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Grossa crescita per i GdR nel 2019

Articolo di Morrus del 24 Marzo 2020
Il mercato dei giochi è salito del 5-10% ed è l'undicesimo anno consecutivo che questa tendenza viene confermata.
I giochi di carte collezionabili dominano con il 44% del contributo. Le miniature e i giochi da tavolo hanno circa la metà di questo valore e i GdR sono la categoria più piccola. Osserviamo i dati nello specifico. Tra parentesi trovate i dati in euro secondo il cambio attuale:
745M $ (675M) giochi collezionabili 355M $ (322M) giochi di miniature non collezionabili 356M $ (323M) giochi da tavolo 130M $ (118M) giochi di carte e dadi 80M $ (73M) giochi di ruolo 1675M $ (1518M) totale I giochi di ruolo, in particolare, sono saliti del 23% rispetto all'anno precedente, dove si erano fermati ai 65M $. Ecco l'andamento negli ultimi sei anni:
2014: 25M $ (23M) 2015: 35M $ (32M) 2016: 45M $ (41M) 2017: 55M $ (50M) 2018: 65M $ (59M) 2019: 80M $ (73M) ICv2 ha segnato poi un paio di fattori: Pathfinder 2E e Shadowrun 6E erano entrambi forti, mentre il ritmo lento delle uscite legate a D&D ha spinto il mercato secondario, come dadi e accessori. Inoltre Kickstarter è aumentato per il 5° anno consecutivo, sebbene la crescita sia rallentata (il 20% nel 2018, è sceso al 7% nel 2019).
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/icv2-reports-23-growth-in-rpgs-in-2019.671113/  
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By Psyco

Adepti e Gregari in Dungeons & Dragons

Articolo di Joseph Mohr del 14 Marzo 2020
Gli adepti (Henchmen) e i gregari (Hirelings) sono spesso citati nelle prime edizioni di Dungeon & Dragons, sia nella Guida del Dungeon Master che nel Manuale del giocatore. Ma quanti di voi li usano davvero nelle campagne che giocate? Ho il sospetto che molti di voi non usino spesso gli adepti, ma di tanto in tanto potrebbero ricorrere ai gregari. Questi personaggi non giocanti, tuttavia, possono essere parte integrante della trama. Possono anche offrire ai PG l'opportunità di costruire un gruppo di dimensioni notevoli anche se è presente un numero limitato di giocatori dal vivo.
Che cos’è un gregario?
Un gregario è un personaggio non giocante che fornisce un servizio ai personaggi tramite il pagamento di una somma in denaro. Potrebbe essere un esperto, come un saggio o un alchimista. Oppure potrebbe essere un contadino che lavora come stalliere. Alcuni potenziali gregari che possono emergere in un gioco potrebbero includere:
alchimista stalliere farmacista spia mercenario saggio scriba valletto chierico sarto fabbro Ovviamente ci sono molti altri potenziali gregari di cui potreste aver bisogno nel corso di un'avventura.

Alcuni gregari si sentono sovraccarichi di lavoro...
Che cos’è un Adepto?
Un adepto è un tipo migliore di gregario. Mentre il denaro può ancora essere un fattore motivante per gli adepti, questi sono servitori permanenti o alleati dei personaggi giocanti. Sono aiutanti, assistenti.
Quindi, in che modo adepti e gregari sono così diversi?
Un gregario è motivato solo dal denaro. Non resterà in giro se i soldi scarseggiano. Ed è molto più propenso a fuggire in combattimento se le cose vanno male. Non ha una vera lealtà verso gli avventurieri. La sua lealtà è soggetta alla sua sicurezza e alla sua busta paga. Se maltrattato, sparisce in un batter d'occhio.

Questi mercenari sono gregari
Gli adepti sono praticamente scomparsi nelle nuove edizioni di Dungeons and Dragons
L'idea degli adepti sembra essere un'idea di "vecchia scuola". Erano prevalenti nelle prime edizioni del gioco. Guardate da vicino l'immagine iconica sulla copertina del Manuale del giocatore 1e, quella con l'Idolo demone in copertina. Sono adepti o gregari quelli che stanno trascinando via il tesoro? Sebbene le recenti edizioni li menzionano a malapena, esistono ancora. Ma molti gruppi non li usano.
I gregari ovviamente esistono ancora. Uno ha ancora bisogno di un saggio di tanto in tanto. I cavalli hanno ancora bisogno di una stalla.
Gary Gygax scrisse una cosa interessante sugli adepti nella 1a edizione della Guida del Dungeon Master.
Ci sono alcune cose interessanti da notare in questa citazione.
In primo luogo, gli adepti sono fondamentali per i personaggi di alto livello che hanno una loro roccaforte. Questo dovrebbe sembrare in qualche modo ovvio. Quando un avventuriero di alto livello ha una roccaforte e continua a fare l'esploratore, qualcuno deve pur proteggere il forte. E deve essere qualcuno di leale.
In secondo luogo, non tutti i membri del gruppo sono affidabili. Un giocatore che ha i suoi adepti con sé è più sicuro di uno che non ne ha. Gli avventurieri non sono tutti "buoni" in Dungeons & Dragons. Alcuni hanno motivazioni diverse da quelle che andrebbero a beneficio dell'intero gruppo.

