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O capitano, mio capitano...


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Dunque, vi pongo un quesito che mi sobbalza in testa da un po' di tempo a questa parte...
l'idea è che mi sarebbe sempre piaciuto gestire un gruppo (o partecipare ad un gruppo) composto da membri di una nave (astro- o normale). un po' alla star trek, o alla classica ciurma di pirati nave della marina militare. il problema che mi sono trovato spesso ad affrontare, però, è relativo a "chi fa il capitano?"
l'idea di affidare tale compito ad un pg non mi piace più di tanto, per vari motivi, il primo tra tutti che non mi piace il mettere uno dei giocatori su un "piano" superiore, come se avesse più importanza degli altri.
Allo stesso tempo, l'adottare una sorta di "concilio" di capitani (ovvero: tutti i pg decidono con sistemi a loro scelta, dalla votazione al duello all'ultimo sangue se preferiscono) non mi convince per nulla: ci sono validi motivi per cui una nave viene "capitanata" da una singola persona, che si prende il compito e la responsabilità di prendere ogni singola decisione. il sistema a "concilio" non funziona troppo bene.
Infine, mettere un png "sopra" ai pg, senza alcuna regola se non "gestito dal master", sembra un becero modo per fare railroading, ed anche se non viene sfruttato per questo scopo la sensazione resta la medesima.

esistono metodi per risolvere questa situazione? esistono sistemi che già supportano questo tipo di interazione? avete mai avuto un problema simile, e se si, come l'avete risolto?

rimuginandoci sopra, ho pensato che un sistema "meccanico" con cui gestire un png capitano potrebbe essere la soluzione. parlo di un PNG le cui scelte vengano "decise" tramite una serie di regole specifiche, in cui il master non mette mano se non per casi specifici. una sorta di "png governato dai pg" ma non come se fosse un burattino, piuttosto seguendo delle regole per decidere quali delle possibili soluzioni supportare..
che ne pensate? secondo voi vale la pena di "buttarsi" nella progettazione di una cosa del genere, se non esiste già (che magari funzioni)?

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Prendendo in esempio un cartone come One Piece, vediamo che anche essendo il capitano non si ottiene la cieca obbedienza da parte della ciurma, ma semplicemente si è un punto di riferimento per i propri compagni.

Ci potrà essere il ribelle, quello che si fa gli affari suoi, eccetera.

Altro esempio: sto giocando in un pbf di lupo solitario e sono il Cavaliere Ramas. In teoria dovrei avere una posizione privilegiata rispetto agli altri (e in effetti se muore il mio pg è sicuramente più grave rispetto alla morte di un mio compagno, per quel che riguarda la trama) tuttavia questo non mi pare abbia mai generato problemi di interazione.

Tornando ai pirati, semplicemente il personaggio con più "carisma" sarà una guida e un punto di riferimento, magari la sua opinione sarà presa in considerazione maggiormente, ma non è detto che possa comandare, anche perchè essendo tutti i pg dello stesso "livello", non potrebbe usare facilmente metodi coercitivi.

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mmh il problema però si acuisce se si appartiene ad una ciurma "disciplinata", appunto alla star trek (scusate le continue citazioni ma mi ci sto abbuffando).

nel senso che, in una ciurma ben addestrata, l'obbedienza al capitano dovrebbe essere vicina alla totalità, tranne in casi in cui non si riscontri insanità mentale (ed anche questo aspetto è piuttosto "fosco"...)

utilizzare un png "controllato dal master", anche se tutti i pg fanno i secondi in comando, risulta un po' fittizio, o meglio si rischia di sfociare nel railroading (anche se non c'è, appunto, questo aspetto resta sempre "presente").

infine, il capitano di una nave non è solo in una posizione "più elevata" rispetto agli altri, è proprio colui che prende la "decisione finale", anche se questa va contro TUTTI i suggerimenti dei sottoposti, e si assume le responsabilità di questa decisione. nel senso, ha un ruolo specifico su una nave, non è solo una figura "fittizia". per questo mi trovo in grosse difficoltà a gestire le situazioni in cui è richiesta una tale figura.

per fare un esempio, se si disobbedisce all'ordine di un capitano, anche nella marina attuale, è un reato con risultati penali.

non sto cercando il modo di gestire una banda di sbandati su una nave (e qui ho sbagliato a citare la nave dei pirati, diciamo al suo posto una nave della marina militare attuale), sto cercando un modo per gestire un capitano di una nave disciplinata. poi ovviamente ci possono essere disobbedienze o ammutinamenti, ma è una questione "secondaria", mi serve conoscere come fare a gestire una situazione "standard".

mi sono spiegato meglio?

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Un po' di tempo fa ho masterato una breve campagna in cui uno dei PG era il capitano di un'astronave e gli altri occupavano vari ruoli subalterni.

Avevo molti dubbi riguardo all'avere un PG che dava ordini agli altri, ma tutto si è svolto per il meglio.

Le decisioni importanti venivano prese collettivamente, con riunioni nei momenti di calma o collegamenti radio nel bel mezzo di una missione.

Nessuno l'ha trovato strano e del resto anche nella fiction i vari membri dell'equipaggio danno sempre consigli al capitano.

Il ruolo di comando di quest'ultimo si esprimeva sopratutto nella direzione del gruppo e dei PNG.

Secondo me il capitano può benissimo essere un PG, ma dipende dai giocatori: nel mio gruppo nessuno voleva farlo (preferivano essere in prima linea) eccetto un giocatore che ama manipolare le cose dall'ombra, quindi non abbiamo avuto problemi nè nell'assegnazione nè per abusi di potere.

