Vai al contenuto

modifiche di sistema


samir

Messaggio consigliato

salve vorrei chiedervi un opinione su queste modifiche di sistema che pensavo di applicare nella campagna che sto organizzando.

1) pensavo di sostituire una meccanica che a me non ha mai fatto impazzire, il sistema degli slot, con un sistema che utilizza il mana, gli incantesimi avrebbero un costo di 5 per il livello dell'incantesimo, i vari incantatori hanno una riserva di mana che è uguale a (livello di classe di incantatore+la statistica fondamentale-10)*modificatore di classe, questo modificatore è un valore fisso che cambia di classe in classe.

2) vorrei introdurre un tiro per il lancio degli incantesimi,

pensavo ad un tiro di concentrazione/sapienza magica/conoscenze+statistica fondamentale del caster, con difficoltà uguale a 10+2*livello dell'incantesimo+mod metamagia+resistenza alla magia(che penso di ribilanciare come un modificatore da 1 a 5)+i vari modificatori ambientali.

nel caso si faccia un uno naturale in questa prova si avrà un fallimento critico, che causa metà del mana consumato in danni(questi danni non possono portare l'incantatore sotto lo 0), nel caso si faccia un venti naturale in questa prova l'incantatore recupererà metà del mana speso.

3) vorrei aggiungere a tutte le armature una resistenza ai danni uguale al bonus alla CA,le armature medie e pesanti avrebbero questo bonus contro i danni perforanti e taglienti, mentre le armature leggere solo contro i danni taglienti, questi bonus però vengono ignorati dai colpi critici, e da tutti i bonus come i colpi furtivi, i colpi mortali etc.

4) pensavo di mettere l'opzione alle armi che vengono di norma influenzate da arma accurata di usare come bonus al tiro per colpire la più alta fra forza e destrezza e con arma accurata di aggiungere destrezza ai danni oltre alla metà del bonus di forza, e di estendere il bonus di arma accurata anche alle armi da tiro.

5) poi pensavo di modificare le seguenti classi nei seguenti modi.

bardo) modificatore di classe per il mana uguale a 4.

chierico) modificatore di classe per il mana uguale a 5, i chierici conoscono solo, gli incantesimi dei domini delle loro divinità, gli incantesimi del loro allineamento, e uno fra la serie di cura ferite o infliggi ferite a seconda dell'allineamento.

druido) modificatore di classe per il mana uguale a 5, i druidi conoscono solo, la serie di incantesimi di evoca alleato naturale, la serie di cura ferite o infliggi ferite a seconda dell'allineamento, più 3 incantesimi per livello che non possono essere di allineamento opposto a quello del druido.

ladro) un ladro che con dei utilizzando dei coltelli esegue un colpo furtivo, fa un colpo critico.

mago) modificatore di classe per il mana uguale a 6, un mago nel tiro di lancio per l'incantesimo può non tirare il dado e avere un risultato di 10, un mago deve avere in mano il libro degli incantesimi per lanciare un incantesimo.

paladino) modificatore di classe per il mana uguale a 4, statistica fondamentale da incantatore carisma, considera il livello inferiore di 5 per calcolare la riserva di mana, conosce gli incantesimi unici della lista da paladino+ gli incantesimi del proprio allineamento.

stregone) modificatore di classe per il mana uguale a 7, gli stregoni lanciando incantesimi fa un fallimento critico con risultati di 1 e 2, e critici con risultati di 19 e 20.

spero che vi piacciano queste modifiche e grazie in anticipo per i commenti

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Risposte 6
  • Creato
  • Ultima risposta

Principali partecipanti

Giorni popolari

Principali partecipanti

Ciao,

sulla variante che proponi al punto 1 ci ho pensato molto pure io ma alla fine l'ho trovata sbilanciante: aumenta di molto la versatilità degli incantatori, specie quelli non spontanei. incantatori che già di loro sono molto forti specie se paragonati ai non incantatori.

la 2 mi sembra simile al classico tiro di concentrazione per castare sulla difensiva. se invece l'intento era quello di inserire un tiro per vedere se l'incantatore riesce ad "usare i suoi potrei magici" allora ok. è un pò a sfavore degli incantatori ma loro sono già abbastanza potenti (anche senza dargli ulteriore versatilità con la modifica di cui al punto 1) quindi ci può stare.

la 3 l'avevo sentita/letta da qualche parte ma al posto del bonus alla CA e non in aggiunta al bonus. da un lato, mi pare un bel vantaggio per gli utilizzatori di armature pesanti, sia che siano PG sia che siano PNG; dall'altro, per i picchioni (quindi probabilmente per gli stessi che ne traggono anche vantaggio) è anche uno svantaggio però poichè si vedono ridotto il danno fatto. (il che proporzionalmente aumenta l'efficacia degli incantatori specie quelli come il chierico che possono castare in armatura e quindi godono pure della RD). ovviamente poi esistono anche i mostri e quelli armatura solitamente non ne hanno.

la 4 fammela capire bene... se io uso uno stocco e ho arma accurata colpisco con for o des (quella che ho piu alta) e al danno sonno 1/2 forza e la destrezza? praticamente l'output di danni è simile a quello di un'arma a due mani (1 volta e mezzo la forza) solo che qui "devo" aumentare due stat e posso pure combattere con due armi o usare uno scudo (cosa che se combatto con arma a due mani non posso fare). mi pare un grosso beneficio per chi usa questo tipo di armi. non così grosso come quello che concederesti agli incantatori con la modifica 1 ma viene subito dopo. Estendere arma accurata alle armi da tiro che significa?? ...esistono già gli archi compositi potenti+X... in che senso?

la 5 riduce eccessivamente la lista di incantesimi del chierico e del druido (potremmo dire che quasi li castra) e rende molto facile fare un furtivo

Ti ho espresso quelli che penso possano essere i risultati che otterresti introducendo queste modifiche. Se in alcuni punti ti sono apparso un pò critico è solo perchè io in una mia campagna non vorrei alcuni di questi risultati, niente di personale XD

Dai un'occhiata anche a WoD d20: i maghi utilizzano proprio i punti mana per lanciare incantesimi: a differenza delle varianti di Arcani Rivelati, gli incantesimi possono venire creati sul momento e lanciati con la relativa spesa di punti.

molto interessante! :) mi ricorda vagamente la creazione degli incantesimi epici. davvero bello. mi viene solo il dubbio che possa rallentare i tempi di gioco... quanto gli ci vorrà al giocatore che interpreta il mago a sceglie cosa e come vuole castare e fare il conto di quanto mana gli costa? ..poi magari è molto più semplice di quanto sembri XD

Link al commento
Condividi su altri siti

mi sa che hai ragione quello è troppo forse è meglio o metà e metà o full destrezza, per la questione di chierici e druidi, ho pensato di limitargli i cast perché altrimenti sarebbero troppo flessibili conoscendo tutta la propria lista e non avendo gli slot

Link al commento
Condividi su altri siti

per la questione di chierici e druidi, ho pensato di limitargli i cast perché altrimenti sarebbero troppo flessibili conoscendo tutta la propria lista e non avendo gli slot

un chierico o un druido con una lista così limitata io personalmente da giocatore non li giocherei. (da tier 1 chissà fin dove scendono con una lista così...) piuttosto volendo fare un incantatore farei un mago o uno stregone (che sono tier 1 e tier 2) che non hanno liste ristrette (e quindi rimangano tier 1 e tier 2).

Al limite se proprio vuoi limitarli un pò dagli una tabella dei conosciuti un pò come hanno l'anima prescelta o lo stregone.

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora

×
×
  • Crea nuovo...