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Domanda allineamento CM


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un malvagio può benissimo non essere un violento (il re malvagio a cui non frega niente della popolazione e pensa solo ai propri privilegi/divertimenti etc, ad esempio) mentre un buono può tranquillamente essere un rissaiolo (il guerriero nano che quando 2 bruti in una taverna molestano la cameriera li manda al tappeto con 2 pugni e non con bei discorsi che non sa fare). certo non solo gli stereotipi di buono e malvagio ma, almeno secondo me, si qualificano perfettamente nelle loro categorie.

stessa cosa per tutto il resto. non vedo perchè un CB o un CN non possano essere anarchici.

Il re malvagio potrà anche non essere violento di persona, ma avrà sicuramente guardie e soldati che manderà a fare violenze per conto suo, ad esempio contro la popolazione che avesse qualcosa da ridire sul suo darsi ai bagordi a spese loro... E il nano buono si limiterà a sbatacchiare un po' i due balordi, ma non penserà mai di strozzarli o torturarli...

Non confondiamo i comportamenti specifici con le tendenze caratteriali generali, però...

Un re buono cui piacciono i bagordi organizzerà sagre e fiere cui tutto il popolo sarà invitato a partecipare, uno neutrale farà in modo di pagarsi i bagordi in modi leciti senza gravare troppo sul popolo ed evitando così guai, mentre uno malvagio se ne fregherà del popolo e lo sfrutterà biecamente per gozzovigliare come un padrone spietato sfrutta i suoi schiavi...

Il nano buono picchierà i balordi per salvare la cameriera dalle loro attenzioni, un nano neutrale li picchierà perchè gli dà fastidio la confusione che causano e uno malvagio li picchierà perchè stanno molestando la cameriera con cui ci sta provando (e farà in modo di menomarli in qualche modo nel processo)...

Stesse preferenze, stesse azioni, modi differenti di soddisfarle e differenti motivazioni...

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Mad, sostituire una legge che si ritiene sbagliata con una che si ritiene giusta E' mettersi al di sopra della legge, ovvero mancare di rispetto alla legge. Definire questo un comportamento "legale" mi sembra alquanto eterodosso.

Mica tanto visto che le leggi degli uomini si cambiano con un facilita disarmante giusto per far comodo alle sfere del potere attualmente incarica o hai loro scopi,quindi si almeno che non si ritiene i legali tutti dei dementi che subiscono passivamente le leggi(mica tanto basta guardare il LM da clice) ed se un giorno se avranno il potere in mano non si azzarderebbero ha modificare leggi ingiuste o inutili on modo "leggitimo"(anche qui ho mi ehi dubbi se mi viene in mente il modus operandi del tipico LM in questa situazione)?

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visto che ho aperto il post mi permetto di dare la mia (anche se forse sottovalutata) opinione: secondo me il CM è tranquillamente giocabile, in quanto, essendo gli allineamenti linee guida, e non dogmi assoluti, si può trovare Legale Buono e Legale buono, o CM e CM, molto differenti tra loro... non tutti i CM agiranno nello stesso modo.. in fondo è una linea generale per aiutare DM e Giocatori a capire qual'è la linea di pensiero più diffusa tra quegli individui, ma non si tratta affatto di un "Codice Cavalleresco" o un "Dogma imposto"...

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In realtà è una statistica come le altre e quindi il suo peso lo ha... Non è una cosa che si possa trascurare o ignorare completamente... Se scegli un certo allineamento, il PG dovrà comportarsi secondo quell'allineamento in praticamente ogni situazione, non solo quando gli fa comodo o quando fa comodo al DM...

Proprio per questo, il CM è l'allineamento più sconsigliato per i PG anche a livello ufficiale, dal momento che seguendolo non si è in grado di essere un membro funzionale di un gruppo di persone che cooperano come una squadra...

C'è un po' di spazio di manovra all'interno di ogni specifico allineamento, ma non è poi così grande come molti paiono credere...

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@ mad master

mi sembra che stiamo sostenendo la stessa cosa. tutti e tre i nani (buono neutrale e malvagio) ricorreranno alla violenza per risolvere una loro questione con altri individui (picchieranno i tipi nella locanda). tutti e tre i nani sono quindi persone violente, dato che una persona non violenta tenderebbe a risolvere i propri contrasti, a prescindere da quali questi contrasti siano, tramite azioni non violente come il dialogo o la corruzione. il che porta alla conclusione che la parte "violenta" del carattere non è necessariamente legata all'asse buono-malvagio, anzi ha poco o niente a che fare con esso.

