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Combattimenti complessi


Brillacciaio

Messaggio consigliato

Ho scelto un titolo volutamente generico perché è generica la mia richiesta.
Alcune premesse:

  • In ambito di GDR sono un completo ignorante: conosco D&D (bene solo le ultime due edizioni), Pathfinder (mai letto il regolamento), ho sentito parlare di Vampire: The Masquerade, di GURPS, di Cani nella Vigna, forse di altri titoli che adesso mi sfuggono (pensate un po' come li conosco bene!), ma per il resto (e ce n'è di roba!) non so niente.
  • Non sto davvero cercando un nuovo regolamento, non saprei con chi giocarci, quindi va bene anche roba mai tradotta dall'aramaico, irreperibile, fuori produzione dal medioevo e via dicendo.

Tolta la 3.x di D&D, esistono altri regolamenti altrettanto attenti al combattimento e altrettanto complicati sotto quest'aspetto? Qual è il limite di complessità raggiunto da un GDR in ambito di costruzione di un personaggio e meccaniche di combattimento? E soprattutto, giochi così poco snelli e dialogici possono ancora avere un buon mercato? O esiste qualcosa di dannatamente complesso nella costruzione che poi riesce comunque a rimanere snello e molto ruolabile (anche durante gli scontri)?

Modificato da fenna
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Mi sembra una risposta in qualche modo scontata, ma ovviamente Pathfinder è il gdr che più si avvicina a D&D 3.x come meccaniche - è praticamente lo stesso gioco :)

Uscendo dall'universo D&D/Pathfinder...

GURPS *può* essere complicato e *può* essere molto dettagliato. I suoi detrattori cercano spesso di farlo passare come un dedalo di regole ingiocabile, ma non è così. GURPS è un gioco generico (senza una ambientazione predefinita) di impronta abbastanza marcatamente simulazionista; vale a dire che le sue regole spesso mirano a fornirti un framework per simulare la realtà (cioè tengono conto della fisica, del realismo etc). Chiaramente questo implica che le regole siano potenzialmente tante (in GURPS c'è una regola per quasi tutto quello che ti viene in mente), e talora anche molto dettagliate e complesse. Ora, la parte importante da ricordare con GURPS è che non devi usare tutte le regole. GURPS è molto flessibile e molto modulare. Si dà per scontato che uno prenda e usi solo le regole che gli interessano - non devi assolutamente includerle tutte! GURPS è un gioco generico, è un toolbox che ti dà gli strumenti per costruirti il tuo gioco di ruolo. Tornando all'oggetto del tuo topic, il combattimento in GURPS può essere molto dettagliato (e secondo me è molto più interessante che in D&D 3.x, ma de gustibus). Dipende da te. Anche in termini di creazione del personaggio GURPS può essere estremamente complicato. Cioè, non è pensabile di aprire il manuale senza un'idea di quale personaggio giocare, perché ci sono talmente tante opzioni e talmente tanta flessibilità che rischi concretamente la option paralysis. Prima devi pensare a che tipo di personaggio vuoi fare, poi apri il manuale e cerchi di crearlo. Sennò non ci levi le gambe. In GURPS puoi creare letteralmente qualunque personaggio. Letteralmente. Per quanto riguarda la giocabilità, dipende da quanto il DM conosce le regole. Se è un DM inesperto che cerca di infilare nel gioco tutte le regole, arriverai alla conclusione che è una roba ingiocabile. Se invece il DM sa il fatto suo, GURPS può rimanere sorprendentemente fluido anche con un regolamento complesso.

HERO System simile a GURPS, nel senso che è un sistema generico e molto complesso, ma non lo conosco molto quindi non ne parlerò.

Iron Kingdoms RPG è secondo me uno dei giochi non-D&D più simili a D&D come impostazione. È direttamente tratto da un Wargame, e conseguentemente ha regole molto dettagliate e molto tattiche per il combattimento (che è molto letale e dunque piuttosto veloce). È un gioco di tipo Fantasy/Steampunk. La creazione del personaggio non è complicata, è solo il combattimento che è dettagliato.

Shadowrun - un classicone. Cyberpunk ma con un tocco fantasy; in due parole, è un gioco in cui in un mondo futuristico la magia e le creature magiche si sono risvegliate, e convivono con i più classici elementi del genere cyberpunk (cibernetica, tecnologia, megacorporazioni, metropoli soffocanti, crimine organizzato etc). Le regole del combattimento sono abbastanza dettagliate, più o meno a livello di D&D 3.x come complessità (probabilmente un po' di più).

La serie di Warhammer40k Roleplay - (es. Dark Heresy) non li conosco, ma mi dicono che sia abbastanza complicato e il combattimento dovrebbe essere a livello di D&D 3.x come livello di dettaglio. Don't take my word for it tho.

Rolemaster - Le tabelle di rolemaster. Dio le tabelle. In Rolemaster non colpisci semplicemente qualcuno, gli recidi il tendine del bicipite sinistro. Seriamente - a parte le tabelle, il sistema di per sé non è complicatissimo, però "dà l'idea" di esserlo.

Ce ne sono diversi altri, ma il mio tempo per scrivere si sta esaurendo, dunque te li elenco:

Hackmaster

Runequest

Exalted

Mutants and Masterminds

Edit: come ho potuto dimenticarmi di Blade of the Iron Throne??? Molto particolare, ma ha probabilmente uno dei sistemi di combattimento in mischia più realistici e dettagliati.

Modificato da greymatter
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Per complesso cosa intendi?
Se intendi con uso delle miniature direi, sopra tutti:
- Cadwallion: un esperimento ibrido wargame gdr ambientato nel mondo di Confrontation, splendido gioco di miniature francese caduto in disgrazia

- IronKingdom: ambientato nel mondo di warmachine mi ricordo due edizioni, la prima OGL (quindi usava delle meccaniche modificate di D&D 3.x) la seconda (l'ultima a che sappia) con sistema proprietario

Se invece intendi con molto crunch, cioé molte regole, alcuni ti sono stati già citati.
Ti sconsiglierei fortemente Exalted II edizione (due e mezzo e terza non le ho ne lette ne giocate) molto esaltante da leggere, ma devastante, per i tempi di downtime, da giocare;

Per dettaglio ti consiglierei due giochi, che ho letto e non ho avuto modo di giocare, anche perché, pur apprezzandone l'eleganza, proprio perché entrano così nel dettaglio non mi attirano a pelle (ciò non toglie che una partita se ho l'occasione la farei):
- The Burning Wheel: ha un sistema modulare dove puoi entrare quanto vuoi nel dettaglio, molto elegante e copre aspetti non solo legati al combattimento;

Come già segnalato sopra Blade of Iron throne (non ho avuto modo ne di leggerlo ne di giocarci, ho letto la sua prima incarnazione The riddle of steel) mi segnalano che sia fra i più dettagliati.