Se nel tuo gruppo non c'è un giocatore "tattico" o peggio sono tutti delle prime donne, allora è meglio usare un capitano PNG.

Credo che se le azioni del capitano fossero influenzate da quelle dei giocatori si otterrebbe lo stesso risultato del "concilio di capitani" quindi opterei per una soluzione del tutto casuale: quando le scelte del capitano sono incerte si tirano i dadi.

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esistono sistemi che già supportano questo tipo di interazione?

In Apocalypse World esistono dei playbook per PG con dei sottoposti. In particolare lo Hardholder e il Chopper. Gli altri PG possono (ma non sono costretti a) essere parte dei sottoposti.

In generale non vedo veri problemi se i giocatori sono maturi. Il comandante non ha più importanza degli altri. Gli svantaggi dell'essere responsabile di tutto e tutti sono pesanti. E il rischio di ammutinamenti e di sottoposti che prendono il potere è sempre in agguato. Il PG comandante è al sicuro se fa bene il proprio dovere, altrimenti un altro PG lo farà finire nei tubi per i siluri.

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Secondo me con un po' di maturità non dovrebbe essere troppo difficile gestire la situazione in cui uno dei pg è il capitano. Io sto giocando una campagna sul forum in cui uno dei pg ha un potere politico decisamente maggiore degli altri (al punto che, se volesse, potrebbe condannare a morte metà party) e non abbiamo avuto problemi di sorta. Per restituire un po' di 'equilibrio' nel gruppo, si può usare qualche escamotage per fare in modo che i pg formino un gruppo 'non ufficiale', più o meno segreto, in cui viga una gerarchia diversa da quella ufficiale. Per riprendere l'esempio della campagna che ti dicevo, tutti i pg sono non-morti con posizioni di rilievo in una città di umani: in questo modo i nostri destini sono strettamente correlati, e nei nostri incontri la gerarchia ufficiale non sussiste, la parola di ognuno ha lo stesso peso. In altri casi i pg potrebbero essere cospiratori/cultisti/filosofi/altro

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Io ti consiglio di cominciare con un capitano NPC, con un carattere definito ed un obiettivo preciso che influenzeranno le sue decisioni.

I pg, o i giocatori, in questo modo sapranno cosa aspettarsi dal capitano.

Con il tempo, se la situazione non li soddisfa, saranno loro stessi a trovare il modo di fare qualcosa a riguardo. Ad esempio recuperare una nave tutta loro e nominare un capitano, che sia unodei pg o un png, che non ha reale potere decisionale, ma è solo una figura messa lì per tenere calmo l'equipaggio e salvare le apparenze, mentre sono i pg a comandare nell'ombra, all'insaputa degli altri.

Una cosa del genere accadde in un'avventura di 7th Sea, dove ero il master, e non si verificò nessun problema.

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mmmh ok, forse continuo a non spiegarmi.. che con la maturità del gruppo fosse possibile utilizzare un pg come capitano, mi era piuttosto chiaro sin dall'inizio (era anche tra le varie possibilità che avevo analizzato, ed ho già sottolineato che come idea non mi soddisfa).

il punto è che:

1) non sempre tutti i giocatori sono maturi abbastanza da poter "sostenere" questo ruolo o che questo ruolo possa appartenere ad altri

2) non sempre chi è abbastanza maturo da sostenerlo è in grado di gestire il gruppo (anche in off, magari non è in grado di farsi "ascoltare", mi è capitato piuttosto spesso di giocatori poco propensi al ruolo di comando)

3) non sempre chi è abbastanza maturo e carismatico è in grado di gestire il potere: e questo è il caso che più mi preoccupa tra tutti, perché ci vogliono anni (decenni?) di esperienza per poter diventare un buon capitano, ed il suo ruolo all'interno del gioco è ESATTAMENTE IDENTICO a quello che ha nella realtà: prendere decisioni ed assumersi le responsabilità. ovvio che è un gioco, e che le responsabilità fanno parte del gioco stesso, ma si rischia di rovinare una buona sessione per una scelta sconsiderata da parte di un singolo giocatore.

sto cercando un modo per risolvere la questione senza lasciare tutto "il potere" ad un singolo giocatore.. e senza creare un "serpente a più teste" con un consiglio di pg (ce li vedete in una battaglia tra navi nemici a decidere diplomaticamente tra loro se infilarsi nel tunnel spaziale sconosciuto o se continuare la battaglia? io no...)

un'altra alternativa è rendere il capitano "a turno" in base a specifici ambienti. uno per le situazioni di combattimento, uno per le decisioni diplomatiche, uno per le decisioni di esplorazione, uno per decisioni della sala macchine e così via (così ciascuno si assume una "parte" della responsabilità, però anche qui ci sono molte situazioni in cui i campi si sovrappongono...)

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ovvio che è un gioco, e che le responsabilità fanno parte del gioco stesso, ma si rischia di rovinare una buona sessione per una scelta sconsiderata da parte di un singolo giocatore.

Quindi lo scopo della sessione è portare a termine una missione, si vince o si perde. Se la scelta sconsiderata fa fallire il gruppo, nascono malumori.

