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Mezz'orco charger


Messaggio consigliato

Salve! Avrei bisogno di qualche consiglio su oggetti magici ed eventuali talenti per una build da charger che ho tirato giù. Scopo della build è ovviamente quello di fare tanti danni in carica. Manuali a disposizione tutti tranne quelli di ambientazione. Ve la posto qui di seguito.

 

1° liv: Barbaro 1 (Lion's Totem (CC) = Talenti (Attacco Poderoso; Difetti: Ira Intimidatoria [CW], Incalzare)

2° liv: Mezz’Orco Esemplare 1(Spezzare migliorato)

3° liv: Orco Esemplare 1 (Attacco in salto)

4° liv: Orco Esemplare 2

5° liv: Orco Esemplare 3

6° liv: Guerriero 1 (Spingere Migliorato, Combattimento Brutale [bonus Guerriero])

7° liv: Furia Selvaggia 1 (Ghiottone)

8° liv: Guerriero 2 Truppa D’assalto

9° liv: Guerriero 3 (Arma Focalizzata (Ascia Bipenne))

10° liv: Guerriero 4 (Ira distruttiva)

11° liv: Berseker furioso (CW)

12° liv: Berseker furioso (CW) (Arma Specializzata (Ascia Bipenne))

13° liv: Berseker furioso (CW)

14° liv: Berseker furioso (CW)

15° liv: Berseker furioso (CW) (Melee Weapon Mastery (slashing))

16° liv: Berseker furioso (CW)

17° liv: Berseker furioso (CW)

18° liv: Berseker furioso (CW) (Slashing Flurry)

19° liv: Berseker furioso (CW)

20° liv: Berseker furioso (CW)

 

Pensavo di utilizzare un'ascia bipenne grande con gli strongarm bracers. Che ne dite? :)

Modificato da Maldazar
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mi sembra un po eccessivo. si per carità riusciresti a fare qualche migliaio di danni con un attacco completo che sicuramente è soddisfacente, ma se consideri i pf medi per GS dei vari mostri ti rendi conto che 3/4 dei tuoi danni andranno sprecati.

Quindi piuttosto che focalizzarti esclusivamente sulla carica e i danni massicci ti propongo di aggiungere un altra meccanica, quella degli Attacchi di opportunità, in modo da non essere un "one trick pony".

io toglierei tutta la catena dell'arma focalizzata,specializzata etc per fare posto a riflessi in combattimento, sbilanciare migliorato, stand still e competenza armi esotiche (catena chiodata).

volendo si potrebbero togliere i livelli da orco esemplare e furia selvaggia per altri livelli da guerriero. questo ti darebbe la possibilità di prendere altri talenti come robilar's gambit, karmic strike e defensive sweep.

la tattica sarebbe : primo round carichi, la cosa che hai caricato IMPLODE per i danni, ti ritrovi nel centro della mischia a roteare la tua gigantesca catena chiodata sbilanciando e bloccando tutti quanti si ritrovino a tiro finchè qualcuno non decide scioccamente di scappare. Carichi anche lui, IMPLODE.

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Sto già giocando un pg del genere, ma purtroppo gli scontri che mi trovo davanti sono piuttosto statici e noiosi dato che i nemici mi evitano quasi sempre, non caricano, si muovono poco ecc ecc. Quindi volevo cambiare un pò. Ora, il punto è fare tanti danni, dato che in party abbiamo pg che ne fanno pochini.

Vorrei proprio giocare un pg del genere molto "search&destroy" senza ovviamente molte pretese. Sopratutto quali oggetti magici converrebbe prendere, magari su quale arma focalizzarmi invece del solito spadone.

Grazie :)

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per me una build del genere è migliore :)

difetto: Ira intimidatoria(perfetto combattente)(prova di demoralizzare contro un nemico entro 9m gratuita durante l'ira. se successo rimane scosso fino a fine ira)

difetto: Ira distruttiva(perfetto combattente), (+8a prove di forza per rompere oggetti o abbattere porte durante l'ira)

Barbaro: Attacco Poderoso(scambio bab ai danni)

guerriero: Spingere migliorato( no ado per spingere, +4 alle prove di forza per spingere l'avversario)(bonus)

guerriero: incalzare(se uccido un nemico ho un attacco extra con lo stesso bab e arma che ha ucciso il nemico prima contro un'altro nemico a portata),incalzare migliorato(nessun limite agli incalzare in un round)(bonus)

Guerriero:

