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Perché addestrarsi in medicina?


Ospite Kaandorian

Messaggio consigliato

Ah, beh, oguno è libero di non considerare Medicina e acquistare solo un bel po' di Healing Kit...

Poi, però, quando vorrà che il suo PG analizzi una malattia, una ferita, l'anatomia di una creatura, ecc e il DM gli chiederà di tirare Saggezza (Medicina), poi non si potrà lamentare di non poter aggiungere la Proficiency alla prova. ;-)

Medicina permette di aggiungere la proficiency a qualunque prova riguardi il campo della Medicina.

Che sia o meno descritta come esempio nel manuale del Giocatore.

Le Abilità di D&D 5a non sono le Abilità di D&D 3.x e la loro descrizione sul manuale non è pensata per fornire tutti e gli unici casi di utilizzo. Quindi provate a immaginare in quanti casi potrebbe servire per aggiungere la Proficiency alla prova. Gli scenari in cui può spaziare l'utilizzo sono tutti quelli che vi vengono in mente pensando al concetto "Medicina".

Individuare o curare una malattia, stabilizzare un morente, capire la gravità di una ferita, determinare lo stadio di avanzamento di una malattia e quanto può restare da vivere a un malato, capire quale veleno sta uccidendo una creatura, eseguire una operazione chirurgica, eseguire una autopsia, ricordare informazioni sull'anatomia e sul metabolismo di una creatura, ricordare sostanze o condizioni a cui la creatura è più o meno vulnerabile, ecc.

Tutte cose che l'Healer's Kit non è in grado di concedere. ;-)

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Condivido la risposta di SilentWolf: i campi di applicazione possono essere molteplici.

Ho invece qualche dubbio di forma su alcune risposte, che essenzialmente dicono: "Che ti importa se è poco utile, si prende per flavour". Mi sembra sia la risposta giusta alla domanda sbagliata. Se un giocatore avesse chiesto: "Sto facendo questo personaggio, Medicina mi sembra una scelta ovvia visto il suo background di medico dell'esercito ma mi sembra poco ottimizzante, penso sia meglio prendere Acrobatica", la risposta "Che ti importa se è poco utile, si prende per flavour" sarebbe la risposta corretta, sia in generale sia visto il particolare spirito di questa 5a edizione di D&D.

Ma qui la domanda è diversa. Non è un giocatore a portarla, ma si parla per accademia: non vi sembra poco utile? Si parla qui dal lato di chi deve organizzare il gioco, se non come commento a chi ha scritto le regole. E per chi scrive le regole, è fondamentale che le abilità siano utili. Chi prende Medicina deve essere il medico, e questo suo essere medico deve essere chiaro nel gioco, attraverso le meccaniche. Immaginiamo la scena...

La battaglia è finita, ma Solin è a terra. Il sangue esce piano dalle ferite, viscoso: la pressione oramai deve essere bassissima, ha perso troppo sangue. Devo correre a salvarlo. Ricordo gli anni di addestramento come medico nell'esercito, il maestro che mi spiega come fermare le emorrargie. Ho consacrato la mia vita alla vita degli altri, ho combattuto tre guerre combattendo sempre per la vita e mai per la morte. Arrivo e mi chino sul mio compagno. Il polso è quasi impercettibile. Provo a fermare l'emorrargia più importante, strappo un lembo dal suo mantello e lo premo forte sull'addome. Il sangue continua a scorrere. Non riesco a fermarlo! Con la coda dell'occhio vedo arrivare Pongo, il barbaro. Ha passato la sua giovinezza a lanciare pietre e stuprare donne e uomini anziani, ed è molto esperto nel fare male ad un uomo. Mi sposta con una manata, prende una benda dallo zaino e l'appoggia sull'addome di Solin, fermando finalmente l'emorrargia. Con uno sguardo di scherno mi saluta, poi torna a torturare un prigioniero. "Studiare come tenere in vita la gente", boffonchia, "perdita di tempo..."

Nella storia, il mio flavor è andato in contrasto con le regole: non sono un esperto guaritore, perché chiunque può fare meglio di me. Anche la narrazione di conseguenza ne risente, per via del contrasto da flavor e meccaniche. Da notare che, come ho detto all'inizio, concordo invece con la risposta di SilentWolf: Medicina permette anche di fare altro, potrebbe essere bilanciata. Ma il punto è che è fondamentale che, effettivamente, lo sia. E, mentre si può rispondere al post dicendo "No, mi sembra bilanciato", non capisco proprio la risposta "Non mi interessa se sia o meno bilanciato".