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Per complessi intendo pieni di opzioni veramente diverse, varie, di approccio non immediato. Il discorso che facevo è più legato alla possibilità di certi sistemi di esistere e di essere umanamente giocabili che al modo effettivo della loro realizzazione. Poi per curiosità qualcuno lo approfondirò comunque, ma ora come ora non era questo a interessarmi. Per esempio l'esistenza di Rolemaster è una risposta alla mia domanda, così come lo è l'approccio richiesto nella creazione di un personaggio in GURPS così come presentato da greymatter

Modificato da Brillacciaio
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Probabilmente GURPS e HERO System sono quelli che più si avvicinano a quello che hai in mente; ed effettivamente GURPS negli anni si è un po' ritrovato questa fama di gioco di ruolo al limite dell'ingiocabilità. C'è da dire che questa fama è secondo me un'iperbole. Si è guadagnato questa nomea prima di D&D 3.x/Pathfinder, quando la maggior parte dei giochi di ruolo del tempo erano più semplici. Ad oggi, direi che se sei in grado di gestire la complessità di D&D 3.x/Pathfinder, non dovresti avere problemi insormontabili con GURPS (che è un po' più complicato, ma non molto - almeno per come la vedo io).  La cosa importante, come scrivevo più su, è ricordarsi che *non devi* usare tutte le regole. Molti consigliano di partire con GURPS Lite (un pdf free, scaricabile a zero costi dal sito della steve jackson games) che praticamente condensa in 32 pagine i meccanismi core di GURPS; usi quello come gioco di base, ed aggiungi a questo scheletro *solo e soltanto* le regole che ti interessano per il gioco che hai in mente. Secondo me è bene usare, inizialmente, solo il materiale di base, altrimenti impazzisci. Dopo aver assimilato il materiale di base (che di per sé offre una valanga di possibilità e opzioni), uno può considerare che ci sono una marea di sourcebooks (di qualità tendenzialmente elevata) da cui attingere per avere ulteriori opzioni adatte al gioco che ha in mente (es. se vuoi un gioco molto focalizzato sulle arti marziali, attingi da GURPS Martial Arts, che aggiunge tantissime manovre e tecniche di combattimento). 

Per quanto riguarda la creazione del personaggio, in GURPS hai una libertà pressoché illimitata (non sto scherzando - vuoi giocare una pozzanghera magica dotata di intelligenza che attacca i propri nemici proiettando degli haiku magici sulla propria superfice? Lo puoi fare). Il prezzo per questa libertà illimitata è che la creazione del personaggio può essere un abisso di follia se non fai attenzione - ci sono veramente tantissime opzioni. Come ti scrivevo, *non puoi* pensare di sfogliare il manuale alla ricerca di ispirazione per quello che vuoi fare - non ci sono classi e razze per orientarsi come in D&D. Devi partire con una idea prima di creare il personaggio, e quando hai questa idea prendere solo e soltanto gli elementi funzionali alla sua creazione. Alcuni ritengono che sia quasi imprescindibile l'uso di un programma per creare un personaggio in GURPS. Per come la vedo io, è esattamente come in D&D 3.x/PF: alcuni trovano che l'uso di fogli excel o altri ausilii digitali semplifichino notevolmente la creazione, ma se vuoi è tranquillamente gestibile anche con carta e penna. Diciamo che la cosa che lo rende più complicato rispetto a D&D è l'assenza di guide per il giocatore sotto forma di razze e classi.

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È davvero molto interessante. Ritieni che senza questa modularità, con un po' meno regole ma obbligatorie, avrebbe potuto comunque ritagliarsi un mercato? (Personalmente ritengo la modularità un aspetto molto positivo se gestita bene, ma forse non è sempre una scelta possibile)

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Domanda interessante. Non è facile rispondere.

Certamente, GURPS deve essere contestualizzato. GURPS è nato negli anni '80. Allora la maggior parte dei giochi di ruolo avevano ambientazioni o comunque generi precisi. Il concetto di un gioco di ruolo generico non era ancora ben sviluppato (volevi giocare un gioco di ruolo fantasy, giocavi a AD&D con le sue regole; volevi giocare post-apocalittico, giocavi a Gamma World con le sue regole etc). Questa è stata la principale novità di GURPS secondo me; il suo presentarsi programmaticamente come gioco generico  (sebbene credo non sia stato il primissimo gioco generico). Più in particolare, IMO GURPS ebbe successo (=si ritagliò un mercato) soprattutto in virtù di tre elementi. Il più importante secondo me è stato il suo essere generico, e solo in secondo luogo la flessibilità e la modularità; come terzo elemento metterei l'accuratezza delle regole e l'alta qualità dei sourcebooks (o, più in generale, se preferisci, l'attenzione al realismo e all'accuratezza). Ovviamente la modularità e la flessibilità sono strettamente legate all'essere un gioco di ruolo generico, è difficile separare l'una dall'altra - è chiaro che se hai come scopo la costruzione di un gioco di ruolo adatto a qualunque setting e qualunque genere, devi necessariamente fare sì che sia flessibile e modulare. Quindi, per risponderti - la mia opinione personale è che, sì, la sua modularità  sia stata critica per GURPS, nei limiti in cui questa modularità è stata funzionale al suo essere generico. GURPS prometteva una creatività senza limiti.  GURPS ti forniva (fornisce) semplicemente un set di regole elastico ma allo stesso tempo robusto e affidabile attraverso cui simulare la realtà, senza importi niente. "Puoi fare qualunque cosa, letteralmente qualunque cosa che riesci a immaginare". Tuttavia, questo discorso era valido per l'epoca - oggi avresti il fanboy dei giochi rules light che ti dice "eh no, un gioco così tante regole ti limita! La vera creatività illimitata ce l'hai con FATE/Laser and Feelings/Freeform Universal/???!" o qualcosa del genere. 

Detto questo, non so fino a che punto si possa dire che GURPS abbia avuto "successo". Si è certamente ritagliato un mercato, nel senso che ha conquistato e poi mantenuto nel tempo un piccolo ma compatto seguito di fedeli appassionati, ma non è mai stato un gioco mainstream. Mi dicono che alla fine degli anni '80-inizio anni '90 fosse abbastanza giocato (io non ero nel giro dei gdr all'epoca). Quando sono arrivato io (fine anni '90), il campo dei giochi di ruolo se lo dividevano sostanzialmente AD&D 2E e Vampiri:tM.Tutti gli altri GDR erano più o meno di nicchia. GURPS era probabilmente al terzo/quarto posto - ma questo significava che era il tipico gioco che magari conoscevi di nome, ma poi chiedevi in giro e tutti giocavano ad AD&D o Vampiri. Erano in pochi a giocare/aver giocato a GURPS. AD&D era popolare perché era AD&D (inoltre, verso la fine degli anni '90 la sua popolarità venne rinsaldata da alcuni celebri videogame - parlo della serie di Baldur's Gate, Icewind Dale etc); V:tM era popolare perché era in pratica "Gli Anni '90: Il Gioco di Ruolo" - è stato il gioco che ha un po' catturato lo spirito della generazione, con la sua estetica gothic punk, la sua enfasi sul "personal horror", etc. GURPS era interessante per i simulazionisti; insomma, per chi non ama l'eccessiva astrazione, ma vuole un gioco plausibile, verosimile, accurato, anche molto crudo, con una certa granularità e che scenda nel dettaglio. Insomma, un gioco dove un colpo d'ascia fa male e una armatura di piastre è robusta - non un gioco dove un colpo d'ascia ti porta via 15 punti ferita, ma tanto ne hai ancora 60. Oggi come oggi, la situazione non si è sostanzialmente modificata per quanto riguarda GURPS: continua a essere un prodotto giocato un piccolo numero di appassionati - un prodotto che non vedo crescere in modo significativo nel breve-medio termine, visto che ora vanno di moda i giochi leggeri, veloci e con poche regole. Oggi sembra che la tendenza sia "meno regole ci sono, meglio è" - ...bah.