Quelli che portano via il tesoro e trascinano i corpi sono gregari? O sono adepti? Forse sono anche seguaci!
Seguaci in Dungeons and Dragons
Poi abbiamo questa altra categoria di persone che potrebbero aiutare gli avventurieri nei loro viaggi. Nella prima edizione le regole aggiunsero  questa nuova categoria di seguace (follower). Queste persone sono attratte dall'avventuriero quando raggiunge livelli più alti. Presumibilmente è la reputazione di questi avventurieri di alto livello che li attira al loro servizio. Sono più affidabili dei gregari, in quanto non sono motivati esclusivamente dal denaro. Per avere successo nell'attirare seguaci bisogna costruire una roccaforte in modo che questi seguaci abbiano un posto dove gravitare.
Ma quindi un seguace non è altri che un adepto?
Tirando le somme
I gregari vengono pagati per il loro servizio. Vengono pagati un importo fisso e concordato. Non si aspettano una partecipazione al tesoro trovato in un'avventura. Un adepto o un seguace, invece, si aspetta una condivisione. Stanno partecipando all'avventura per lealtà verso i loro amici e si sentono parte del gruppo.

Questi mercenari non si aspettano una parte del tesoro. Vengono pagati per il loro servizio.
Numero massimo di adepti
Le regole di Advanced Dungeons & Dragons hanno usato il carisma per determinare il numero massimo di adepti che un giocatore potrebbe avere. Ma supponiamo che alcuni di quei adepti muoiano nel corso di un'avventura. Possono essere sostituiti?
Supponiamo che il giocatore X abbia un numero massimo di 6 adepti e 3 di loro muoiano. Un'interpretazione rigorosa delle regole suggerirebbe che il giocatore X ormai possa avere solo 3 adepti. Il giocatore X non può quindi ottenerne altri 3 per tornare a 6. Il punteggio del carisma determina il numero massimo di adepti che il giocatore potrà mai ottenere.
Per rendere le cose ancora più confuse...
Alcune edizioni di Dungeons and Dragons lanciano un altro termine. Il servitore (retainer)… Che cos'è un servitore? È solo un altro nome per adepti o seguaci? Se si legge alcune delle avventure di D&D base, come B1 Alla ricerca dell'ignoto (In search of the Unknown), c'è una discussione su servitori e gregari. Il gregario è ancora solo un aiuto che viene pagato per questo. Il servitore sembra avere le caratteristiche di un adepto o di un seguace.
Gregari e Adepti in Dungeons and Dragons 5a edizione
Mentre gli adepti non ottengono attenzioni nel gioco della 5a edizione, i gregari sono ancora utilizzati. Nello specifico la 5a edizione della Guida del DM dice questo:
Quindi in sostanza un gregario è qualcuno che si potrebbe incontrare durante il giorno e dimenticare rapidamente poco dopo. Sono solo una persona minore che si potrebbe assumere per far brillare l'armatura o spazzolare il cavallo. Ma a volte si potrebbero rivelare qualcosa di più importante, come il capitano della nave a cui si fa riferimento nella citazione.

