere? Sarei portato a consigliarti pathfinder, perché una grossa fetta del materiale è disponibile gratuitamente online ( qui http://golarion.altervista.org/wiki/Pagina_principale e qui http://prd.5clone.com/ ). D&d 5 invece, che sta riscuotendo buon successo, è tuttavia solo in inglese, ma i manuali se non erro sono acquistabili online. Certo, una parte non trascurabile del piacere di gioco sta nel possedere consultare e sfogliare i manuali cartacei, per cui in tal caso puoi optare per tutte le versioni.

Dunque, che manuali prendere? Per iniziare servono 3 componenti. Il manuale del giocatore, il manuale del master e il manuale dei mostri 1. Questo in D&d 3.5 (3.0). Su pathfinder o ti accontenti di quel che c'è online (c'è tutto quel che serve e molto di più) o acquisti il manuale di gioco (che comprende giocatore e master) più il bestiario.

Per le altre versioni è lo stesso. Il mio consiglio su quale scegliere verte su pathfinder, perché è mediamente considerata da tutti una revisione efficace della 3.5. Inoltre, la quarta non hai mai riscosso grande successo (ha meccaniche un po' diverse) mentre della quinta sono io a non conoscerla, ma i pareri sono positivi.

 

Passiamo alle altre questioni. Ti servono i dadi: almeno 1 dado a 20 facce (la cui dicitura è "1d20") a testa, più un certo numero di d4, d6, d8, d10, d12. Ogni giocatore dovrebbe avere almeno un esemplare di ciascun dado diciamo, ma più ce ne sono meglio è. Ah, esiste anche il dado percentuale, ma può essere sostituito da un d10. Ma queste sono già questioni avanzate.

Parlavi delle pedine. Non servono necessariamente quelle ufficiali, anzi, penso che le acquistino veramente in pochi. La maggior parte del gioco si svolge senza pedine, ma parlando e immaginando (giocando di ruolo cioè), tuttavia quando ci si trova in combattimenti complessi (terreno ineguale, molti elementi tipo alberi, colonne, pozzi, e  molti combattenti, dove molti significa 8 o più) ma talora anche in quelli più semplici si tendono ad usare griglie quadrettate e pedine. La posizione reciproca dei soldatini è importante nel combattimento e immaginare tutto a mente può essere molto difficile, col rischio di confondersi. In teoria vanno bene anche dei tappi di bottiglia, io ho usato le pedine del signore degli anelli (una versione dei warhammer diciamo) con totale soddisfazione.

Poi, master e giocatori. Il master è l'arbitro del gioco, ma lo saprai. Inscena le avventure, dirige e arbitra il gioco, muove i personaggi ed i mostri con cui i giocatori si interfacciano. E' sconsigliabile che un master sia anche giocatore, per l'ovvio motivo che segue: poni che i giocatori (personaggi giocanti, o PG) si trovino ad un bivio, davanti a due porte chiuse. Devono risolvere un indovinello per sapere quale sia la porta giusta da varcare. Il master (che arbitra il gioco, e sa esattamente quale sia la soluzione dell'indovinello, nonché quale trappola mortale si cela dietro la porta sbagliata) comanda anche lui un giocatore. Come può allora il master comandare un PG che conosce già la soluzione di tutti gli enigmi, la posizione numero e pericolosità di tutti i nemici che si andranno ad affrontare senza rovinare il gioco agli altri? In questo esempio dovrebbe necessariamente starsene in disparte (non giocando cioè), dopodiché si troverebbe naturalmente a premere affinché i giocatori non varchino la porta sbagliata: ma quel PG non dovrebbe sapere tutte queste cose! Come può sapere che trappola c'è dietro la porta, e soprattutto se c'è? E' un metafisico? un oracolo?

Capisci bene che il master non fa anche il giocatore perché rovinerebbe il divertimento del gioco agli altri giocatori e a se stesso, in quanto dovrebbe: A) interpretare un personaggio senza iniziativa per lasciare che gli altri PG si scervellino, ma non è una cosa stimolante per il master direi.) 

B) interpretarne uno dotato iniziativa che per forza di cose rovinerà il gioco. Anzi, sarà alla fine il master a giocare con se stesso, finendo a confabulare con se stesso fino ad assumere tratti da doppia personalità. il che è meglio evitare. :)

 

Il numero di giocatori ideale varia da 3 a 5-6, dove 4 è inteso "la perfezione" (più il master). Il minimo sindacale è un master +2 giocatori. un master e oltre 6 giocatori diventerà difficilmente gestibile, per cui evita.

Spero di essere stato utile :)

 

Mh... Sei stato molto, molto utile, più chiaro di cosi non penso sia possibile. Dopo questo penso proprio di iniziare con Pathfinder, oltre per la disponibilità dei manuali gratis, che io li vorrei prendere cartacei, ma i miei amici appena hanno visto il prezzo stavano cambiando idea, sia perché pare sia il migliore per ora. 
Grazie mille.

