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Anteprima Manuale del Giocatore #13 - Wild Magic e Dragonborn


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Le Tides of Chaos si ricaricano in uno di due modi:

- il personaggio beneficia di un Long Rest

- il DM fa tirare un dado per una Wild Magic Surge dopo che il personaggio ha lanciato un incantesimo di 1° livello o superiore

Non esiste una cosa come una Surge automatica, e non esiste alcuna differenza fra un tiro di Surge e un tiro di Surge che ricarica le Tides of Chaos.

Tutte queste cose sono chiaramente spiegate nel regolamento dello Stregone prestentato all'inizio del thread, che ti consiglio di rileggere.

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Principali partecipanti

Io penso che sia stata inserita la possibilità al Master di non far tirare per evitare che il gioco rallenti troppo. Certo, ai bassi livelli si useranno quasi sicuramente solo i trucchi, ma anche ad alti livelli non credo che uno stregone possa spammare incantesimi a caso (dardo infuocato fa un danno più che decente a qualsiasi livello, e anche altri trucchi che fanno danno).

Inoltre in questo modo si permette di "impostare" la potenza del caos impugnata dal pg. Quanto caos possiede? La Wild Surge si scatena a ogni incantesimo, o solo quando si usano incantesimi di alto livello? O forse può scatenarsi con qualsiasi incantesimo ma la possibilità è maggiore a seconda del potere dell'incantesimo stesso? Oppure è totalmente randomico?

Sono solo alcuni esempi di come possa essere gestito il potere del caos e ovviamente, invece di sceglierne uno a caso, hanno detto che decide il Dm.

Certo, potevano farlo decidere al giocatore, ma cosa cambia? Non c'è alcuna garanzia che lo gestisca meglio del DM.

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Le Tides of Chaos si ricaricano in uno di due modi:

- il personaggio beneficia di un Long Rest

- il DM fa tirare un dado per una Wild Magic Surge dopo che il personaggio ha lanciato un incantesimo di 1° livello o superiore

Non esiste una cosa come una Surge automatica, e non esiste alcuna differenza fra un tiro di Surge e un tiro di Surge che ricarica le Tides of Chaos.

Tutte queste cose sono chiaramente spiegate nel regolamento dello Stregone prestentato all'inizio del thread, che ti consiglio di rileggere.

Guarda che hai letto male...

Non ti fa tirare il dado per vedere se esce una wild surge con un tiro di 1 (quello lo puoi dover fare normalmente ogni volta che casti), bensì ti fa direttamente tirare una wild surge dalla tabella...

In pratica te ne da una lui automaticamente e senza tirare, ma in cambio ti resetta la Tides of Chaos...

In questo il DM ha il controllo pressochè totale sul numero di vantaggi che il wild mage riceve durante una giornata, il che è molto peggio del semplice far tirare il dado per vedere se esce una wild surge dopo il lancio degli incantesimi...

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In ogni caso, lo voglio davvero trovare il DM che non limita apposta l'uso della Wild Magic Surge. ^ ^

Se c'è una cosa che i DM si divertono a vedere, è una capacità che introduce dei limiti al PG oltre che dei vantaggi. Credo non ci sia DM che non si diverta all'idea di vedere la Wild Magic ritorcersi in faccia al PG. ^ ^

Si diceva che la Wild Magic concede notevoli vantaggi...

Ma concede anche notevoli effetti disastrosi.

E' vero, il DM può decidere di non fare tirare il giocatore.

Ma realisticamente quante volte succederà davvero?

Secondo me conviene considerare di più la pratica che la teoria. ;-)

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Avendo avuto in gruppo dei wild mage originali della 2° edizione, so già che piuttosto farei tirare continuamente, come accadeva allora... Però mi troverei davvero male con il reset della Tides of Chaos a volontà del DM: non ha nulla di caotico ed erratico, come dovrebbe essere la vera wild magic...

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Secondo me ragazzi ci sta confondendo.

Una cosa è la "Wild Magic Surge" mentre tutta un'altra cosa è la "Tides of Chaos".

Da quanto ho capito io leggendo il testo, entrambe le feature vengono in pratica gestite dal DM. Ovvero sarà il DM a dire al giocatore dello stregone SE tirare il d20 per la "Wild Magic Surge" e SE tirare direttamente sulla tabella degli effetti qualora voglia fargli ricaricare "Tides of Chaos". Sbaglio qualcosa?