Modificato da greymatter
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Be' un vero gdr che funzioni con poche regole è qualcosa di difficile da realizzare e apprezzabilissimo, anche se "meno regole ci sono, meglio è" è eccessivo. Probabilmente, a livello teorico, vengono prima la completezza, la flessibilità e l'accuratezza di tutto il resto, ma è anche vero che non necessariamente chi gioca un gdr sta cercando un "simulatore di vita", anche calato in un contesto magico o fantascientifico sempre "simulativo" e "pesante", e capisco la tendenza a ricercare regolamenti snelli, soprattutto quando il tempo per giocare (e meglio ancora preparare il gioco) è quello che è e i giocatori non hanno troppa pazienza di imparare regole e altro.
È un peccato, però, perché davvero sto notando che con la maggior parte dei regolamenti che ho incontrato (e non sono tanti, per carità, lo ripeto) sono molte di più le cose che non si possono fare di quelle che si possono fare, mentre a un gdr io chiedo il contrario. Personalmente mi sono avvicinato al gdr in un modo forse errato, venendo dai videogiochi e avendo certe idee che si sposano poco o male - secondo molti - al gdr cartaceo, ma in fondo in questo percorso ho individuato quelli che secondo me sono due aspetti importantissimi di questo tipo di gioco: la soggettività e la libertà dell'esperienza. E sono state proprio queste esigenze a spingere me e i miei amici verso D&D, che aveva tanto l'aria di un WoW su misura - idea che poi, mi dispiace, si è rivelata sbagliata. Dico mi dispiace non perché somigli poco a WoW (aggiunge quegli aspetti interpretativi che un videogioco volutamente ignora e questo è un bene), ma perché l'idea di gioco su misura non è rispecchiata dal regolamento di D&D, anche quando ha il suo picco di complessità nel regolamento della 3.x.
La complessità della 3.5 è costruita, non funzionale: non ci sono molte regole per permettere la costruzione di ogni tipo di personaggio, ci sono molte regole per rendere la costruzione del personaggio una sfida di conoscenze, un'altra fase del gioco - ma difatti i personaggi rientrano sempre in certi schemi e sono molto caratterizzati dal regolamento (un guerriero che combatte basandosi su una singola manovra o due per massimizzare la sua efficacia è un mostro dal punto di vista della simulazione e dell'interpretazione, ma funziona in gioco).

Il risultato è che l'HR diventa una soluzione sempre più apprezzabile, ma per quanto divertente sia è un limite del regolamento, non un punto di forza.
Ma tutto questo è off-topic.

Tornando ai combattimenti, era proprio il compromesso tra varietà, simulazione, flessibilità e giocabilità ad interessarmi. E a quanto pare la questione non è molto soggettiva, visto che i due sistemi più giocati secondo Greymatter sono uno che fa del combattimento un pilastro, con molte regole e molta varietà (ma poca flessibilità) e uno che, da che ne so, evita i combattimenti il più possibile. Insomma se ti piace combattere ti piace farlo in modo difficile e le eccezioni esistono ma sono rare, solo che la difficoltà è ludica, come sottolineavo prima.

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  • 2 settimane dopo...

Scusa se rispondo solo ora, sono andato in vacanza e nel frattempo mi sono dimenticato! 

Be' un vero gdr che funzioni con poche regole è qualcosa di difficile da realizzare e apprezzabilissimo, anche se "meno regole ci sono, meglio è" è eccessivo.

Era un po' un commento tongue-in-cheek che si riferiva alla popolarità, negli ultimi anni, dei giochi rules-light. Almeno, nelle comunità online che frequento è così ( comunità che comunque potrebbero avere un bias, nel senso chei giocatori ad inclinazione narrativista appaiono essere numerosissimi in queste community, mentre IRL mi sembrano essere una percentuale più contenuta) . Personalmente i giochi *troppo* rules-light mi lasciano una sensazione sgradevole di incompletezza, ma io sono per inclinazione un gamista-simulazionista. Con giocatori più inclini alla narrazione funzionano benissimo, perché per questi giocatori un impianto di regole troppo pesante è un ostacolo. Insomma, dipende da quello che cerchi in un gioco di ruolo. Se ti interessa raccontare una storia, non è detto che per te vengano prima "l'accuratezza e la completezza", per dire - anzi, probabilmente sacrificheresti ben volentieri l'accuratezza in favore di meccaniche più generiche che non ti intralciano.

È un peccato, però, perché davvero sto notando che con la maggior parte dei regolamenti che ho incontrato (e non sono tanti, per carità, lo ripeto) sono molte di più le cose che non si possono fare di quelle che si possono fare, mentre a un gdr io chiedo il contrario.

Diciamo che questo è un po' il problema dei giochi con regolamenti pesanti/complessi. Prendendo un esempio tratto dalla mia esperienza, nelle edizioni di D&D pre-3.x non c'erano i talenti, e il regolamento del combattimento era molto meno dettagliato. Il risultato è che, essendo il regolamento molto molto generico, eri molto più libero. Per esempio, in un combattimento potevi semplicemente dire che volevi fare una capriola, passare sotto le gambe del gigante, e ficcargli la spada nel polpaccio. E il DM normalmente te lo faceva fare, improvvisando una regola. In D&D 3.x una roba del genere non la puoi fare se segui pedissequamente le regole ("non hai il talento per fare questo"; "ti puoi muovere fino a 9 metri in un turno"; "se vai lì provochi un attacco di opportunità"). Ti consiglio di leggere questo PDF di tredici pagine che si chiama "A Quick Primer for Old School Gaming" (da parte di Matt Finch, creatore di Swords & Wizardry), che parla proprio di questo.

Ho parlato di D&D ma la cosa si può estendere di fatto alla maggior parte (non voglio dire tutti) dei gdr con regolamenti molto complessi e dettagliati. in generale, più il regolamento è complesso e dettagliato, più, per definizione, limiterà la tua creatività. In generale questi regolamenti non sostengono molto bene l'uso creativo delle risorse dei giocatori. Per esempio, se io ho un incantesimo che mi permette di materializzare dal nulla piccoli oggetti il cui volume non deve superare X cm3, il cui peso non deve essere più di Y kg, e che devono apparire entro Z metri da te, che non possono fare danni etc etc (il succo è: hai delle limitazioni molto precisa circa la fisica di quello che puoi fare), io potrei pensare di usare questo potere per materializzare un sasso (entro i limiti fisici imposti) 3 metri sopra la testa del nemico e farlo cadere sulla sua testa. In questo caso, ha *senso* che il sasso faccia danni, però le regole mi dicono che non può farlo, e non mi danno un'indicazione di quanti danni potrebbe fare. Oppure, se io ho il potere della supervelocità ("ti puoi muovere di 100 m/s"), è concepibile che sia talmente veloce da es. poter camminare sull'acqua per brevi tratti (almeno, io riesco a immaginarmelo) - però le regole magari non hanno previsto questo uso e quindi boh. Lo puoi fare? non lo puoi fare? Quanto a lungo puoi camminarci?

Insomma, credo tu abbia capito il punto

 

Tornando ai combattimenti, era proprio il compromesso tra varietà, simulazione, flessibilità e giocabilità ad interessarmi. E a quanto pare la questione non è molto soggettiva, visto che i due sistemi più giocati secondo Greymatter sono uno che fa del combattimento un pilastro, con molte regole e molta varietà (ma poca flessibilità) e uno che, da che ne so, evita i combattimenti il più possibile. Insomma se ti piace combattere ti piace farlo in modo difficile e le eccezioni esistono ma sono rare, solo che la difficoltà è ludica, come sottolineavo prima.

 


Quella che dicevo prima era la situazione negli anni '90. Ad oggi è un po' diversa (non ho dati di mercato, quelle che seguono sono le mie impressioni). D&D continua a essere il sistema più giocato, senza alcun dubbio. L'impressione è che, a livello "mondiale", D&D 5E stia prendendo rapidamente piede e stia diventando - se non lo è già - l'edizione più giocata, seguita da Pathfinder (che io assimilo a D&D). Qui in italia (e anche in alcuni paesi dell'america latina, a quanto mi dicono) la situazione è un po' diversa, nel senso che la 3.5 per qualche motivo continua ad andare forte, e penso che senza una traduzione italiana difficilmente sarà spodestata dalla 5E. Il secondo gioco più giocato è difficile stabilirlo senza dati precisi, ma penso che non sia né Vampiri né nessun gioco World of Darkness. La serie di Warhammer? Fate? Dungeon World? Punterei su uno di questi come secondo gioco più giocato.