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Ti consiglio di dare una letta alla guida alle edizioni di greymatter.

Se vuoi "giocare a D&D", sostanzialmente le opzioni concrete sono due: Pathfinder e D&D 5a edizione. Scarto direttamente la 3.5 perché non esiste alcun motivo razionale per preferirla a Pathfinder.

Se l'inglese non ti spaventa, il mio consiglio è di lasciar perdere Pathfinder e puntare sulla 5a edizione. Il sistema di Pathfinder è molto più complesso, sia da imparare che da gestire. Per fare un esempio, se vuoi far impugnare uno scudo al tuo personaggio, in Pathfinder devi:

  • Scegliere uno scudo tra gli 11 disponibili.
  • Segnare il bonus dello scudo (che va da +1 a +4).
  • Segnare il bonus di destrezza massimo.
  • Segnare la penalità di armatura alla prova.
  • Segnare la percentuale di fallimento degli incantesimi arcani.

Al contrario, in D&D 5a edizione devi:

  • Segnare il bonus dello scudo (+2).
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Ciao,

Credo che per iniziare in effetti Pathfinder sia abbastanza complesso, l'unico pro che vedo è che lo trovi in italiano.

Se invece conoscete abbastanza bene l'inglese, per iniziare a giocare a D&D 5ed sono disponibili le Basic rule gratuitamente sul sito della wizard of the coast a questo link:  dnd.wizard.com/articles/features/basicrules 

Sono 2 manuali: quello del giocatore e quello del master (il master deve conoscerli entrambi)

In più esiste lo "Starter set" una scatola del prezzo di circa 25 euro contenente le regole per portare i personaggi fino al 5 livello, alcune schede già pronte, un set di dadi (costituito dai 6 dadi base necessari per giocare a d&d: a 20, 12, 10, 8, 6 e 4 facce) e un'avventura che il master deve studiare e farvi giocare.

Lo consiglio perché l'avventura è fatta bene ed è il metodo più facile e veloce per cominciare a giocare e capire un po le basi, se siete tutti neofiti.

Per dnd 5ed esiste anche una traduzione in italiano non ufficiale disponibile sul sito di editori folli.

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Ti consiglio di dare una letta alla guida alle edizioni di greymatter.

Se vuoi "giocare a D&D", sostanzialmente le opzioni concrete sono due: Pathfinder e D&D 5a edizione. Scarto direttamente la 3.5 perché non esiste alcun motivo razionale per preferirla a Pathfinder.

Se l'inglese non ti spaventa, il mio consiglio è di lasciar perdere Pathfinder e puntare sulla 5a edizione. Il sistema di Pathfinder è molto più complesso, sia da imparare che da gestire. Per fare un esempio, se vuoi far impugnare uno scudo al tuo personaggio, in Pathfinder devi:

  • Scegliere uno scudo tra gli 11 disponibili.
  • Segnare il bonus dello scudo (che va da +1 a +4).
  • Segnare il bonus di destrezza massimo.
  • Segnare la penalità di armatura alla prova.
  • Segnare la percentuale di fallimento degli incantesimi arcani.

Al contrario, in D&D 5a edizione devi:

  • Segnare il bonus dello scudo (+2).

Inoltre anche per la 5° esiste una versione on-line (per modo di ride, sono file pdf da scaricare... ma una volta che li hai sul tuo portatile li puoi sfogliare anche quando sei off-line... te paresse poco!); i termini non sono quelli classici, ma almeno è gratuita... ed in italiano!
Ecco a te la NEXT, pubblicata dalla Editori Folli per mano dell'esimio Michele Bonelli di Salci (presente su DL con nick "MBdS", per la cronaca).

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Ti consiglio di dare una letta alla guida alle edizioni di greymatter.

Se vuoi "giocare a D&D", sostanzialmente le opzioni concrete sono due: Pathfinder e D&D 5a edizione. Scarto direttamente la 3.5 perché non esiste alcun motivo razionale per preferirla a Pathfinder.

Se l'inglese non ti spaventa, il mio consiglio è di lasciar perdere Pathfinder e puntare sulla 5a edizione. Il sistema di Pathfinder è molto più complesso, sia da imparare che da gestire. Per fare un esempio, se vuoi far impugnare uno scudo al tuo personaggio, in Pathfinder devi:

  • Scegliere uno scudo tra gli 11 disponibili.
  • Segnare il bonus dello scudo (che va da +1 a +4).
  • Segnare il bonus di destrezza massimo.
  • Segnare la penalità di armatura alla prova.
  • Segnare la percentuale di fallimento degli incantesimi arcani.

Al contrario, in D&D 5a edizione devi:

  • Segnare il bonus dello scudo (+2).

Ciao,

Credo che per iniziare in effetti Pathfinder sia abbastanza complesso, l'unico pro che vedo è che lo trovi in italiano.