Il bilanciamento del sistema è una parte centrale del gioco. Se è ovviamente possibile narrare una bella storia con delle meccaniche scadenti e non bilanciate ("Che ti importa delle meccaniche, si narra"), questo non è un pregio delle meccaniche ma dei giocatori che sono bravi a narrare nonostante le meccaniche. E se una meccanica peggiora il bilanciamento e la struttura rispetto ad un freeform, ha fallito: è meglio giocare senza quella meccanica.

Per concludere e riassumere: un bravo giocatore sceglie in funzione del flavor e non dell'ottimizzazione. Chi organizza il gioco/scrive le regole però le scrive in modo che:

- la scelta del giocatore non debba essere tra flavor e ottimizzazione: ogni scelta offra vantaggi e svantaggi il più possibile equilibrati;

- le scelte di flavor del giocatore abbiano un effetto meccanico sul mondo: un giocatore che voglia essere un medico deve essere sensibilmente più bravo degli altri a curare i malati, avere chance di essere al centro della scena quando capitano situazioni adatte.

Su entrambi i punti, la domanda di inizio del thread è ben posta. Probabilmente cambierei l'Healer's Kit per dare vantaggio invece di essere automatico.

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Su entrambi i punti, la domanda di inizio del thread è ben posta. Probabilmente cambierei l'Healer's Kit per dare vantaggio invece di essere automatico.

Sono più che d'accordo con il tuo discorso: le necessità di flavour non negano il fatto che una regola debba essere costruita anche per fornire una capacità in senso pratico davvero utile in gioco.

Per quanto in un gioco possa essere importante l'aspetto narrativo, quest'ultimo finisce per essere secondario se le meccaniche non lo sostengono ma lo ostacolano.

Nello specifico riguardo alla medicina, è giusto che un Medico risulti nella pratica delle meccaniche qualcuno di efficiente nel suo campo. Ovvero, è necessario che "sappia fare" nel campo della medicina praticamente parlando e non ci si racconti che è bravo solo perchè lo si immagina medico.

Questo in D&D 5a avviene proprio grazie al'Abilità Medicina, la quale non fornisce solo la possibilità di stabilizzare un bersaglio senza spendere denaro, ma anche la competenza su una quantità potenzialmente infinita di circostanze inerenti alla Medicina.

Non sono d'accordo con te, infatti, solo su un punto: non credo sia necessario depotenziare l'Healer's Kit.

E' vero che l'Healer Skit permette di stabilizzare x 10 volte una creatura al solo prezzo di 5 mo, ma l'Abilità Medicina concede di fare questo e molto altro senza spendere soldi. Di fatto Medicina rende superiori in campo medico.

Tutti possono essere in grado di mettere una benda a un ferito. Solo un Medico è in grado di capire la gravità della ferita, capire se è presente una malattia e come curarla, conoscere l'anatomia e il metabolismo di una creatura, conoscere i punti deboli di quest'ultima, saper eseguire una operazione chirurgica o una autopzia, ecc. ;-)

E' il medico che, tramite una prova di Saggezza (Medicina) o Intelligenza (Medicina), ha un'alta probabilità di esportare chirurgicamente una punta di freccia vicino al cuore di un paziente senza rischiare di ucciderlo.

E' il medico che ha un'alta probabilità di individuare la causa della morte in una creatura eseguendo su di essa una autopsia.

E' il medico che conosce la fisiologia degli Orchi e sa dire a quale sostanza sono intolleranti.

NOn è la mera capacità di stabilizzare un bersaglio che fa di un medico un medico.

E' tutto l'insieme di competenze tecniche e conoscitive sull'ambito che lo rendono superiore al Barbaro da te descritto. ;-)

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Non penso che escludere dalla discussione quelli che ricadono al punto due sia sensato, specie se consideri che alcuni (me incluso) pensano che il punto due sia esattamente la chiave di lettura.

Sopra ho posto un esempio concreto, mi piacerebbe sapere da dm come lo gestiresti, per capire se siamo davvero cosí lontani o meno. 

Intendo "escludere" perché in tre avete risposto ed esposto chiarissimamente questa chiave di lettura.

Avere altri 10 post che spiegano la stessa cosa non può aggiungere nulla.

Riguardo al tuo esempio la penso come te, e ricado assolutamente nel caso [2], ma mi accorgo che a livello di meccanica pura è un'abilità sfigata e quindi mi farebbe piacere leggere un'HR interessante per i miei giocatori più ottimizzanti.

non posso che quotare. La gente sembra che i problemi li vuole cercare, o creare addirittura. Take it Easy

Non sono assolutamente d'accordo, anzi penso che il tuo post sia poco utile per la salute traballante del forum 5e.