Ma Star Trek non è una serie incentrata sulla missione da compiere. Quello che crea la tensione sono le relazioni tra i personaggi. Il "come" si raggiunge un obiettivo è più importante dell'obiettivo stesso. È così anche in Firefly o in Battlestar Galactica, che mia cognata definiva scherzosamente "la vostra soap opera di fantascienza". Cambiando genere, in Dr. House quello che appassiona il pubblico non è scoprire che la malattia è porfiria o lupus. È la dinamica che si crea nel team durante la puntata, le scelte difficili, i conflitti.

Non puoi ricreare quella situazione in un gioco basato sulla missione da compiere. Ti serve un gioco che con i conflitti ci sguazzi. Io non ne conosco molti. Potresti provare Avventure in Prima Serata o trovare qualche hack di Star Trek o Firefly powered by Apocalypse.

Se invece vuoi assolutamente usare un format basato sulle missioni da compiere con goal definiti e condizioni di vittoria precise, trova un giocatore che sappia fare il comandante.

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beh, io cerco per lo più l'esplorazione, a dire il vero, anche se i conflitti tra i personaggi mi piacciono parecchio (ed è anche per questo che non mi piace l'idea del pg "capitano", perché può risolvere tutto dicendo "io sono il capitano e si fa così, altrimenti corte marziale". può portare a conseguenze spiacevoli, ma il più delle volte porta al troncare il conflitto...)

purtroppo non ho tempo per ampliare la risposta sino a domani, ma nel frattempo provo a "ripostare" meglio la domanda iniziale: conoscete o avete in mente qualche metodo che permetta di gestire un capitano di una nave disciplinata che non sia il semplice utilizzo di un PG o PNG gestito univocamente dal master, e che comprenda un sistema più o meno complesso per la gestione di tale capitano?

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Il capitano potrebbe essere un png. Tuttavia i giocatori potrebbero avere un controllo parziale sulle sue azioni.

Assegni a ciascuno un numero di "punti capitano".

Essi possono spenderli per impersonare temporaneamente il capitano (tagliando corto una discussione, prendendo tempestivamente una decisione, e così via).

Nel caso che due persone vogliano contemporaneamente ricoprire il ruolo, esse decidono quanti punti investire e si decide o come un'asta, oppure sommando al numero di punti investiti il lancio di un dado.

(Nel caso "asta" chi ha investito meno recupera i punti che non ha speso e l'unico che paga è il vincitore.

Nel caso "dadi", io credo che i punti investiti dovrebbero essere persi da tutti, anche da chi ha perso la competizione.)

Cercavi qualcosa del genere?

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beh, io cerco per lo più l'esplorazione, a dire il vero, anche se i conflitti tra i personaggi mi piacciono parecchio (ed è anche per questo che non mi piace l'idea del pg "capitano", perché può risolvere tutto dicendo "io sono il capitano e si fa così, altrimenti corte marziale". può portare a conseguenze spiacevoli, ma il più delle volte porta al troncare il conflitto...)

Su una nave che deve affrontare un viaggio di mesi o magari di anni non ci si può basare sullo spauracchio di autorità esterne. Sono troppo lontane.

Ok, corte marziale. Facciamoci due domande.

La prassi prevede che il colpevole sia messo ai ferri (per mesi o anni!) perché venga giudicato da un tribunale militare vero? Quali sono i casi considerati espressamente così gravi nel codice da autorizzare una corte marziale estemporanea?

Chi ha poteri di giudice? Il capitano, il secondo in comando, una commissione con potere di voto? Potrebbero essere sette persone, il voto del comandante vale tre, quindi il comandante deve portare dalla sua parte almeno due dei sei altri membri per far passare il suo giudizio. E giù di politica a tutto spiano.

Nel caso di decisioni estreme, il comandante dovrà affrontare un'inchiesta di prassi alla fine della missione? Siamo sicuri che il suo comportamento non verrà considerato un abuso?

Chiaro che non si può creare un codice legale vero sull'argomento ma già queste domande possono essere proposte in gioco. E dar vita a grandiose sottotrame.

Poi cosa ne pernsa la ciurma? Un comandante autocrate può ritrovarsi in guai seri se si rende impopolare. Se tutta la ciurma a cominciare dai suoi secondi pensa che lui sia nel torto la cosa può degenerare. Se tutta la ciurma civile si mette in attrito con quella militare i casini sono pronti a scoppiare. Se si creano fazioni alé.

E se il comandante decide di mettere sotto corte marziale il capo macchine? Se a quel punto tutto il dipartimento meccanico si mette spontaneamente in sciopero per protesta? Minacci di metterli tutti sotto corte marziale? E come ce li porti fino alla corte marziale se nessuno bada più ai motori? Il problema si moltiplica se a bordo ci sono dipartimenti civili.

Non si può risolvere tutto dicendo corte marziale e via.

EDIT: dimenticavo che ci sono PG che potrebbero godere di extraterritorialità. Per esempio diplomatici. Certo il comandante può forzare la mano ma questo causerà guai a non finire. A cominciare dai suoi superiori quando lo contatteranno e scopriranno la cosa. Un altro esempio tipicamente di fantascienza potrebbe essere un funzionario di una gilda di mercanti che abbia sovranità indipendente dal potere statale, oppure figure religiose con status simile.

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purtroppo non ho tempo per ampliare la risposta sino a domani, ma nel frattempo provo a "ripostare" meglio la domanda iniziale: conoscete o avete in mente qualche metodo che permetta di gestire un capitano di una nave disciplinata che non sia il semplice utilizzo di un PG o PNG gestito univocamente dal master, e che comprenda un sistema più o meno complesso per la gestione di tale capitano?

