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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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Heroes' Feast - Il manuale ufficiale di ricette per gli eroi di D&D

Lo stesso giorno in cui annunciava ufficialmente la nuova avventura di D&D legata alla Storyline del 2020, la Wizards of the Coast ha deciso di rivelare l'uscita di un altro libro di D&D ancora più particolare, pensato questa volta per soddisfare gli stomaci degli Avventurieri piuttosto che i loro cuori e le loro menti. Heroes' Feast, infatti, è un vero e proprio manuale di ricette creato traendo ispirazione dal mondo magico di D&D, il cui scopo è quello di consentire agli appassionati di Dungeons & Dragons di tutto il mondo di prepararsi piatti, bevande e snack degni di un banchetto degli eroi...o di un rapido pasto consumato durante il viaggio o davanti al fuoco scoppiettante del proprio accampamento.
Le 80 ricette contenute in Heroes' Feast sono state realizzate da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine d'America. Il libro, attualmente previsto solo in lingua inglese (non è noto se ne verrà fatta una traduzione), uscirà il 27 Ottobre 2020 al costo di 35 dollari.
Qui di seguito potete trovare la descrizione ufficiale di Heroes' Feast, oltre ad alcune anteprime (cliccate sulle immagini per ingrandirle):
Heroes' Feast
80 ricette ispirate al magico mondo di D&D - perfette per una quest solitaria o per un banchetto condiviso con i propri compagni d'avventura.
Dagli esperti di D&D dietro a Dungeons & Dragons Art & Arcana arriva un libro di ricette che invita gli amanti del fantasy a conoscere le loro culture immaginarie preferite attraverso la loro cucina e i loro stili di vita unici. Grazie a questo libro, potrete preparare piatti delicati abbastanza da consentirvi di mangiare come elfi e come i loro cugini drow, oppure forti abbastanza da banchettare come un clan nanico o come una chiassosa orda orchesca. Tutti gli ottanta piatti - realizzati da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine del paese - sono deliziosi, facili da preparare e composti da ingredienti sani e facilmente rintracciabili nel nostro mondo.
Heroes' Feast contiene ricette per spuntini come Bytopian Shepherd's Bread (Pane del Pastore Bitopiano), Iron Rations (Razioni di Ferro), savory Hand Pies (Tortine Tascabili salate) e Hogs in Bedrolls (Maiale Arrotolato; probabilmente involtini di maiale, NdTraduttore), così come portate principali vegetariane, a base di carne o a base di pesce quali Amphail Braised Beef (Brasato di Manzo di Amphail), Hommlet Golden Brown Roasted Turkey (Tacchino Arrosto di Hommlet), Drow Mushroom Steaks (Bistecche ai Funghi Drow) e Moonshae Seafood Risotto (Risotto ai Frutti di Mare di Moonshae). Sono anche presenti dessert e cocktail come Heartlands Roseapple & Blackberry Pie (Torta di Mela Rosa e di More delle Heartlands), Yawning Portal Biscuit (Biscotti del Portale Sbadigliante) e Chultan Zombie (Zombie di Chult) - e tutto ciò che si trova in mezzo, in grado di soddisfare il desiderio (il termine originale "craving" ha anche significato di "voglia", "appetito", NdTraduttore) di qualsiasi avventura.
DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 35 dollari
Data di uscita: 27 Ottobre 2020
Lingua: Inglese
Formato: Copertina Rigida
Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast


Fonte: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast
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Drimos

I vblog su D&D 3.5 di DiceGames Italia

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Qualche tempo fa, girando per youtube, avevo trovato un video di un canale a me allora sconosciuto che parlava di D&D 3.5. Essendo un appassionato ho voluto vedere di cosa parlava e... beh, è UN FILINO naive. Voi che ne pensate? Pensavo fosse una cosa circoscritta, invece ne esistono trentacinque di questi video. Dopo mesi sono sconvolto che non abbiano ancora un topic a loro dedicato, quindi eccoli qui. Ve li presento a partire dal 29, il primo che io abbia mai visto, perché lo trovo particolarmente divertente. Potete anche guardarlo a spezzoni e non dall'inizio alla fine, merita comunque.

Fatemi sapere se piacciono anche a voi per i miei stessi motivi e godeteveli tutti, https://www.youtube.com/playlist?list=PLoyTKSeZCLkhj_YD5QEwIunrsz0ogN1sl!

Video 29

Spoiler:  

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Domanda: È possibile con il chierico lanciare più di un incantesimo a turno? Se sì, come?