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Dire che il paladino in quanto ha il mandato di una divinità può avere comportamenti contro la legge è come permettere a un cm di squartare qualcuno perchè va contro le sue regole....

Se sei in una nazione di "malvagi" e la chiesa ufficiale è quella di asmodeus non ti da il diritto di ammazzare a piacimento quanto un cm adoratore di grazz't possa andare in una nazione di pelor e squartare per sfidare il potere precostituito...

Poi boh ho sempre odiato il fatto che la gente pensi che il paladino sia solo "buono" ma delle leggi se ne possa infischiare(ed è in teoria legale)...stessa cosa un buono NON per forza è non violento...perchè una congrega di templari di una divinità di lb può anche fare "molto male" e arrabbiarsi molto facilmente.

Poi anche li usare parametri moderni per il bene e il male imho è sbagliato....ogni ambientazione ha la sua peculiarità se nella mia ambientazione i nobili anche buoni se ne fregano dei contadini che muoiono di stenti(come poteva succedere in alcune epoche storiche) farà cambiare l'idea generale del paladino nobile che pur essendo un crociato di certo se ne fregherà dei pidocchiosi e li userà al massimo per le sue investigazioni....insomma gli assoluti portano 3\4 delle volte a delle ipocrisie da macchietta che non servirà a nulla.

Ps il legale visto come positivo imho è sbagliato...se non ricordo male nel bg di d&d ci sono alcune divinità buone e legali che han comportamenti da dittatura(tipo la mia chesa è l'unica accettabile nel reame and so on)....

Cmq avrebbero risolto il problema se al pedalino avessero datò l'obbligo di avere l'allineamento del proprio dio buono o malvagio che sia e come per il chierico dargli diverse cose a seconda di ciò..insomma più un crociato di una specifica chiesa che il solito "tizio buono e gentile"...

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@ mad master

mi sembra che stiamo sostenendo la stessa cosa. tutti e tre i nani (buono neutrale e malvagio) ricorreranno alla violenza per risolvere una loro questione con altri individui (picchieranno i tipi nella locanda). tutti e tre i nani sono quindi persone violente, dato che una persona non violenta tenderebbe a risolvere i propri contrasti, a prescindere da quali questi contrasti siano, tramite azioni non violente come il dialogo o la corruzione. il che porta alla conclusione che la parte "violenta" del carattere non è necessariamente legata all'asse buono-malvagio, anzi ha poco o niente a che fare con esso.

Non necessariamente... E' abbastanza ovvio che il malvagio e il caotico ricorreranno alla violenza molto più spesso degli altri allineamenti, uno perchè la gradisce particolarmente e ama nuocere al prossimo e l'altro perchè è più istintivo e incoerente e tiene meno in conto di convenzioni, leggi e possibili conseguenze... Inoltre, il buono e il legale prima di arrivare allo scontro ricorreranno quasi certamente alla diplomazia e all'intimidazione, mentre è facile che il malvagio e il caotico passino direttamente alle vie di fatto...

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Nella risposta mi atterrò specificatamente alle regole di pathfinder.

Premetto però che la cosa migliore è chiedere al DM, perché al di là di quanto scritto nei manuali su questo argomento ogni DM ha la sua idea.

Il primo problema è il paladino:

Associates: While she may adventure with good or neutral allies, a paladin avoids working with evil characters or with anyone who consistently offends her moral code. Under exceptional circumstances, a paladin can ally with evil associates, but only to defeat what she believes to be a greater evil. A paladin should seek an atonement spell periodically during such an unusual alliance, and should end the alliance immediately should she feel it is doing more harm than good.

un paladino evita di lavorare con i malvagi ma può farlo per un bene superiore.

Non c'è scritto esplicitamente ma penso si possa assumere tranquillamente dal contesto generale che se il paladino non sa che sei malvagio può associarsi a te senza che gli accada nulla.

Quindi il DM (con la vostra collaborazione) dovrebbe trovare un valido motivo per farvi stare tutti insieme e rinnovare e rinforzare periodicamente questo motivo (i caotici ci stà che cambino idea). Meglio se tu mantieni segreto il tuo allineamento, il che implica non fare azioni malvage in presenza dei tuoi compagni. Potresti anche usare un amulet-of-proof-against-detection-and-location ma impone solo una DC19 che è superabile (e costa 35000 mo). Il DM potrebbe regalartelo per l'occasione, magari con un caster level superiore o magari un oggetto ad hoc infallibile. L'individua male del paladino funziona solo contro una creatura quindi se non sospetta di te non corri pericoli.

