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[TdS] Racconti di Kalamar


AndreaP

Messaggio consigliato

26 minuti fa, PietroD ha scritto:

Catena chiodata dovrebbe funzionare come arma doppia, quindi in teoria potrei fare doppio attacco?

No, la catena chiodata è un'arma a due mani, ma non è doppia.
Vedi che il dado di danno indicato per l'arma è solo uno, a differenza delle armi doppie. 

Fai il guerriero, vai in ira come un barbaro, picchi, sbilanci, disarmi, e ora vuoi anche venire a rubare il lavoro a Byrnjolf? Shame! :D:P 

 

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47 minuti fa, PietroD ha scritto:

Ragazzi, chiedo a voi che siete espertoni.
Catena chiodata dovrebbe funzionare come arma doppia, quindi in teoria potrei fare doppio attacco?

Come segno il primo attacco su Orco 5 ed il secondo attacco su Orco 2?
Semplicemente elencando un secondo attacco o devo aggiungere appositamente da qualche parte un eventuale malus?

La catena chiodata non è un'arma doppia, ma solo a due mani come uno spadone o un falchion. 

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33 minuti fa, Dmitrij ha scritto:

No, la catena chiodata è un'arma a due mani, ma non è doppia.
Vedi che il dado di danno indicato per l'arma è solo uno, a differenza delle armi doppie. 

Fai il guerriero, vai in ira come un barbaro, picchi, sbilanci, disarmi, e ora vuoi anche venire a rubare il lavoro a Byrnjolf? Shame! :D:P 

 

Va bene, allora alla prima occasione mi prendo "colpo turbinante". :grimace:

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Chiamo a conclave tutto il gruppo per avere pareri e suggerimenti su questo grande avvenimento e su una mia personale indecisione

@Dmitrij @dalamar78 @shadizar @PietroD

L'indecisione è nel mio prossimo talento, dato che come arciere ho tutto quello che mi serve. La scelta è tra Autorità e Creare Armi e Armature Magiche. Avere un png potrebbe farci comodo, ma essere anche una palla al piede, il talento di creazione l'ho pensato in virtù del fatto che risparmieremmo fior fior di monete e 4/5 di noi combattono all'arma bianca o con armi da tiro. Il talento di per sè è quasi come averne due visto che cura sia la parte offensiva che difensiva e, sebbene nell'immaginario collettivo sia associato al mago, per esperienza personale so che un mago preferirebbe spendere le sue giornate ad incrementare i suoi incantesimi conosciuti. Il fatto è che per fare ciò servono giorni e quindi chiedo anche con voi visto che sarebbe un'attività sì conveniente ma anche dispendiosa.

Oppure se avete un altro suggerimento da darmi per la costruzione ascolto volentieri. Al 99% proseguo da bardo visto che a questo livello ottengo anche Suggestione che mi renderà il negoziatore per eccellenza.

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Eh ti capisco, io mi sono segnato un Volontà di Ferro come talento base di 6°, ma non sono sicuro che passare da un +2 ad un +4 sia un investimento che vale un talento: rischio di fallire il Ts a prescindere. Il dubbio è infatti con Iniziativa migliorata: partire prima per non dover tirare su volontà poi.

Venendo a te, posso dirti che Byrnjolf ha finalmente raggiunto modificatori tali per poter costruire armi e armature perfette senza troppa fatica. Va da sé quindi che Creare Armi e Armature Magiche diventa una scelta che fa entrare bene in sinergia i due personaggi. In effetti siamo al sesto e abbiamo avuto qualche difficoltà a reperire oggetti magici giusti. Ad esempio Byrnjolf è riuscito ad incantare soltanto una delle sue lame finora. Ricorda però che devi conoscere gli incantesimi prerequisiti per essere un buon costruttore di oggetti magici. Soprattutto, le regole di craft della 3.5 sono orridamente lunghe, ma fortunatamente Andrea ha semplicemente concesso di usare il downtime per l'uso accelerato dell'artigianato (Byrnjolf sta per intraprendere la sua prima creazione di un'armatura completa in mithral!).

Personalmente non sono un fan di Autorità. Indubbiamente forte, ma non amo talenti che introducano nuovi personaggi e, di conseguenza, ti distolgono dal tuo. Certo dipende dal DM, e se io fossi in lui il gregario (ed ovviamente i seguaci) lo gestirei completamente come un Png, piuttosto che come un secondo pg in mano al giocatore.
Molto dipende anche da che gregario vorresti al tuo (al nostro!) fianco. Dacci magari un'idea di quel che avresti in mente.
Infine, significherebbe diventare una Mano a sei dita (o cinque e mezzo), e questo non lo approvo :P

 

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La mano a sei dita è quella di Graz'zt!!