Comunque non è tanto che V:tM evitasse i combattimenti il più possibile - è che è stato uno dei primi giochi a porre esplicitamente l'enfasi sulla narrazione (il gamemaster era non a caso chiamato Storyteller, Narratore nella traduzione it), sull'interpretazione e l'esplorazione della vita interiore del proprio personaggio ("un gioco di intimo orrore", famosissima tagline del gioco), sull'interazione tra personaggi, e sulle scene drammatiche risultanti dalle azioni dei personaggi. Diversi dei poteri dei personaggi non avevano a che fare direttamente con il combattimento, o comunque erano poteri che potevano essere utilizzati anche al di fuori (cfr. con D&D dove il 70-80% delle capacità dei personaggi hanno a che fare con il combattimento), ma comunque il combattimento ci poteva essere e non era particolarmente scoraggiato per quel che mi ricordo.  

Riguardo a questa frase:
"Insomma se ti piace combattere ti piace farlo in modo difficile"

Secondo me il succo è che una parte dei giocatori di gdr vedono il gioco di ruolo prima di tutto come un gioco. Nella mia esperienza, questi costituiscono la maggior parte dei giocatori. Non sono interessati al roleplay pesante, al raccontare storie etc. - vogliono giocare a un gioco. Chiaramente il combattimento (e la conseguente costruzione di un personaggio efficace) sono molto più affini a una concezione del genere del gioco di ruolo, e ovviamente questi giocatori vorrano un sistema complesso. Per esempio, io ho notato che i miei giocatori che hanno esperienza solo con D&D 3.5 tendono a trattare il combattimento come se fosse una partita di scacchi. Ponderano le mosse, muovono la miniatura come se fosse una pedina, valutano attentamente quale azione eseguire in un turno. Anche giocatori molto inclini all'interpretazione eh. Altri miei giocatori che giocavano da molto prima sono molto più fantasiosi e creativi durante il combattimento (talvolta mettendo effettivamente alla prova le mie capacità di dm!).

 

 

Modificato da greymatter
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Sono contento che questo scambio ti sia stato utile! 

Se ti interessa il movimento della OSR (Old School Renaissance/Revival), ci sono diversi retrocloni che sono scaricabili gratuitamente come PDF, e che riproducono abbastanza fedelmente il regolamento delle vecchie edizioni di D&D. Così puoi farti un'idea senza impegno. Tra questi ti cito:

* Swords & Wizardry

* Labyrinth Lord

* OSRIC

* Basic Fantasy RPG

* Dark Dungeons

* Delving Deeper

* Lamentations of the Flame Princess (che mi piace tantissimo, ma che esito a definire un retroclone perché ha un look & feel molto particolare, tanto che la tagline è "weird fantasy role playing game")

Potresti dare un'occhiata anche a Dungeon World, che non è un retroclone ed ha meccaniche molto particolari, ma potrebbe rispondere a quello che cerchi. A me non piace molto per una serie di motivi che non approfondisco, ma sicuramente può piacere e ultimamente va parecchio di moda. Insomma, è una cosa che devi valutare tu.

http://www.dungeonworldsrd.com/

* Dungeon World Guide (per rendersi conto di che si tratta)

Modificato da greymatter
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La complessità della 3.5 è costruita, non funzionale: non ci sono molte regole per permettere la costruzione di ogni tipo di personaggio, ci sono molte regole per rendere la costruzione del personaggio una sfida di conoscenze, un'altra fase del gioco - ma difatti i personaggi rientrano sempre in certi schemi e sono molto caratterizzati dal regolamento (un guerriero che combatte basandosi su una singola manovra o due per massimizzare la sua efficacia è un mostro dal punto di vista della simulazione e dell'interpretazione, ma funziona in gioco).

Il risultato è che l'HR diventa una soluzione sempre più apprezzabile, ma per quanto divertente sia è un limite del regolamento, non un punto di forza.
Ma tutto questo è off-topic.

Tornando ai combattimenti, era proprio il compromesso tra varietà, simulazione, flessibilità e giocabilità ad interessarmi. E a quanto pare la questione non è molto soggettiva, visto che i due sistemi più giocati secondo Greymatter sono uno che fa del combattimento un pilastro, con molte regole e molta varietà (ma poca flessibilità) e uno che, da che ne so, evita i combattimenti il più possibile. Insomma se ti piace combattere ti piace farlo in modo difficile e le eccezioni esistono ma sono rare, solo che la difficoltà è ludica, come sottolineavo prima.

Hai inquadrato molto bene quello che è uno dei principali problemi (per molti) e una delle principali attrattive (per altri) della terza edizione di D&D. Una buona parte del gioco può avvenire al di fuori del gioco stesso, non dissimilmente da come in Magic buona parte del gioco è la costruzione del mazzo di carte (un paragone che alcuni vedono come un po'maligno, ma viene spontanea considerato che entrambi i giochi sono del medesimo editore). Alcune persone amano alla follia questa parte del gioco, io stesso mi ci sono divertito a volte. Ciò non toglie che come conseguenza, ciò che appare sulla scheda incanali un po'troppo quello che sarà l'esperienza di gioco. Allo stesso modo genera fa si che spesso nella creazione del personaggio le combinazioni meccaniche abbiano la precedenza, ed il concetto gli venga appiccicato a posteriori, cosa che mi pare il contrario di ciò che cerchi in un gioco di ruolo. (per altro, quello che trovo essere un grosso problema delle classi di prestigio è una loro schizofrenia di fondo: Nascono e vengono presentate con forti connotazioni di background e di legame alla campagna, ma ogni cosa nella loro implementazione urla "strumento per l'ottimizzazione".)

Un altro punto della terza edizione che mi pare contrastare col quello che cerchi del gioco, è che l'enorme numero di opzioni meccaniche del personaggio da una parte limiti quello che si può fare in gioco (spesso, creando un opzione che dice: questa feat rende il personaggio in grado di fare questo o quello, l'implicazione è che tutti coloro che non la possiedano diventino inabili o scarsi a farlo. Da qui i personaggi monomanovra) dall'altro fa si che, per mantenere il bilanciamento in una struttura così complessa, le meccaniche di gioco vengano prima della simulazione.  A mio parere questa tendenza è stata esaltata nella quarta edizione (che pur deenfatizza il minigioco di creazione del personaggio) in cui prima viene detto l'effetto meccanico di un potere, a posteriori viene suggerito come questo potere possa essere narrato. E'una filosofia di design opposta a quella che credo fosse predominante soprattutto negli anni 80 in cui le regole erano un tentativo di simulazione della "fisica" del mondo, e dunque quando qualcosa contrastava con quanto il buon senso o la capacità di visualizzazione della situazione le regole venivano soprassedute. 

In realtà ognuno dei due approci ha le sue virtù: Porre le regole al primo posto da la possibilità di creare un sistema bilanciato e tattico senza che il realismo si metta di mezzo. Mettere al primo posto lo scenario immaginato e le regole come supporto ad esso può invece aiutare a favorire l'immedesimazione, oltre a rendere virtualmente possibile che un giocatore possa giocare senza conoscere le regole, ma limitandosi ad avere un idea delle capacità del suo personaggio: Si limiterà a dire cosa intende fare il pg, e il master gli indicherà il risultato.