Risposta: Allora, castare più di un incantesimo a turno... forse c'è un incantesimo, c'è una metamagia divina per gli incantesimi rapidi, ma non mi pare. C'è metamagia arcana che permette di lanciare più incantesimi in un turno perché li rendi rapidi e quindi li rendi a utilizzo istantaneo, quindi ne puoi lanciare tipo diversi in un turno. Ma, ma ma non sono sicuro che... non mi pare proprio che metamagia sia applicabile agli incantesimi divini. C'è la metamagia divina che è proprio un'altra cosa ma non dovrebbe fare questo genere di cose. Ma dovrei andare a controllare, ma non credo proprio.

10/10

Domanda: L'unico modo per aumentare la mia classe armatura è incantare l'armatura oppure ci sono altri modi?

Risposta: Aumentare la classe armatura lo puoi farei, ci sono... il chierico può contare su scudo della fede e dipende anche dal dominio: alcuni domini del chierico permettono di lanciarsi addosso incantesimi che aumentano la classe armatura. Mi pare di ricordare veste magica. Ricordo anche che ci sono dei modi per difendersi che non aumentano la classe armatura, tipo scudo entropico e sfocatura migliorata che dovrebbe permetterti così di poter attaccare quando non serve, ma alcuni di questi sono incantesimi arcani, quindi l'unico modo per ottenerli è prendere dei determinati domini, mi pare ci sia il dominio della protezione, che permettano appunto questi trick, queste combo.

Never forgive, never forget.

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Sono un po' alla naif,ovver non ricordi tutto,non guardi tutti i manuali e non sai tutto a memoria ^^

giocano alla ben e meglio anche inventando regole,ma alla fine lo scopo del canale è far avvicinare la gente ai gdr giocandoli(in live)

le domande rispondono un po' come si ricordano(a volte fanno anche errori eh...molto grossi anche a volte,ma dopotutto è un po' come lottare nel mio gruppo...ci sono voluti due anni per capire come funziona...ed è ben scritto nel manuale base...)

se fanno avvicinare gente al gdr ben venga no ? ^^

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le domande rispondono un po' come si ricordano(a volte fanno anche errori eh...molto grossi anche a volte,ma dopotutto è un po' come lottare nel mio gruppo...ci sono voluti due anni per capire come funziona...ed è ben scritto nel manuale base...)

Onestamente, fatico a ricordare una spiegazione corretta o un suggerimento (su regole e meccaniche) pienamente valido. Al contrario, i suggerimenti sulla gestione e l'approccio al gioco (e, più in generale, su ciò che non riguarda strettamente le regole) non possono di certo essere criticati in modo oggettivo.

se fanno avvicinare gente al gdr ben venga no ? ^^

Assolutamente! Infatti fa un sacco piacere vedere gli utenti che commentano i video e che, spesso senza sapere nulla del gioco, si appassionano rapidamente.

Però non è possibile che ogni video sia pieno di suggerimenti quantomeno "discutibili". Le due classi di prestigio più consigliate sono il Maglio Sterminatore e l'Iniziato dell'Ordine dell'Arco, due esemplari maestosi della lunga lista di opzioni trappola del gioco.

EDIT:

Ora, per fare un esempio di quello che voglio dire, ho appena aperto un video a caso (il numero 23) ad un minuto completamente a caso (47:00, vi assicuro, COMPLETAMENTE a caso). Un utente, che sta giocando un Guerriero/Barbaro, chiede quali classi o classi di prestigio possa aggiungere al personaggio per ottenere un po' di varietà e avere delle opzioni diverse da ira e carica. Per concludere la domanda, l'utente dice di aver sentito parlare del Warblade e chiede consigli.

Bene, considerando la richiesta ("Ho un personaggio da mischia e vorrei delle opzioni valide"), la risposta dovrebbe essere qualcosa del tipo "Le classi del Tome of Battle (Warblade, Crusader e Swordsage) sono proprio quello che cerchi: provale e non te ne pentirai". E, invece, parola più o parola meno, la risposta è circa questa:

"Mai, mai. Allora, io posso dire una cosa: in D&D si sono resi conto, ad un certo punto, che i personaggi arcanisti o divinatori erano più fighi dei guerrieri. Allora hanno detto "Mh, come facciamo? Rinerfiamo gli altri? No, facciamo un manuale, fatto soltanto per i combattenti in corpo a corpo, sgravatissimo fuori dal mondo, con robe inconcepibili". Quello è quello con il Warblade, il Crusader, quelle cose lì".