Guerriero: spezzare migliorato(niente ado per spezzare armi o oggetti, +4 alla prova)(bonus)

guerriero: Attacco in salto(perfetto avventuriero)(raddoppia il bonud del poderoso dopo un salto di 3m in carica)

guerriero: truppa d'assalto(perfetto combattente)(bonus)

Berserker Furioso: duro a morire(rimango coscente con pf da -1 a -9)(bonus)

Berserker Furioso: combattente brutale(perfetto combattente)(non so se sia stato tradotto cosi o come)

Berserker Furioso:

Berserker Furioso:

Berserker Furioso: competenza nelle armi esotiche(spada bastarda)

Berserker Furioso:

Berserker Furioso:

Berserker Furioso: arma focalizzata(spada bastarda)

Berserker Furioso:

Berserker Furioso:

maestro delle armi esotiche: balzo in battaglia(posso attivare la carica saltando da 1.5m sopra l'avversario. raddoppio i danni in carica in questo modo)

barbaro

barbaro

altrimenti prendi il template half minotaur o qualsiasi altra cosa di taglia grande(magari il goliath usando arcani rivelati per recuperare il +1) e divertiti a fare come asterix e obelix contro i romani facendoli volare in giro con questa build

difetto: Ira intimidatoria(perfetto combattente)(prova di demoralizzare contro un nemico entro 9m gratuita durante l'ira. se successo rimane scosso fino a fine ira)

difetto: Ira distruttiva(perfetto combattente), (+8a prove di forza per rompere oggetti o abbattere porte durante l'ira)

Barbaro: Attacco Poderoso(scambio bab ai danni)

Barbaro:

Barbaro: maestria in combattimento(scambi fino a 5 di bab alla CA) prerequisito di sbilanciare

Guerriero:incalzare(se uccido un nemico ho un attacco extra con lo stesso bab e arma che ha ucciso il nemico prima contro un'altro nemico a portata)(bonus)

Guerriero: spezzare migliorato(niente ado per spezzare armi o oggetti, +4 alla prova)(bonus)

Comb. psichico: sbilanciare migliorato(no ado per sbilanciare, +4 a sbilanciare, attacco extra a bab massimo se si sbilancia),abbattere(razze di pietra)(se riesco a colpre il nemico con un attacco poderoso posso fare una spinta gratuita aggiungendo il doppio del bonus tolto al bab dall'atacco poderoso alla prova di forza. non seguo il nemico dopo averlo spinto)(bonus)

Comb. psichico: Attacco in salto(perfetto avventuriero)(bonus)(raddoppia il bonud del poderoso dopo un salto di 3m in carica)

Berserker Furioso: duro a morire(rimango coscente con pf da -1 a -9)(bonus)

Berserker Furioso: Spingere migliorato( no ado per spingere, +4 alle prove di forza per spingere l'avversario)

Berserker Furioso:

Berserker Furioso:

Berserker Furioso: arma focalizzata(falce)(+1txc con la falce)

Berserker Furioso:

Berserker Furioso:

Berserker Furioso: arma specializzata(falce)(+1danni con la falce)

Berserker Furioso:

Berserker Furioso:

mietitore oscuro: rampaging bull rush(razze di pietra)(mentre sono in ira posso accettare un -4 alla prova di forza per spingere un avversario. se vinco la prova l'avversario cade a terra prono

mietitore oscuro:

mietitore oscuro: critico migliorato(falce)(il range di critico della falce raddoppia)

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si, ci sarebbe anche il war hulk dal manuale delle miniature, perde 4 di bab ma guadagna +8alla forza e colpisce 3 quadretti con ogni attacco...... però per prenderli tutti e 4 prima degli epici dovrebbe rinunciare all'ultimo livello da berserker o a qualche talento e togliere un livello da combattente psionico.....

a mio parere ne non puo utilizzare il nephandum conviene prendere il talento competenza armi esotiche(spada bastarda/qualsiasi arma a una mano che possa essere tenuta con due mani), prendere un livello da maestro delle armi esotiche(per prendere la capacità di infliggere 3 volte, mi pare, la forza invece di 1.5) e finire gli ultimi livelli da barbaro per prendere un altro uso di ira......

nel caso in cui prendi la razza goliath ti consiglio vivamente la variante dell'ira montana(quella del goliath) unendo goliath a half minotaur diventeresti di taglia grande sempre(considerato di taglia enorme per tutto però) e, non ancora contento, in ira arrivi alla taglia enorme effettiva avendo una splendida portata......