Il problema, Aleph, è che per quello che cerchi non esiste una meccanica specifica o, se esiste, non ne ho mai sentito parlare.

Se vuoi ottenere buoni risultati in quello che cerchi c'è solo un modo: una buona preparazione di gruppo.

Più specificatamente ecco cosa intendo:

- innanzitutto, visto che ami gli esempi tratti da film/telefilm, usa come stella polare la dinamica che c'è all'interno della ciurma della Serenity, nel telefilm Firefly. in quella serie televisiva hai un capitano deciso, che impone la disciplina, ma che si comporta anche come un padre e un fratello maggiore e, dunque, ottiene la cieca fedeltà dei suoi sottoposti (anche da Jane, il più imprevedibile e senza scrupoli del gruppo). Una cosa da tenere conto, perchè è importante per uno dei successivi punti di cui parlerò, è il fatto che il vero collante della ciurma sono i legami personali che si creano fra i suoi componenti. Se non hai mai visto Firefly, corri a vederlo.;-)

- Prepara il terreno parlando con i tuoi giocatori e mettigli in chiaro che l'obbiettivo della campagna/Avventura è ottenere un gruppo solido, unito, capace di cooperare come una famiglia nonostante la gerarchia di ruolo che ci sarà. I giocatori dovranno accettare con consapevolezza l'idea che vi saranno dei superiori e degli inferiori nel gruppo, ma devi anche far loro capire con assoluta certezza che la differenza di ruolo deve essere mitigata dal profondo legame che dovrà contraddistinguere i vari PG.

- Aiuta i tuoi giocatori a creare dei PG con profondi legami personali gli uni per gli altri. Lascia, cosa importante, che i giocatori cooperino fra loro nella progettazione dei PG, così che essi possano creare il gruppo contemporaneamente alla creazione dei loro PG personali. Possono essere parenti o amici, possono essersi conosciuti solo da pochi mesi: quello che conta è che abbiano sviluppato profondi motivi di unione fra loro. I personaggi devono avere motivi validi per potersi rispettare, elementi che li facciano sentire una "famiglia": esperienze passate che condividono, legami personali, parenti, obbiettivi comuni, odi comuni, nemici comuni, ecc. Più legami avranno i PG fra loro, maggiori saranno gli strumenti che i giocatori potranno usare per spiegare la fedeltà e il rispetto reciproco, nonostante la differenza di gerarchia. Essenziale è che i giocatori siano pienamente consapevoli di questo obbiettivo e che abbiano avuto modo di sviluppare i legami dei loro PG in modo che li sentano credibili. Se un giocatore non sentirà come credibile una cosa, non riuscirà a interpretarla a dovere. Ecco perchè devi fare in modo che siano i giocatori a creare assieme il gruppo.

- Lascia che il gruppo sia un vero e proprio PG da costruire, che i giocatori devono costruire. Fai in modo che i giocatori possano dargli una identità. L'identità della ciurma di Firefly è il fatto che tutti vivono sulla Serenity, un'astronave che rappresenta una specifica e chiara idea di vita che i membri della ciurma condividono. L'identità dei pirati di One Piece è il fatto che appartengono tutti alla ciurma di Cappello di Paglia. Fai in modo che i giocatori diano un nome al gruppo, e che magari scelgano anche un simbolo distintivo o un motto (se sentono di volerlo fare). Oppure fai in modo che diano un nome alla nave/astronave. Tale nome andrà a rappresentare l'identità del gruppo, l'identità con cui il gruppo si renderà noto nel mondo di gioco. Il legame fra i PG aumenterà ulteriormente, perchè tutti sentiranno di condividere l'appartenenza allo stesso gruppo e più andranno fieri del gruppo, di come apparirà prestigioso nel mondo, più si sentiranno legati fra loro.

- Infine, decidi i ruoli nella ciurma e fai in modo che tutti i ruoli abbiano un loro importante spazio d'azione. Anche se il capitano è al comando, fai capire al PG che assume questo ruolo che un buon capitano non solo rispetta la sua ciurma, ma si affida ai suoi sottoposti per i compiti che gli ha assegnato. Un capitano può essere importante quanto vuole, ma da solo non va da nessuna parte. Come un re non è niente senza il suo popolo, così un capitano non è niente senza l'aiuto della sua ciurma: se un capitano non è sicuro sulle decisioni da prendere, può tranquillamente chiedere il parere ai suoi sottoposti. Allo stesso tempo, fai capire a coloro che interpreteranno i vari sottoposti, che essere un sottoposto non significa essere schiavo, ma nemmeno poter pretendere di ribellarsi a ogni ordine del capitano. Il capitano è colui che può coordinare quelle che, altrimenti, sarebbeero solo tante voci caotiche. In un gruppo ci vuole sempre qualcuno che sappia prendere una decisione definitiva e quello è il più importante compito del capitano. Se una ciurma non vuole finire distrutta mentre è impegnata a litigare su tutto, deve lasciare al capitano la responsaibilità di prendere la decisione definitiva.

- Se non ti senti sicuro di assegnare tu i ruoli nella ciurma, lascia che siano i giocatori a sceglierseli mentre contemporaneamente costruiscono i loro PG e il loro gruppo.