E, subito dopo, neanche a farlo apposta (giuro, ho preso un minuto COMPLETAMENTE a caso di un video COMPLETAMENTE a caso), viene consigliato il Maglio Sterminatore (per un Barbaro 1/Guerriero 11). Quando l'ho sentito, dopo aver scritto il post, mi sono detto che non era possibile. Eddai, andiamo, uno ti chiede un consiglio per aggiungere opzioni al proprio personaggio e tu, dopo aver sconsigliato il supplemento che fa esattamente quello, gli suggerisci il Maglio Sterminatore? Non si può. Il MAGLIO STERMINATORE. Una classe incentrata sulla lotta che fa solo una cosa bene (e neanche tanto): scappare dalla lotta.

Per concludere, suggeriscono il talento "colpo in slancio" del Perfetto Combattente. Cosa fa? Non si sa.

Terminati i suggerimenti (che, ribadisco, sono stati "non usare il manuale perfetto per quello che vuoi fare: piuttosto, fai il Maglio Sterminatore"), dicono che in D&D gli incantatori sono più forti e c'è poco da fare. Poi la "regia" (che poi mi dispiace aver beccato un video in cui è lui a sbagliare i suggerimenti, perché, di solito, è simpaticissimo e molto piacevole da ascoltare) spiega che le mosse del Tome of Battle sono "lanciare colpi di fuoco e attraversare le pareti" e che "lo dice anche la prefazione, sono fatti per fare classici personaggi manga".

Ora, possibile che la comunità italiana di giocatori di D&D 3.5 debba subire questo?

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ah beh guarda io ho voluto un pg maglio sterminatore per molto tempo XD

così come nel mio gruppo ancora piace il monaco stile dell'ubriaco(famosa classe trappola)

per giocator in erba sono classi evocative dal nome ^^ (iniziato dell'ordine dell'arco fa molto setta segreta di cecchini impareggiabili...anche se la classe beh...)

sono divertenti dai ^^

e poi si può sempre dare risposta alle domande sotto i video...in alcuni video vengo anche citato perchè ho risposto a domande decisamente banali XD

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ah beh guarda io ho voluto un pg maglio sterminatore per molto tempo XD

così come nel mio gruppo ancora piace il monaco stile dell'ubriaco(famosa classe trappola)

No, il Maglio Sterminatore non c'entra niente con il Drunken Master.

Il Drunken Master è una classe che fa mediamente bene qualcosa. Il problema è che quel qualcosa non è l'opzione migliore.

Il Maglio Sterminatore non fa niente.

EDIT: comunque, per precisare, non ho nulla contro di loro (ci mancherebbe) ed è lodevole che decidano di dedicare molto tempo per dare una mano a novizi che hanno bisogno di aiuto. Il loro merito maggiore è di avvicinare al gioco ragazzi che, altrimenti, non saprebbero dove sbattere la testa.

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Ora, possibile che la comunità italiana di giocatori di D&D 3.5 debba subire questo?

Fino a quando c'è gente che, nei commenti, scrive:

CI SEI MANCATO TANTISSIMO GRAZIE PER ESSERE TORNATO TI ADORIAMO


è giusto che la comunità italiana di D&D 3.5 debba subire questo.

Tra l'altro, il poco attento autore di quel commento ha dimenticato, o forse non sa, che il master è un grammar nazi (come affermato nel video numero due) e sarà rimasto molto deluso dalla mancanza di punteggiatura in quella frase.

Spoiler:  
:lol:
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Sono un po' alla naif,ovver non ricordi tutto,non guardi tutti i manuali e non sai tutto a memoria ^^

Dai, ammetterai che c'è un po' di differenza tra non sapere tutto a memoria e non riuscire a leggere Tiro Multiplo col testo sotto (giuro, in un vblog gli viene chiesto il funzionamento del talento, il master apre il manuale, lo legge e ne riporta una lettura diversa dal testo originale).

Poi chiaro, se masterano ufficialmente a Lucca nelle ruolimpiadi certamente sono molto bravi a improvvisare e muovere il gioco (infatti ho sentito consigli che condivido riguardanti la gestione, ad esempio, dei giocatori poco coinvolti o in difficoltà con la scheda), però per quanto riguarda le regole spesso gli esiti sono tragicomici. ;)

Avrei qualcosa da dire anche sulla mentalità con cui il master affronta qualsiasi cosa che per lui non sia "adatta all'ambientazione", ma capisco benissimo che è una mia opinione soggettiva e non posso certo lamentarmi che in un video di sue opinioni vada a dire quello che non piace a me.

EDIT: Poi, dai, quella sul fatto che in Dark Sun ci sono i ROBOT mi ha fatto cappottare

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Il problema, almeno per quanto mi riguarda, è che qualcuno potrebbe prenderli sul serio a livello di lettura delle regole: c'è il rischio, con l'aumentare della fama (e quindi dell'autorevolezza), che vengano a crearsi circoli viziosi di errori tramandati per via orale in nome dell'ipse dixit.