Se invece conoscete abbastanza bene l'inglese, per iniziare a giocare a D&D 5ed sono disponibili le Basic rule gratuitamente sul sito della wizard of the coast a questo link:  dnd.wizard.com/articles/features/basicrules 

Sono 2 manuali: quello del giocatore e quello del master (il master deve conoscerli entrambi)

In più esiste lo "Starter set" una scatola del prezzo di circa 25 euro contenente le regole per portare i personaggi fino al 5 livello, alcune schede già pronte, un set di dadi (costituito dai 6 dadi base necessari per giocare a d&d: a 20, 12, 10, 8, 6 e 4 facce) e un'avventura che il master deve studiare e farvi giocare.

Lo consiglio perché l'avventura è fatta bene ed è il metodo più facile e veloce per cominciare a giocare e capire un po le basi, se siete tutti neofiti.

Per dnd 5ed esiste anche una traduzione in italiano non ufficiale disponibile sul sito di editori folli.

Inoltre anche per la 5° esiste una versione on-line (per modo di ride, sono file pdf da scaricare... ma una volta che li hai sul tuo portatile li puoi sfogliare anche quando sei off-line... te paresse poco!); i termini non sono quelli classici, ma almeno è gratuita... ed in italiano!
Ecco a te la NEXT, pubblicata dalla Editori Folli per mano dell'esimio Michele Bonelli di Salci (presente su DL con nick "MBdS", per la cronaca).

Mh... Se fosse per me inizierei con Pathfinder, mi piace c'è più complicato, ma devo parlarne con i miei amici. Comunque già che è stata tradotta anche se non in modo ufficiale è un bene, visto che in inglese, almeno io, non sono bravissimo. 

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Salve, finalmente con degli amici ci siamo decisi a giocare a D&D, ma non sappiamo come iniziare, non sappiamo cosa comprare, ecc. Ho chiesto ad uno su FB, che poi mi ha rimandato qui, mi ha detto che almeno servono tre manuali, quello del master, quello dei giocatori e quello dei mostri, ed i dadi per giocare. Ma guardando nei siti che vendono ho visto che vendono i kit con pedine, ecc, a cosa servono?? Ed ho visto che oltre a qui 3 manuali, c'e n'è sono molti altri..... Poi con cosa gioco?? Con D&D?? Che edizione conisgliate?? O con Pathfinder?? O con altro ancora?? Il master può essere anche giocatore?? Visto che non siamo in molti, in genere il minimo di giocatori quant'è?? Visto che noi siamo in 4 o se va male in 3 o se va bene in 5. 
Scusate per la miriade di domande, ma per me è un campo inesplorato. 

Innanzi tutto, ti segnalo la guida sulla scelta di una edizione di D&D. L'ho scritta io qualche mese fa, pensando proprio a chi si avvicina a D&D senza saperne niente.

Ho visto le risposte degli altri, e in generale mi accodo ai suggerimenti che ti sono già stati fatti. Essenzialmente per come la vedo io la scelta si riduce a D&D 5E e Pathfinder.

Il mio consiglio tra i due è D&D 5E, perché ha una barriera di entrata molto molto minore, nel senso che il sistema è relativamente semplice ed elegante, per cui si può iniziare a giocare senza doversi studiare/tenere a mente tantissime regole complicate. (Notare che 'semplice' è relativo a D&D - se consideri tutti i gdr esistenti, D&D 5E ha una complessità media). Inoltre è l'ultima edizione uscita, per cui 1) la trovi facilmente online e nei negozi fisici; 2) è attualmente supportata con supplementi e avventure, e continuerà a esserlo probabilmente per almeno altri 5 anni. Se ti orienti su D&D 5E (o una delle edizioni di D&D precedenti), le regole sono ripartite ormai tradizionalmente in tre libri: il Manuale del Giocatore (Player's Handbook, PHB), il manuale dei mostri (Monster Manual, MM) ed la Guida del DM (Dungeon Master's Guide, DMG). Per D&D 5E il costo totale di tutti e tre è ~100-120 euro. Il DM (come ti hanno già spiegato) è quello che ha il compito più gravoso perché deve prendere familiarità con il contenuto del manuale del giocatore e del DM (quello dei mostri è solo da consultazione); i giocatori hanno bisogno di prendere familiarità solo con il manuale del giocatore. In definitiva, il manuale del giocatore è quello più importante perché contiene le regole fondamentali, quindi dovrebbe essere il primo che acquisti. Consiglio comunque anche io di dare un'occhiata allo Starter Set, come suggerito da @cwell - è pensato proprio per i nuovi giocatori.