In pratica, l'effetto del caos è totalmente in mano al DM.

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E dunque non è caos...

Il wild mage originario era completamente basato sul vero caos... La sua magia era quanto di più randomico il sistema vanciano permettesse: wild surges casuali, variazioni caotiche della potenza dei suoi incantesimi, una scuola stipata di effetti quasi incontrollabili, e così via... Era semplicemente stupendo...

Questo qua è solo uno stregone con poteri che qualcun altro controlla al posto suo o al posto del caos...

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In pratica, l'effetto del caos è totalmente in mano al DM.

In teoria.

In pratica credo che il 90% dei DM lascerà semplicemente che i giocatori tirino ogni volta il d20 ad ogni spell lanciata.

Secondo me si da troppo peso al fatto che il DM ha il controllo di decisione sulla questione.

Innanzitutto credo ci siano pochissimi DM interessati a tenere traccia di ogni singola spell lanciata da un PG, dunque decidere ogni singola volta se è il caso o meno di far tirare il d20.

Poi, come già detto, la maggioranza del DM è più probabile che si diverta a vedere come la cosa metta nei guai il gruppo, piuttosto che preoccuparsi di impedire l'uso del potere.

E' decisamente più probabile che i DM lascino ai giocatori tirare ogni volta e che, piuttosto, decidano di non far tirare solo quelle rarissime volte in cui hanno bisogno che la scena fili liscia. Ma anche qui, non è nemmeno detto che succeda questa circostanza.

Secondo me il 90% dei giocatori e dei DM leggerà talmente velocemente quelle frasi da nemmeno rendersi conto che è il DM a decidere se il giocatore tira o meno. Anzi, è decisamente più probabile che nell'arco di poco tempo s'instauri fin da subito l'abitudine che siano i giocatori a tirare tutte le volte che decidono di castare una spell.

In teoria tante cose possono succedere.

Nella pratica, però spesso ne succedono altre. ;-)

Non conviene giudicare solo in base ad alcune parole scritte su un manuale, ma anche in relazione a quali sono i comportamenti tipici dei giocatori e delle persone. ;-)

@ Mad: è giusto che non ti piaccia, ma a questo punto, però, allora ti consiglio di farti la tua Sottoclasse Home Rule. ;-)

Non ci vuole molto a modificare le regole di questa Sottoclasse per renderla più casuale e totalmente in mano al giocatore.

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Sembra che sia un problema così insormontabile da non avere soluzioni.

In realtà basta che il Dm si metta d'accordo con il giocatore e crei una tabella personalizzata che decide quando si scatena la Wild Surge. Io personalmente metterei che c'è un 10% di possibilità per livello dell'incantesimo che ciò accada. Una volta fissata la tabella, che tiri il DM o tiri il giocatore è uguale.

Senza contare che qui stiamo sempre a parlare male del DM e di come può gestire di ***** la cosa quando un giocatore può fare decisamente peggio :D

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Non è quello Shape, non è il discorso del "il DM è tanto tanto cattivo, il giocatore è tanto tanto buono e bravo".

Il problema è di altra natura. Ovvero di come una cosa, una classe, normalmente affidata totalmente alle cure del giocatore in questo (unico) caso venga gestita in parte anche dal DM.

Io personalmente lo ritengo alla stregua di un sopruso. Mi dà parecchio fastidio anche la sola possibilità che qualcun altro abbia autorità sul mio pg.

La soluzione home-made, comunque, non è così semplice in realtà. Per la "Wild Magic Surge" è ok, ma come si regola la "Tides of Chaos"? Si lascia il recupero solamente in seguito al riposo prolungato, oppure si fa tirare sempre sulla tabella? Mi pare o limitante o eccessivo...

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Solo in teoria è sotto il controllo del DM. Nella pratica, è molto più probabile che i DM rinunceranno volentieri a un diritto che non avranno mai la voglia di rivendicare (troppo seguire ogni singola spell castata da un PG durante una campagna e poi è più interessante vedere cosa gli succede).

Ricordiamoci che la pratica spesso è molto diversa dalla teoria. ;-)

Riguardo alla modifica, molto facile.