Queste persone si prendono delle responsabilità che, sfortunatamente, non hanno la preparazione adeguata a gestire.

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Perché non farlo? A me sembra una buona idea. :-)

Pathfinder, per quanto somigliante, è un'altra cosa.

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Go for it, magari ne viene fuori qualcosa di carino.

Anche perchè peggio di loro non penso sia fisicamente fattibile.

Io non sono MAI riuscito ad arrivare in fondo a uno dei loro video. Non penso nemmeno di essere mai stato in grado di guardare 5 minuti di filato, mi fa troppo male il cuore sentire quello che dicono.

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In realtà io li trovo piuttosto divertenti...sono un po' c@***ni...un po' molto c@***ni, però mi piace il loro approccio scanzonato al Gdr.

Non ho mai visto i Vblog con le "risposte del master", perché sinceramente non mi interessano, ma le campagne sono molto divertenti da seguir, se non hai nulla da fare (considerate che non le guardo in diretta ma su youtube mentre faccio tapis roulant, quindi senza particolare impegno). Inoltre lo scopo che si prefiggono espressamente è quello di far conoscere i vari Gdr...ed in questo sono decisamente bravi.

Poi non tutte le campagne piacciono (dipende dai personaggi e soprattutto dal tipo di gdr, se è o meno "nei gusti" dell'osservatore...a titolo di esempio a me urban heroes non è piaciuto affatto, troppo regolamentato e rigido nell'uso dei poteri, almeno per come è stato presentato) e di certo non li scambierei per la bibbia del GDR (io stesso ho sollevato un discreto numero di sopracciglia nel sentire determinate cose), però bisogna dire che si percepisce che sono un gruppo affiatato ed il Master è bravo nella gestione dell'avventura, specie considerando che controlla un gruppo decisamente imprevedibile e "difficile"...

Comunque mi sento di consigliare sia "la compagnia dell'inetto" (D&D 3.5) che "A Walking Shadow" (Vampiri la Masquerade) che il più recente "Oily bad Taste" (Nameless Land)...

IMHO, ovviamente

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Semi-Cito una roba detta nel 30 (Ma che gia prima ohi)

-Gli psionici sono senza senso, cioè, un mago che ha studiato 20 anni si trova questi che fanno tutto senza aver mai faticato, non ha proprio senso ai fini della logica del gioco

Ho riso, forte, dallo sconforto D:

Poi, mi sono guardato un po' delle loro campagne eeee non mi piacciono, il gruppo in se non mi piace, ci son delle dinamiche interne un po' bruttine da vedere che trovo abbastanza diseducative

Ho preferito molto la loro campagna di vampiri anziche quella di dnd, probabilmente perchè nella prima c'è un minimo di serietà e logica completamente assenti nella seconda, ma so gusti :P. Devo dire però che in quella che hanno fatto di Sine Requie con i personaggi random sono riusciti a interpretare l'idiozia dei loro personaggi in un modo terribilmente esilarante (Per quanto ci siano comportamenti antipatici anche li)

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Guardate, sti tipi hanno tutto il mio apprezzamento per la voglia di fare (ognuno di sti 30 e passa video dura più di un ora...), per la passione che ci mettono e per l'avvicinare nuova gente al gdr. Però ci son delle robe che non si possono sentire.

Un conto è dire "nella mia campagna non ti faccio fare il bugbear perchè non voglio un party mostruoso", il che ci sta. Sei il DM e decidi tu.

Ma un altro è sostenere che il Goliath (si, quello di Races of Stones) è una creatura ARCANA fatta solo per il fanservice per permettere di giocare un GOLEM. Sì, avete letto bene.

O quando, con il manuale davanti, sostiene che Presa della Scimmia abbia Attacco Poderoso come requisito, o che dia una penalità di -4 (invece del -2 che c'è chiaramente scritto). O quando, come fatto notare da Nathaniel, sostiene esista la "metamagia arcana", e che i talenti di metamagia non si possano applicare alla magia divina nonostante il manuale del giocatore ti citi svariati esempi nell'apposita colonna a pagina 88.

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Ah, ma ancora non hai sentito il meglio, allora. Lo sapevi che lo gnoll sta sul manuale "Incredibile Est"?

Ma soprattutto: lo sapevi che i buoni che diventano cattivi o viceversa sono da manga?

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Ma soprattutto: lo sapevi che i buoni che diventano cattivi o viceversa sono da manga?

Ottimo! Quindi se faccio un buono che diventa cattivo, o viceversa, posso usare il ToB!