Se il paladino scopre che sei malvagio il problema si complica ma non è insolubile visto che comunque può associarsi a te per un bene superiore (che il DM deve stare attento a fornire).

Poi c'è il secondo problema, quello del CM.

E' scritto esplicitamente nei manuali che:

1) essere malvagio può voler dire anche essere solo un pò cattivello (having an evil alignment alone does not make one a super-villain or even require one to be thwarted or killed. The extent of a character's evil alignment might be a lesser evil, like selfishness, greed, or extreme vanity.)

2) l'allineamento (qualsiasi, anche CM) racchiude un grande range di personalità diverse Aconferma Nell'ultimate campaign guide si individuano tre gradi per ogni allineamento. (Alignment is a tool for developing your character's identity—it is not a straitjacket for restricting your character. Each alignment represents a broad range of personality types or personal philosophies, so two characters of the same alignment can still be quite different from each other.)

3) le persone si comportano diversamente da situazione a situazione (In addition, few people are completely consistent.)

4) i nove allineamenti descrivono uno stereotipo ma i singoli personaggi possono variare da questa norma e possono variare anche da giorno a giorno (Nine distinct alignments define the possible combinations of the lawful-chaotic axis with the good-evil axis. Each description below depicts a typical character of that alignment. Remember that individuals vary from this norm, and that a given character may act more or less in accord with his alignment from day to day. Use these descriptions as guidelines, not as scripts.)

5) gli allineamenti sono solo lineeguida (Alignment is a tool to aid players in creating personalities for their characters. It is a guideline for a character's morality, and Game Masters should not use it to unduly hamper characters, nor should it be used to straitjacket PCs in regard to determining the relationships between them.)

6) nel gamester guide ci sono altre indicazioni tra cui un paragrafetto sui Pg malvagi che riporto sotto

Many GMs refuse to allow players to create characters with evil alignments, as is their prerogative if they feel such a character might disrupt the game or hinder the story. Occasionally, though, your players might have intriguing ideas for antiheroic characters, or you might have a great idea that requires evil characters to play out. Evil characters present more than just an excuse to engage in offensive behavior or play homicidal maniacs; rather, they allow players to mimic some of the classic cads and antiheroes of legends and fantasy literature. Just like good characters, evil characters have goals and desires and understand the consequences of their actions. Those who do whatever they want without consideration for the rest of the party risk undesirable repercussions. Adventurers who routinely steal from their companions or betray their compatriots are likely to find themselves abandoned or slain. But evil characters who are more than just psychopaths can prove to be valuable members of a group should their goals parallel those of a party. Talk with your players and discuss what makes their characters evil, their goals, and how allying with other adventurers might aid those goals. At the same time, players of good characters should think about why they might travel with such ne’erdo-wells (perhaps out of desperation, responsibility, or the hope of rehabilitation).

Quindi in definitiva il CM è giocabile, anche insieme al paladino ma richiede una certa attenzione a non farti scoprire e una volta scoperto una forte motivazione a stare insieme la quale a sua volta richiede un forte lavoro sia da parte del DM che dei giocatori.

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Dire che il paladino in quanto ha il mandato di una divinità può avere comportamenti contro la legge è come permettere a un cm di squartare qualcuno perchè va contro le sue regole....

Se sei in una nazione di "malvagi" e la chiesa ufficiale è quella di asmodeus non ti da il diritto di ammazzare a piacimento quanto un cm adoratore di grazz't possa andare in una nazione di pelor e squartare per sfidare il potere precostituito...

Poi boh ho sempre odiato il fatto che la gente pensi che il paladino sia solo "buono" ma delle leggi se ne possa infischiare(ed è in teoria legale)...stessa cosa un buono NON per forza è non violento...perchè una congrega di templari di una divinità di lb può anche fare "molto male" e arrabbiarsi molto facilmente.

Poi anche li usare parametri moderni per il bene e il male imho è sbagliato....ogni ambientazione ha la sua peculiarità se nella mia ambientazione i nobili anche buoni se ne fregano dei contadini che muoiono di stenti(come poteva succedere in alcune epoche storiche) farà cambiare l'idea generale del paladino nobile che pur essendo un crociato di certo se ne fregherà dei pidocchiosi e li userà al massimo per le sue investigazioni....insomma gli assoluti portano 3\4 delle volte a delle ipocrisie da macchietta che non servirà a nulla.