Detto questo, il mio consiglio è di presentare al tuo gruppo i seguenti ruoli di Ufficiale, Sottufficiale e ciurma:

CAPITANO (Ufficiale): da gli ordini sulla nave, coordina la sua ciurma, prende le decisioni definitive e, se ne ha bisogno, può sostituire uno dei sottoposti in uno dei suoi compiti o può nominare un suo sostituto (in genere, il capitano prende questa decisione solo quando è davvero necessario o quando il sottoposto è assente). IN battaglia, il capitano decide la tattica e ogni uomo o donna della ciurma deve eseguire i suoi ordini, come i soldati con un generale. Un buon capitano, tuttavia, sa attribuire ai suoi sottoposti compiti più adatti alle loro capacità e sa approfittare della loro esperienza, eventualmente demandando loro alcune responsabilità.

PRIMO UFFICIALE (Ufficiale): è il principale assistente del capitano, colui che lo aiuta a prendere le decisioni, che lo aiuta a rafforzare la sua autorità sulla nave e che, quando il capitano è assente, lo sostituisce in comando.

UFFICIALE MEDICO (Ufficiale): è colui che ha il compito di curare i malati, amministrare l'infermeria e rendere noto al Tesoriere (se c'è) le provviste mediche che serve acquistare

UFFICIALE SCIENTIFICO (Ufficiale): non c'è su tutte le navi/astronavi ma, quando c'è, risulta essere una delle figure più importanti; è colui che ha il compito di gestire tutto ciò che riguarda lke ricerche scientifiche nel laboratorio della nave o sul campo. Amministra il laboratorio scientifico, ha la custodia delle apparecchiature scientifiche e ha il compito di rendere noto al Tesoriere (se c'è) quali sono le sostanze o le strumentazioni da acquistare.

CAPPELLANO (Ufficiale): non c'è su tutte le navi/astronavi ma, quando c'è, risulta essere una delle figure più importanti; è il religioso della nave e ha il compito di amministrare i riti religiosi, provvedere alle necessità spirituali della ciurma e di custodire la cappella della nave, così come tutti gli oggetti/testi sacri.

DIPLOMATICO (Ufficiale): non c'è su tutte le navi/astronavi ma, quando c'è, risulta essere una delle figure più importanti; è la persona che ha il compito di gestire le relazioni diplomatiche e sociali con le personalità o le istituzioni esterne alla ciurma. E' il volto dell'equipaggio nella società, è colui che va a parlamentare per ottenere lasciapassare o per concludere accordi, ed è colui che ha il compito d'intervenire quando all'equipaggios erve una figura affidabile da inviare per trattare in occasioni in cui la reputazione dell'equipaggio nomralmente non consentirebbe trattative. Il Diplomatico deve assicurarsi che il buon nome dell'equipaggio non si macchi, se esiste una buona reputazione o che la cattiva reputazione non danneggi eccessivamente i suoi interessi. Se nell'equipaggio non esiste un Diplomatico, questo ruolo in genere viene ricperto dal Capitano o da uno dei suoi Ufficiali.

PILOTA/TIMONIERE (Sottufficiale): è colui che ha il compito di guidare la nave/astronave e di seguire la rotta che gli è stata data dal capitano; quando si tratta di controllare i movimenti della nave, soprattutto nei momenti di battaglia, il pilota/timoniere ha un ruolo centrale, perchè è lui a decidere le manovre, pur seguendo gli ordini del capitano (in genere è il capitano a decidere le tattiche e le manovre, ma poi è il pilota a decidere concretamente come applicarle).

NOSTROMO (Sottuficiale): è il Sottufficiale più alto in grado e il suo compito è assicurarsi che tutte le attività sulla nave vengano eseguite come ordinato dal capitano. Vigila sulle attività di navigazione e, quando la nave/astronave è attraccata, controlla che le attività di imbarco e sbarco passeggeri/merci siano effettuate come previsto. Fa l'appello per controllare gli assenti alla partenza e, in assenza del capitano e del Pilota, può per ordine del capitano consultare le mappe e navigare la nave. Se in equipaggio non esiste la figura del Nostromo, questa viene assimilata alla carica di Primo Ufficiale.

QUARTIERMASTRO (Sottufficiale): è, da un lato, il "poliziotto" della nave, dall'altro il rappresentante degli interessi dell'equipaggio presso il capitano. Il suo incarico effettivo è assicurare l'ordine nella nave, imponendo la disciplina, punendo chi viola regole e ordini, e ascoltando le ragionevoli richieste della ciurma affinchè siano esposte all'attenzione del capitano. Il Quartiermastro, insomma, ha il prezioso compito di fare da tramite fra Capitano e ciurma. Deve essere inflessibile con chi viola gli ordini e leggi, affinchè tutti ricordino l'importanza di mantenere l'ordine in un luogo isolato dal mondo come lo è una nave (se il caos imperversa, a volte nessuno può arrivare dall'esterno a dare una mano). E' lui stesso a infliggere le punizioni decise dal capitano. Allo stesso tempo, è a lui che l'equipaggio si rivolge quando ha una richiesta da fare al capitano, quando a quest'ultimo non è possibile parlare (è il caso delle ciurme delle navi settecentesche, dove fra capitano e ciurma c'è spesso una distanza di gerarchia tale da esserci bisogno di un intermediario). Su certe navi, specialmente quelle più piccole, la ciurma e il capitano hanno legami talmente diretti che il Quartiermastro non è necessario.