Pathfinder è un bel sistema, ma ti avverto che è veramente complicato; è uno dei sistemi più complessi che ci sono attualmente in circolazione. Iniziare a giocare significa che almeno uno dei giocatori (chi farà il GM) dovrà studiarsi e acquistare familiarità con il libro di regole Core, che sono ~600 pagine. Il GM non deve saper tutto a memoria ovviamente, ma è comunque un sacco di roba. E in ogni caso, per giocare efficacemente è necessario che prima o poi tutti i giocatori siano motivati a impararne il regolamento. Leggo che ti piacciono i sistemi complicati e che preferisci un sistema tradotto - se è così, vai con PF, ma prima parlane con gli altri e senti se hanno voglia di affrontare un regolamento così complesso (soprattutto chi deve fare il DM). Tra i vantaggi, anche questo si trova facilmente online e nei negozi fisici; è stato tradotto in italiano (mi dicono che la traduzione sia ottima); il regolamento è disponibile anche online; inoltre per iniziare la spesa è più contenuta. Pathfinder non rispetta la suddivisione tradizionale dei manuali di D&D; le regole sono contenute tutte in un unico manuale, il Manuale di Gioco, che è l'unico che deve essere 'studiato'. Per giocare serve quello e il Bestiario (dove sono contenuti i mostri) - circa 90 euro in tutto.

Riguardo ai dadi, sarebbe bene che ciascun giocatore avesse il proprio set (si trova facilmente nei negozi di giochi, e in genere costa attorno ai 10-12 euro). Se comunque non siete pronti a investire queste cifre, dovreste procuravi almeno un set da condividere tra voi (1d20, 1d10, 1d12, 1d8, 1d6, 1d4 è il minimo). 

I kit con le pedine, come ti è già stato spiegato, non sono essenziali. Servono sostanzialmente per i combattimenti, dove il terreno è rappresentato da una griglia quadrettata, e i partecipanti da miniature o pedine. Ora, ti dico subito che se non ti prendi il kit con le pedine o le miniature, in PF avrai certamente bisogno di usare qualcos'altro al loro posto. Puoi usare le pedine del monopoli, i pezzi del lego, quello che vuoi - però non c'è verso di giocare a Pathfinder (o D&D 3.5) seguendo il regolamento così come scritto senza una griglia. Questo perché ci sono numerosi effetti e parti del regolamento che sono molto difficili da capire o visualizzare senza miniature - c'è una grossa parte del gioco che è pensata con l'uso delle miniature in mente, punto. Puoi ignorare quelle parti del regolamento, se vuoi, ma purtroppo scoprirai che su quelle parti del regolmento ci si basano delle piccole galassie di poteri dei personaggi, per cui ignorando quelle aree del regolamento andrai a potenziare o indebolire le relative capacità. 

In D&D 5E invece si può giocare anche senza pedine e senza griglia di combattimento. Le puoi usare anche lì, ma sono totalmente opzionali.

Cosa sono gli altri libri: alcuni sono espansioni del gioco, altri sono avventure già fatte, altri sono ambientazioni (cioè descrizioni di luoghi dove puoi giocare). Nessuno di questi è necessario per giocare. Al massimo contengono opzioni e regole aggiuntive. Però il *necessario* per giocare è solo la triade Manuale del giocatore/mostri/master (per D&D) o Manuale base + bestiario (PF). Se vai con Pathfinder ti sconsiglio nel modo più assoluto di acquistare supplementi che non siano avventure finché non hai acquisito grande familiarità con il manuale base. Sono serio: non farlo.

Numero di giocatori: dipende, si può giocare anche in due (il DM e un giocatore). Il numero ottimale è 4 o 5 (3 o 4 giocatori e un DM); in genere giocare in più di 6 in un unico gruppo diventa difficoltoso e lo sconsiglio.

Visto che sei aperto a giochi diversi da D&D, ti butto giù qualche suggerimento da approfondire (se ti va):

* Dungeon World. Menzione doverosa perché ultimamente va molto di moda. Il manuale (che è stato tradotto da Narrattiva) costa ~30 euro, è molto semplice, ed è tutto quello che serve per giocare. Non saprei se consigliartelo, dato che è allo stesso tempo semplice e complicato per un principiante. Ad ogni modo, per alcuni è una valida alternativa a D&D.

* Savage Worlds. È un sistema generico (può essere usato per generi diversi dal fantasy). Media complessità. Super economico e abbastanza semplice da giocare. Tradotto.

* Shadowrun. Un classicone. L'ultima edizione non è stata tradotta che io sappia. È piuttosto complesso (direi al livello di PF), quindi potrebbe piacerti. Unisce cyberpunk ad alcuni elementi fantasy (es. magia).

* 13th Age. Fantasy, media complessità. Uno dei giochi più interessanti usciti negli ultimi anni; valida alternativa a D&D.

* Numenera/The Strange - il sistema di per sé è semplice; te li consiglio soprattutto per il setting. Entrambi tradotti.

* L'unico Anello - bellissimo per gli amanti di tolkien.

* Fate - hai detto che ti piacciono i sistemi complessi, e questo non lo è; però te lo segnalo essenzialmente perché va molto di moda. È un sistema generico, anche questo tradotto, e anche questo abbastanza economico.

Modificato da greymatter
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Dungeon World ha anche una versione gratuita oline che trovi qui:
http://www.dungeonworld.it/

Io te la consiglio per iniziare (la versione online rispetto a quella cartacea).
Rispetto a Pathfinder è molto differente e non ha tutta la "complicatezza" che ti piace.
Quindi, se cerchi un gioco dove la parte di combat è strutturata con un sistema da wargame skirmish DW non fa per te.