Ps il legale visto come positivo imho è sbagliato...se non ricordo male nel bg di d&d ci sono alcune divinità buone e legali che han comportamenti da dittatura(tipo la mia chesa è l'unica accettabile nel reame and so on)....

Cmq avrebbero risolto il problema se al pedalino avessero datò l'obbligo di avere l'allineamento del proprio dio buono o malvagio che sia e come per il chierico dargli diverse cose a seconda di ciò..insomma più un crociato di una specifica chiesa che il solito "tizio buono e gentile"...

Mind dico quello che penso:1)Ti lamenti che la gente considera il paladino prima buono che legale?Ringrazia la wizard stessa non solo per il semplice fatto di aver esaltato molto il conflitto bene-male(ed quasi trascurando quello legge-caos,basti guardare non solo i manauli prodotti sull'argomento ma anche il semplice fatto che party formati da caotici ed legali non sono sconsigliati dal gioco stesso al contrario di quelli buoni ed malvagi) ma anche per la struttura meccanica del paladino stesso che ha molte cose contro i malvagi ma contro i caotici non ha quasi un benamatto contro di loro(si il trucco di usare un CN che fa azioni criminali ed metterlo contro il pala di turno lo farà bestemmiare il suo dio quando noterà che il punire il male non funziona....) ed quindi spacciarlo come difensore della legalità non ha tanto senso,porello:lol:

2)Analizziamo la tua frasse:"insomma gli assoluti portano 3\4 delle volte a delle ipocrisie da macchietta che non servirà a nulla" in altri giochi che funzionano meglio ok ma non in D&D dove gl'assolutismi ed le macchiette(si oltre ha essere un gioco sugli allineamenti è un gioco classista anzi è IL GIOCO classista per eccellenza) sono lo standard per quei mondi di gioco(con rare eccezioni come Mind night,Ebberon,ecc)ma anche di ipocrisie belle grosse come quella classica "Sono un nobile-santo paladino ed posso trucidare infinita di orchi cattivi senza remore,nessuno mi dice niente anzi posso addirittura fregagli il loro tesoro insieme alla mia banda di scalcinati ed opportunisti "amici" che mi vogliono del gruppo solo per il mio carisma(in realtà non mi sopportano ma uno scemo che fascia da scudo umano ed che sappia curare un po' fa sempre comodo) ed se non facciamo così saremo costretti ha far la fame come i contadini che abbiamo giurato di difendere(ed sfruttare come servitori perché io ed i miei amici siamo "speciali") ed nonostante questo non solo io sono considerato un santo ma anche i miei amici sono considerati buoni nonostante rubino ed uccidono ha gogo(ma solo orchi ed mostri ma mai umani ed simili)." ma se comincia ha far notare tale cosa non solo i tuoi giocatori(sopratutto quelli più superficiali) ti guardano storto ma stai arche criticando una delle basi del gioco stesso che stranamente è una delle poche che funziona bene,coincidenza?Non credo......

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mi sembra che thondar abbia dato una visione (tra l'altro simile a quella che pensavo io) anche a livello di regole(o meglio sopratutto).. quindi direi che il dilemma è stato chiarito molto bene..

Ora passerei alla domanda n°2 (e sfrutto il topic per evitare multiposting in giro)

Idee, suggerimenti per caratterizzare un malvagio diabolista? Ogni consiglio è molto ben accetto u.u!

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So che è una cosa stupidissima da dire ma.... adattare la CdP? Che so, mettere malvagio neutrale. I manuali dovrebbero essere rispettati, ma una piccola variazione su una classe io la chiederei/farei per evitare giorni di discussioni su cose simili. L'allineamento è sempre molto fisso, e a volte mi infastidisce xD

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mi vengono in mente 2 tipologie di personaggio che potresti giocare.

1. il fanatico religioso. talmente devoto alla propria divinità, nel nostro caso un qualche signore demoniaco, che arriva a donargli l'anima. a questo punto la tua interpretazione dipende principalmente da chi è questo signore dei demoni, visto che niente per te è più importante dei suoi dogmi/obiettivi.

2. ossessionato dal potere. per qualche ragione sei ossessionato dall'avere il più potere possibile. potrebbe essere perchè sei un terribile codardo e il potere ti fa sentire sicuro (ebbene si, ho iniziato a vedere once upon a time, lo ammetto) oppure perchè hai uno scopo nella vita (vendetta o qualsiasi altra cosa) molto difficile da raggiungere e molto importante per te. in ogni caso sei talmente concentrato sui tuoi obiettivi da fregartene di tutto il resto, partendo dal benessere del tuo prossimo fino ad arrivare alla salvezza della tua anima. infatti l'hai venduta al miglior offerente per diventare ancora più potente.