ARTIGLIERE (Sottufficiale): è l'esperto di guerra, di armi e di tattiche di battaglia, assieme al capitano. A lui il capitano affida la custodia di tutte le armi della nave/astronave ed è lui ad avere il compito di distribuirle all'equipaggio quando si entra in battaglia. Il Capitano o il Primo Ufficiale possono demandare a lui le decisioni in merito alle tattiche di battaglia. Quando non è lui a decidere le tattiche è, però, lui a ricvere l'incarico di coordinare l'attacco di uno o più gruppi di uomini sotto il diretto comando del Capitano o del Primo Ufficiale. E' a lui che il capitano si rivolge, oltre che al Primo Ufficiale, per ottenere consigli sulle tattiche di guerra e sulla selezione delle armi. Su molte navi/Astronavi di piccole dimensioni e non "da guerra", l'Artigliere è principalmente solo l'esperto di combattimento della ciurma, quello armato fino ai denti che viene mandato avanti perchè da solo è un carroarmato impersonificato.

TESORIERE (Sottufficiale): è il responsabile della gestione economica-materiale della nave, colui che ha il compito di tenere traccia di tutte le spese e i guadagni, di custodire i libri contabili e di custodire la stiva, controllandone costantemente il contenuto. E' la figura a cui tutti si rivolgono per richiedere la possibilità di far fronte a qualche acquisto importante. In alcuni equipaggi non esiste il Tesoriere, ma è direttamente il capitano o qualche altro Ufficiale ad adempiere a questo compito.

CUOCO (Ciurma): ha il compito di mantenere l'intero equipaggio sempre adeguatamente nutrito, di preparare dunque i pasti e di assicurarsi che sulla nave siano sempre presenti viveri e bevande. Ha la responsaibilità di custodire la cucina, tutte le sue strumentazioni (pentolame, stoviglie, posate e/o elettrodomestici vari) e di fare il costante elenco dei viveri presenti nella stiva. Ha l'incarico, in coordinamento con il tesoriere, di effettuare l'acquisto di cibo e bevande.

CARPENTIERE/MECCANICO (Ciurma): è il responsabilie delle riparazioni, manutenzoni e delle costruzioni sulla nave/astronave. Non solo è la persona a cui ci si rivolge per costruire ogni tipo di oggetto che rientra nella sua competenza, ma è colui che ha il compito di vigilare costantemente sulle condizioni della nave/astronave e di eseguire le riparazioni quando necessario. IN questi casi, ha anche il compito di coordinare i membri della ciurma durante l'esecuzione dei lavori. Ha il dovere di custodire la sua strumentazione, di informare costantemente il Capitano delle condizioni della nave/Astronave, di vigilare sulla presenza di tutti i pezzi di ricambio necessari e di coordinarsi con il tesoriere riguardo al loro eventuale acquisto. Su alcune navi/astronavi il Carpentiere/meccanico è così importante da avere il più prestigioso ruolo di Ufficiale Meccanico (che, spesso, è più un Sottufficiale che un vero e proprio Ufficiale).

MARINAI/SOLDATI (Ciurma): costituiscono la base dell'equipaggio e hanno il fondamentale compito di adempiere a tutte le preziose attività che ne consentono la navigazione e/o la difesa. I Marinai gestiscono la nave in modo che navighi e funzioni, mentre i soldati si assicurano che la nave sia sempre protetta e che, in caso di battaglia, l'equipaggio sia in grado di abbattere il nemico. Su alcune navi (come nel caso delle navi pirata), marinai e soldati sono la stessa cosa.

Per fare un esempio pratico, ecco la ciurma della Serenity con i relativi incarichi:

  • Malcolm "Mal" Raynolds: Capitano
  • Zoe Washburne: Primo Ufficiale
  • Inara Serra: Diplomatico
  • Dr. Simon Tam: Ufficiale Medico
  • Derrial Book: Cappellano
  • Hoban "Wash" Washburne: Pilota
  • Jeyne Cobb: Artigliere
  • Keylee Frye: Meccanico
  • River Tam: per via della trama è un ?

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Il capitano potrebbe essere un png. Tuttavia i giocatori potrebbero avere un controllo parziale sulle sue azioni.

Assegni a ciascuno un numero di "punti capitano".

Essi possono spenderli per impersonare temporaneamente il capitano (tagliando corto una discussione, prendendo tempestivamente una decisione, e così via).

Nel caso che due persone vogliano contemporaneamente ricoprire il ruolo, esse decidono quanti punti investire e si decide o come un'asta, oppure sommando al numero di punti investiti il lancio di un dado.

(Nel caso "asta" chi ha investito meno recupera i punti che non ha speso e l'unico che paga è il vincitore.

Nel caso "dadi", io credo che i punti investiti dovrebbero essere persi da tutti, anche da chi ha perso la competizione.)

Cercavi qualcosa del genere?

ecco si, cerco esattamente una cosa del genere. un sistema generico che si prevede un certo dialogo ed una certa maturità tra i giocatori, ma che preveda anche una parte più "meccanica".

a quanto pare, un sistema del genere non esiste (o almeno gli utenti che sin ora hanno risposto non lo conoscono), per questo chiedevo secondo voi come potreste "inventarne uno", più o meno complesso, più o meno realistico (come nel tuo caso, l'idea di "impersonare" il capitano non è "realistica", ma in gioco comunque dovrebbe rendere piuttosto bene).

il punto è che vorrei tentare di ottenere dalla figura del capitano una meccanica intrecciata con la storia: invece di avere un PG che prende le varie decisioni, invece di avere un PNG (master, quindi comunque un G) che prende le decisioni, quello che sto cercando è un sistema che renda la figura di questo capitano una sorta di "entità" superiore ai pg, che potrebbero invece impersonare gli ufficiali di grado subito inferiore e più "specializzati". un po' come in 13th age (se non erro) sono le figure delle icone, con una meccanica (che ho letto solo di sfuggita ammetto e di cui non conosco i particolari) per farli entrare "in scena". sto cercando un modo per rendere tutti partecipi delle decisioni (le classiche riunioni in sala briefing in qualsiasi serie di star trek) e che in base a come ciascuno di essi ha giocato le sue carte la decisione del capitano è una o un'altra, il classico "seguiamo la prima direttiva e ce lo prendiamo nel didietro o la infrangiamo per avvantaggiarci?"