Il ragazzo che porta la torcia è un gregario o un adepto? Ci si potrà fare affidamento, e sarà ancora in giro, quando le cose si metteranno male?
Alcune importanti considerazioni sugli adepti
Mentre gli adepti sono generalmente fedeli all'avventuriero, ci sono alcune cose che dovrebbero essere considerate:
Che allineamento hanno? Non condividono necessariamente l'allineamento del giocatore; Un incantesimo potrebbe creare un adepto "temporaneo", che è leale fino a quando l'incantesimo non si esaurisce; Non tutti gli adepti sono in realtà avventurieri! Quegli adepti che sono avventurieri si aspettano una parte del tesoro! Non tutti gli adepti sopravvivranno al combattimento. I giocatori che “sprecano” la vita dei loro adepti scopriranno rapidamente che altri non saranno troppo interessati a diventare loro nuovi adepti; Le aspettative di vita degli adepti potrebbe precludere l’arrivo di nuovi, se i vecchi dovessero morire; Il giocatore “gioca” gli adepti o lo fa il DM? È probabile che un adepto rinunci all'arma magica che ha portato con sé solo perché un personaggio giocatore lo richiede? Probabilmente no. Ma può usare i suoi oggetti magici per aiutare l'avventuriero nel momento del bisogno; Gli adepti potrebbero ammutinarsi se maltrattati. O potrebbero semplicemente andarsene. Ad ogni modo... contano ancora per quel numero massimo di adepti ammessi. Adepti, gregari, seguaci e servitori: cosa significa tutto ciò?
In definitiva, i gregari sono solo persone che vengono pagate per fare un servizio o per un periodo di tempo limitato. Adepti, seguaci, e servitori sono fedeli amici e alleati dei personaggi. Questi personaggi non giocanti consentono alla squadra di ampliare il proprio gruppo di alcuni membri e fornire ulteriore sicurezza.

E alcuni adepti non hanno altra scelta se non essere leali!
Articolo originale: https://oldschoolroleplaying.com/henchmen-and-hirelings-in-dungeons-and-dragons/  
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By aza

Il tavolo ai tempi del COVID19 – Giocare da casa

Partiamo da una premessa.
Questo virus è una cosa seria: sebbene sia improbabile che uccida voi (che statisticamente siete giovani), è probabile che se non verrà fermato è probabile che si porti via qualcuno che conoscete. Inoltre, finché questa infezione non sarà debellata, non potremo tornare alla nostra vita normale.
Quindi, seguite scrupolosamente ogni misura di sicurezza.
Ad esempio, la community di Eduplay.it è ricca di giocatori da tavolo e di ruolo: come venire incontro all'evidente impossibilità di giocare dal vivo, attorno a un tavolo, con i vostri amici? Vediamo cosa offre la rete per giocare via internet a giochi di ruolo, in diretta e in maniera asincrona, e giochi da tavolo

 
Giochi di Ruolo via internet (in diretta)
Se voi e i vostri amici avete voglia di trovarvi la sera per fare gioco di ruolo, ma avete a disposizione solo internet, come fare?
La soluzione più diffusa è indubbiamente l’accoppiata Roll20 + Discord
 
Roll20 è un tool online gratuito (con alcune funzioni a pagamento) che permette a un Game Master di creare il proprio tavolo da gioco con tanto di mappe, schede e dadi da condividere con gli altri giocatori.
Discord invece è un noto software disponibile sia per Computer che per smartphone che permette una comunicazione vocale di gruppo in maniera semplice ed efficace mediante vari canali e stanze che ricordano le vecchie chat.
Alla luce di un post del gruppo facebook Giochi di ruolo allego un insieme di Server di discord dove potete trovare altri giocatori:
Tiro Salvezza contro Paura (creato per l’occasione COVID19) Fantasika! APS Tavola Rotonda Racconti da GDR Terre di Confine Locanda del drago rosso Rooster Games Need Games Cabal GDR MouseGuard Storytelling Mercenario (per parlare di storytelling, testare giochi e aiutarsi nel game design) (PS: mi trovate nel primo, fatemi pure un saluto!)
Se però vi bastassero i dadi, mi sento di consigliarvi di usare solo Discord assieme a un piccolo bot chiamato DiceParser che potete invitare nella vostra stanza e che vi permette di tirare dadi sulla chat di discord con un semplice comando: è abbastanza versatile e permette di usare dadi esplosivi, ordinarli in senso decrescente ecc.
Se infine avete voglia di una soluzione di classe, quello che fa per voi è Fantasy Ground, un tool complesso ma, oggettivamente, bellissimo che supporta (con l’adeguato esborso) le regole per tutte le versioni di D&D, Pathfinder e Starfinder.
 
Giochi di Ruolo via internet (asincrono)
Se invece, per vari motivi, volete giocare in maniera asincrona, ovvero senza che ci sia bisogno che tutti i giocatori siano online contemporaneamente, bensì rispondendo ai messaggi lasciati dagli altri giocatori appena si ha tempo (e linea) a disposizione, abbiamo varie opzioni.
Esistono alcuni tool pensati esplicitamente per questo tipo di giochi, tra cui tavern-keeper.com e Roleever: quest’ultimo, in particolare, propone una app per telefono tutta italiana per giocare online in maniera asincrona con i propri amici.