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So che è una cosa stupidissima da dire ma.... adattare la CdP? Che so, mettere malvagio neutrale. I manuali dovrebbero essere rispettati, ma una piccola variazione su una classe io la chiederei/farei per evitare giorni di discussioni su cose simili. L'allineamento è sempre molto fisso, e a volte mi infastidisce xD

Il problema, nel caso, sarebbe rendere l'allineamento caotico neutrale più che neutrale malvagio. ;)

Personalmente mi associo a Mad Master: modificare l'allineamento non ha molto senso visto che è specifico per la CdP e probabilmente significa che le azioni che il pg dovrà/potrà intraprendere coi suoi poteri sono molto orientate verso quell'allineamento.. preferisco invece giocare un CM, con magari una caratterizzazione diversa (ovvero il discorso c'è CM e CM..niente etichette)

mi vengono in mente 2 tipologie di personaggio che potresti giocare.

1. il fanatico religioso. talmente devoto alla propria divinità, nel nostro caso un qualche signore demoniaco, che arriva a donargli l'anima. a questo punto la tua interpretazione dipende principalmente da chi è questo signore dei demoni, visto che niente per te è più importante dei suoi dogmi/obiettivi.

2. ossessionato dal potere. per qualche ragione sei ossessionato dall'avere il più potere possibile. potrebbe essere perchè sei un terribile codardo e il potere ti fa sentire sicuro (ebbene si, ho iniziato a vedere once upon a time, lo ammetto) oppure perchè hai uno scopo nella vita (vendetta o qualsiasi altra cosa) molto difficile da raggiungere e molto importante per te. in ogni caso sei talmente concentrato sui tuoi obiettivi da fregartene di tutto il resto, partendo dal benessere del tuo prossimo fino ad arrivare alla salvezza della tua anima. infatti l'hai venduta al miglior offerente per diventare ancora più potente.

(OT: anch'io devo iniziare a vederlo once upon a time u.u)

ottime idee, mano mano che vi balenano nella mente scrivetele

la mia idea principale era un PG da inserire nel gruppo come un amico, ovvero un malvagio "che gioca a fare l'amico degli eroi"... o magari il buono(falso) insospettabile, che agisce per vie Terze(ovvero ingaggiando gente per ostacolare i pg ed occuparsi dei lavori sporchi)... diciamo che preferisco attenermi ad un malvagio non dichiarato, magari che complotta alle spalle del party

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2)Analizziamo la tua frasse:"insomma gli assoluti portano 3\4 delle volte a delle ipocrisie da macchietta che non servirà a nulla" in altri giochi che funzionano meglio ok ma non in D&D dove gl'assolutismi ed le macchiette(si oltre ha essere un gioco sugli allineamenti è un gioco classista anzi è IL GIOCO classista per eccellenza) sono lo standard per quei mondi di gioco(con rare eccezioni come Mind night,Ebberon,ecc)ma anche di ipocrisie belle grosse come quella classica "Sono un nobile-santo paladino ed posso trucidare infinita di orchi cattivi senza remore,nessuno mi dice niente anzi posso addirittura fregagli il loro tesoro insieme alla mia banda di scalcinati ed opportunisti "amici" che mi vogliono del gruppo solo per il mio carisma(in realtà non mi sopportano ma uno scemo che fascia da scudo umano ed che sappia curare un po' fa sempre comodo) ed se non facciamo così saremo costretti ha far la fame come i contadini che abbiamo giurato di difendere(ed sfruttare come servitori perché io ed i miei amici siamo "speciali") ed nonostante questo non solo io sono considerato un santo ma anche i miei amici sono considerati buoni nonostante rubino ed uccidono ha gogo(ma solo orchi ed mostri ma mai umani ed simili)." ma se comincia ha far notare tale cosa non solo i tuoi giocatori(sopratutto quelli più superficiali) ti guardano storto ma stai arche criticando una delle basi del gioco stesso che stranamente è una delle poche che funziona bene,coincidenza?Non credo......