Le buone notizie sono che di giochi ne esistono per tutti i gusti, e che gli assi della complessità delle regole, della libertà di creazione del personaggio e della predilezione per un approccio tattico-scacchista o per la simulazione della realtà, sono abbastanza tangenti fra loro. E'possibile trovare un sistema per ogni combinazione di preferenze in questo spettro, come ti ha già illustrato grey matter.

I giochi osr per me si trovano in una posizione abbastanza mediana nell'asse -astrazione scacchistica- simulazione. Il fatto che siano decisamente sul fronte della semplicità delle regole gli rende facilmente virabili in un senso o nell'altro. Supporto caldamente il consiglio di Greymatter di sperimentare questa tipologia di gioco. Se volessi un po'più di crunch nelle tue regole, anche la quinta edizione di dungeons and dragons potrebbe essere una valida alternativa. Pur mantenendo elementi delle nuove edizioni e più opzioni delle vecchie, è di sicuro un po'un ritorno alle origini come filosofia generale. Pur avendo una certa profondità di interazioni meccaniche, masterizzando mi viene facile giudicare al volo un azione e non ho quasi mai l'esigenza di aprire il manuale.

Se invece restassi dell'idea di volere realismo ed estrema libertà di creazione di personaggio molte delle proposte di gray matter sono ottime: Gurps o Hero system se vuoi estremo dettaglio , realismo e un "crea ciò che vuoi", Runequest 6 se vuoi coniugare realismo, una certa intuitività del sistema di base e creazione del personaggio abbastanza libera ma con un sistema di creazione che ti spinge a immergere il personaggio nell'ambientazione, Rollmaster se vuoi perderti nell'estasi delle tabelle. (Ho invece una riserva su Shadowrun. E'bello figo e tutto quel che si vuole, ma a mio parere soffre di farraginosità inutili. Cyberpunk 2020, nel genere, lo trovo molto più agile ed efficace. Certo però che , per soddisfare i più selvaggi istinti di shopping complusivo, Shadowrun non ha rivali).

Se invece ti rimane un interesse puramente accademico su sistemi complessi, potrei farti una lunga lista, ma mi limiterò a due temute parole: Phoenix command

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I giochi osr per me si trovano in una posizione abbastanza mediana nell'asse -astrazione scacchistica- simulazione. Il fatto che siano decisamente sul fronte della semplicità delle regole gli rende facilmente virabili in un senso o nell'altro. Supporto caldamente il consiglio di Greymatter di sperimentare questa tipologia di gioco. Se volessi un po'più di crunch nelle tue regole, anche la quinta edizione di dungeons and dragons potrebbe essere una valida alternativa. Pur mantenendo elementi delle nuove edizioni e più opzioni delle vecchie, è di sicuro un po'un ritorno alle origini come filosofia generale. Pur avendo una certa profondità di interazioni meccaniche, masterizzando mi viene facile giudicare al volo un azione e non ho quasi mai l'esigenza di aprire il manuale.

Ho giocato alla quinta per qualche mese e no, non è quello che sto cercando, ma in effetti si avvicina abbastanza. Quello che sto notando, confrontando D&D con Swords & Wizardry, è che le opzioni di caratterizzazione, a livello di lore, vengono insieme a un mucchio di regole che di fatto ostacolano un gioco narrativo incentrato sulla lore (che poi è la critica mossa da korgul alle CdP) o comunque tendono a scoraggiarlo - mi riferisco sempre alla fase di combattimento, perché per quasi tutto il resto bastano un buon DM e dei player interessati. In 5e il regolamento è abbastanza snello da consentire molto, ma non è ancora abbastanza snello in generale, e insieme snellirlo porterebbe a qualcosa di molto Swords & Wizardry, che ha un regolamento estremamente snello, ma non è essenziale (a mio parere).

Può esistere un regolamento estremamente complesso, ma con meno numeri e tabelle di Swords & Wizardry o della 5e (tanto per restare in un terreno conosciuto)?

O meglio, esiste un regolamento in cui la maggior parte delle regole di una classe o di una razza (o qualunque cosa esista al loro posto, se esiste) e anche un buon numero delle regole generali siano scritte in modo discorsivo, facendo appello a un sovrasistema che coincide appunto con

il buon senso o la capacità di visualizzazione della situazione

 piuttosto che in modo esplicito, ad applicazione diretta, magari col ricorso a numeri e/o tabelle?

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In Dungeon World praticamente risolvi qualsiasi situazione tirando 2d6 e aggiungendo X. Più snello di così, non so cosa potrebbe esserci.
La portata delle mosse è in gran parte determinata dalla capacità dei giocatori di descriverle e del gruppo di accettarle, per cui si basa soprattutto su quello che chiedi tu.
Le regole sono descritte sicuramente in maniera molto discorsiva, più che meccanica.

Per contro, i combattimenti di DW hanno spessore tattico pari a 0, perché al gioco la tattica non interessa. L'idea è che i combattimenti debbano essere ben raccontati, piuttosto che ben giocati. Per qualcuno, questo crea combattimenti complessi e interessanti con regole semplici, ad altri non piace per niente.
Siamo dalla parte opposta della scala rispetto ai combattimenti di 3e, ma mi sembrava che il topic si dirigesse in questa direzione.

Potresti anche dare un'occhiata a 13th Age, un gioco creato da un designer della 3e e uno della 4e.
Le regole dei poteri di combattimento sono praticamente ridotte alle sole meccaniche, come in D&D 3e, ma con la differenza che lo scopo non è poter combinare tutto con tutto per essere più forti, o passare sopra al flavour con la schiacciasassi in nome del bilanciamento, ma poter descrivere le azioni un po' come pare al gruppo.
Ho trovato che questo aiuta a creare scene molto interessanti e facili da narrare, anche all'interno di combattimenti dotati di un certo spessore tattico.

In generale, però, se vuoi un sistema di combattimento complesso, non puoi desiderarne uno che sia semplice a livello di regolamento.

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Per contro, i combattimenti di DW hanno spessore tattico pari a 0, perché al gioco la tattica non interessa. L'idea è che i combattimenti debbano essere ben raccontati, piuttosto che ben giocati. Per qualcuno, questo crea combattimenti complessi e interessanti con regole semplici, ad altri non piace per niente.

Diciamo che l'idea di DW, per come l'ho capito io (che forse non sono la persona più adatta a parlarne) è che la tattica sia gestita in modo narrativo. Cioè - in D&D 3.x secondo me c'è un po' l'idea non scritta che se una cosa non è rappresentata meccanicamente, non sta avvenendo realmente. Almeno, io ho sempre percepito questa sorta di assunto del gioco, che però forse deriva da una mia particolare attitudine al gioco, non so come la pensi tu. In DW, una cosa che accade a livello narrativo, sta accandendo.

Per dire, in D&D 3.x io posso descrivere il mio personaggio che tira in modo plastico due pugnali negli occhi del minotauro. Dal punto di vista narrativo, avrebbe senso che il nemico fosse accecato se l'attacco va a segno. Dal punto di vista del sistema, no. Un master particolarmente generoso (o un pessimo master, dipende dal tuo punto di vista) potrebbe fartelo fare, ma seguendo le regole alla lettera non ha senso. Non ha senso perché teoricamente non puoi fare attacchi mirati, non ha senso perché dal punto di vista del bilanciamento provocare cecità sarebbe sbilanciato, non ha senso perché il personaggio non ha un talento che gli permette di accecare con un attacco etc etc. Questo non-senso meccanico può essere riconciliato con il senso narrativo con varii espedienti ("sì, puoi mirare agli occhi, ma è troppo difficile, il minotauro si muove troppo - non puoi prevedere dove finiranno i pugnali" - per cui finisce che fai il tiro per colpire come di regola, e se colpisci diciamo che l'hai preso ma non dove volevi; l'attacco è andato dove capitava, e pace). Il prossimo round il minotauro mi attacca come se nulla fosse. Non so come gestiresti tu questa situazione, ma penso concorderai che è un po' una zona grigia delle regole, che non c'è un modo elegante per accontentare il giocatore e mantenere la coerenza delle regole, e in generale che non è una cosa facilmente gestibile dal DM.