Scherzi a parte ho pensato ad Autorità solo in virtù dell'alto carisma che ho, ma in verità Bjorn non è un leader, quanto più un supporto. Creare Armi e Armature è molto limitato per me, è vero. Ho dato una rapida occhiata al manuale e l'unico incanto buono che posso davvero mettere nelle armi è la capacità Pietosa, che infligge 1d6 extra di danni non letali. Può far storcere il naso, ma a parte essere costrutti o non morti non c'è modo di fermare questo tipo di danno. E se vogliamo catturare qualcuno vivo è una manna dal cielo. In alternativa posso sempre, ignorantemente, rendere tutte le lame, armi e armature +2. Il mio stile di combattimento lo conoscete, quando non tiro dò bonus su bonus al tiro per colpire. Byrnjolf che combatte con un'arma a due mani ne avrà sempre bisogno, mentre Gromnir può trasformare tutto l'eccesso in poderoso.

Non è molto, ma almeno così abbiamo un motivo in più per trattenerci a lavorare alla forgia (i Fhokki) e a scrivere (Damot)

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10 minuti fa, shadizar ha scritto:

per rendere magiche le armi ti serve proprio una forgia? perche' di tempo libero per mare ne hai parecchio.

Cito testualmente "Una fonte di calore e alcuni attrezzi per lavorare il ferro, il legno o il cuoio". In effetti non parla di forgia, anche se la sua installazione nel Cigno sarebbe utile per Byrnjolf. Nel mio caso penso basti meno, perchè in effetti io non creo l'arma da zero, ma incanto una già pronta.

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Una parte importante della faccenda è che

Cita

Two or more characters can work together to create an item, with each character providing one or more prerequisites. To provide a spell prerequisite, a character must have prepared the spell (or know the spell, in the case of a sorcerer or bard). The rules say you can use a spell completion or spell trigger magic item or a spell-like ability that produces the desired spell effect to provide a spell prerequisite. A command or use-activated item cannot provide a spell prerequisite.

Ciò significa che se Byrnjolf crea l'arma/l'armatura, e Bjorn ha il talento di creazione armi e armature magiche, un'altra persona può contribuire con l'incantesimo prerequisito, sia se lo conosce (Damotheothius penso a te), sia che lo lanci attraverso una pergamena (spell completion item) che una bacchetta o un bastone (spell trigger item), magari attraverso un check di UOM (Lainadan?) per accedere a liste incantesimi di chierici/druidi/paladini/ranger. Questo espande di molto la possibilità di Crafting di gruppo.

Sinceramente ho pensato ma scartato l'idea di una fucina sulla Cigno, per il rischio di mandare tutto in fumo... letteralmente. Una fornace accesa non si spegne in poco tempo e se ci si trova in una tempesta... Però forse delle soluzioni tecniche si possono trovare, ci penso.

Purtroppo il regolamento di D&D sulla compravendita degli oggetti non facilità i pg che costruiscono oggetti magici. Devi spendere metà del costo base, più pe, per poter vendere l'oggetto... a metà del costo base! Insomma l'intero processo conduce alla sola perdita di pe. Diplomazia mitiga in parte la questione, ma si tratta di un 10-20% che non giustifica la spesa di pe, secondo me.

Sicuramente però l'equip del gruppo ne trarrà beneficio, fermo restando che con Andrea vanno concordate le tempistiche.

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Figata! Io ho il massimo dei gradi in UOM e con il mio carisma direi che posso fare da solo. Non per arroganza, ma così da permettere a Damot di occuparsi pienamente dei suoi libri. Ci è già stato molto utile in questo scontro e voglio abbia le maggiori opzioni possibili. La mia idea comunque non è di rivendere le armi, ma semplicemente di incantare continuamente quelle che terremo fino alla fine dell'avventura. Spenderò dei PE, ma potremo aumentare di molto le nostre possibilità in combattimento.

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Approvo l'idea di incantare le armi in cui siamo specializzati, piuttosto che attendere di trovarne per caso o di salassarci per comprarne una ciascuno. Una catena incantata deve essere qualcosa di estremamente raro, essendo già da sé un'arma esotica, perciò Gromnir non può che esortarti su questa strada.