Però una lettura gliela darei, ma sopratutto la farei dare ai tuoi amici; per esperienza personale, di giocatore di ruolo di paese, quindi che ha affrontato la difficoltà di convincere gli amici a giocare (prima dell'avvento degli Hangout :D ), il miglior consiglio che qualcuno ti più dare è fare in modo che quello che giochi piaccia a tutti e tutti siano convinti, altrimenti il vostro gruppo durerà pochissimo, perché una scusa per non venire a giocare la si trova sempre, sopratutto se il gioco non ti piace.
I miei due cent.

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Innanzi tutto, ti segnalo la guida sulla scelta di una edizione di D&D. L'ho scritta io qualche mese fa, pensando proprio per chi si avvicina a D&D senza saperne niente.

Ho visto le risposte degli altri, e in generale mi accodo ai suggerimenti che ti sono già stati fatti. Essenzialmente per come la vedo io la scelta si riduce a D&D 5E e Pathfinder.

Il mio consiglio tra i due è D&D 5E, perché ha una barriera di entrata molto molto minore, nel senso che il sistema è relativamente semplice ed elegante, per cui si può iniziare a giocare senza doversi studiare/tenere a mente tantissime regole complicate. (Notare che 'semplice' è relativo a D&D - se consideri tutti i gdr esistenti, D&D 5E ha una complessità media). Inoltre è l'ultima edizione uscita, per cui 1) la trovi facilmente online e nei negozi fisici; 2) è attualmente supportata con supplementi e avventure, e continuerà a esserlo probabilmente per almeno altri 5 anni. Se ti orienti su D&D 5E (o una delle edizioni di D&D precedenti), le regole sono ripartite ormai tradizionalmente in tre libri: il Manuale del Giocatore (Player's Handbook, PHB), il manuale dei mostri (Monster Manual, MM) ed la Guida del DM (Dungeon Master's Guide, DMG). Per D&D 5E il costo totale di tutti e tre è ~100-120 euro. Il DM (come ti hanno già spiegato) è quello che ha il compito più gravoso perché deve prendere familiarità con il contenuto del manuale del giocatore e del DM (quello dei mostri è solo da consultazione); i giocatori hanno bisogno di prendere familiarità solo con il manuale del giocatore. In definitiva, il manuale del giocatore è quello più importante perché contiene le regole fondamentali, quindi dovrebbe essere il primo che acquisti. Consiglio comunque anche io di dare un'occhiata allo Starter Set, come suggerito da @cwell - è pensato proprio per i nuovi giocatori.

Pathfinder è un bel sistema, ma ti avverto che è veramente complicato; è uno dei sistemi più complessi che ci sono attualmente in circolazione. Iniziare a giocare significa che almeno uno dei giocatori (chi farà il GM) dovrà studiarsi e acquistare familiarità con il libro di regole Core, che sono ~600 pagine. Il GM non deve saper tutto a memoria ovviamente, ma è comunque un sacco di roba. E in ogni caso, per giocare efficacemente è necessario che prima o poi tutti i giocatori siano motivati a impararne il regolamento. Leggo che ti piacciono i sistemi complicati e che preferisci un sistema tradotto - se è così, vai con PF, ma prima parlane con gli altri e senti se hanno voglia di affrontare un regolamento così complesso (soprattutto chi deve fare il DM). Tra i vantaggi, anche questo si trova facilmente online e nei negozi fisici; è stato tradotto in italiano (mi dicono che la traduzione sia ottima); il regolamento è disponibile anche online; inoltre per iniziare la spesa è più contenuta. Pathfinder non rispetta la suddivisione tradizionale dei manuali di D&D; le regole sono contenute tutte in un unico manuale, il Manuale di Gioco, che è l'unico che deve essere 'studiato'. Per giocare serve quello e il Bestiario (dove sono contenuti i mostri) - circa 90 euro in tutto.

Riguardo ai dadi, sarebbe bene che ciascun giocatore avesse il proprio set (si trova facilmente nei negozi di giochi, e in genere costa attorno ai 10-12 euro). Se comunque non siete pronti a investire queste cifre, dovreste procuravi almeno un set da condividere tra voi (1d20, 1d10, 1d12, 1d8, 1d6, 1d4 è il minimo). 

I kit con le pedine, come ti è già stato spiegato, non sono essenziali. Servono sostanzialmente per i combattimenti, dove il terreno è rappresentato da una griglia quadrettata, e i partecipanti da miniature o pedine. Ora, ti dico subito che se non ti prendi il kit con le pedine o le miniature, in PF avrai certamente bisogno di usare qualcos'altro al loro posto. Puoi usare le pedine del monopoli, i pezzi del lego, quello che vuoi - però non c'è verso di giocare a Pathfinder (o D&D 3.5) seguendo il regolamento così come scritto senza una griglia. Questo perché ci sono numerosi effetti e parti del regolamento che sono molto difficili da capire o visualizzare senza miniature - c'è una grossa parte del gioco che è pensata con l'uso delle miniature in mente, punto. Puoi ignorare quelle parti del regolamento, se vuoi, ma purtroppo scoprirai che su quelle parti del regolmento ci si basano delle piccole galassie di poteri dei personaggi, per cui ignorando quelle aree del regolamento andrai a potenziare o indebolire le relative capacità. 