Al contrario la critica di Kandoriaan è costruttiva, così come quella sul Demilich ecc.

Posso non essere d'accordo con lui sull'importanza di quanto lui rileva, ma il solo fatto di parlarne mi fa capire come trattare il problema, e preferisco rendermene conto qui piuttosto che nel mezzo di una partita con i miei giocatori.

Sono più che d'accordo con il tuo discorso: le necessità di flavour non negano il fatto che una regola debba essere costruita anche per fornire una capacità in senso pratico davvero utile in gioco.

Per quanto in un gioco possa essere importante l'aspetto narrativo, quest'ultimo finisce per essere secondario se le meccaniche non lo sostengono ma lo ostacolano.

Nello specifico riguardo alla medicina, è giusto che un Medico risulti nella pratica delle meccaniche qualcuno di efficiente nel suo campo. Ovvero, è necessario che "sappia fare" nel campo della medicina praticamente parlando e non ci si racconti che è bravo solo perchè lo si immagina medico.

Bravi tu e bobon123 avete centrato perfettamente il punto.

Ben vengano HR o esempi che aiutino a rendere Medicina più importante come abilità e più utile e appetibile.

E' il medico che ha un'alta probabilità di individuare la causa della morte in una creatura eseguendo su di essa una autopsia.

Ottimo esempio, può essere spesso utile in-game.

Che ne dite di un uso attivo (azione) di Medicina per dedurre qualche informazione su mostri che si incontrano per la prima volta?

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Al contrario la critica di Kandoriaan è costruttiva, così come quella sul Demilich ecc.

Guarda che dovrebbe essere chiaro che sono un forumista convinto ed espongo soltanto opinioni...

E siccome non sono ipocrita, scrivo quel che penso: penso, come ho già detto, che siano problemi soltanto in contesti di gioco molto rigidi, cosí come continuo a pensare che quello del lich non sia un bug.

Per quello che vale per questa discussione, posso solo dire che le varie "house rule" proposte ld ho sempre adottate, dalla seconda a oggi, perché le regole a tutela del bilanciamento pg-mondo di gioco sono importanti e vanno cambiate con molta attenzione... Nello stesso tempo, l'utilizzo delle skill in un gioco in cui le skill non sono chiaramente il suo fulcro, va necessariamente interpretato.

Tutto qua.

DB

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Visto che siamo d'accordo sulla parte concettuale/generale della discussione, rispondo solo alla parte meccanica/specifica.

Non sono d'accordo con te, infatti, solo su un punto: non credo sia necessario depotenziare l'Healer's Kit.

E' vero che l'Healer Skit permette di stabilizzare x 10 volte una creatura al solo prezzo di 5 mo, ma l'Abilità Medicina concede di fare questo e molto altro senza spendere soldi. Di fatto Medicina rende superiori in campo medico.

Ma l'abilità Medicina NON concede di fare questo. Concede di fare molto altro, ma un barbaro con l'Healer's Kit è superiore al Medico nello stabilizzare un compagno. L'abilità medicina concede solo il bonus di proficiency (qualche 10% in più di riuscire), il Kit rende il successo automatico. Nella situazione in questione, il compagno da stabilizzare, è talmente fondamentale avere un Kit che l'abilità medicina è inutile: anche il medico userebbe il Kit. E con il Kit, Poldo e il Medico sono uguali.

Se invece il Kit fornisce vantaggio, è utile sia per Poldo sia per il Medico, ma Poldo lo lascerà usare al Medico: il suo 10% in più, con il vantaggio aggiuntivo, darà probabilità complessive molto alte di salvare il compagno. La narrazione e le meccaniche diventano più vicine e il gioco più bello.

E non è una meccanica a caso. Come la narrativa e i film ci hanno insegnato, il momento "epico" del medico è quello in cui il compagno è vicino alla morte. Il massaggio cardiaco e le bende piene di sangue, sono il momento topico di ogni telefilm sui medici. Anche nel gioco è molto divertente, perché la vita di un giocatore è in mano ad un altro: io tiro ma è il mio compagno che prega che io riesca. E' la meccanica caratterizzante del medico. Rovinarla con un oggetto che rende la meccanica automatica, mi sembra un peccato. Anche perché, nella 5E, i compagni inconsci ma non morti sono la norma, non l'eccezione come nella 3E: le possibilità sarebbero molteplici.

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Guarda che dovrebbe essere chiaro che sono un forumista convinto ed espongo soltanto opinioni...

E siccome non sono ipocrita, scrivo quel che penso: penso, come ho già detto, che siano problemi soltanto in contesti di gioco molto rigidi, cosí come continuo a pensare che quello del lich non sia un bug.