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okok! Penso di aver lasciato carta bianca su troppe cose. Sarò più preciso. I manuali concessi restano tutti, compreso il Nephandum (anche se non ufficiale), esclusi i manuali di FR, Dragonlance e Eberron. Inoltre le razze a cui ho accesso sono quelle del manuale base, quindi niente archetipi, mezzi minotauri ecc ecc.

Ora per questa build, avevo chiesto un aiutino su oggetti magici, armi e armature dato che non ho idea di cosa prendere. Se magari conoscete delle armi particolari anche da edizioni Web vanno bene. So bene che questa è una build one-trick-pony, ma dato che sto già giocando un pg con molte più capacità che non riesco a sfruttare a causa di troppa staticità dei combattimenti, ho pensato che giocare un pg che fa solo danni (tanto quelli vanno sempre bene) sia la cosa migliore.

L'unica cosa che potrei cambiare sarebbe quel livello da Furia Selvaggia, se trovassi 1 livello di qualche classe o CdP altrettanto utile.

Spero di aver chiarito bene il punto focale del topic. In ogni caso grazie a tutti delle considerazioni e dei consigli.

Spero sappiate darmene di altrettanto buoni su ciò di cui ho veramente bisogno! :D

Grazie

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oggetti da prendere sono sempre gli stessi alla fine

cintura della forza,bracciali della salute(finche non puoi permetterti la cintura della magneficenza +6)

mantello della resistenza...

armatura: solitamente la meno costosa che puoi, tanto solitamente non rimane niente e nessuno vicino a te e i maghi comunque a contatto ti beccano quasi sempre. e l'obbiettivo è arrivare ad averla fortificazione pesante, interdizione alla morte e anche basta

armi: purtroppo l'incantamento valorosa è su irraggiungibile est quindi nulla..... apparte quello mettici su qualsiasi cosa aumenti il danno(obbiettivo adamantio +5/quello che più ti piace) e magari, se non prendi incalzare siperiore sul MIC dovrebbe esserci extra glaive che ti permette un incalzare in più a round

su uno dei dragon magazine è uscita la Executioner's mace: two-handed martial weapon deals 2d6 damage as bludgeoning and piercing or slashing damage with a x3 critical. 75gp, 12lb

che mi sembra ottima visto che hai tutti i tipi di danno in una sola arma(tra l'altro marziale e a due mani)

altrimenti il sempreverde spadone, il falchion e la glaive se vuoi qualcosa con portata(io preferisco il falchion perché preferisco avere critici più frequenti e meno potenti che averli meno frequenti ma da una valanga di danni)

altri oggetti:

qualsiasi cosa tiri su i ts è ottima, sul MIC(magic item compendium) dovrebbero esserci le scarpe della tigre(non ricordo come si chiamano) che raddoppiano i tuoi danni in carica, poi se puoi andare di oggetti custom un anello di wraithstrike dovrebbe costare una miseria(3000mo) e ogni tuo attacco va risolto a contatto(in barba ai nemici con millemila di armatura naturale e armature strapompate)

sempre per oggetti custom se non avete un chierico anche un'anello di vigore inferiore(sempre 3000mo) per donarti una splendida guarigione rapida 1

e infine, non ascoltare le fandonie di tutta questa gente(non odiatemi XD) anche i personaggi one Tricky point sono divertenti da giocare XD specialmente se prima di loro hai fatto personaggi che necessitano di tanti ragionamenti XD

io ad esempio avevo un mago GOD e quindi per scegliere gli incantesimi ci mettevo ore..... morto quello non c'è stato nulla di più divertente di un bel barbarozzo charger dove l'unico problema è stare attento che non ti scatti la furia o che non te la prendi con gli alleati. E, comunque, la soddisfazione di tirare pugni di dadi e il numeretto dei danni totali oltre il 1000 da una soddisfazione enorme XD

EDIT:

e dimenticavo, la cosa quasi più importante di tutte, trovati un modo di avere permanentemente addosso protezione dall'X(bene o male sono solitamente le più consigliate) perché ti rende immune a praticamente ogni incantesimo veramente dannoso(dominare, charme,CALMARE EMOZIONI!!!! e la lista è lunga(praticamente la scuola di ammaliamento)) un anellino costa 3000 mo ad esempio

sull'armatura magari anche libertà di movimento(altro grande problema per evitare che il DM ti impedisca la carica)

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  • 1 anno dopo...