Riguardo la tecnica, una 'fonte di calore' é anche una semplice torcia, o una candela, se non specifica che intensità di calore serva. Come giustamente dici non devi riforgiare armi, ma solo incantarle. Ai fini dell'incantesimo potrebbe servirti l'analogo di un becco Bunsen per riscaldare le miscele di elementi magici da spalmare sull'arma. Ci procuriamo il necessario per fare la fonduta, invece della forgia. 😂

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Chiedo consiglio, come preannunciato, anche per la progressione di Gromnir.

Più tardi vi elenco i talenti che ha, sono certo che saprete darmi la dritta giusta. Sono orientato verso qualcosa che ci consenta di disfarci più in fretta dei minion: robetta fastidiosa per cui non serve eccessiva potenza. Qual é il talento che ti consente un secondo attacco se uccidi il tuo avversario primario? Incalzare???

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4 ore fa, PietroD ha scritto:

Qual é il talento che ti consente un secondo attacco se uccidi il tuo avversario primario? Incalzare???

Sì quello. Con l'arma con portata è un'ottima idea.

Io invece ho cambiato Volontà di Ferro con Iniziativa migliorata.
Scaldo e mago sono pregati di pararci il sedere o al primo Dominare sono uccelli senza zucchero per tutti :D

Modificato da Dmitrij
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Dico la mia su quanto chiesto da@Bomba

A me personalmente non piacciono i talenti di creazione oggetti proprio perché le meccaniche della 3.5 in tal senso sono un vero e proprio salasso di punti esperienza. Vero è che questo ci farebbe risparmiare come gruppo diversi soldini.. quindi Bomba vedi te..

Su Autorità la penso esattamente come Dmitrij

@PietroD quando ci fai avere la lista dei talenti del tuo PG vedo di darti anche io un suggerimento

Non sono un grande fan di Incalzare, ma se a te piace, prendi quello

@AndreaP ricordo male o possiamo attingere solo al Manuale Base per talenti e quant'altro?

 

Modificato da dalamar78
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Sì giochiamo solo Core, e io devo dire che sono contentissimo così :) 

La questione Pe per la creazione è effettivamente molesta, ma non sono così tanti da danneggiare un personaggio. 40 pe ogni 1000 monete d'oro di valore.
Da qualche parte avevo letto la possibilità di scambiare 1 pe con 5 mo. In tal caso potremmo contribuire tutti alla spesa.
Oppure con la creazione in cooperazione potremmo decidere di distribuire i Pe spesi sul gruppo intero (8 Pe a testa ogni 1000 monete), visto che i benefici sono collettivi, collettivizziamo anche i costi.

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1 ora fa, dalamar78 ha scritto:

 

@PietroD quando ci fai avere la lista dei talenti del tuo PG vedo di darti anche io un suggerimento

Non sono un grande fan di Incalzare, ma se a te piace, prendi quello

Queste sono le Special Ability segnate nella scheda:

Competenza armi esotiche: Catena chiodata
Combat Expertise: Fino a -4 TPC e +4 dodge CA
Dodge: +1 CA vs 1 avversario
Improved Trip: No opportunità su trip, attacco su trip riuscito, bonus +4 su trip
Ira Barbarica: Get Rage for 7 round(s)
Mobility: +4CA vs attacchi di opportunita'
Movimento veloce: +3m movimento

Mi sembra tutto improntato a fare il ballerino sul campo di battaglia, piuttosto che ad usare l'Ira barbarica.
Tutti quei bonus di Dodge infatti si perdono appena si entra in Ira, perche' sono legati a Destrezza che invece l'Ira barbarica esclude.
Tra l'altro, mi sono appena accorto che non ho Poderoso.
Devo pero' dire che non mi manca, non saprei mai quando e quanto sacrificare di TPC per avere bonus ai danni.

Voi che dite? Come mai sono stati scelti due livelli da Barbaro sui cinque attuali? Forse per il dado vita?

Come suggerite di progredire?

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Il personaggio mi sembra pensato per scorrazzare liberamente per il campo di battaglia distribuendo con generosità attacchi, ado e sbilanciamenti.
Fossi in te punterei a Spring Attack e Whirlwind attack prima possibile (non ricordo i nomi in italiano), oltre a Riflessi in combattimento e magari Disarmare migliorato.
A parte Maestria, gli altri talenti sono utilizzabili in ira, e anzi ne compensano in parte la perdita di CA.
Insomma devi farti sempre trovare al centro dell'azione. 
Ad occhio il pg mi pare abbia una destrezza decente. Per questo credo si sia raggiunto il 2° livello da barbaro per ottenre schivare prodigioso. 
Non è forse la combo più performante del manuale base (ma nemmeno Byrnjolf lo è), ma è sicuramente un personaggio divertente e con stile.

 

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