In D&D 5E invece si può giocare anche senza pedine e senza griglia di combattimento. Le puoi usare anche lì, ma sono totalmente opzionali.

Cosa sono gli altri libri: alcuni sono espansioni del gioco, altri sono avventure già fatte, altri sono ambientazioni (cioè descrizioni di luoghi dove puoi giocare). Nessuno di questi è necessario per giocare. Al massimo contengono opzioni e regole aggiuntive. Però il *necessario* per giocare è solo la triade Manuale del giocatore/mostri/master (per D&D) o Manuale base + bestiario (PF). Se vai con Pathfinder ti sconsiglio nel modo più assoluto di acquistare supplementi che non siano avventure finché non hai acquisito grande familiarità con il manuale base. Sono serio: non farlo.

Numero di giocatori: dipende, si può giocare anche in due (il DM e un giocatore). Il numero ottimale è 4 o 5 (3 o 4 giocatori e un DM); in genere giocare in più di 6 in un unico gruppo diventa difficoltoso e lo sconsiglio.

Visto che sei aperto a giochi diversi da D&D, ti butto giù qualche suggerimento da approfondire (se ti va):

* Dungeon World. Menzione doverosa perché ultimamente va molto di moda. Il manuale (che è stato tradotto da Narrattiva) costa ~30 euro, è molto semplice, ed è tutto quello che serve per giocare. Non saprei se consigliartelo, dato che è allo stesso tempo semplice e complicato per un principiante. Ad ogni modo, per alcuni è una valida alternativa a D&D.

* Savage Worlds. È un sistema generico (può essere usato per generi diversi dal fantasy). Media complessità. Super economico e abbastanza semplice da giocare. Tradotto.

* Shadowrun. Un classicone. L'ultima edizione non è stata tradotta che io sappia. È piuttosto complesso (direi al livello di PF), quindi potrebbe piacerti. Unisce cyberpunk ad alcuni elementi fantasy (es. magia).

* 13th Age. Fantasy, media complessità. Uno dei giochi più interessanti usciti negli ultimi anni; valida alternativa a D&D.

* Numenera/The Strange - il sistema di per sé è semplice; te li consiglio soprattutto per il setting. Entrambi tradotti.

* L'unico Anello - bellissimo per gli amanti di tolkien.

* Fate - hai detto che ti piacciono i sistemi complessi, e questo non lo è; però te lo segnalo essenzialmente perché va molto di moda. È un sistema generico, anche questo tradotto, e anche questo abbastanza economico.

Prima di tutto grazie mille, sei stato ultra completo nelle risposte. Io l'avevo chiesto ad i miei amici che giocare, per maggioranza ha vinto Pathfinder, ma gli avevo semplicemente detto facile o complicato, ora gli farò leggere tutto quello che mi hai scritto. Il GM dovrei essere io, perciò la mazzata delle 600 pagine la prendo io, se non cambiano idea.
Per iniziare allora dovremo comprare: Pathfinder gioco di ruolo. Manuale di gioco (Che deve studiare solo il GM), Bestiario ed Pathfinder Set Introduttivo(i libri all'interno sono carta straccia, giusto??), come minimo, se ho capito bene, poi la Guida del Giocatore e Guida del Game Master, non obbligatorie o comunque non servono, giusto? 
Poi, tutti i libri che fanno Guida alla Magia, Guida al Combattimento, ecc. Che sono?? Guide per facilitare il gioco??

Dungeon World ha anche una versione gratuita oline che trovi qui:
http://www.dungeonworld.it/

Io te la consiglio per iniziare (la versione online rispetto a quella cartacea).
Rispetto a Pathfinder è molto differente e non ha tutta la "complicatezza" che ti piace.
Quindi, se cerchi un gioco dove la parte di combat è strutturata con un sistema da wargame skirmish DW non fa per te.

Però una lettura gliela darei, ma sopratutto la farei dare ai tuoi amici; per esperienza personale, di giocatore di ruolo di paese, quindi che ha affrontato la difficoltà di convincere gli amici a giocare (prima dell'avvento degli Hangout :D ), il miglior consiglio che qualcuno ti più dare è fare in modo che quello che giochi piaccia a tutti e tutti siano convinti, altrimenti il vostro gruppo durerà pochissimo, perché una scusa per non venire a giocare la si trova sempre, sopratutto se il gioco non ti piace.
I miei due cent.

Ci daremmo un occhiata mentre cerchiamo la roba che serve per giocare.