Ciao di nuovo! Riesumo questa discussione dato che ci siamo: sto per cominciare a giocare questo pg. Il livello di partenza è l'8°. Abbiamo 20k di mo da spendere e non sono riuscito ancora a decidere cosa è meglio comprare. I manuali restano tutti ad esclusione dei dragon magazine e quelli di ambientazione  ( Fr, eberron, dragon lance ecc). L'unica cosa che volevo prendere, più per flavour che utilità vera e propria, rimangono gli strong arm bracers insieme ad un'ascia bipenne grande.  

Invoco pega per Info maggiori su quei custom items. Sopratutto per quell'anello del vigore inferiore che non avendo chierico  al seguito sembra molti ghiotto. Ho trovato questo anello descritto su srd ma costa la bellezza di 12k per una guarigione rapida 1. 

Grazie in anticipo a tutti quelli che mi daranno una mano!

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Ciao di nuovo! Riesumo questa discussione dato che ci siamo: sto per cominciare a giocare questo pg. Il livello di partenza è l'8°. Abbiamo 20k di mo da spendere e non sono riuscito ancora a decidere cosa è meglio comprare. I manuali restano tutti ad esclusione dei dragon magazine e quelli di ambientazione  ( Fr, eberron, dragon lance ecc). L'unica cosa che volevo prendere, più per flavour che utilità vera e propria, rimangono gli strong arm bracers insieme ad un'ascia bipenne grande.  

Invoco pega per Info maggiori su quei custom items. Sopratutto per quell'anello del vigore inferiore che non avendo chierico  al seguito sembra molti ghiotto. Ho trovato questo anello descritto su srd ma costa la bellezza di 12k per una guarigione rapida 1. 

Grazie in anticipo a tutti quelli che mi daranno una mano!

Ciao! :)

Anch'io sto giocando un Barbaro Mezzorco (Licantropo tra l'altro, tutto successo in gioco eh ù.ù) come charger...

Una domandina: un'occhiata alla guida l'hai data? Ci sono moltissimi consigli sui migliori oggetti magici da prendere...sia la guida per il Barbaro che quella per gli oggetti magici...è una sezione molto ben fatta :)

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Ciao! :)

Anch'io sto giocando un Barbaro Mezzorco (Licantropo tra l'altro, tutto successo in gioco eh ù.ù) come charger...

Una domandina: un'occhiata alla guida l'hai data? Ci sono moltissimi consigli sui migliori oggetti magici da prendere...sia la guida per il Barbaro che quella per gli oggetti magici...è una sezione molto ben fatta :)

Già letto, la guida al barbaro oltre ad essere ancora in beta ha pochissimi oggetti magici, riportati anche senza prezzi o informazioni dettagliate. La guida agli oggetti magici è la mia bibbia, ma il mio problema non sta nel fatto di non conoscere cosa prendere, bensì cosa prendere con solo 20000 mo. Vorrei prendere qualcosa di utile anche per i prossimi livelli. 

Per dare un'idea di cosa vorrei: libertà di movimento (non so se esistono oggetti già fatti e non so su quale manuale), cosa mettere sull'arma? Anelli? Dato che arrivo a 0 di CA in carica vale la pena di spendere in armatura? Se si quale? ecc ecc.
Consigli ben accetti. Se è il caso posso ripostare la build esattamente come sarà, dato che questo è un post un pò datato e ho cambiato qualcosina.

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Anche se Pega ha scritto che "non potresti perchè è su irraggiungibile est" io tenterei comunque chiedendo al DM di poter prendere un'arma che abbia l'incantamento Valorosa... è davvero troppo importante per non tentare nemmeno di chiedere!
potresti anche proporti di pagarlo come se fosse un potenziamento +2 anzichè +1! (ne varrebbe cmq la pena!) (danni doppi in carica).

Tra i talenti non vedo Steadfast Determination (usi la costituzione al posto della saggezza per i TS volontà) direi che è fondamentale.

Se non hai problemi di multiclassamento dai uno sguardo anche la Berserker normale, mi pare che la sua "pseudo ira" sia cumulabile con quelle del barbaro normale e di quello furioso.

Anche Giusta Ira dal manuale delle imprese eroiche direi che è fondamentale visto che, se non avete un chierico con Calmare emozioni, poi sarà dura impedirti di massacrare il tuo stesso party...

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Dunque, mi sono accorto che la build che avevo scritto qua tanto tempo fa è piuttosto obsoleta. Ne ho fatta una nuova molto più essenziale.

