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Consigli Sessioni Investigative


Messaggio consigliato

Salve a tutti. Dopo un po' di peregrinazione per campi e villaggi vari i miei pg di terzo livello sono arrivati in una grande città. Fino ad ora il gioco è sempre stato una cosa del tipo uccidi orde di mostri e arraffa l'oro, per le prossime sessioni pensavo di sviluppare il gioco in modo "investigativo" minimizzando gli scontri. Avete consigli, avvertimenti, idee che avete visto funzionare o suggerimenti su avventure prefabbricate da darmi?

PS: il governo della città è in mano ad i generali che l'hanno conquistata non molto tempo fa ed è la testa di ponte dell'esercito invasore.

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  • 2 settimane dopo...

Ciao Anderas,

non so se può esserti d'aiuto ma quando cerco di sviluppare un'avventura investigativa creo due cose: una lista di luoghi e una lista di eventi.

I luoghi possono essere visitati dai personaggi in qualsiasi momento (anche se potrebbe cambiare qualcosa nel tempo) e in questi luoghi chiave possono trovare degli indizi.

Gli eventi accadono indipendentemente dalle azioni dei personaggi, a volte sono semplici intermezzi, altre volte forniscono anch'essi preziosi dettagli.

In questo modo, anche se i tuoi personaggi potrebbero ritrovarsi bloccati nelle indagini, gli eventi potrebbero spezzare il ritmo e dare delle nuove piste.

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Concordo in pieno con quanto detto da Ricky Sixx. Aggiungo che naturalmente ci sono anche PNG che agiscono indipendentemente dalle azioni dei PG e/o che cambiano le cose in base alle loro azioni in modo naturale.

In ultimo, se l'intrico è complicato, riservati di avere il modo, tramite un PNG ad esempio, per aiutare i PG se si trovano bloccati nelle indagini.

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Qualche consiglio che a me servi parecchio:

1. Prima parlane con i giocatori, se potrebbe piacere l'idea.

2. Prima di iniziare tu devi conoscere le motivazioni e il carattere di tutti i png. Qualcuno coinvolto, qualcuno che può diventare sospetto, qualcuno colpevole, qualcuno che non c'entra niente.

In questo modo saprai farli reagire ai pg in modo naturale. Dovrai improvvisare parecchio sui dialoghi..

3. Sub intrighi. Anche dei png che non c'entrano niente avranno loro interessi, segreti e quant'altro. Potrebbero insospettire o incuriosire i PG, portarli fuori strada o aggiungere sub quest. O solo flavour.

4. Qualcuno potrà aiutar i PG se i difficoltà, qualcuno li rallenterà ostacolandoli.

5. Inserisci anche dei combattimenti, fanno sempre piacere. Un gruppo di bestie nelle fogne, dei banditi fuori città, dei necromanti nascosti in un luogo che i PG visiteranno per le indagini... Cose anche extra alle investigazioni ma che staccano un po' dal "parla parla".

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grazie per gli ottimi consigli. i pg hanno affrontato la prima sessione nella città, per ora li ho tenuti impegnati con una sub quest, ovvero disattivare le difese magiche della torre di un mago nel quartiere distrutto dall'assedio. i pg sono riusciti a superare i controlli delle guardie solo grazie all'anello conferito loro dal nobile rampollo della famiglia governante (alleata con gli invasori) da un'attentato da parte di un sicario dell'altra famiglia nobile della città (che fa da "resistenza" all'invasione e ha il suo covo nelle fogne). i pg hanno altresì scoperto che durane l'assedio il tentativo del mago di evocare una creatura aliena (Grell) non è andato a buon fine e che la creatura è fuggita nelle fogne.