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Prima di tutto grazie mille, sei stato ultra completo nelle risposte. Io l'avevo chiesto ad i miei amici che giocare, per maggioranza ha vinto Pathfinder, ma gli avevo semplicemente detto facile o complicato, ora gli farò leggere tutto quello che mi hai scritto. Il GM dovrei essere io, perciò la mazzata delle 600 pagine la prendo io, se non cambiano idea.
Per iniziare allora dovremo comprare: Pathfinder gioco di ruolo. Manuale di gioco (Che deve studiare solo il GM), Bestiario ed Pathfinder Set Introduttivo(i libri all'interno sono carta straccia, giusto??), come minimo, se ho capito bene, poi la Guida del Giocatore e Guida del Game Master, non obbligatorie o comunque non servono, giusto? 
Poi, tutti i libri che fanno Guida alla Magia, Guida al Combattimento, ecc. Che sono?? Guide per facilitare il gioco??

Ci daremmo un occhiata mentre cerchiamo la roba che serve per giocare.

Ti servisse una mano a capire come gira il gioco, ovviamente sono a disposizione.
Per D&D-Pathfinder, vedrai che ci sono degli esperti nelle sezioni del forum che sapranno veramente aiutarti.
Intanto in bocca al lupo e divertiti!

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Prima di tutto grazie mille, sei stato ultra completo nelle risposte. Io l'avevo chiesto ad i miei amici che giocare, per maggioranza ha vinto Pathfinder, ma gli avevo semplicemente detto facile o complicato, ora gli farò leggere tutto quello che mi hai scritto. Il GM dovrei essere io, perciò la mazzata delle 600 pagine la prendo io, se non cambiano idea.
Per iniziare allora dovremo comprare: Pathfinder gioco di ruolo. Manuale di gioco (Che deve studiare solo il GM), Bestiario ed Pathfinder Set Introduttivo(i libri all'interno sono carta straccia, giusto??), come minimo, se ho capito bene, poi la Guida del Giocatore e Guida del Game Master, non obbligatorie o comunque non servono, giusto? 
Poi, tutti i libri che fanno Guida alla Magia, Guida al Combattimento, ecc. Che sono?? Guide per facilitare il gioco??

Esatto, per iniziare con Pathfinder i due unici manuali necessari sono Manuale di Gioco ed il Bestiario. Il Manuale di gioco se lo deve leggere almeno almeno il DM in un primo momento, però la complessità del gioco è tale che prima o poi sarà necessario che tutti i giocatori familiarizzino con almeno alcune parti di quel manuale (es. cosa fa il proprio personaggio, cosa fanno gli incantesimi, e come funziona il combattimento). Il set introduttivo non è strettamente necessario ma è carino. 

La Guida del Game Master non è assolutamente necessaria. Contiene essenzialmente consigli e suggerimenti per fare il Game Master, e ci sono molte poche regole per quel che mi ricordo. È ben fatta e abbastanza utile, soprattutto per un GM principiante, però puoi procurartela in un secondo momento. I due più importanti sono il Manuale di Gioco ed il Bestiario.

La Guida del Giocatore dovrebbe essere la traduzione dell'Advanced Player's Guide; Guida alla Magia, Guida al Combattimento etc dovrebbero essere invece le traduzioni di Ultimate Magic, Ultimate Combat e altri manuali. Sono tutte espansioni, cioè aggiungono regole e opzioni al gioco base (es. classi aggiuntive, talenti ed incantesimi in più, etc etc). Il mio consiglio è di NON comprarti nessuna di queste, almeno per ora. Questi manuali non facilitano il gioco, al contrario lo complicano. Il Manuale di Gioco contiene già tantissime opzioni ed è già abbastanza pesante di suo per chi si avvicina al gioco per la prima volta. Quelle sono chiamate Guide avanzate per una ragione - sono per chi conosce già molto bene il gioco base. Se tenti di usarle senza conoscere bene il gioco base, ti ritroverai in mano una roba ingestibile - mai sentito parlare di option paralysis? Ecco. Prima familiriazzate con il Manuale di Gioco; quando vi sentirete a vostro agio con quello, potrete valutare di procurarvi le espansioni.

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Ti servisse una mano a capire come gira il gioco, ovviamente sono a disposizione.Per D&D-Pathfinder, vedrai che ci sono degli esperti nelle sezioni del forum che sapranno veramente aiutarti.
Intanto in bocca al lupo e divertiti!

Grazie mille!

Esatto, per iniziare con Pathfinder i due unici manuali necessari sono Manuale di Gioco ed il Bestiario. Il Manuale di gioco se lo deve leggere almeno almeno il DM in un primo momento, però la complessità del gioco è tale che prima o poi sarà necessario che tutti i giocatori familiarizzino con almeno alcune parti di quel manuale (es. cosa fa il proprio personaggio, cosa fanno gli incantesimi, e come funziona il combattimento). Il set introduttivo non è strettamente necessario ma è carino. 