Se però volete una soluzione semplice e avete, anche stavolta, solo l’esigenza dei dadi, si può benissimo giocare direttamente in una chat di Telegram. Anche stavolta avrete bisogno di un bot per i dadi, ad esempio il bot Roll Robot che potete trovare facilmente su google.

 
Giochi da tavolo via internet
Se infine volete giocare da tavolo a distanza con i vostri amici, la soluzione più elegante è indubbiamente Tabletop Simulator.
Si tratta di un tool per computer che potete acquistare, ad esempio, su Steam o Gog.com, e che contiene moltissimi add-on per giocare sostanzialmente il gioco che volete, compresi titoli recenti come Wingspan e Schite ma anche moltissimi classici.
Si tratta di un tool completo ma non immediato: tuttavia, permettendo una enorme personalizzazione da parte dell’utente, c’è chi ci ha giocato perfino a D&D o Warhammer!
La seconda soluzione che vi propongo è Tabletopia
A differenza di Tabletop simulator, Tabletopia è gratuito e presenta moltisismi titoli a disposizione. Si tratta, anche in questo caso, di un programma per PC con una versione ridotta per dispositivi mobile che presenta una grandissima quantità di titoli, anche recenti (come Roll Player ad esempio), nonchè vari titoli ancora in fase di test.
Infatti, è possibile (non senza l’adeguato impegno) creare il proprio gioco su tabletopia e farlo provare ai propri amici.
Tuttavia, anche in questo caso, numerosi giochi recenti sono tuttavia a pagamento.
Infine parliamo di Board Game Arena

A differenza dei precedenti, Board Game Arena è una piattaforma completamente su browser che, pur mancando degli ultimissimi titoli, permette di giocare moltissimi giochi in forma completamente gratuita. Per cominciare a giocare basta andare su www.boardgamearena.com
 
BONUS: APPRENDISTI EROI
Il gioco, di cui abbiamo parlato qui, è finalmente in preorder!
Potete acquistarlo a questo link e al suo interno troverete un’avventura introduttiva scritta da me e dalla mia signora 🙂
Se non sapete come giocare in questi giorni di quarantena, leggete questo mio ultimo articolo

Link articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/03/11/gdr-gdt-online-covid19/  
 
 
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Incantesimi e Tautaggi Magici

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford - 26 Marzo 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Evocate improvvisamente nuova magia nelle vostre partite di D&D con gli incantesimi e i tatuaggi introdotti negli Arcani Rivelati di oggi. Molti degli incantesimi si focalizzano sull'evocazione, mentre i tatuaggi vi permetteranno di disegnare a inchiostro la magia sulla vostra pelle.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: incantesimi e tatuaggi magici
sondaggio: sottoclassi, parte 3
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/spells-magic-tattoos
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Recensione: Explorer’s Guide to Wildemount

Disclaimer: questa recensione è un insieme di diverse recensioni ad opera di altri siti, troverete le risorse utilizzate nei link in calce. Tutte le traduzioni sono non ufficiali.
Da cinque anni a questa parte Critical Role sta aiutando D&D 5E a sfondare. Nel 2015 un gruppo di "doppiatori nerd" ha presentato in anteprima il proprio show di D&D in streaming su Geek & Sundry.

Neanche cinque anni dopo, Critical Role si sta preparando per una serie animata che sarà presentata in anteprima su Amazon Prime, è passato con successo ad una propria società mediatica indipendente e ha pubblicato il proprio manuale ufficiale per D&D 5E. Tutto ciò è sostenuto da una comunità accanita di fan sfegatati detti "critters". Il giorno in cui è stato annunciato questo nuovo manuale, la Explorer's Guide to Wildemount, i fan di Critical Role in tutto il mondo lo hanno reso il libro più venduto del giorno su Amazon con i loro pre-ordini. Secondo i dati della WotC, è uno dei manuali di D&D più venduti dai tempi dei 3 manuali principali che hanno lanciato l'edizione.
In tutta onestà, dunque, il manuale è già un successo. Che sia un buon manuale o meno importa il giusto: questo libro è stato predestinato ad essere un successo. I fan dello show lo hanno già acquistato, e probabilmente continueranno a farlo. La vera domanda è: risulta interessante per le persone che non sono dei fan dello show?