Il capitano dovrebbe essere uno "strumento" con cui i giocatori possono interagire per modificare la trama stessa della storia che stanno vivendo, lasciando si al master/narratore la possibilità di metterci le mani, ma creando un sistema "statico" integrato con le regole (o con un set di regole specifiche che possano essere "aggiunte" senza dover ingrullire troppo).

@Ji ji: quello che dici ha perfettamente senso, ma è lievemente "ot", nel senso che pur non essendo ciò che cerco non sono assolutamente idee da scartare, ne situazioni che non possano COMUNQUE avvenire con il sistema che cerco/cerco di creare. prendo per esempio il "cosa ne pensa la ciurma", nel sistema che sto cercando alcune decisioni prese dal capitano potrebbero portare ad un aumento/diminuzione del morale, aumento/diminuzione della stima nei suoi confronti e così via. i PG stessi potrebbero interagire proprio per modificare questi parametri della ciurma nei confronti del capitano (chi lo appoggia, chi tenta di effettuare un ammutinamento e così via). l'idea è questa:

- c'è una situazione che richiede di prendere una decisione da parte del capitano: nell'ultimo scontro con una nave nemica, è stato raccolto un superstite in una capsula di salvataggio. che ne facciamo?

- ci sono varie possibilità: lo liberiamo? lo chiudiamo in cella? lo uccidiamo? lo lasciamo a marcire nella capsula?

- ogni possibilità ha una conseguenza: se lo liberiamo potrebbe andare al suo comando centrale a rivelare la posizione della nave in missione, però potrebbe anche essere riconoscente e diventare un buon amico in futuro (esempio a caso). se lo chiudiamo in cella, potremmo interrogarlo/analizzarlo/corromperlo/fargli il lavaggio del cervello/portarlo da qualche parte dove sarà giudicato/scambiarlo con altri prigionieri in futuro, ma potrebbe essere un problema nel caso la nave subisca un attacco, ed è comunque un nemico a bordo. e così via... i giocatori non lo sanno, ovviamente, ma possono immaginarsele, e parlando tra loro possono vagliarle tutte.

- il master/narratore valuta le varie conseguenze di possibilità che non aveva pensato: si sa, se il master si prepara 1000 possibili scelte, i giocatori sceglieranno la 1001esima. come sempre.

- si mette tutto nel grande macchinario che ancora non esiste che decide chi ha avuto più influenza sul capitano

- il capitano sceglie una delle proposte dei suoi ufficiali, con tutte le conseguenze. (magari anche influenzate dalle "carte" giocate dai giocatori che non hanno "vinto"...)

dirai, allora perché non farli semplicemente "discutere tra di loro"?

- perché spesso mi son trovato in situazioni in cui un GIOCATORE è costretto dalla situazione ad accettare una scelta diversa dalla sua, perché altri GIOCATORI sono più "rompiscatole", perché altri GIOCATORI sono più "esuberanti" di altri, perché altri GIOCATORI sono più bravi di altri a ruolare (si, la pratica, via via si impara etc etc).

- perché vorrei un sistema meccanico per gestire la cosa, che permetta ad ogni GIOCATORE di poter spendere una risorsa che possiede il proprio PERSONAGGIO. mi piace molto la gestione di risorse...

- perché mi piace molto che "il mio personaggio è molto legato al capitano" non sia solo una riga sul bg ma anche una meccanica che si rispecchia sulle scelte di questo.

per altri mille perché che non sto a scrivere...

@silentwolf: nonostante conosca (e ami) firefly, non è quello che sto cercando. in firefly vene rappresentato il classico gruppo di avventurieri, non la classica crew di una nave della "marina". in firefly il capitano è solo un membro dell'equipaggio come tutti gli altri, non è percepito come "il capitano" (o almeno, l'ho percepito poco). sto parlando di tutt'altra figura, volendo più simile a capitan harloc, a picard... insomma figure che hanno uno stacco dal resto dell'equipaggio in quanto CAPITANI. prendendo spunto da capitan harlock, per dire, non mi piacerebbe mettere un giocatore a giocarlo e gli altri i vari sottoposti, perché il distacco che c'è tra le due figure è talmente grosso che si, per qualche sessione particolare ci può stare, ma che per una sessione più "standard" sarebbe come far giocare vecna in un party di primo livello (o anche di 20esimo, cambia poco). i consigli che mi hai dato sono ottimi, ma non sono quello che sto cercando...