In DW, quello che succede nella fiction, *succede* (anche perché la game balance non è una preoccupazione del gioco - come invece avviene in D&D 3.x). Se io descrivo il mio personaggio pseudo ninja che tira due pugnali nell'occhio al minotauro, e lo becco con un 10+ - beh, il minotauro è effettivamente accecato, con tutto quello che ne consegue. Ho acquisito un vantaggio tattico non indifferente con la narrazione. Se un mostro mi taglia un braccio, io non ho più il braccio, con tutto quello che ne consegue. In DW, non potresti attaccare più, per dire. C'è una storiellina che fu postata anni fa sul forum di apocalypse world (mi pare) e che è diventata molto famosa tra gli appassionati - ovvero, il Drago con 16 PF. Questa è una lettura molto interessante, che consiglio indipendentemente dall'opinione che si può avere di DW. Penso che illustri molto bene questo concetto.

 

Azato,

 

We’ve all played ages of video games and ‘classic’ RPGs (with the classic fantasy tropes) where we’re taught that fighting the monster is a matter of just doing enough papercuts that it falls down while living long enough to do so (the WoW or Final Fantasy model).

But in Tolkien Smaug wasted a village, killed thousands, but was killed by a single arrow placed correctly in a missing scale.

Think of these fights more in terms of literature and pacing instead of the classic ‘they have X hp and we have to swing Y times with Q hits to drop it’.  The problem in this context is that there is no accounting for fiction, this is a mechanical solution (a simulation) of a sword doing consistent damage, and scaling monster HP to allow for the same tool (swing) to be applied to every problem (monster).

I had this problem.  I did a quadruple take when I read that a DRAGON has 16 hit points (a level 1 ranger can do that on a max damage roll).  However let me describe a fight to you and maybe this will give you the ‘inkling’ of what’s happening.

So the party needed a magic item, and they researched and found that a hero wielding said item was slain by a dragon.  They get some info from a different dragon’s drake-in-human-form servant, and go and steal said item.  Remember, magic in this world doesn’t mean ‘magic’ in the +’s sense, but this spear can pierce souls and is thus necessary to defeat a sorcerer king.  Ok, so we have a very angry dragon about to attack something.  16 hp again – ready?

The party is riding back into town ready for a nice hot bath, some resupplies (their rations were running low), and a re-focus on hunting down the sorcerer king.  The moon goes out for a second, they feel the wind shift, and then something lands on city hall with a massive crack.  They have a few seconds to blink before they see a serpentine head snake down and shred a guardsman in mail in a single hit (announce future badness, this is the ‘messy’ tag).  They kick up the speed and head towards town.  I plop down paper, and quickly draw some snaking streets, sketch out some boxy houses, plop down a big die to represent the dragon.  As they’re about to walk in, I pick up a handful of red tokens, and describe the inhalation they feel from this far, and the words in dragon-speech, and basically drop a pile of red on town and explain it’s on fire and how the flames themselves are being shaped and commanded by the dragon.

Their horses freak.  They manage to get off (a few taking some damage from a panicked horse running and one being hit by a branch).  They start advancing through this hellish landscape, where an inconsistent shadow would swoop down and split someone in half, and people burning to death beg for mercy and help while holding swaddled children turning to ash in their arms.

The group starts to help the townsfolk (this is not a magical node, so the wizard can’t just ritual up some rain) when a building shatters with the landing of a 4-5 ton creature, and it opens up its pipes, it’s golden eyes burning and it’s metal hide resonates with a roar (terrifying).

Their charges scatter, the PC’s have to defy their own terror to attack the thing.  They do negligible damage (yay 4 armor) for those that DO anything, and realize that the only person who has a shot at killing this is the armor-penetrating wizard spells.  Unfortunately, so does the dragon.

What ensues is horrific.  One fighter takes up defensive position, when the dragon strikes it doesn’t just do 1d10+5 damage, it rips off his arm (messy remember?) and shreds mail like tissue paper.  It does breath weapon attacks that cause ALL of them to defy danger or burn.

The party breaks and runs.  The dragon laughs and settles to ash the village and eat any survivors.

The Dragon had 16 hit points.  The party did 9 to it before they left.  And when I said left, I mean they ran like rabbits into the night with few provisions, no easy means of recovering them, and no thoughts in their heads other than survival.

The moral of the story is it’s not about the hitpoints.  In my 4e game the party had a dozen dragon kills under their belt.  The dragons were mechanically threatening, they were tricksy, they were tactical, but their claws and teeth didn’t do damage, they did numbers.  After this session they explained that they had never been so scared of a monster.

Make the fights epic.  Use the fiction.  Describe their skin curling black from fire.  The bones shattering from the unyielding stone grasp of the earth elemental.  Most fights clean up the fiction by saying you take 5 damage.  Make it stick, make it hard to heal, make them scarred and battle hardened having earned every mark, and every wound a story.

You don’t need 2500 hp to make a fight scary or hard.

Il problema qui è che con questo sistema il bilanciamento se ne va a farsi f*ttere allegramente, perché io posso iniziare a descrivere il mio personaggio che fa spazzate con la spada e taglia le gambe ai goblin che lo circondano, per dire. Se il DM te lo fa fare, lo fai. Ovvio, il DM può anche dirti "no dai, è impossibile, non puoi tagliare le gambe a tre goblin con la spada, non hai questa forza". Però questo è un esempio estremo - il punto è che la game balance, che è un concetto fondamentalmente gamista, è messa in crisi da un sistema di questo tipo. Per alcuni questa può essere una liberazione (magari del game balance non gliene fregava nulla fin dall'inizio), ma per altri può essere un grosso NO-NO. Una cosa è certa: per giocare a un gioco del genere, devi avere dei giocatori che non sono interessati a "vincere" - perché se dai un sistema del genere in mano al tipico powerplayer in mezzo a un gruppo di giocatori non-powerplayer, te lo spacca tutto. Ovviamente, il punto è che il PP non dovrebbe giocare a DW perché non è un gioco scritto per lui. (IMO).

Warning: potrei aver scritto un mare di c*zzate perché io ho poca esperienza con DW.

Modificato da greymatter
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Ho giocato alla quinta per qualche mese e no, non è quello che sto cercando, ma in effetti si avvicina abbastanza. Quello che sto notando, confrontando D&D con Swords & Wizardry, è che le opzioni di caratterizzazione, a livello di lore, vengono insieme a un mucchio di regole che di fatto ostacolano un gioco narrativo incentrato sulla lore (che poi è la critica mossa da korgul alle CdP) o comunque tendono a scoraggiarlo - mi riferisco sempre alla fase di combattimento, perché per quasi tutto il resto bastano un buon DM e dei player interessati.

Potresti farmi qualche esempio specifico di regola di combattimento di D&D ? Potrebbe aiutarmi a capire cosa evitare di suggerirti. Per il problema concernente l'interferenza tra lore e meccaniche, è un problema specifico solo di alcuni giochi, quindi non dovresti avere particolare problemi a trovare sistemi che non ne soffrano.

 

 In 5e il regolamento è abbastanza snello da consentire molto, ma non è ancora abbastanza snello in generale, e insieme snellirlo porterebbe a qualcosa di molto Swords & Wizardry, che ha un regolamento estremamente snello, ma non è essenziale (a mio parere).