Ora, la missione per come l'ho pensata si svolge in questo modo:

1) pg dopo aver vagato a caso nelle fogne si affrettano a trovarsi degli abiti decenti per la cena in loro onore a casa dei nobili

2) sebbene sospettoso il patriarca li coinvolge nella ricerca del suo primogenito scomparso (non ha incaricato le guardie perchè teme sia coinvolto in qualcosa di losco)

3)i pg si dirigono al porto (dove il primogenito si recava spesso) e scoprono che gli abitanti della zona sono terrorizzati da "strane presenze notturne", e che un ragazzo simile a quello che cercano si incontrava con un altro uomo al "Bordello Del Pescatore" prima che chiudesse i battenti a causa delle presenze

4)i pg si recano al Bordello Abbandonato, e scoprono che è il covo delle "presenze notturne" (yurian guidati da un kuo-toa chierico)

5)i pg vanno nel quartiere dove in qualche modo hanno scoperto che ha riaperto il bordello, e scoprono che in realtà è una copertura per un culto maligno (il dio Melpheron di Nephandum), trovano nei sotterranei vari cultisti , la gran sacerdotessa e il Grell a cui vengono date in pasto le vittime sacrificali tra cui trovano i cadaveri dei primogeniti di entrame le famiglie segretamente innamorati e costretti a vedersi di nascosto e per questo morti.

6) i pg riferiscono ciò al patriarca della famiglia che subito scatena una guerra di strada contro l'altra famiglia (tipo guerra civile), al che interviene l'esercito, e i pg lasciano la città

Pensavo che i pg passassero per questa città senza fermarcisi troppo ma hanno fatto il contrario, cercavo un modo per far si che la trama non si sviluppasse solo con scontri ma anche in altri modi, riuscireste a suggerirmeli? cos'altro potrei aggiungere?

(PS: durante le indagini i pg si scontreranno/incontreranno un'altro gruppo di avventurieri, incaricato di trovare il primogenito DELL'ALTRA famiglia)

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Il mio consiglio è di non fare un'avventura troppo railroad, se no appena i PG deviano non sai più cosa fare.

Perplessità varie:

1) E se i PG non vanno nelle fogne ma si interessano ad altro?

2) Come sono legati le "strane presenze notturne" col resto? Mi sembrano un mucchio di mostri messi a caso.

3) Non c'è possibilità di salvare chi stanno cercando? Un finale deciso dalle loro azioni è meglio generalmente.

4) Perché le famiglie si fanno guerra invece di allearsi contro il nemico comune? La morte di entrambi i figli potrebbe fare aprire loro gli occhi, modello Capuleti e Montecchi.

5) E se i PG non vogliono lasciare la città alla fine ma voglio mettersi al servizio di quella famiglia? Perché il patriarca non li assolda vista la loro efficienza?

6) Il mago che ha evocato il Grell è morto? Se è vivo perché se ne frega del mostro? Non ha una coscienza?

7) Perché non viene sviluppata la parte della città con il nuovo governo?

8) I PG non potrebbero continuare l'avventura entrando nella resistenza per ricacciare gli invasori, o viceversa per sopprimere la resistenza?

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Il mio consiglio è di non fare un'avventura troppo railroad, se no appena i PG deviano non sai più cosa fare.

Perplessità varie:

1) E se i PG non vanno nelle fogne ma si interessano ad altro?

2) Come sono legati le "strane presenze notturne" col resto? Mi sembrano un mucchio di mostri messi a caso.

3) Non c'è possibilità di salvare chi stanno cercando? Un finale deciso dalle loro azioni è meglio generalmente.

4) Perché le famiglie si fanno guerra invece di allearsi contro il nemico comune? La morte di entrambi i figli potrebbe fare aprire loro gli occhi, modello Capuleti e Montecchi.

5) E se i PG non vogliono lasciare la città alla fine ma voglio mettersi al servizio di quella famiglia? Perché il patriarca non li assolda vista la loro efficienza?

6) Il mago che ha evocato il Grell è morto? Se è vivo perché se ne frega del mostro? Non ha una coscienza?

7) Perché non viene sviluppata la parte della città con il nuovo governo?

8) I PG non potrebbero continuare l'avventura entrando nella resistenza per ricacciare gli invasori, o viceversa per sopprimere la resistenza?

Quoto in toto.

I PG potrebbero investigare subito sull'altra famiglia, sull'altro uomo, su tante cose a caso. Potresti lasciarglielo fare, è bello se sono liberi.

Potrebbero anche salvarli.