Razza: mezz'Orco

Mod caratteristica: +2 for -2 int -2 car

Caratteristiche: 9-13-14-13-16-9

Tratti: aggressivo (+2 iniziativa/ -CA), Rude (+1 intimidire, -1 diplomazia e raggirare)

Difetti: Mano tremula, disattento

Abilità fondamentali: saltare, intimidire.

Avanzamento PG: Barbaro 1/ Orco esemplare 3/ Guerriero 4/ Berseker Furioso 10/ 2 lvl

1° liv: Barbaro 1 (Lion's Totem (CC) = Talenti (Attacco Poderoso; Difetti: Ira Intimidatoria [CW], Incalzare)

2° liv: Mezz'Orco Esemplare 1 (un uso di ira in più al giorno)

3° liv: Mezz'Orco Esemplare 2 (Spingere Migliorato)

4° liv: Mezz'Orco Esemplare 3 Potenziamento caratteristica FOR +2 (Aumento Car: FOR +1)

5° liv: Guerriero 1 (Attacco in salto [bonus Guerriero])

6° liv: Guerriero 2 (Resistenza fisica, Truppa D’assalto[bonus Guerriero])

7° liv: Guerriero 3

8° liv: Guerriero 4 (Ira distruttiva [bonus Guerriero]) (Aumento Car: FOR +1)

9° liv: Berseker furioso (CW) Steadfast Determination (PHBII)

10° liv: Berseker furioso (CW)

11° liv: Berseker furioso (CW)

12° liv: Berseker furioso (CW) (Spezzare migliorato) (Aumento Car: FOR +1)

13° liv: Berseker furioso (CW)

14° liv: Berseker furioso (CW)

15° liv: Berseker furioso (CW) (Combattimento Brutale) 

16° liv: Berseker furioso (CW) (Aumento Car: FOR +1)

17° liv: Berseker furioso (CW)

18° liv: Berseker furioso (CW) (Ira Extra)

19° liv: Guerriero

20° liv: Guerriero (Mad foam Rager)(Aumento Car: FOR +1)

Skill tricks: Extreme Leap (5 saltare), Nimble Charge (5 equilibrio), Twisted Charge (5 equilibrio 5 acrobazia)

Partiamo al livello 8 con le caratteristiche che arrivano a: 22 For 13 Des 14 Cos 11 Int 9 Sag 7 Car (con Ira saliamo a 26 For e 18 a Cos)

Il mio problema resta quello dell'equipaggiamento. Intanto giochiamo una campagna in stile vampiri la masquerade, dove invece di tenere nascosta l'esistenza dei vampiri, quello a dover essere nascosto è la magia ai cosidetti "babbani".

Ora ho 20k mo da amministrare: Avevo pensato di prendere un'ascia bipenne grande +1 (So bene che lo spadone mi aiuterebbe per i critici, ma preferisco l'ascia per flavour), con strongarm bracers (6000 mo per utilizzare armi di una taglia più grandi senza penalità). Facendo i conti con queste 2 cose vanno via 8340 mo.  Consigli per spendere le altre 11660 mo? Secondo voi vale la pena investire in armature dato che la CA arriverà sempre e comunque vicina allo 0?  Purtroppo niente Valorosa. So che ne varrebbe la pena, ma posso accontentarmi di circa 1000 danni invece di 2000 xD

Attendo consigli, dovremmo giocare questa domenica, spero arrivino presto :D
Grazie a tutti quelli che continuano a sopportare le mie richieste e mi aiutano a trovare nuove idee.

Modificato da Taurhel
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Il problema dei charger è che se per un motivo o per un altro non puoi fare una carica, non puoi fare nient'altro. Quindi l'investire in armature ti permette, in caso di non carica, di non morire subito (si, lo so che il berserker non muore... Però un conto è farti curare se sei a -280/100, un altro è se sei a 50/100).

Inoltre, il tuo problema è duplice: hai la Cos bassina (metticeli due punticini dell'avanzamento: l'ira (e anche tu) durate di più, oltre a influenzare l'efficacia di Steadfast determination), e i TS sono bassi. Un mantello della resistenza (o un potenziamento alla costituzione). Entrambi costano bonus^2 per 1000, quindi un cintura della forza +2 (perché dall'avanzamento i punti li hai messi alla Cos) e un mantello della resistenza +2 costano in tutto 8000 mo.

Infine, vedo che usi gli arcani rivelati. Invece che il mezz'orco, che dici di guardare l'orco dell'acqua hai un ulteriore -2 alle mentali (ti esce -2 a tutte e 3) ma un +4 a For e +2 a Cos, entrambi molto utili!

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