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Ottimo! Quindi se faccio un buono che diventa cattivo, o viceversa, posso usare il ToB!

Come disse il buon NJC: I Promessi Sposi, il miglior manga del 1800.

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Come disse il buon NJC: I Promessi Sposi, il miglior manga del 1800.

Anche se i power up alla caspio di fra cristofono soni troppo evidenti... cioè così dal nulla... prende e infrange la maledizione su Lucia... e no è...

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    • By DevilMayCry89
      Buongiorno a tutti!
      In ritardo di una decina d'anni sulla prima edizione di Pathfinder (che per anni non ho conosciuto 😓), un paio d'anni fa mi ero messo a riscrivere TUTTO D&D 3.5 (cui non giocavo da un pezzo) per renderlo più giocabile.
      Spesso, per pigrizia, ho fatto un mash up di ACF esistenti, e suggerimenti letti qui sul Forum, con altre cose inventate da me, scoprendo spesso solo poi di aver scoperto l'acqua calda, ovvero di aver fatto modifiche che erano già state implementate da Pathfinder 1, per non dire dalle Homebrew dei Forum di tutto il mondo...
      Nel corso degli anni, il Guerriero è stato, senza dubbio, LA classe più riscritta, per ovvie ragioni.
      Ora, sto convincendo un nuovo gruppo a giocare col mio sistema, ma mi piacerebbe avere prima il parere degli esperti.
      Fate conto che considero che i PG prendano 10 Talenti ai livelli dispari, come in Pathfinder, e che ho riscritto, a parte, anche TUTTI i talenti bonus da Guerriero.
      Fatemi sapere impressioni, critiche, suggerimenti, minacce, ecc
       
      PS: la capacità finale riguarda il rinnovato sistema di Azioni, che, in effetti, somiglia molto a Pathfinder 2. Qui posso giurarvi sulla mia vita che l'avevo realizzato prima, ed, in effetti,  anche in maniera inutilmente più complicata, visto che ho messo una proporzione matematica per cui un'Azione Rapida è l'unità base, quella di Movimento corrisponde a 2 Azioni Rapide, quella Standard a 3, e quindi l'Azione di Round Completo corrisponde a 6. Di norma, i PG possono sempre dividere il turno come preferiscono, ma non possono usare due tipi di Azione per eseguire la stessa operazione; ad esempio, se dividono il turno in due Azioni Standard, non possono usarle entrambe per eseguire attacco Completo o lanciare Incantesimo, ma devono fare un'azione diversa di durata equivalente. L'Azione Rapida consume l'AdO del turno, se lo si esegue.
       
      Il Guerriero.pdf
    • By skeletorn
      Ciao ragazzi, vorrei formare un gruppo che si trova a giocare in pub a tema fantasy.
      Se come me vi divertite di più a giocare in una atmosfera realmente fantasy, davanti ad un buona birra fresca ed un piatto fumante, beh allora scrivetemi così organizziamo
      Zona  Brescia, Bergamo, Crema
    • By Gevers
      Salve a tutti, eccomi di nuovo con la mia periodica coscrizione a questo punto definibile quasi "matta e disperatissima" cit.
      Siamo un gruppo di 1 master e 2 giocatori e ne cerchiamo altri 2 massimo per iniziare una nuova campagna in 3.5 o 5, abitiamo tutti in zona Palestrina/Valmontone, siamo automuniti e disposti a spostarci. Noi siamo tutti di 25+ anni se a qualcuno potesse interessare...
      Per qualsiasi informazione contattatemi qui sul forum o su whatsapp al 3387887612.
    • By Maestro Speziale
      Salve a tutti. Ho voglia di masterare un'avventura e quindi cerco 4-5 giocatori che vogliano prenderne parte. L'edizione sarà la 3.5 almeno posso tirare fuori dal cassetto i vecchi dungeon magazine e risparmiarmi di scrivere l'avventura io 🤣
      Livello di partenza 1, ambientazione Forgotten Realms. Gruppo buono o comunque tendente al buono. Ritmo di gioco un post ogni due giorni circa.
      Qualcuno interessato?
    • By Gree_D_Clown
      Ciao!
      Mi chiamo Alessandro, ho 27 anni e da poco più di un anno gioco a D&D, 
      come da titolo cerco un gruppo con cui giocare, ho esperienza solo nella 3.5 ma sono aperto a giocare altre edizioni (pathfinder, 5e, proponete voi) anche se preferirei rimanere su 3.5 per ora visto che finalmente comincio a conoscere l'edizione abbastanza da poter giocare decentemente.
       
      A presto 😛
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