Tralasciando il fatto che tutto questo periodo non c'entra molto col discorso dato che si sta travisando dal mero allineamento alle logiche di mondo(cosa c'entra il fatto di andare all'avventura con le logiche di mero allineamento)....secondo me invece le macchiette assolutiste sono da evitare....ci son molte persone che interpretano certe classi come compartimenti stagni che non possono caratterizzarsi mentre io tendo più a vederle come delle sovrastrutture....una classe è un bagaglio di meccaniche che caratterizzano il tuo pg ma puoi esser te a decidere il perchè e il come è quel pg...io posso creare un bardo ma renderlo un sacerdote\cantore stile rishi indiano eppure ciò non collide con un'idea possibile di bardo....credere che le classi sono pacchetti anche del "bg" imho è una gran stupidata...è stupido far agire un pg in base alla sua classe,il pg non agirà mai pensando"dato che sono un mago io..." ma agirà "io sono caius e penso che in questo caso dovremmo fare così......"...il voler imporre un carattere unico per classe è sbagliato e limita la fantasia.Proprio perchè esistono moltissimi "giocatori" che adeguano il bg e comportamento del pg alla classe abbiamo un sacco di casotti sulle pinioni di come usare il paladino imho...

E sopratutto come dici te:"gli assolutismi e le macchiette sono lo standard" è sbagliato!O almeno...sembra giusto perchè te applichi il comportamento del tuo pg per la classe che ha e non fai un distinguo....per me il pg prima ha una mentalità propria e modo di agire in un certo modo poi avrà delle caratteristiche "di abilità e meccaniche" che però non influiscono sulle prime...un buon modo imho per svincolare classe-mentalità è sul creare prima un'idea di pg e definirlo al meglio sotto le caratteristiche mentali e anche in parte meccaniche(esempio se voglio usare ka magia o no) e poi applicare la sovrastruttura della classe che ne definirà le meccaniche MA non la mentalità.Stessa cosa con gli allineamenti imho...al massimo son da usare come linee guida alla lontana(tipo se son cattivo o buono) ma non farei mai pensare al mio pg"io sono ln quindi devo...." ma come prima "sono caius e per come la penso io...." e quel "come la penso io..." a grandi linee ricondurrà al suo allineamento.....

Diverso discorso per le classi di prestigio imho in alcuni casi perchè rapresentano certe realtà oggettive e organizzazioni ma anche li non determinerà mai i modo di pensare del personaggio(ma probabilmente saran più stringenti sull'agire)...

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Vado un attimo in OT(sul mio stesso topic...lo faccio per raggruppare il tutto così ne seguo uno u.u) presentando una build che ho fatto (in completa ignoranza); si accettano suggerimenti:

Obiettivo: Planar Binding

Razza: Umano

Livello: 4th

Allineamento: LM

PB: 20 +2 razza +1 4th

Classe: Mago

Scuola: Conjuration [infernal Binder]

Scuole Opposte: Trasmutazione, Divinazione

Tratti: Magic Lineage, Eyes and Ears of the city

Famiglio: Greensting Scorpion (+4 iniziativa)... al 7th conto di prendere l'Imp

CdP Futura: Diabolist

Caratteristiche:

FOR 7

DES 14

COS 12

INT 20

SAG 12

CAR 12

Talenti (quel poco di progressione che ho pianificato):

Spell Focus (Conjuration)

Greater Spell Focus (Conjuration)

Indecisione tra cominciare con Spell Penetration, Spell Specialization o andare di Iniziativa Migliorata e Creare Ogg. Mer.

True Name

Il Famiglio ho intenzione di usarlo in combattimento come Utilizzatore di Oggetti Magici principalmente... quindi bacchette...verghe in futuro...

Incantesimi (do un idea di quelli che userò più spesso):

0°_ luci danzanti, luce, suono fantasma, prestidigitazione

1°_ unto, armatura magica, cavalcatura, charme, immagine silenziosa

2°_ create pit, ragnatela, stone call, glitterdust, resist energy, invisibilità, immagine illusoria

Teoricamente al 6° entro già nella CdP, acquistando una pergamena di planar binding lesser

Si accettano consigli, correzioni e idee...