L’ambientazione
In questa sezione troviamo una breve introduzione alle nazioni di Wildemount e al calendario con le sue stagioni e festività. Viene esplorato il tema della guerra che dilaga nel continente, e come questo tema può essere sfruttato in una campagna avventurosa o come evitarlo del tutto. Alcune parti dedicate a cose come le lune di Exandria (il mondo di cui fa parte il continente di Wildemount), la valuta, la lingua e il livello tecnologico aiutano il Dungeon Master a collocare meglio nell’ambientazione le avventure che vi si svolgono.
La mitologia e la storia di Exandria sono descritte più dettagliatamente nel Capitolo 1. Vengono discusse tre epoche importanti che hanno avuto un impatto su Wildemount, che sono: La Fondazione (The Founding), L'Era Arcana (The Age of Arcanum) e la Calamità (The Calamity). Dopo la Calamità le nobili Divinità Primordiali (Prime Deities) lasciarono il mondo per proteggerlo, sigillandolo dietro una Porta Divina (Divine Gate), in un evento chiamato Divergenza. Il calendario del mondo viene spesso calcolato in base a quanti anni sono trascorsi da Dopo la Divergenza  (Post Divergence).
Viene descritta una breve storia delle quattro regioni principali. L'ascesa dell'Impero Dwendaliano (Dwendalian Empire) e del suo espansionismo; la nascita della Dinastia Krynn (Krynn Dynasty); la fondazione del Concordato di Clovis (Clovis Concord) lungo la Costa del Serraglio (Menagerie Coast); e i misteri delle Ingrigenti Terre Selvagge (Greying Wildlands). Una discreta quantità di informazioni viene qui elencata per aiutare il Dungeon Master a posizionare i giocatori, dare loro un po' di storia e mostrare quanto complesse e sfumate siano queste società. Ci sono elementi sia nobili e buoni che corrotti e malvagi da scoprire in ogni regione.

Dopo aver dettagliato queste regioni, il capitolo tratta le divinità di Exandria. Non descriverò tutti gli dei menzionati nel libro, ma ce ne sono alcuni familiari nella storia tradizionale di D&D, come Pelor e Bahumat. Una divinità che vale la pena notare, e che è stata modificata per adattarsi alla tradizione di D&D, è la Luce Eterna (Everlight). Questo dio è noto anche come Saranrae, come sanno coloro che hanno visto la prima campagna di Critical Role. Saranrae è una figura che proviene da Pathfinder, giocata dal cast di Critical Role prima di passare a D&D 5E e avviare il loro streaming. Ora che Wildemount ed Exandria fanno parte del multiverso di D&D, sembra che debba essere fatto un cambiamento, e la figura della Luce Eterna, precedentemente nota come Saranrae, è ora detta Raei. Viene anche presentato un elenco degli Dei Traditori (Betrayer Gods), le divinità malvagie di Exandria, che includono figure come Asmodeus, Tiamat e Tharizidun. Inoltre assieme alle Divinità Primigenie (Prime Deities) e agli Dei Traditori sono presenti figure conosciute come Idoli Minori (Lesser Idols), che includono semidei, divinità minori e altre figure che vengono adorate. Alcune di queste figure sono state mostrate in Critical Role come il Luxon, Il Viandante (The Traveller), Uk’otoa e Vesh.
Il capitolo 2 tratta le diverse società e fazioni di Wildemount. Ogni nazione possiede un elenco di obiettivi, relazioni e figure di spicco. Inoltre, c'è un elenco di norme, con i crimini e le punizioni ad essi associate. Trovo che ciò sia utile per i Dungeon Master che non sanno come gestire i potenziali crimini che i PG potrebbero commettere, laddove non si presuma che tutti i reati portino alla reclusione a vita o alla morte. Questo elenco indica perciò multe ragionevoli (e talvolta la galera) in modo che il crimine non debba necessariamente implicare la fine della storia di un personaggio o di un'avventura. Al di fuori delle principali nazioni sono dettagliate anche altre importanti fazioni come l'Assemblea di Cerbero (Cerberus Assembly), un gruppo di potenti maghi dell'Impero Dwendaliano, o La Miriade (The Myriad), un'organizzazione criminale che influenza il Wynadir Occidentale e la Costa del Serraglio. Vi sono rappresentate anche alcune fazioni malvagie, come i Figli della Malizia (Children of Malice), devoti di Lloth che si oppongono alla Dinastia Krynn. Queste fazioni malvagie possono aiutare un DM a costruire una campagna e possono fungere da cattivo ricorrente tramite diverse persone, in modo da gettare sfide contro un gruppo.