E soprattutto "inizia una guerra - i PG se ne vanno" sicuro che vorranno andarsene? Se sono fedeli a famiglia A potrebbero aiutarla contro famiglia B. Ma soprattutto se i PG hanno le prove che non è colpa di nessuna delle due famiglie in particolare potrebbero far cessare le ostilità...

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Il mio consiglio è di non fare un'avventura troppo railroad, se no appena i PG deviano non sai più cosa fare.

Perplessità varie:

1) E se i PG non vanno nelle fogne ma si interessano ad altro?

2) Come sono legati le "strane presenze notturne" col resto? Mi sembrano un mucchio di mostri messi a caso.

3) Non c'è possibilità di salvare chi stanno cercando? Un finale deciso dalle loro azioni è meglio generalmente.

4) Perché le famiglie si fanno guerra invece di allearsi contro il nemico comune? La morte di entrambi i figli potrebbe fare aprire loro gli occhi, modello Capuleti e Montecchi.

5) E se i PG non vogliono lasciare la città alla fine ma voglio mettersi al servizio di quella famiglia? Perché il patriarca non li assolda vista la loro efficienza?

6) Il mago che ha evocato il Grell è morto? Se è vivo perché se ne frega del mostro? Non ha una coscienza?

7) Perché non viene sviluppata la parte della città con il nuovo governo?

8) I PG non potrebbero continuare l'avventura entrando nella resistenza per ricacciare gli invasori, o viceversa per sopprimere la resistenza?

1) i pg vanno nelle fogne, alla fine della scorsa sessione si sono calati in un tombino

2) sono le avanguardie di un culto di un dio marino che sta risorgendo (stile chtulhu) che in realtà è l'obiettivo finale della campagna(non farlo risorgere)

3) non lo so, nella mia idea era morto da prima che i pg arrivassero alla città, loro cercano il cadavere in sostanza

4) le famiglie non si alleano per vari motivi:

a. la loro rivalità è antica

b. anche unendo le forze sono in netta inferiorità rispetto all'esercito invasore

c. la famiglia alleata con l'invasore ha enormi vantaggi

d. entrambi i capifamiglia incolpano l'altra famiglia per la morte del loro primogenito

e. durante l'assedio è morta la figlia del capofamiglia della famiglia in esilio nelle fogne, vedere l'altra famiglia collaborare con gli invasori non fa che inasprire l'odio(in realtà la figlia non è morta ma è impazzita e diventata sacerdotessa del culto di Melpheron)

5)prima o poi i pg lasceranno la città perchè stanno cercando il mandante del tentato sterminio del gruppo, alla fine il patriarca li assolda per ripulire la città da tutti i membri dell'altra famiglia, è qui che scoppia la guerra di strada

6) il mago è vivo e ha una coscienza, per questo ha inviato i pg alla sua torre, per controllare la situazione

7) non capisco questa domanda

8) ad un certo punto c'è stato un bivio: con quale famiglia allearsi? i pg hanno scelto quella "collaborazionista" non quella "resistente"

Spero di aver chiarito un po' di cose. Ogni dubbio è lecito, se c'è qualcosa che vi "stona" nonostante le spiegazioni ditemelo. Ad ogni modo questa discussione l'ho fatta principalmente per chiedervi (alla luce della trama) come far proseguire la storia in un modo diverso che con una serie di combattimenti, e cos'altro potrei aggiungere.

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A me stonano due cose: 1. entrambi i capi famiglia incolpano l'altra... no ma scusa, hanno INT -3 i capi? Se i PG portano la prova provata di dove e come sono morti, non dovrebbero.

2. I PG danno il via ad una guerra "di strada" cercando di sterminare su ordine del partiarca la famiglia rivale... e ad una certa mollano tutto "cavatevela da soli" perché hanno altro da fare da prima di essere arrivati lì? Cioè... stona. O finiscono o non accettano proprio. Soprattutto, potrebbero dirti di voler finire, potresti dover gestire la "guerra civile".

3. il mago dovrebbe partecipare, se è colpa sua e ha una coscienza, almeno in minima parte cercando attivamente di rimediare.

