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Intervista esclusiva fatta da Gdr Italia a Mike Mearls


SilentWolf

Messaggio consigliato

Il sito Gdr Italia ha avuto l'occasione di fare a Mike Mearlòs una intervista in esclusiva, dove vengono riassunte molte informazioni riguardanti la nuova edizione. Eui di seguito ve la riporta nelle sue due parti:

PARTE 1:

http://www.gdrzine.com/2014/07/31/il-nuovo-dd-intervista-esclusiva-a-mike-mearls-parte-1/

PARTE 2:

http://www.gdrzine.com/2014/08/01/il-nuovo-dd-intervista-esclusiva-allautore-parte-2/

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Principali partecipanti

Principali partecipanti

Sembra quasi ci si possa aspettare un'edizione tradotta... Il punto sarà vedere se effettivamente "il gioco varrà la candela" per loro, e se, quindi, ne ricaverebbero beneficio...

Da un lato, è molto "chiarificatore" l'esempio che accosta il mago al guerriero, che era un problema che mi era saltato subito all'occhio. D'altro canto, riguardo la troppa "somiglianza" tra personaggi di basso e alto livello, dal punto di vista di statistiche e tiri, altra cosa che mi lascia scettico, spero che ci saranno modifiche o integrazioni a qualche regola per rendere più... "diversificato" il livello di sfida tra giocatori di livello basso e di livello alto. Non avendo testato ancora questa versione, poi, magari sono mie impressioni... Qualcuno di voi ha verificato se effettivamente ci sono problemi nel differenziare un personaggio di livello alto, da uno di livello basso, o meno?

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La somiglianza fra Classi diverse è illusoria.

Può apparire così se si vuole ad ogni costo cercare di giudicare i PG di D&D 5a con i parametri delle precedenti edizioni. Nelle precedenti edizioni, infatti, la differenza fra le classi era identificata principalmente da valori numerici.

In D&D 5a la differenza fra PG è identificata principalmente da capacità diverse.

Ogni edizione deve essere giudicata in base alla SUA logica, non in base alla logica di altre edizioni. Per comprendere appeino D&D 5a, quindi, è necessario riuscire a liberarsi del modo di concepire il gioco tipico delle precedenti edizioni. Non sono più i valori numeri a fare la differenza, ma le capacità. ;-)

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La cosa interessante è che con traduzione dei manuali, se mai ci sarà, dovrebbe seguire automaticamente l'introduzione del gioco organizzato.

Non so voi ma questa è una gran notizia!

Di fatto se ci sarà la traduzione il parco delle possibilità sarà lo stesso offerto negli Stati Uniti.

Molto meglio così che avere da subito manuali tradotti e poca continuità di pubblicazione imho.

Inoltre, è possibile che con questa intervista abbiano rivelato che si occuperanno loro della traduzione così come fanno già con Magic? Cioè dalle parole di Mearls mi sembra la cosa più probabile.

Voi che ne pensate?

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La somiglianza fra Classi diverse è illusoria.

Può apparire così se si vuole ad ogni costo cercare di giudicare i PG di D&D 5a con i parametri delle precedenti edizioni. Nelle precedenti edizioni, infatti, la differenza fra le classi era identificata principalmente da valori numerici.

In D&D 5a la differenza fra PG è identificata principalmente da capacità diverse.

In pratica, da questo punto di vista, la 5° è più simile alla 4°, in cui le classi erano tutte "equilibrate" (vale a dire che avevano tutte più o meno la stessa potenza, a parità di livello)... ho capito bene?

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no perche l'equilibrio era semplicemente aritmetico e sopratutto era in combattimento. Qui è diverso perché di certo ladro o bardo non saranno i maestri nel campo della battaglia, ma hanno tantissime altre capacità che li possono aiutare nel esplorazione e nell'interazione sociale, che sono gli altri 2 pilastri del gioco.

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Diciamo che i bonus sono uguali per tutti i giocatori, ma che sono le ALTRE capacità garantite dalla classe a decidere se sei bravo o no in un determinato settore.

Per esempio, un ladro potrebbe tranquillamente avere lo stesso tiro per colpire del guerriero. Usando un pugnale, una spada corta o uno stocco e massimizzando destrezza, è tutt'altro che impossibile. Inoltre ha il furtivo che gli permette di fare molti danni.

Quindi il ladro (almeno la versione scassinatore, non quella assassino che ancora non si è vista) è una buona classe di mischia?

Ni. Lo è se è supportata da un VERO combattente, che gli permetta di ottenere vantaggio e che tenga occupati i nemici. Perchè il ladro ha meno pf, un solo attacco per turno (che quindi DEVE essere furtivo, altrimenti non serve a nulla) e la maggior parte delle sue capacità utili al combattimento servono a evitare i danni piuttosto che a incassarli.

Quindi, usando una terminologia 4esca, il ladro in battaglia agisce come uno striker puro. Il guerriero, con i suoi pf maggiori, le armature pesanti, gli attacchi multipli, agisce sia come un difensore che come uno striker, e ha più opzioni in battaglia (alcune dipendenti dallo stile di combattimento).

Quindi il fatto che i bonus siano uguali non vuol dire che le classi siano uguali ;-)

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In pratica, da questo punto di vista, la 5° è più simile alla 4°, in cui le classi erano tutte "equilibrate" (vale a dire che avevano tutte più o meno la stessa potenza, a parità di livello)... ho capito bene?