Nel caso di entrambe le capacità, basta semplicemente dire che "il giocatore tira 1d20". Nel caso del Wild Surge il giocatore tira dopo il cast di ogni spell, mentre con Tides of Chaos, tira dopo aver usato la capacità.

Tide of Chaos dovrebbe rimanere ricaricabile a long rest per rimanere in linea con le capcità delle altre Classi. Nella Guida del Dm dovrebbe esserci una Regola Opzionale per rendere le capacità di classi utilizzabili più spesso.

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Silent, il problema del Tides of Chaos persiste.

Normalmente Tides of Chaos si ricarica o con un long rest oppure con il DM che ti dice, dopo aver lanciato un incantesimo, "tira direttamente sulla tabella degli effetti della magia selvaggia amico e beccati 'sta sferzata di wild magic!".

Come fai ad escludere la volontà del DM senza stravolgere gli equilibri della capacità per come è stata concepita?

In realtà Tides of Chaos, per come è scritta, non è sotto il controllo del giocatore (che può decidere solo quando spenderla) ma sotto quello del DM (che ti dice quante volte puoi usarla al giorno).

Se togli, come home-rule, la parte della ricarica affidata alla volontà del DM ti rimane solo il riposo esteso per ricaricarla...un po' poco forse rispetto a come vorrebbe funzionare.

Se invece automatizzi, decidendo che ogni volta che lo stregone usa Tides of Chaos va sempre e direttamente a tirare sulla tabella, in pratica risulterebbe in grado di utilizzare sempre e costantemente Tides of Chaos...un po' troppo direi.

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Il problema è di altra natura. Ovvero di come una cosa, una classe, normalmente affidata totalmente alle cure del giocatore in questo (unico) caso venga gestita in parte anche dal DM.

Io personalmente lo ritengo alla stregua di un sopruso. Mi dà parecchio fastidio anche la sola possibilità che qualcun altro abbia autorità sul mio pg.

A te da fastidio, mentre dalle mie parti (inteso come "nella numerosissima comunità di decine e decine di giocatori che si confrontano insieme, hanno gli stessi 2/3 master che gestiscono tutti i gruppi e giocano nei gruppi degli altri DM") è assolutamente naturale che parte dei poteri dei PG sia sotto il potere del DM. Addirittura nel regolamento che usiamo in una buona metà dei gruppi (una versione talmente modificata della seconda edizione da poter ormai essere considerata un'edizione a sé) metà dei poteri dei PG e degli incantesimi funziona proprio secondo quanto dice il DM... e va benissimo così a tutti.

Quindi, fermo restando che si può con facilità modificare la regola e stabilire che il giocatore tira sempre e non solo quando dice il DM, a me la regola, così come è scritta, piace moltissimo, e quello che per alcuni è un difetto, per altri sarà un pregio...

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A te da fastidio, mentre dalle mie parti (inteso come "nella numerosissima comunità di decine e decine di giocatori che si confrontano insieme, hanno gli stessi 2/3 master che gestiscono tutti i gruppi e giocano nei gruppi degli altri DM") è assolutamente naturale che parte dei poteri dei PG sia sotto il potere del DM. Addirittura nel regolamento che usiamo in una buona metà dei gruppi (una versione talmente modificata della seconda edizione da poter ormai essere considerata un'edizione a sé) metà dei poteri dei PG e degli incantesimi funziona proprio secondo quanto dice il DM... e va benissimo così a tutti.

Quindi, fermo restando che si può con facilità modificare la regola e stabilire che il giocatore tira sempre e non solo quando dice il DM, a me la regola, così come è scritta, piace moltissimo, e quello che per alcuni è un difetto, per altri sarà un pregio...

Non è solo un problema di gusti (ad ognuno il suo) ma quanto di linearità ed eleganza di design.

Nessun'altra (sotto)classe è dipendente nei suoi poteri caratteristici dal DM, perché dovrebbe esserlo solo questa? Questa è mancanza di linearità di design.