 

Se vuoi farti l'idea di giochi molto essenziali, ti consiglierei di dare una scorsa a un paio di titoli gratuiti (scelti in base alla mia arbitraria preferenza personale). Se volessi dar loro un occhiata, potresti dirmi qualcosa che trovi manchi in loro, cos'hanno di troppo o le idee che apprezzi. Mi aiuterebbe a trovarti un sistema più su misura. 

Sul fronte dei derivativi del vecchio d&d, come swords and wizardry, scelgo Stars Without Number  . I motivi per cui l'apprezzo esulano dal sistema, ma al suo cuore ha uno scheletro che a mio avviso è tra le visioni più ridotte all'osso, essenziali e pulite del vecchio D&D. Le regole di combattimento pure occupano un paio di pagine.  
http://www.drivethrurpg.com/product/86467/Stars-Without-Number-Free-Edition
 

Per qualcosa che si stacchi dalla scuola d&d (senza classi, livelli, e con una gestione meno astratta di punti ferita e classe armatura, ti farei dare una scorsa a Barbarian of Lemuria (incidentalmente c'è un gioco basato sullo stesso scheletro che introduce un sistema di combattimento più tattico, ma non è gratuito quindi lascio al momento perdere). http://www.1km1kt.net/rpg/Bolv2.pdf

 

 

O meglio, esiste un regolamento in cui la maggior parte delle regole di una classe o di una razza (o qualunque cosa esista al loro posto, se esiste) e anche un buon numero delle regole generali siano scritte in modo discorsivo, facendo appello a un sovrasistema che coincide appunto con

 piuttosto che in modo esplicito, ad applicazione diretta, magari col ricorso a numeri e/o tabelle?

Qui il discorso si fa più complesso. Gestione di classe e razza fatta in modo disorsivo ne esistono di sicuro. Ad esempio, il succitato Barbarian of Lemuria. Non sono sicuro invece con ciò che intendi con regolamenti estremamente complessi ma che abbiano meno numeri e tabelle di S&W. Tralasciando i giochi diceless, difficilmente un sistema complesso non avrà almeno qualche tabella in cui suggerisca come situazioni diverse possono avere impatto sulle probabilità dei dadi. 

Tengo però a precisare che sono molti i giochi ad avere come regola implicita "il buon senso o la visualizzazione soprassede alla lettera della regola". Ci sono però giochi in cui la valutazione è più facilitata che in altri. Per cercare di capire cosa intendi,  proverò a citare un paio di regole per casi molto specifici di due giochi molti complessi (scelti tra quelli che preferisco,con almeno la versione di base gratuita, che conosco meglio e in cui trovo facile fare valutazioni a buon senso). Le regole sono decontesutalizzate e quindi difficili da capire in se. Ma penso se ne possa afferrare lo spirito generale, e quello che voglio capire è se regole di questo genere sono per te di impedimento o di supporto da quel che vuoi in un gioco.

Da Runequest VI essential ( 
http://www.thedesignmechanism.com/resources/RuneQuest Essentials.pdf )

Leaping Attacks There are some animals, monsters and even people who leap upon their victims in order to knock them prone. Leaping attacks can be launched from a variety of situations, but most are triggered as part of an ambush or at the conclusion of a charge. A few creatures have the ability to leap atop an opponent without the need for a run-up or superior height. A leaping attack is resolved with an opposed roll of the leaper’s Athletics skill versus the defender’s Brawn or Evade skill. If the leaper wins then the defender is automatically knocked prone, with the attacker astride them. If the attack fails, the defender has weathered or sidestepped the impact. If the winner of the opposed roll achieves one or more levels of success over his opponent, they may select suitable Special Effects as per normal combat. No damage is inflicted as part of the leap; however a subsequently prone victim cannot recover his footing until either his attacker leaves him, or he eventually wins a Special Effect permitting him to Arise. If the target is a quadruped, then it may substitute Athletics for Evade, and makes the attacker’s initial Athletics roll one difficulty grade harder. In addition, leaping attacks only work against opponents of up to twice the attacker’s SIZ*. A target can make themselves more difficult to knock down by proactive use of the Brace combat action, provided they are aware of the impending leap attack.

*SIZ = taglia.

Da gurps Lite http://www.sjgames.com/gurps/lite/3e/gurpslit_ita.pdf

Lifting and Moving Things In general, the GM may let characters lift whatever they need to, without die rolls; but when very heavy weights are involved, a check against ST may be needed. The maximum weight you can lift is governed by ST.
One-Handed Lift: 6×ST pounds.
Two-Handed Lift: 25×ST pounds.
Carry on Back: 30×ST pounds. Thus, you can carry more than you can lift by yourself. (Note that every second you carry more than 20×ST pounds, you lose one fatigue point; see p. 29.)
Shove and Knock Over: 25×ST pounds, or 50×ST pounds with a running start.
Shift Slightly: 100×ST pounds.
Drag: On a rough surface, you can drag only about as much as you can carry. If you are dragging something on a smooth, level surface, halve its effective weight. Pull on Wheels: As for dragging, but divide effective weight by 10 for a two-wheeled cart, or by 20 for a good, four-wheeled wagon. Halve effective weight again if it is being pulled on a good road.
Picking Things Up in Combat: In combat, a light item is picked up with the Ready maneuver, which takes 1 second. It takes 2 seconds to pick up a heavy item (weight in pounds greater than your ST).

 

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...

Sospetto che ne Dungeon World ne 13th age siano particolarmente in linea con quello che cerca Brillacciatio, non tanto per l'impianto narrativista (magari potrebbe apprezzarlo, anche se ho avuto l'idea che cerchi più qualcosa che si basi su logiche di plausibilità che narrative), quanto perchè entrambi i giochi, dungeonworld coi suoi libretti dei personaggi e con le sue mosse, 13th age con gli specifici poteri di combattimento delle classi, tendono a interlacciare meccaniche peculiari e background, cosa che da quanto ho capito non apprezza

 

Il problema qui è che con questo sistema il bilanciamento se ne va a farsi f*ttere allegramente, perché io posso iniziare a descrivere il mio personaggio che fa spazzate con la spada e taglia le gambe ai goblin che lo circondano, per dire.

Il mio parere poco informato è che giochi come Dungeon World siano in realtà estremamente bilanciati. Dopotutto, la parte prettamente meccanica è decisamente uniforme. Solo, l'approccio è completamento diverso. E'basato sullo sviluppo della storia, non sulla "fisica" dello scontro. (per altro, io tendo a non dare una grande importanza al bilanciamento, nemmeno in d&D).

Potrei comunque sbagliarmi. La mia consocienza di Dungeon World è decisamente superficiale. Non apprezzo molto i giochi new wave quindi non ho mai approfondito.


 

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Diciamo che l'idea di DW, per come l'ho capito io (che forse non sono la persona più adatta a parlarne) è che la tattica sia gestita in modo narrativo. Cioè - in D&D 3.x secondo me c'è un po' l'idea non scritta che se una cosa non è rappresentata meccanicamente, non sta avvenendo realmente.

È esattamente questo il punto! Ma ritengo sia il problema di tutto D&D, anche della 4e, della 5e e persino di alcuni aspetti di Swords & Wizardry, e l'esempio che fai dopo è molto calzante.

 

Potresti farmi qualche esempio specifico di regola di combattimento di D&D ? Potrebbe aiutarmi a capire cosa evitare di suggerirti. Per il problema concernente l'interferenza tra lore e meccaniche, è un problema specifico solo di alcuni giochi, quindi non dovresti avere particolare problemi a trovare sistemi che non ne soffrano.