Per quello che vale per questa discussione, posso solo dire che le varie "house rule" proposte ld ho sempre adottate, dalla seconda a oggi, perché le regole a tutela del bilanciamento pg-mondo di gioco sono importanti e vanno cambiate con molta attenzione... Nello stesso tempo, l'utilizzo delle skill in un gioco in cui le skill non sono chiaramente il suo fulcro, va necessariamente interpretato.

Tutto qua.

DB

Io mi riferivo al post di Omega9999, tu sei uno degli utenti che apprezzo di più :)

Però continuo a trovare "malattia, infezioni e disagi" una serie di elementi che compare troppo raramente e quella rara volta può essere trattata altrettanto bene da un incantesimo.

Preferisco altri usi di Medicina che siano più frequenti.

P.S. Bobon123: penso che rendere il kit un elemento che dà vantaggio sia indubbiamente un metodo valido anche per il giocatore ottimizzatore.

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vi immaginate cosa può essere in grado di fare un personaggio con medicina E l'healer kit?!?

ok, trollata a parte, credo che il punto sia differente. l'healer kit concede un successo automatico, e vabbè. io proporrei qualche HR, giusto per rendere la vita più ostica alla gente.

- stabilizzare: la meccanica di stabilizzare fa pena. faccio un tiro, riesco, bene, è salvo, trololò va tutto che è una meraviglia. come già detto da bobon, il riportare in piedi un alleato è una parte piuttosto cruciale della storia, io proporrei di modificarlo sfruttando meglio la meccanica di "tiri salvezza" da loro proposta. una prova di medicina (riuscita) permette di eliminare un tiro salvezza fallito, ma il pg continua a farne (e dovrà COMUNQUE superarne 3 per riprendersi). da un po' l'idea del compagno che ci sta per lasciare le penne, il medico che fa di tutto per tirarlo su, ma "io ho fatto tutto il possibile, ora sta a lui dimostrare di saper lottare".

- l'healer kit: altro punto focale. sempre 10 utilizzi, ma il suo utilizzo non permette di avere vantaggio, bensì elimina lo svantaggio derivato dal tentare di suturare ferite e purgare infezioni con le sole mani, terriccio e pezzi di vestiti stracciati.

ok, si tratta di un HR un po' hardcore, ma io adoro vedere soffrire i pg (anche i miei)... rende sia l'healer kit sia l'abilità essenziali in un gruppo picchiaduro, e l'azione di stabilizzare non è più "ok, superato, andiamo avanti" ma si trasforma in una lotta contrapposta tra il medico che tenta di salvare la vita al compagno e la morte che striscia sempre più vicina. possibili varianti potrebbero essere aumentare la CD per ogni prova dopo la prima (finché non è stabile), se proprio vogliamo complicarci la vita e rendere ancora più faticoso il tutto.

e poi arriva Jesus, il chierico del gruppo, lancia un cura ferite leggere e lo riporta in salute, pronto ad affrontare una nuova sfida. yay, che bella la magia! ...ma no aspetta, ha rovinato tutto il pathos anche stavolta!

beh, le HR vanno inquadrate bene, direi che questa potrebbe andar bene per una campagna low magic senza incantatori...

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Pensa che io stavo rimuovendo la meccanica dello stabilizzate comé intesa, ma ci sto attento perché il ritmo e l'equilibrio di gioco ne tengono visibilmente conto...cioè, se la modifico con il sistema che ho in mente (di cui poi parlerò), dovrò tenerne conto in sede di bilanciamento degli scontri e di tutto il resto....

Comunque penso si possano creare house rules piú checrisoettabili partendo dalle idee date finora.

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- una prova di medicina (riuscita) permette di eliminare un tiro salvezza fallito, ma il pg continua a farne (e dovrà COMUNQUE superarne 3 per riprendersi). da un po' l'idea del compagno che ci sta per lasciare le penne, il medico che fa di tutto per tirarlo su, ma "io ho fatto tutto il possibile, ora sta a lui dimostrare di saper lottare".

Carino. Forse ancora meglio con:

- tiro riuscito, tolgo un TS fallito e aggiungo un TS riuscito. Questo per compensare che...

- tiro fallito, aggiungo un TS fallito.

In questo modo emergono naturalmente dalle meccaniche le due situazioni narrative classiche: il medico che fa CPR e il paziente si stabilizza; il tentativo goffo che uccide il compagno, lasciando il povero personaggio traumatizzato per quello che ha fatto.

- l'healer kit: altro punto focale. sempre 10 utilizzi, ma il suo utilizzo non permette di avere vantaggio, bensì elimina lo svantaggio derivato dal tentare di suturare ferite e purgare infezioni con le sole mani, terriccio e pezzi di vestiti stracciati.