Basterebbe, per non giocare EUMATE anche in città, che le famiglie trovati i corpi (o i figli vivi, ribadisco che trovarli vivi potrebbe essere interessante) tentassero una vaga alleanza (una specie di tregua, una pace con delle condizioni particolari etc) o che i figli cercassero di imporre una tregua, o di detronizzare i genitori per riportare la pace in città... insomma, fai diventare meno "ammazza tutti i nemiccciiii" e più un gioco politico!

Il culto malvagio potrebbe non essere un "entra nel covo, ammazza tutti i membri, arraffa il tesoro" ma più un gioco di indagini "le più alte cariche sono ricoperte da persone la cui identità è un mistero. Sono persone potenti, forse nobili, consiglieri dei patriarchi o altro. Devi scoprire chi sono, ma non puoi tipo andargli a casa, castare zona di verità e interrogarli con una lama alla gola perché -soprattutto se ti sbagli e sono innocenti, e soprattutto in un periodo di guerra e tensioni- è tradimento allo stato/famiglia" così i Pg dovranno indagare silenziosamente, ascoltare conversazioni, farsi invitare alle feste, alle riunioni "di guerra", seguirli al tempio o al mercato, parlare con i servitori meno soddisfatti, con il barbone che dorme nel vicolo lì vicino etc etc.

Insomma, basta che per arrivare al "ammazza il cattivo" non debbano "ammazza i cattivelli nella strada verso il covo" ma "indaga, infiltrati, scopri, deduci".

E se la metti più "intrighi politici per togliere consensi, fiducia, reputazione, e soprattutto rovinare gli affari" e meno "guerraaaa" puoi giocartela più politica, quindi parlata etc, che combattimento.

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A me stonano due cose: 1. entrambi i capi famiglia incolpano l'altra... no ma scusa, hanno INT -3 i capi? Se i PG portano la prova provata di dove e come sono morti, non dovrebbero. 2. I PG danno il via ad una guerra "di strada" cercando di sterminare su ordine del partiarca la famiglia rivale... e ad una certa mollano tutto "cavatevela da soli" perché hanno altro da fare da prima di essere arrivati lì? Cioè... stona. O finiscono o non accettano proprio. Soprattutto, potrebbero dirti di voler finire, potresti dover gestire la "guerra civile". 3. il mago dovrebbe partecipare, se è colpa sua e ha una coscienza, almeno in minima parte cercando attivamente di rimediare. Basterebbe, per non giocare EUMATE anche in città, che le famiglie trovati i corpi (o i figli vivi, ribadisco che trovarli vivi potrebbe essere interessante) tentassero una vaga alleanza (una specie di tregua, una pace con delle condizioni particolari etc) o che i figli cercassero di imporre una tregua, o di detronizzare i genitori per riportare la pace in città... insomma, fai diventare meno "ammazza tutti i nemiccciiii" e più un gioco politico! Il culto malvagio potrebbe non essere un "entra nel covo, ammazza tutti i membri, arraffa il tesoro" ma più un gioco di indagini "le più alte cariche sono ricoperte da persone la cui identità è un mistero. Sono persone potenti, forse nobili, consiglieri dei patriarchi o altro. Devi scoprire chi sono, ma non puoi tipo andargli a casa, castare zona di verità e interrogarli con una lama alla gola perché -soprattutto se ti sbagli e sono innocenti, e soprattutto in un periodo di guerra e tensioni- è tradimento allo stato/famiglia" così i Pg dovranno indagare silenziosamente, ascoltare conversazioni, farsi invitare alle feste, alle riunioni "di guerra", seguirli al tempio o al mercato, parlare con i servitori meno soddisfatti, con il barbone che dorme nel vicolo lì vicino etc etc. Insomma, basta che per arrivare al "ammazza il cattivo" non debbano "ammazza i cattivelli nella strada verso il covo" ma "indaga, infiltrati, scopri, deduci". E se la metti più "intrighi politici per togliere consensi, fiducia, reputazione, e soprattutto rovinare gli affari" e meno "guerraaaa" puoi giocartela più politica, quindi parlata etc, che combattimento.
1) La morte dei figli è semplicemente la goccia che fa traboccare il vaso, dietro ci sono secoli di rivalità e interessi economici /visioni politiche diametralmente opposte. 2)in realtà io volevo sviluppare più la strada che porta alla scoperta dei due cadaveri (e della loro storia) di quel che succede dopo 3) hai pienamente ragione, avendola inserita come sidequest non avevo pensato molto agli sviluppi In tutto questo però i PG sono solo al terzo livello! mi sembra esagerato riporre nelle loro mani le sorti di una città, è per questo che nella mia idea la storia si sarebbe sviluppata più o meno in quella direzione anche senza l'intervento dei pg (ovvero: il gruppo è composto da persone straordinarie rispetto alla media della popolazione, ma il mondo abbonda di avventurieri del loro livello).Comunque grazie dei consigli, ma riuscireste a suggerirmi un modo per gestire le parti di non-combattimento? nel senso: uso prove di abilità? pura interpretazione? Non ultimo, la famiglia rivale si è dotata di un gruppo di PNG avventurieri, come li faccio interagire con il gruppo dei pg? (a parte nel solito,banale, combattimento, che prima o poi ci sarà comunque)
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1) se per trovare i cadaveri la strada è "andate al porto - parlate - andate al bordello o non ricordo dove- parlate -andate nelle fogne - combattete"