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Tralasciando il fatto che tutto questo periodo non c'entra molto col discorso dato che si sta travisando dal mero allineamento alle logiche di mondo(cosa c'entra il fatto di andare all'avventura con le logiche di mero allineamento)....secondo me invece le macchiette assolutiste sono da evitare....ci son molte persone che interpretano certe classi come compartimenti stagni che non possono caratterizzarsi mentre io tendo più a vederle come delle sovrastrutture....una classe è un bagaglio di meccaniche che caratterizzano il tuo pg ma puoi esser te a decidere il perchè e il come è quel pg...io posso creare un bardo ma renderlo un sacerdote\cantore stile rishi indiano eppure ciò non collide con un'idea possibile di bardo....credere che le classi sono pacchetti anche del "bg" imho è una gran stupidata...è stupido far agire un pg in base alla sua classe,il pg non agirà mai pensando"dato che sono un mago io..." ma agirà "io sono caius e penso che in questo caso dovremmo fare così......"...il voler imporre un carattere unico per classe è sbagliato e limita la fantasia.Proprio perchè esistono moltissimi "giocatori" che adeguano il bg e comportamento del pg alla classe abbiamo un sacco di casotti sulle pinioni di come usare il paladino imho...

E sopratutto come dici te:"gli assolutismi e le macchiette sono lo standard" è sbagliato!O almeno...sembra giusto perchè te applichi il comportamento del tuo pg per la classe che ha e non fai un distinguo....per me il pg prima ha una mentalità propria e modo di agire in un certo modo poi avrà delle caratteristiche "di abilità e meccaniche" che però non influiscono sulle prime...un buon modo imho per svincolare classe-mentalità è sul creare prima un'idea di pg e definirlo al meglio sotto le caratteristiche mentali e anche in parte meccaniche(esempio se voglio usare ka magia o no) e poi applicare la sovrastruttura della classe che ne definirà le meccaniche MA non la mentalità.Stessa cosa con gli allineamenti imho...al massimo son da usare come linee guida alla lontana(tipo se son cattivo o buono) ma non farei mai pensare al mio pg"io sono ln quindi devo...." ma come prima "sono caius e per come la penso io...." e quel "come la penso io..." a grandi linee ricondurrà al suo allineamento.....

Diverso discorso per le classi di prestigio imho in alcuni casi perchè rapresentano certe realtà oggettive e organizzazioni ma anche li non determinerà mai i modo di pensare del personaggio(ma probabilmente saran più stringenti sull'agire)...

Vediamo se ho capito cosa intendi con un'esempio:Io giocatore voglio un personaggio che è un Samurai sia dalla provenienza che dai modi ed con quali classi posso usare per farlo?Guerriero,paladino ed ranger sembrano le classi più ovvie per farlo quindi scelgo una di quelle e infine aggiungiamo pochi livelli da monaco(perché si i samurai sanno le arti marziali fino ha un certo punto) ed il gioco è fatto....

Poi per il fatto che la classe è una sovrastruttura è in parte è errato visto che è la STRUCTURA del personaggio,si le classi del personaggio oltre ha dare capacita meccaniche ti danno un'archetipo del personaggio,si il rozzo barbaro quasi analfabeta,l'astuto ed avido ladro,il mago sapiente ed avido di sapere,ecc... sono tutti archetipi letterari ed non ma mi dirai "mica si usano sempre gli stereotipi" vero ma il casi sono rari visto che la stramaggiroanza degli scrittori non sono mica tutti G.R.Martin(che in realta qualche stereotipo lo usa anche lui seno impazzirebbe ha mettere ed togliere personaggi per causa morte) o Terry Pratchett(che lui ha forza di sorvertirli ne ha creati di suoi),ed per notare ciò basta che si legga la descrizione della classe ed altre descrizioni fatte nelle ambientazione i ti danno una traccia di BK(che anche la razza fa così in un certo senso).poi la classe ti fa pore hai problemi in maniera diversa rispetto ha un altra,per questo basti vedere non solo i privilegi di classe ma anche la lista delle abilita visto che quelle sono un'incentivo forte ha certi ruoli(come il paladino che è bravo ha parlare,il barbaro ha cacciare,eccc) perché i punti abilita sono pochi ed buttarli(almeno di build particolari che comprendo talenti come cosmopolita,able learning ed factotum) non piace ha nessuno....

Infine la tua logica del "prima dimmi la tua idea-BK del tuo personaggio ed dopo si scelgono la classe/classi ed abilita/carateristiche in base ha quella idea" in un gioco classista come D&D molto raramente questa cosa funziona visto la qualità ed l'originalità tipica del giocatore medio(in altri giochi come runequest ed simili è molto più facile fare un ragionamento simile) ed purtroppo è molto più facile fare il contrario cioè "Tira le caratteristiche,scegli razza e classe ed poi fammi il BK su essi." l'approccio è superficiale?Si ma aiuta molto quando hai capito che il gioco stesso verte su una spirale di superficialità palese(ed se voglio giocare ha roba "profonda" sul serio lo faccio in altri giochi dove questa possibilità c'e sul serio mica per finta...).