Potrei fare riferimento ai poteri di 4e, che sembrano tanto le mosse di un videogioco, o alle manovre del Battle Master di 5e, perché fintare, tentare di disarmare o di distrarre, provocare un nemico non dovrebbero essere prerogative concesse da un paio di regole nel manuale, ma una cosa che tutti possono tentare e poi magari le regole stabiliscono che non a tutti riescono ugualmente bene.

 

Tengo però a precisare che sono molti i giochi ad avere come regola implicita "il buon senso o la visualizzazione soprassede alla lettera della regola". Ci sono però giochi in cui la valutazione è più facilitata che in altri. Per cercare di capire cosa intendi,  proverò a citare un paio di regole per casi molto specifici di due giochi molti complessi (scelti tra quelli che preferisco,con almeno la versione di base gratuita, che conosco meglio e in cui trovo facile fare valutazioni a buon senso). Le regole sono decontesutalizzate e quindi difficili da capire in se. Ma penso se ne possa afferrare lo spirito generale, e quello che voglio capire è se regole di questo genere sono per te di impedimento o di supporto da quel che vuoi in un gioco.

Negli esempi di regole che hai fatto la prima presenta il problema di definire dei limiti arbitrari per una questione di bilanciamento (il Leaping Attack non fa danni), ma è un'unica limitazione e mi sta più che bene, perché è sensata e non produce la sensazione di essere limitati dal regolamento; la seconda non ha nulla che non vada, ma sinceramente si tratta di una meccanica molto elementare, che può essere più o meno approfondita ma che difficilmente può portare problemi: se dico "un personaggio con forza 10 solleva 27 Kg", non c'è nulla di limitante o di sbagliato, sto solo chiarendo il senso dei numeri di giochi rapportandoli a unità di misura reali.

 

Qui il discorso si fa più complesso. Gestione di classe e razza fatta in modo disorsivo ne esistono di sicuro. Ad esempio, il succitato Barbarian of Lemuria. Non sono sicuro invece con ciò che intendi con regolamenti estremamente complessi ma che abbiano meno numeri e tabelle di S&W. Tralasciando i giochi diceless, difficilmente un sistema complesso non avrà almeno qualche tabella in cui suggerisca come situazioni diverse possono avere impatto sulle probabilità dei dadi. 

Immagina che la progressione del barbaro (per fare un esempio preciso) anziché aggiungere PF, usi dell'Ira e cose del genere, a un certo punto dica: "Un barbaro con tante battaglie alle spalle è in grado di fronteggiare bestie possenti come un orso a mani nude, perché il suo fisico, così temprato, gli permette di resistere alle pressioni di zanne e artigli senza subire danni seri e di gareggiare in forza con creature più grandi di lui". È un esempio pensato su due piedi e senza un sistema dietro non dice quasi niente, il punto è che una riga del genere in D&D e in buona parte dei GDR è solo lore, anche mal scritta, e puoi tagliarla via senza problemi, ma se non ci fosse altro, se fosse questa la regola?

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È esattamente questo il punto! Ma ritengo sia il problema di tutto D&D, anche della 4e, della 5e e persino di alcuni aspetti di Swords & Wizardry, è l'esempio che fai dopo è molto calzante.

A provato a leggere la storiellina del drago con 16 hp? è una roba del genere a cui ti riferisci?

Immagina che la progressione del barbaro (per fare un esempio preciso) anziché aggiungere PF, usi dell'Ira e cose del genere, a un certo punto dica: "Un barbaro con tante battaglie alle spalle è in grado di fronteggiare bestie possenti come un orso a mani nude, perché il suo fisico, così temprato, gli permette di resistere alle pressioni di zanne e artigli senza subire danni seri e di gareggiare in forza con creature più grandi di lui". È un esempio pensato su due piedi e senza un sistema dietro non dice quasi niente, il punto è che una riga del genere in D&D e in buona parte dei GDR è solo lore, anche mal scritta, e puoi tagliarla via senza problemi, ma se non ci fosse altro, se fosse questa la regola?

Il problema di questo approccio è che è aperto all'interpretazione - il che è un'arma a doppio taglio.

Cioè - il gioco di ruolo fondamentalmente nasce da quel gioco che tutti da bambini abbiamo fatto, e che inizia con "Facciamo finta che". Allora non lo sapevamo, ma quando facevamo quel gioco stavamo facendo in buona sostanza del gioco di ruolo. Ovviamente il gioco era, diremmo noi adulti, freeform: destrutturato, informale, senza alcuna regola precisa. I problemi nascono quando io voglio fare una cosa e non è immediatamente chiaro se ci riesco o meno, e quando siamo in disaccordo su cosa succede ("tiro fuori la mia pistola laser e ti sparo!" - "tu non hai una pistola laser!"). Questo è in sostanza lo stesso problema che si pone coi giochi di ruolo. Serve un modo per decidere quando riesco a fare quello che voglio fare, e quando fallisco, un qualcosa che dia una struttura al gioco. A questo punto abbiamo due possibilità estreme:

- nessuna regola precisa, ne discutiamo e ci mettiamo d'accordo (o decide il DM arbitrariamente)

- elaboriamo un set di regole dettagliatissimo che cerca di disciplinare ogni circostanza possibile e ci mettiamo d'accordo per obbedire a queste regole che ci autoimponiamo.

(La maggior parte dei giochi di ruolo cade nel mezzo ovviamente.) Se il tuo barbaro avesse come meccanica "Un barbaro con tante battaglie alle spalle è in grado di fronteggiare bestie possenti come un orso a mani nude, perché il suo fisico, così temprato, gli permette di resistere alle pressioni di zanne e artigli senza subire danni seri e di gareggiare in forza con creature più grandi di lui", il problema è come stabilire qual è l'effetto di questa cosa sul mondo di gioco. Es. come faccio a determinare, a partire da questa descrizione, se il barbaro riesce a piegare le sbarre della prigione? Lo decide il DM? ci mettiamo d'accordo tra noi? Notare che sono stili di gioco fattibilissimi se hai i giocatori giusti; però aggiungere un +X a un tiro di dado è per certi versi più pratico, e ha l'aria di essere più "insindacabile" e anche più "imparziale" - anche se forse più impersonale e asettico. è una cosa che è difficile da bilanciare.

Il mio parere poco informato è che giochi come Dungeon World siano in realtà estremamente bilanciati. Dopotutto, la parte prettamente meccanica è decisamente uniforme. Solo, l'approccio è completamento diverso. E'basato sullo sviluppo della storia, non sulla "fisica" dello scontro. (per altro, io tendo a non dare una grande importanza al bilanciamento, nemmeno in d&D).

Potrei comunque sbagliarmi. La mia consocienza di Dungeon World è decisamente superficiale. Non apprezzo molto i giochi new wave quindi non ho mai approfondito.

Guarda, anche io non apprezzo eccessivamente i giochi new wave (o meglio: li posso apprezzare dal punto di vista del design, nel senso che magari fanno bene quello che si propongono di fare - però giocarci non mi dà soddisfazione). A Dungeon World ho giocato poche volte, quindi non ho grande esperienza. Il suo essere bilanciato o meno per come la vedo io dipende dai giocatori. Cioè, se hai giocatori tutti sulla stessa linea d'onda come stile di gioco, lo è - se hai il giocatore che cerca di fregare le regole e abusare del sistema, il bilanciamento dipende tutto dal DM. Se vuole, lo può bilanciare. Per la cronaca, nemmeno io dò una grande importanza al bilanciamento (perché in fondo sono un po' un simulazionista di aspirazione - e dunque il bilanciamento for the sake of it mi fa un po' videogame), però per molti è importante e non li posso biasimare.

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