Dalla logica della 4a, D&D 5a ha preso principalmente solo la filosofia per la semplificazione e quella sulla ricerca di equilibrio di gioco. Il modo in cui raggiunge l'obbiettivo, però, è molto diverso.

per quello che ho capito io, In D&D 4a le classi erano tutte "equilibrate" perchè la matematica di tutte le classi era standardizzata: la scalarità dei valori matematici era stata prefissata fin dall'inizio e ogni Classe era costruita per seguire rigidamente quella progressione pre-definita. D&D 4a aveva introdotto una sorta di railroad della progressione delle Classi. Indipendentemente dalle capacità selezionate, infatti, i designer avevano già deciso fin dall'inizio esattamente la situazione matematica che un PG avrebbe dovuto avere a un dato livello. Sostanzialmente, si sapeva già che a un dato livello, indipendentemente dalle capacità possedute, un PG di qualunque Classe avrebbe dovuto avere tot tiro x colpire, tot CA, tot bonus alle prove, tot difese, ecc.

In D&D 5a l'approcio è significativamente diverso.

Il controllo non è più posto sulla progressione, ma sull'accesso alle risorse fondamentali che decidono l'accuratezza e l'unicità delle Classi: Caratteristiche, Proficiency e Capacità di Classe.

D&D 5a non si pone più il complicato problema di stare a controllare ogni singola scelta fatta dal giocatore e a imporgli una progressione matematica rigidamente predefinita. Le capacità delle Classi sono uniche e possono avere influenza variabile sulla build del PG (da come ho capito, i designer si sono preoccupati solo di controllare che le combinazioni stessero al di sopra di un minimo e al di sotto di un massimo possibile), il che permette ai min maxer di potersi divertire un po'. Al contrario, D&D 5a preferisce semplificare enormemente il procedimento di controllo e va a equilibrare il sistema mantenendo stretta sorveglianza solo sull'accesso alle risorse.

L'accesso alle Caratteristiche è strettamente controllato.

L'accesso alla Proficiency è strettamente controllato.

L'accesso alle Capacità tipiche di una specifica Classe è strettamente controllato.

Mantenendo uno stretto controllo sull'acquisizione di queste risorse, si può evitare tranquillamente che qualcuno possa essere in grado di creare build capaci di sovverchiare una Classe specifica nella sua competenza primaria.

Controllo che è messo in pratica imponendo ai giocatori di sacrificare sempre qualcosa del proprio PG per poter ottenere accesso a una delle risorse su descritte.

La Proficiency può essere ottenuta solo attraverso l'acquisizione di una serie di specifiche e controllabili vie, alle quali si può accedere solo rinunciando a comptenze che avrebbero permesso al proprio PG di massimizzare la sua efficienza nel suo campo primario.

In qualche modo si riesce ad acquisire una proficiency identica a un'altra Classe? Saranno le Caratteristiche a fare la differenza. L'accesso alle Caratteristiche è strettamente controllato e, considerando che D&D 5a per via della Bounded Accuracy esse sono fondamentali, questo significa che sarà incredibilmente difficile fare PG capaci di predominare in molti campi. Secondo la logica della rinuncia su descritta, D&D 5a non decide per te la progressione, ma ti costringe a scgliere fra un PG al massimo efficiente in un campo o un PG mediamente o discretamente capace in campi diversi.

Nel raro caso in cui il risultato finale porti a una Accuratezza identica in certi campi, la differenza sarà segnata dalle Capacità. Ci sono più modi attraverso i quale i PG possono accedere alle capacità tipiche di altre Classi, ma ogni volta ciò implica una rinuncia di qualche tipo. Attraverso il Multiclassing bisogna prima rispettare dei prerequisiti (il che, di suo, può già implicare il non poter massimizzare il PG nel proprio campo primario), poi rinunciare all'acquisto di preziosi livelli nella propria Classe di origine. Tramite l'acquisizione dei Talenti si potranno ottenere capacità di altre Classi (come le Spell o le Manovre di Combattimento), ma si dovrà sprecare un +2 in una preziosa Caratteristica per ottenere capacità che non saranno MAI all'altezza di quelle possedute dalla Classe originale. Tramite alcune Capacità di Classe o alcune Sottoclassi si potrà acquisire capacità tipiche di altre Classi, ma esse saranno sempre limitate se confrontate con quelle a disposizione della Classe pura (vedi le liste degli incantatori, le differenti liste dei Fighting Style delle Classi Marziali, il limitato accesso alla magia del Fighter Eldricht Knignt, ecc.)

D&D 5a non ti controlla passo passo e, in alcuni casi, può permettere di raggiungere NUMERICAMENTE una competenza simile a quella di un'altra Classe. Tenendo, però, sotto controllo l'accesso di tutti e 3 questo tipo di risorse, ci sarà sempre qualcosa che farà la differenza.

I designer sono riusciti a trovare un sistema semplice ed efficace per gestire la questione "equilibrio". Tenendo sotto controllo semplicemente l'accesso alle risorse possono lasciare tranquillamente mano libera ai giocatori nella build del PG. In questo modo è possibilissimo fare Min-maxing. IL min-maxing, però, è tenuto sotto controllo proprio grazie al fatto che, per ottenere una data risorsa, i PG devono rinunciare a qualche altra. Questo permette al sistema di autobilanciarsi con facilità, senza sacrificare la libertà di scelta dei giocatori e senza richiedere complessi sistemi di controllo. ;-)

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