Mi sembra anche giusto, ma probabilmente l'unione delle due cose rende il tentativo di stabilizzare molto difficile, sia come probabilità sia come tempo richiesto. Se anche tutti i tiri di Medicina riescono, in media servono comunque 6 round (con il tuo metodo) o 2 (con il mio). E che riescano tutti i tiri di Medicina è difficile... Come fai notare anche tu dopo, è possibile solo in un gioco senza magia, altrimenti rende il meccanismo di stabilizzare semplicemente non usato/usabile: perché perdere vari round (e quindi azioni) a tentare di stabilizzare quando un PG può risolverlo in un round senza tiri?

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il fatto è che andare a terra (0 pf) in se non è un vero problema, bensì solo un contrattempo. è una delle poche cose che ho odiato della quarta edizione, andare a terra era meno fastidioso di essere storditi - basta una cura qualsiasi, e sei come nuovo, mentre per recuperare lo stordimento serviva qualcuno a darti un ts, situazione molto più rara, e dovevi superarlo). alla fine, c'erano build appositamente create per sfruttare l'andare a terra, far perdere tutti i pf "extra" e magari ricevere anche una vagonata di bonus.

la mia idea è che invece finire a terra dev'essere un disastro. quando un pg si trova di fronte a questa eventualità, deve avere paura. non solo "ok, sono a terra, mi arriva una cura e sono a posto", più "cavolo, sono a terra, le cose si mettono DAVVERO male."

certo, ai primi livelli si finisce a 0 tipo un incontro su 2. si hanno pochi pf, ed un attacco te ne toglie da metà a tutti... ma è uno status come un'altro, sotto certi aspetti persino "migliore" di altri, in quanto eliminabile facilmente. mi piace l'idea che, durante un combattimento, il guaritore di turno debba interrompersi per salvare il suo compagno morente, per diversi round, in cui il resto del gruppo ha la necessità di combattere sulla difensiva o, nel peggiore dei casi, il forzuto di turno si carica in spalla il moribondo e se la danno a gambe per evitare che infieriscano sul cadavere.

la magia rovina tutto. è bellissimo affrontarla, perché non sai cosa ti aspetti. è terribile da usare, perché nel creare il gioco ti senti costretto a fare qualcosa di "superiore". cavolo, è magia, non posso mettere che al massimo lo stabilizza, nono, mettiamo che lo cura e via. cavolo, è magia, non posso mettere che al massimo lo distrae, devo mettere che lo permastunna, sennò che magia è? bon, sto divagando, dev'esser l'ora, l'orda di zanzare che mi aspetta in camera ed il sonnifero che tenta di fare effetto nonostante lo stormo...

comunque, tutto sommato, ci può stare un livello più "catastrofico" nel personaggio moribondo. basta provare a mettere una HR del genere, ed ecco che tutti i pg cominciano a giocare più "in tema", non vedono più il troll o la banda di coboldi come "sacchi di esperienza e loot" ma come "forse possiamo provare a parlarci... o a girarci intorno, almeno...", una spadata non ti avvicina alla fine dello scontro, ma alla fine della carriera. ci vorrebbe un bel topic per la creazione di HR un po' più crude...

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Per come la intendo io:

  • Medicina è un "raccogliere informazioni" in campo medico e biologico in generale. Operazioni chirurgiche e trattamenti di malattie risolti con questa abilità non li sto neanche a considerare dato che Cura Ferite e Ristorare Inferiore sono incantesimi rispettivamente di primo e secondo livello.
    Come giocatore so che preferirò sempre un incantesimo di infimo livello e dal successo garantito rispetto ad una prova di caratteristica/abilità, mentre come master so che i miei giocatori preferiranno sempre un incantesimo di infimo livello e dal successo garantito. "E se l'incantesimo non ce l'hai?" Fai il trenta diavolo per procurartelo, piuttosto, dato che se il problema è la malattia hai il tempo per cercare una soluzione alternativa (il decorso di un malanno non è di qualche minuto e gli incantesimi, essendo di così basso livello, non sono eccessivamente complicati da reperire); se il problema è un intervento chirurgico, considerando un setting "tipo", ovvero uno pseudo medioevo feudale, non considererei neanche la possibilità di un intervento chirurgico propriamente detto.
  • Col kit risolvi i problemi prettamente materiali in cui potresti incorrere.

Quindi, Medicina è un'abilità da investigazione, situazionale (inutile in una campagna EUMATE, sicuramente dice la sua in una campagna investigativa o a metà via), mentre col kit risolvi dei problemi più pratici e comuni (perchè è più facile incappare in un combattimento che in una scena in cui identificare precisamente gli organi interni di una creatura abbia una qualche rilevanza).