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@silentwolf: nonostante conosca (e ami) firefly, non è quello che sto cercando. in firefly vene rappresentato il classico gruppo di avventurieri, non la classica crew di una nave della "marina". in firefly il capitano è solo un membro dell'equipaggio come tutti gli altri, non è percepito come "il capitano" (o almeno, l'ho percepito poco). sto parlando di tutt'altra figura, volendo più simile a capitan harloc, a picard... insomma figure che hanno uno stacco dal resto dell'equipaggio in quanto CAPITANI. prendendo spunto da capitan harlock, per dire, non mi piacerebbe mettere un giocatore a giocarlo e gli altri i vari sottoposti, perché il distacco che c'è tra le due figure è talmente grosso che si, per qualche sessione particolare ci può stare, ma che per una sessione più "standard" sarebbe come far giocare vecna in un party di primo livello (o anche di 20esimo, cambia poco). i consigli che mi hai dato sono ottimi, ma non sono quello che sto cercando...

In realtà, quella di firefly è un equipaggio ben rappresentato, strutturato gerarcicamente in maniera evidente. Mal non è un capitano solo perchè lo chiamano capitano, ma proprio perchè da ordini e prende decisioni come un capitano. Lo fa notare più volte nella serie: la Serenity è la sua nave e chi appartiene all'equipèaggio deve ubbidire ai suoi ordini, altrimenti può scendere. Oltre a questo, in particolare nella puntata "Train Job" vengono ben specificati i ruoi gerarchici: Zoe è l'ufficiale in seconda e, appena sotto di lei, c'è Jeyne.

Ti appare come il classico gruppo di avventurieri solo perchè è una ciurma ristretta e loro assumono un po' il ruolo degli "eroi" della storia. In realtà, però, la serie li presenta e li gestisce come una ciurma, con un capo che prende le decisioni e dagli ordini. Diverse volte Mal prende decisioni arbitrarie, diverse volte impone gli ordini ed una volta addirittura spiega chiaramente come fondamentale sia far rispettare la catena di comando, perchè altrimenti tutto va a rotoli (puntata "War Stories" quando Walsh mette in discussione gli ordini di Mal per via del suo matrimonio con Zoe).

mal, tuttavia, è un buon capitano e, anche se è lui indiscutibilmente ad avere il potere di comando, sa come fare in modo che i suoi sottoposti siano fieri di appartenere al suo equipaggio: li protegge, lotta per loro e li rispetta (nonostante non si faccia problemi a richiamarli all'ordine).

La struttura dell'equipaggio della Serenity è molto lontano dalla struttura della Compagnia dell'Anello, tradizionale gruppo di Avventurieri in cui non c'è un leader deciso per contratto e un'organizzazione gerarchica ben chiara e definita (elementi che, invece, ci sono in Firefly).

Immagino, comunque, che tu cerchi equipaggi più complessi. ^ ^

In ogni caso, i suggerimenti che ti ho dato funzionano anche per quelli. I miei consigli riguardano il modo in cui gestire le gerarchie con dei PG in mezzo, ma non costringono a creare solo piccoli equipaggi.

Lascia che i PG gestiscano alcuni ruoli della nave, e quelli che rimangono fuori li puoi affidare a dei PNG, i quali potrebbero essere superiori o sottoposti dei PG in base al loro ruolo.

Il consiglio di permettere ai giocatori di sceglier eil nome della nave o del druppo vale lo stesso: se la nave è la loro e loro sono al comando, lascia loro decidere la creazione di tutto ciò che riguarda l'identità della nave o del gruppo stesso.

Addirittura, lascia loro creare i dettagli della nave di cui sono proprietari o a cui appartengono.

Questi sono i miei consigli. Ovviamente, è giusto che tu li ignori se hai bisogno di trovare qualcosa di diverso. ;-)

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Immagino, comunque, che tu cerchi equipaggi più complessi. ^ ^

In ogni caso, i suggerimenti che ti ho dato funzionano anche per quelli. I miei consigli riguardano il modo in cui gestire le gerarchie con dei PG in mezzo, ma non costringono a creare solo piccoli equipaggi.

Lascia che i PG gestiscano alcuni ruoli della nave, e quelli che rimangono fuori li puoi affidare a dei PNG, i quali potrebbero essere superiori o sottoposti dei PG in base al loro ruolo.

Il consiglio di permettere ai giocatori di sceglier eil nome della nave o del druppo vale lo stesso: se la nave è la loro e loro sono al comando, lascia loro decidere la creazione di tutto ciò che riguarda l'identità della nave o del gruppo stesso.

Addirittura, lascia loro creare i dettagli della nave di cui sono proprietari o a cui appartengono.

ma infatti sono tutti consigli che, più o meno, ho già "applicato" in un tentativo che feci qualche tempo fa, sono molto utili ed anzi mi faranno comodo in futuro perché più dettagliati del solito. Non è che non mi interessano "in generale" è che non sono quello che sto cercando in questo momento (come ho spiegato prima), sono consigli "off topic" ma non per questo poco interessanti...

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Alternativa: il capitano è morto (o comunque inabile (gravemente ferito/malato, disperso, incarcerato, ecc)). La missione non si può interrompere e per qualche mese non riusciranno a inviare un sostituto.

I pg sono gli ufficiali della nave. Esiste una sorta di secondo, tuttavia la sua posizione non lo rende automaticamente al di sopra di tutti gli altri ufficiali in tutte le situazioni.

Ovviamente non si può abusare di una cosa del genere, che non può certo essere una soluzione a lungo termine, ma mi è venuta in mente e l'ho potata.

EDIT: per quel riguarda il sistema da me proposto in precedenza, si potrebbe adattare per aumentarne la verosimiglianza. I giocatori non impersonano il capitano, ma i loro pg forzano la mano, usando il loro ascendente (le loro competenze, la loro posizione, i loro agganci, insomma tutto quello descritto nel post di silentwolf), per convincere il capitano.

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