La Guida del Game Master non è assolutamente necessaria. Contiene essenzialmente consigli e suggerimenti per fare il Game Master, e ci sono molte poche regole per quel che mi ricordo. È ben fatta e abbastanza utile, soprattutto per un GM principiante, però puoi procurartela in un secondo momento. I due più importanti sono il Manuale di Gioco ed il Bestiario.

La Guida del Giocatore dovrebbe essere la traduzione dell'Advanced Player's Guide; Guida alla Magia, Guida al Combattimento etc dovrebbero essere invece le traduzioni di Ultimate Magic, Ultimate Combat e altri manuali. Sono tutte espansioni, cioè aggiungono regole e opzioni al gioco base (es. classi aggiuntive, talenti ed incantesimi in più, etc etc). Il mio consiglio è di NON comprarti nessuna di queste, almeno per ora. Questi manuali non facilitano il gioco, al contrario lo complicano. Il Manuale di Gioco contiene già tantissime opzioni ed è già abbastanza pesante di suo per chi si avvicina al gioco per la prima volta. Quelle sono chiamate Guide avanzate per una ragione - sono per chi conosce già molto bene il gioco base. Se tenti di usarle senza conoscere bene il gioco base, ti ritroverai in mano una roba ingestibile - mai sentito parlare di option paralysis? Ecco. Prima familiriazzate con il Manuale di Gioco; quando vi sentirete a vostro agio con quello, potrete valutare di procurarvi le espansioni.

Perfetto, ora non vedo l'ora di prendere il necessario ed iniziare a giocare. Ti ringrazio moltissimo, sei stato di grande aiuto ed sempre chiaro e preciso.

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Ah @Morilec, un gioco non-D&D/non-PF che mi sono dimenticato di citarti: Runequest 6! Un sistema solido e ben rodato; rispetto a D&D/PF tende a essere più realistico. È complesso come piace a te, e qualche mese fa è uscita la traduzione in italiano. Ne ho parlato proprio qualche giorno fa in questo post, dove ho postato un esempio dettagliato di combattimento.

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Io aggiungo ai consigli GURPS.

Il livello di complessità va da molto basso (GURPS Lite) a straultramegadisumano a seconda dei gusti, e si può cominciare con il regolamento semplice - gratuito - e aggiungere opzioni man mano che ci si impratichisce. Il tipo di avventure con più materiale di supporto è proprio il fantasy alla D&D, con PG archetipici che si infilano nei dungeon per fare a mazzate con i mostri e saccheggiare i tesori.

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Io aggiungo ai consigli GURPS.

Il livello di complessità va da molto basso (GURPS Lite) a straultramegadisumano a seconda dei gusti, e si può cominciare con il regolamento semplice - gratuito - e aggiungere opzioni man mano che ci si impratichisce. Il tipo di avventure con più materiale di supporto è proprio il fantasy alla D&D, con PG archetipici che si infilano nei dungeon per fare a mazzate con i mostri e saccheggiare i tesori.

Ah @Morilec, un gioco non-D&D/non-PF che mi sono dimenticato di citarti: Runequest 6! Un sistema solido e ben rodato; rispetto a D&D/PF tende a essere più realistico. È complesso come piace a te, e qualche mese fa è uscita la traduzione in italiano. Ne ho parlato proprio qualche giorno fa in questo post, dove ho postato un esempio dettagliato di combattimento.

Grazie ancora per i consigli, ma penso che ormai ci indirizziamo verso Pathfinder, ormai i miei compagni si sono fissati un pò con quello, che sembra quello che cerchiamo, ma naturalmente se la cosa ci appassiona molto, ne proveremo altri in futuro, e quelli che mi avete consigliato non sono male, sopratutto per la complessità. 

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Pathfinder è un bel sistema, ma ti avverto che è veramente complicato; è uno dei sistemi più complessi che ci sono attualmente in circolazione. Iniziare a giocare significa che almeno uno dei giocatori (chi farà il GM) dovrà studiarsi e acquistare familiarità con il libro di regole Core, che sono ~600 pagine. Il GM non deve saper tutto a memoria ovviamente, ma è comunque un sacco di roba. E in ogni caso, per giocare efficacemente è necessario che prima o poi tutti i giocatori siano motivati a impararne il regolamento. Leggo che ti piacciono i sistemi complicati e che preferisci un sistema tradotto - se è così, vai con PF, ma prima parlane con gli altri e senti se hanno voglia di affrontare un regolamento così complesso (soprattutto chi deve fare il DM). Tra i vantaggi, anche questo si trova facilmente online e nei negozi fisici; è stato tradotto in italiano (mi dicono che la traduzione sia ottima); il regolamento è disponibile anche online; inoltre per iniziare la spesa è più contenuta. Pathfinder non rispetta la suddivisione tradizionale dei manuali di D&D; le regole sono contenute tutte in un unico manuale, il Manuale di Gioco, che è l'unico che deve essere 'studiato'. Per giocare serve quello e il Bestiario (dove sono contenuti i mostri) - circa 90 euro in tutto.

 

 

 

Su questo avrei molto da ridire ;) 

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