Spoiler:  
Anticipo, perchè so già che c'è gente che vede chi da una certa importanza alle meccaniche come IL DIAVOLO, mentre chi inneggia all'interpretazione come forma ultima dell'arte viene considerato come un Profeta del Giusto:

"Ma io gioco campagne molto interpretative e le investigazioni sono più frequenti degli scontri"

Bene, mi fa piacere, non mi interessa. Il mio discorso, se non diversamente specificato, è più generale, ed è innegabile che il giocatore medio tiri più colpi di spada rispetto agli indovinelli che risolve.

Detto questo, commento una cosa che mi ha lasciato un pò lì lì.

Ancora, "questo commento è una mia opinione derivata dalla mia visione del gioco, non prendetelo come un attacco personale, *tutto il resto della trafila politically correct*".

(Come nota a parte, mi fa un pò specie dover inserire il disclaimer per evitare che la gente la prenda sul personale... Ai miei tempi [cit.] si era più rilassati)

Il kit potrà avere effetti "meccanici" immediati e migliori, ma diamine non tutto deve comprendere bonus di qua, numeri dall' altra parte o altro.

Se spendo un'opzione meccanica mi aspetto di avere dei benefici meccanici.

Aka, se spendo il mio "slot abilità" su una determinata abilità, mi aspetto che suddetta abilità mi conferisca delle capacità/possibilità meccaniche di risolvere i miei problemi.

Non ho bisogno delle regole per dare flavour al personaggio.

Nel momento in cui uso le regole (in questo caso, spendo il mio slot di abilità addestrata) mi aspetto un tornaconto.

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mah, un po' tutte le skill fanno un po' flavour e un po' meccaniche, per come la penso io.

In battaglia, anche un'abilità come Religione avrebbe poco senso, mentre l'healer kit permette ai giocatori di darsi una mano a prescindere dalle competenze dei personaggi che hanno in mano. Se il chierico è impegnato in battaglia, potrà essere il mago a stabilizzare il giocatore morente (e non vedere così la scheda dell'amico stracciata) al costo di un incantesimo non lanciato quel turno, tanto per dirne una. Tra le altre cose, il pronto soccorso per essere utilizzato richiede contatto quindi io non vedo la cosa così regolisticamente scontata.

Medicina, come detto da tutti, è una macro-abilità che permette mille usi.

Il barbaro Pongo, tanto amato da tutti, è in grado di stabilizzare il nostro amico morente perchè ha combattuto anche lui (anche se si diverte a massacrare le vecchiette) e dato che non è un babbeo, sa come bendare delle ferite. Se proprio qualcuno ha bisogno di una spiegazione del fatto che non ci sia un check, possiamo quasi dare per scontato che ogni avventuriero sappia mettere una pezza a qualche ferita.

Poi magari mi sbaglio, non sono ancora troppo pratico di queste regole, ma così su due piedi direi che il kit non ha altre applicazioni se non in combattimento (diciamo che può essere tranquillamente un elemento di bilanciamento), mentre l'abilità medicina consegna al personaggio delle competenze in quel campo (come religione, atletica e via discorrendo) che trovano maggior utilità fuori dal combattimento (e fanno flavour, parola che piace tanto :) )

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Condivido in pieno il post di Maldazar. Avrei solo da ridire su una frase:

Ancora, "questo commento è una mia opinione derivata dalla mia visione del gioco, non prendetelo come un attacco personale, *tutto il resto della trafila politically correct*".

Non direi che sia derivata dalla tua visione del gioco. E' un'opinione, come quasi tutto ciò che scriviamo, ma non dipende da come si vede il gioco. E' semplicemente un'ovvia deduzione: le meccaniche si giudicano dagli effetti meccanici.

Amo la narrazione e gioco spesso senza meccaniche (descrivi il personaggio con delle parole chiave, narri, tiri un dado e il master decide), o con giochi con solo meccaniche narrative. Ma, se gioco ad un gioco che ha più regole rispetto al semplice "Ok, narriamo una storia", voglio che queste supportino la narrazione e non la ostacolino. Se non sono bilanciate ostacolano la storia (come nel mio esempio precedente), e quindi sono un fallimento. Se le meccaniche sono un ostacolo (perché il medico cura peggio del non medico con il kit, rovinando il flavor che volevo dare al mio personaggio), preferisco eliminare le abilità e far decidere al master a occhio: lui sicuramente non farebbe quest'errore.