1.5) se sono già nelle fogne dove troveranno la strada per il culto malvagio, e i cadaveri...

non c'è molto di "non combattimento" da aggiungere... 5 minuti e sono lì. Sinceramente non saprei cosa consigliarti.

2) soprattutto interpretazione, di ragionamenti, idee deduzioni, dialoghi con png che si spera non cercheranno avidamente lo scontro fisico, e poi prove di abilità ovviamente ove ha senso farle, comunque te le proporranno i giocatori ("provo a percepire le sue intenzioni" "cerco meglio se ci sono indizi" "cerco di ascoltare cosa dicono i due tizi nell'angolo" etc) .

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Comunque grazie dei consigli, ma riuscireste a suggerirmi un modo per gestire le parti di non-combattimento? nel senso: uso prove di abilità? pura interpretazione?

Beh, interpretazione e qualche prova di abilità nel caso debbano per esempio setacciare una stanza, pedinare qualcuno o cose del genere. In generale interpretano, se c'è qualche azione particolare si usano le abilità necessarie. Un cosa che rende molto e che ti consiglio vivamente è preparare anche degli handout. Cioé, i PG trovano una lettera? Bene, consegna al giocatore che la trova la lettera scritta fisicamente, in modo da leggerla direttamente. E magari l'oggetto fisico nasconde un segreto.

Ti faccio un esempio concreto (anche se semplice) che ho sperimentato.

I PG trovano un messaggio scritto in codice, precisamente con il cifrario di Cesare. Ho scritto il messaggio in codice su un pezzo di carta, e sul retro ho scritto "Sensus celat Zendrolium", dove Zendrolium è stato il primo imperatore di un impero dell'ambientazione in stile bizantino (quindi rappresenta una sorta di Giulio Cesare). Quando i PG l'hanno trovato, l'ho consegnato loro facendo attenzione a non fargli vedere che ci fosse scritto qualcosa dietro, così sono stati diversi minuti a cercare di trovare la chiave di lettura (mentre io ridevo tra me e me xD), poi uno ha alzato il foglio e un altro si è accorto della scritta sul retro, così sono riusciti a tradurre il messaggio.

Non ultimo, la famiglia rivale si è dotata di un gruppo di PNG avventurieri, come li faccio interagire con il gruppo dei pg? (a parte nel solito,banale, combattimento, che prima o poi ci sarà comunque)

A me personalmente piace mettere i PG "in difficoltà" facendoli entrare in contrasto con PNG che non sono malvagi di per sé, ma che per decisioni diverse si trovano come avversari, anche se magari sono paladini LB.

Quindi se vuoi lasciarli come "nemico finale" possono essere una buona sfida da equilibrare come vuoi, ma non sottovaluterei l'ipotesi che i PG possano giostrarsi la cosa per portarli dalla loro parte, almeno contro il vero nemico (il culto del dio malvagio). O ancora, un'altra cosa molto bella secondo me sono gli scontri a 3: cioé PG vs Culto Malvagio vs PNG avversari. L'unico inconveniente di quest'ultimo caso sono il numero di creature in iniziativa, se sono troppe il combattimento diventa infinito.