Ancor più grave è forse la mancanza di eleganza nel design, uno Stregone del Caos (come sottolineava giustamente Mad) ha il suo più caratteristico potere in mano al...DM? Non al caso (leggi dadi) ma al DM...mah...-.-"

Per la questione di "modificare con facilità la regola": 1) non mi pare tanto semplice come ho detto sopra, 2) non mi pare si inizi bene se già alla lettura delle prime pagine di anteprima bisogna pensare a come rappeciottarlo (ma ormai sembra sia diventato sport nazionale: ancor prima di comprare e provare un gioco nuovo bisogna pensare a come ristrutturarlo. Una modifichina qua, una là...et voilà...alla fine ci si ritrova a giocare ad un gioco a sé..e allora che cacchio c'ho speso a fare TOT €?)

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Perché la cosa è affidata al diemme? Situazione di vita vissuta del sottoscritto, ragazzuoli.

Era la mia seconda, ma tutto sommato una delle migliori (per quanto conclusa per niente bene) esperienza come dungeon master. Edizione 3.5, giocavano su Krynn, e avevo modificato lo stregone rendendolo più "caotico"; se falliva una prova di Sapienza Magica al momento del lancio dell'incantesimo, uno stregone scatenava la magia selvaggia.

Dopo un paio di sessioni, il giocatore dello stregone ci prese gusto e lanciava incantesimi improbabili (tenendo a bella posta bassa l'abilità) per vedere cosa sarebbe capitato quella volta.

Si decise di comprargli una collana magica che innalzasse il modificatore di Sapienza Magica.

La frase ricorrente del PG divenne: "Mi tolgo la collana e lancio individuazione del magico!"

Fino a che non abolii la mia versione personale dello stregone.

Ecco, questa è per ora una regola di flessibilità. In primo luogo è apprezzabile che i cantrip non scatenino la magia selvaggia, in secondo luogo è apprezzabile che un diemme possa esercitare il dovuto controllo in certe situazioni.

In ogni caso, tenete a mente una cosa: ogni gioco "funziona" solo se i giocatori hanno a mente lo stesso obiettivo comune. Qualsiasi gioco: se io voglio giocare a calcio e tu a pallavolo, non possiamo giocare assieme con buoni esiti (salvo mediazione degli interessi comuni in un nuovo gioco). Questo è verissimo nel gioco di ruolo, che anche coi regolamenti più "liberticidi" che andavano di moda qualche tempo fa permette nondimeno diversi stili di gioco. Se non c'è affiatamento nel gruppo giocare di ruolo è inutile.

Se il master è uno che rema contro i giocatori, allora forse i giocatori devono cambiare master.

Non c'è regolamento di gioco che regga se i giocatori non vogliono divertirsi tutti assieme allo stesso modo.

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Spiacente Fenix, ma non vedo perchè il potere del Caos debba essere sotto il controllo del giocatore, quando il potere stesso è totalmente randomico.

O meglio, lo può decidere il giocatore, ma deve decidere in accordo con il resto del gruppo per evitare casini come quelli sottolineati sopra. Quindi deve decidere con il gruppo e anche con il DM, perchè magari al DM scoccia che il giocatore tiri ogni volta, allungando il brodo in maniera esagerata e interrompendo l'azione.

Allo stesso modo non vedo perchè il DM debba gestire automaticamente il potere in maniera errata. Tu parli di "sopruso", ma è un sopruso solo se il DM non fa mai tirare e non ascolta quello che vuole il giocatore.

Il fatto che sia l'unica capacità di classe controllata dal DM è data dal fatto che non è una capacità sotto il controllo del PG. Che senso ha dire che il potere del Caos scorre nel pg e che non lo controlla, quando poi il dado lo tira il giocatore di quel pg?

Almeno io la vedo così.

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Lo può anche tirare il DM, ma è sempre meglio che non tirare per niente e decidere a discrezione un qualcosa che dovrebbe essere caotico e casuale...

P.S. Non si perde tempo a tirare per la wild surge o quel che sia per due motivi: primo, si impiega il tempo in cui il bersaglio fa il suo TS, secondo, si crea aspettativa nel gruppo di giocatori, che quindi non lo percepisce come una perdita di tempo ma come parte del divertimento (in 2° edizione era uno spasso attendere i risultati)...

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In ogni caso il problema non è chi lo tira, ma essere d'accordo sul quando tirare. Se c'è l'accordo, che tiri uno o l'altro è abbastanza irrilevante.

Fermo restando che a me farebbe strano che una capacità indipendente dal pg sia controllata dal giocatore del pg, ma capisco che a qualcuno non possa piacere.

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