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Vediamo se ho capito cosa intendi con un'esempio:Io giocatore voglio un personaggio che è un Samurai sia dalla provenienza che dai modi ed con quali classi posso usare per farlo?Guerriero,paladino ed ranger sembrano le classi più ovvie per farlo quindi scelgo una di quelle e infine aggiungiamo pochi livelli da monaco(perché si i samurai sanno le arti marziali fino ha un certo punto) ed il gioco è fatto....

Poi per il fatto che la classe è una sovrastruttura è in parte è errato visto che è la STRUCTURA del personaggio,si le classi del personaggio oltre ha dare capacita meccaniche ti danno un'archetipo del personaggio,si il rozzo barbaro quasi analfabeta,l'astuto ed avido ladro,il mago sapiente ed avido di sapere,ecc... sono tutti archetipi letterari ed non ma mi dirai "mica si usano sempre gli stereotipi" vero ma il casi sono rari visto che la stramaggiroanza degli scrittori non sono mica tutti G.R.Martin(che in realta qualche stereotipo lo usa anche lui seno impazzirebbe ha mettere ed togliere personaggi per causa morte) o Terry Pratchett(che lui ha forza di sorvertirli ne ha creati di suoi),ed per notare ciò basta che si legga la descrizione della classe ed altre descrizioni fatte nelle ambientazione i ti danno una traccia di BK(che anche la razza fa così in un certo senso).poi la classe ti fa pore hai problemi in maniera diversa rispetto ha un altra,per questo basti vedere non solo i privilegi di classe ma anche la lista delle abilita visto che quelle sono un'incentivo forte ha certi ruoli(come il paladino che è bravo ha parlare,il barbaro ha cacciare,eccc) perché i punti abilita sono pochi ed buttarli(almeno di build particolari che comprendo talenti come cosmopolita,able learning ed factotum) non piace ha nessuno....

Infine la tua logica del "prima dimmi la tua idea-BK del tuo personaggio ed dopo si scelgono la classe/classi ed abilita/carateristiche in base ha quella idea" in un gioco classista come D&D molto raramente questa cosa funziona visto la qualità ed l'originalità tipica del giocatore medio(in altri giochi come runequest ed simili è molto più facile fare un ragionamento simile) ed purtroppo è molto più facile fare il contrario cioè "Tira le caratteristiche,scegli razza e classe ed poi fammi il BK su essi." l'approccio è superficiale?Si ma aiuta molto quando hai capito che il gioco stesso verte su una spirale di superficialità palese(ed se voglio giocare ha roba "profonda" sul serio lo faccio in altri giochi dove questa possibilità c'e sul serio mica per finta...).

Primo:le classi non sono archetipi letterari ed è stupido dire che perchè l'archetipo letterario del barbaro è conan(che magari sarà un pò rozzo ma non è certo un cretino come certa gente pensa sia il barbaro) tutti barbari in D&D devon esser come conan,il tuo discorso non ha senso.....anche perchè un barbaro "analfabeta" non equivale a un "rozzo burino"(ci son casi ad esempio di famosi statisti come Akbar il grande che non imparò a leggere fino a una certa età eppure era uno statista encomiabile).Le descrizioni sui libri delle classi sono atte a spiegare ad un novellino cosa è un membro di quella classe ma non è obbligo rispettarlo....non è "metaplot" come magari potrebbe esser l'ecologia di un mostro che certi comportamenti.

Il discorso sull'ottimizzazione e sui punti abilità francamente NON c'entra nulla col discorso perchè io posso farmi il guerriero con 3 gradi in esibizione flauto e ciò francamente sono fatti del mio pg.

Secondo:la logica del prima creo il pg in idea e background e poi vedo a cosa più rassomiglia funziona,non puoi dire non funziona perchè i giocatori raramente fanno così,stai solo ammettendo che certe persone non sono in grado di farlo non che ciò sia impossibile.E D&D può esser "profondo" perchè per interpretare non servono regole apposite,basta saperlo "fare",con questo discorso hai solo ammesso che la gente "non vuole farlo" non che non sia possibile....perchè ho visto sessioni piene di "spacchiamo tutto" e sessioni in cui l'interazione e il roleplay battevano di molto una media partita a vampiri(che viene chiamato il gdr in cui l'interpretazione conta di più).

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