In linea generale dovresti fare agire i PNG in modo parallelo: ti prepari insomma come agiscono indipendentemente dai PG. Se questi ultimi ci mettono troppo ad esempio potrebbero arrivare prima loro, o viceversa. Eventualmente le loro azioni cambiano se incrociano i PG, oppure puoi addirittura programmare degli incontri che magari non diventano scontri, ma solo scaramucce o minacce.

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I PG non dovrebbero avere motivi per ucciderli, non sono di per se malvagi ne fanno nulla contro di loro. Oggettivamente cercano una persona scomparsa. Potrebbero unirsi contro il culto oppure no, comunque sarebbe carino incontro di "tensione" senza scontri fisici... E poi finire a seconda di come la giocano i PG

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1) se per trovare i cadaveri la strada è "andate al porto - parlate - andate al bordello o non ricordo dove- parlate -andate nelle fogne - combattete"

1.5) se sono già nelle fogne dove troveranno la strada per il culto malvagio, e i cadaveri...

non c'è molto di "non combattimento" da aggiungere... 5 minuti e sono lì. Sinceramente non saprei cosa consigliarti.

2) soprattutto interpretazione, di ragionamenti, idee deduzioni, dialoghi con png che si spera non cercheranno avidamente lo scontro fisico, e poi prove di abilità ovviamente ove ha senso farle, comunque te le proporranno i giocatori ("provo a percepire le sue intenzioni" "cerco meglio se ci sono indizi" "cerco di ascoltare cosa dicono i due tizi nell'angolo" etc) .

1/1.5)Forse sono io che sono stato poco chiaro. Ora sono nelle fogne, un vicolo cieco. E' passato troppo tempo dal passaggio della creatura, se insisteranno a vagare li faccio trovare un piccolo altare/giaciglio abbandonato, dove quella che ora è la gran sacerdotessa è stata contattata da Melpheron (in questo momento i PG non hanno idea di cosa possa essere ma è molto suggestivo per come l'ho immaginato), poi se i dadi percentuali sono avversi al gruppo incintreranno qualche scarafaggio gigante, o comunque qualche cadavere stritolato e svuotato dal Grell. Non vagheranno molto nelle fogne perchè la sera hanno la cena a casa della famiglia nobile (ed è una cosa a cui il gruppo ha dimostrato di tenere). Durante la cena, dopo aver ascoltato da un Hafling bardo al servizio della famiglia un'antica ballata (contiene vaghi riferimenti a qualcosa che forse ritornerà molto più avanti, ma per ora è puro lore), verranno incaricati di trovare il primogenito scomparso. Il giorno dopo al porto(dove è stato riferito loro che si avventurava lo scomparso) vengono a sapere delle strane presenze che si aggirano di notte, anche qui possono fregarsene altamente oppure decidere di passare una notte al porto (e arrivare così ad un'inseguimento/fuga nella nebbia che li porterà al bordello abbandonato), comunque viene detto loro che da quando il bordello ha chiuso lo scomparso e il suo misterioso compagno non si sono fatti più vivi, e che qualcuno dice che il bordello abbia riaperto sotto copertura nel quartiere nord. Immagino che a questo punto si dirigeranno verso il quartiere Nord, dove avrà luogo la gran parte dell'investigazione perchè il bordello ha riaperto, ma come circolo privato/casa della droga usato come copertura dai seguaci di Melpheron, giù in cantina, e i pg devono trovare in qualche modo la via per entrarvi.

2) si infatti cercavo delucidazioni su questo, pensavo anche di inserire dei piccoli "puzzle" ma non so proprio come

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Puzzle non saprei proprio cosa o come. Per il resto semplicemente se tu hai chiaro cosa faranno i png se nessuno interferisce, conosci il loro carattere e i loro interessi, sai che indizi i due si sono lasciato dietro etc segui semplicemente i PG e improvvisi. Dialoghi, azioni, risposte, e le prove di abilità come sopra vengono abbastanza ovvie

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