Nel valutare una meccanica, l'unico metro di giudizio è se questa sia bilanciata e offra bonus meccanici proporzionati, se aiuti il DM a trasformare in numeri il flavor che voglio dare al mio personaggio. Se il DM fa meglio da solo, la meccanica è sbagliata. Non dipende dallo stile di gioco, le meccaniche si giudicano in quanto tali, per gli effetti meccanici.

Rispondere "Ma a me degli effetti meccanici delle meccaniche non interessa, devi guardare al flavor", è l'equivalente di rispondere "Non mi interessa questa discussione".

Tutto questo per dire che concordo in pieno con te e che puoi evitare disclaimer :)

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No, dire che il flavour é piú importante é perfettamente attinente alla discussione, se (come nel mio caso, che non sono politically correct) pensi che chi si fa certi problemi semplicemente non é nel mindset del sistema. Laddove tu ritieni che si tratti di un buco, io oensi si tratti di una caratteristica del sistema, volutamente vago, democristianamente lanciato come il gioco "per tutti", in realtà pensato per chi é in grado e ha voglia di narrare una storia fantasy senza perdersi tra i manuali. Il prezzo da pagare é lo streamline totale delle regole, 9 pagine dedicate al combattimento e non 30, e via dicendo.

In quinta, prevedo, non avrai mai un gran livello di dettaglio, perché si basa su una moltitudine di astrazioni e il lavoro del master torna a essere predominante.

Puoi tranquillamente personalizzarla, ma non cambieranno le regole come sono scritte: persino le avventure hanno spiazzato, visto che presentano opzioni narrative e non tabelle.

Tu dici "un tempo eravamo piú rilassati" io ti rispondo che "un tempo si sapeva giocare di ruolo senza tutti questi problemi, il cui seme é sempre la forma mentale derivante dalle ultime due edizioni (belle quanto vogliamo, ma di sicuro piú tecniche) con cui in molti hanno disimparato a narrare.

In aggiunta, non penso che chi predilige le meccaniche é il male, persino a me piacciono le meccaniche complesse... Dico solo che é un approccio mentale inadeguato in un gioco che non fa dell'esattezza delle tabelle il suo punto di forza. Sarebbe come voler giocare con la plancia a Mage the Ascension.

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Hanno dato alla stampa due edizioni del regolamento ultradettagliate, che letteralmente imboccavano i giocatori ma soprattutto i DMs, ci hanno anestetizzato il cervello o peggio hanno educato le "nuove leve" a un tipo di gdr che è più un boardgame che altro.

Non stupiamoci se poi chi è un po' più giovane e magari ha iniziato con la 3.x si sente un po' spaesato.

Le opzioni sono due in questi casi o si re-impara a gicare a d&d, o -se proprio non è il genere di gioco che si cerca- si può continuare a usare la vecchia incarnazione delle regole.

Non dobbiamo sentirci obbligati a farci piacere il nuovo regolamento solo perché è "il nuovo regolamento" e fa tanto figo.

Io gioco la 2^ed. e per me non la si batte, i gusti sono gusti e non vedo perché farsi violenza e trasformare quello che potrebbe essere un divertimento (se si gioca con regole che piacciono) in un patimento.

Questo è essenzialmente l'unica causa del proliferare di questi threads

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Esattamente quel che dicevo sopra... Vedo la "corsa all'upgrade" perché è l'edizione nuova, come in uno strano "consumismo ludico", quando di fatto si può giocare a qualsiasi cosa (io stesso sto per ri-aprire una campagna in AD&D 2e che trovo essere forse l'edizione più affascinante, per dirne una :) ).

DB

Hanno dato alla stampa due edizioni del regolamento ultradettagliate, che letteralmente imboccavano i giocatori ma soprattutto i DMs, ci hanno anestetizzato il cervello o peggio hanno educato le "nuove leve" a un tipo di gdr che è più un boardgame che altro.

Non stupiamoci se poi chi è un po' più giovane e magari ha iniziato con la 3.x si sente un po' spaesato.

Le opzioni sono due in questi casi o si re-impara a gicare a d&d, o -se proprio non è il genere di gioco che si cerca- si può continuare a usare la vecchia incarnazione delle regole.

Non dobbiamo sentirci obbligati a farci piacere il nuovo regolamento solo perché è "il nuovo regolamento" e fa tanto figo.

Io gioco la 2^ed. e per me non la si batte, i gusti sono gusti e non vedo perché farsi violenza e trasformare quello che potrebbe essere un divertimento (se si gioca con regole che piacciono) in un patimento.

Questo è essenzialmente l'unica causa del proliferare di questi threads

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Ospite Kaandorian

Mamma mia, quante risposte dall'ultimo log-in ;)

Credo che il "problema" si risolverebbe facilmente se il kit di guarigione non fosse un kit ma un tool che, se non sbaglio (leggere mia firma in caso di dubbi), non lo puoi utilizzare se non hai competenza.

Questo farebbe sì che il "tool" di guarigione lo usa solo chi ha addestramento in medicina, e ruolisticamente ci può anche stare: apri la cassettina del pronto soccorso Ikea (cit. DB_Cooper) e se non sai come si sutura una ferita sei comunque fregato.

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wwanno, concordo con la seconda parte del tuo discorso (Ognuno gioca con il sistema più adatto a sè). Non vedo però come questo entri nella discussione in esame. Visto che non riesco a capire anche come entrino nella discussione anche i post di DB, credo di non aver fatto passare il messaggio che volevo passasse. Provo quindi a fare un esempio, forse è meglio.

Sistema di gioco Bobon 1.0, BB1 nel seguito:

Personaggi

I personaggi sono caratterizzati da classe (una parola che vuole il giocatore, "Mago" o "Cavalcalucertole", che evolve con il gioco) e razza (definite dall'ambientazione).

Decidono poi tre parole per le caratteristiche ("Forte", "Vigoroso", "Acuto").

Decidono poi N abilità ("Medicina", "Cavalcare").

Meccaniche

Nei casi in cui la narrazione richiede di capire se il personaggio riesce o meno a fare qualcosa, si tira un d20. Il Master, guardando il tiro di dado, la scheda del personaggio e le condizioni esterne, decide cosa succede.

Fine del sistema.

Questo è il sistema con cui ho giocato per anni, a cavallo del secolo, e funziona benissimo. Quando mi dite: "Dici così perché hai giocato per anni a 3.0 e hai il cervello anestetizzato", è un commento personale. Il fatto che sia falso, è secondario: rimarrebbe comunque scollegato dalla discussione, visto che non si parla delle persone ma delle loro idee. Se io ho sviluppato le mie idee per via delle mie patologie psichiatriche non intaccherebbe in nessun modo il valore delle idee stesse.

Detto ciò, quando valuto una meccanica la valuto contro il sistema BB1. Valuto gli aspetti positivi e negativi dell'aggiungere la meccanica, e decido se vale la pena introdurla rispetto a decidere io. Se tutto sommato il sistema è quasi sempre peggio di BB1, non lo gioco.

Quali possono essere i punti positivi? Visto che giudico me stesso come Master più bravo di un sistema, quale può essere l'aspetto positivo dell'aggiungere la meccanica? Essenzialmente l'aspetto positivo che cerco nelle meccaniche è una condivisione con i giocatori di quello che possono o meno fare. Invece di essere legate alle mie scelte, i giocatori sanno la probabilità di riuscire. Questo aiuta la narrazione e l'immedesimazione, perché le persone reali hanno idea delle loro possibilità di riuscire molto più esatta di quella di altre persone, hanno una percezione del loro corpo che non è quella del master. Un ulteriore vantaggio delle meccaniche è che aggiungono un aspetto ludico, parallelo alla narrazione, che può appagare determinati gusti. Ma non ci interessa.

Quello che ci interessa è quali possano essere i punti negativi rispetto al sistema BB1. Una meccanica è un problema quando rompe la narrativa portando ad una differenza tra il flavor che voglio ottenere per il mio personaggio e l'effettivo risultato nel gioco. Non posso dire: "ma a me non interessa il risultato nel gioco, mi interessa il flavor!", perché se uso la meccanica, nella narrazione, il flavor che volevo ottenere non c'è. E allora, meglio usare Bobon 1.0, in cui il master fornisce il corretto flavor. In un paio di post DB ha citato un'idea di vaghezza, che sarà anche vero in altri casi ma assolutamente non ha niente a che vedere con questa discussione: il sistema è chiarissimo e precisissimo su questo punto. Un barbaro con il Kit stabilizza il compagno meglio del giocatore con medicina (100% in un caso, d20 vs wisdom + bonus proficiency nell'altro). La differenza è tale che probabilmente il giocatore medico userà il kit, e l'abilità medicina non avrà nessun effetto di gioco nella situazione in esame. Se il flavor cozza con la realtà (io voglio che il mio personaggio sia un medico, ma in pratica è abile a curare tanto quanto gli altri), il flavor svanisce e la narrazione è ostacolata.

Questa meccanica è brutta, non perché è vaga, ma perché è esatta: il Kit fornisce un bonus troppo alto. Rovina il flavor che voglio dare al personaggio medico, che si butta a stabilizzare l'amico in battaglia. Per questo aspetto, preferisco usare BB1: di conseguenza la meccanica non passa il mio test.

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