Il 3° capitolo del libro, che contiene la Geografia del Wildemount (Wildemount Gazetteer), fornisce informazioni su numerosi luoghi di Wildemount, suddivisi in diverse regioni. Un certo numero di aree riportano possibili agganci di trama che possono dare idee a un Dungeon Master su come ambientare lì una breve avventura, da cui potrebbe anche nascere un'intera campagna. Questo richiede una certa immaginazione da parte del DM: non ci sono mappe o incontri pre-costruiti da usare, ma si presenta un'idea sulla quale il DM deve poi lavorare per convertirla in una sessione di gioco. La Geografia offre al Dungeon Master molti luoghi dove giocare un'avventura a Wildemount, dando informazioni e descrizioni degli insediamenti, tra cui il governo locale, le sue difese e che tipo di presenza criminale vi si annida. Tutto ciò può essere un'informazione preziosa per un DM, al fine di dare vita al luogo e sviluppare ulteriori agganci di trama. Ci sono così tanti luoghi inclusi dentro la Explorer’s Guide to Wildemount che non è nemmeno possibile riportare una frazione dei luoghi elencati. La Geografia contiene più aree di quante sia possibile visitarne in una singola campagna (o probabilmente anche diverse campagne), il che dimostra quante informazioni sono state rese disponibili.
La prima sezione in sostanza è la più utile per i Dungeon Master che intendono condurre campagne a Wildemount e contiene solamente informazioni utili a tale scopo.
Le prossime sezioni trattano le opzioni per il Giocatore, che includono nuove razze e sottorazze, sottoclassi di personaggi, background e incantesimi. Queste sono tutte opzioni che un Dungeon Master potrebbe adottare nella propria campagna, sia in Wildemount che in un’ambientazione diversa.
Razze e Sottorazze

La Explorer’s Guide to Wildemount include le descrizioni delle razze tradizionali di Dungeons & Dragons e come inserirle nelle diverse società di Wildemount. Ci sono alcune razze provenienti da altre fonti ufficiali e che sono state ristampate in questo manuale. Esse includeono gli Elfi Acquatici, gli Aarakocra, gli Aasimar, i Firbolg, i Genasi, i Bugbear, gli Hobgoblin, i Goblin, i Goliath, gli Orchi (la versione di Eberron, non quella della Volo's Guide to Monsters), i Kenku, i Tortle e i Tabaxi. Sembra che ogni razza e sottorazza inclusa nei manuali successivi al Manuale del Giocatore sia stata ristampata in questo libro. Penso che ciò sia stato fatto per fare sì che i giocatori abbiano bisogno solamente del Manuale del Giocatore e della Explorer’s Guide to Wildemount per tuffarsi nell'avventura. Se questo manuale entrerà a far parte del gioco organizzato della Adventurer’s League, potrebbe avere un impatto significativo su quel tipo di esperienza.
Sebbene molte opzioni siano semplicemente ristampate, ci sono alcune nuove opzioni incluse nel manuale di Wildemount. Il primo di questi è una nuova sottorazza di Elfo, chiamato Elfo Pallido (Pallid Elf). L'Elfo Pallido ottiene il bonus standard di +2 a DES come tutti gli Elfi e guadagna +1 in Saggezza, rendendolo simile all'Elfo dei Boschi. Invece del movimento extra dell'Elfo dei Boschi, però, assieme all'addestramento nelle armi e alla capacità di nascondersi l'Elfo Pallido ottiene dei sensi migliorati quando deve eseguire le prove di Indagare e Intuizione. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi a determinati livelli come Luce, Sonno e Invisibilità. Questa sottorazza degli Elfi è ottima per Druidi, Ranger, Ladri, Monaci e Chierici basati sulla Destrezza
Un'altra nuova sottorazza è l'Halfling del Loto (Lotusden Halfling). Questa sottorazza Halfling è un Halfling basato maggiormente sulla natura. Ottiene il solito +2 a Destrezza che condivide con gli altri Halflings e un bonus di +1 a Saggezza, in modo simile all'Halfling degli Spiriti presenti nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada. Queste sottorazza acquisisce la capacità di muoversi attraverso terreni difficili costituiti da piante non magiche senza spendere ulteriore movimento e risulta più difficile da rintracciare. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi aggiuntivi, tra cui Artificio Druidico, Intralciare e Crescita di Spine. Questa sottorazza di Halfling si presta bene per le stesse classi già citate nel caso dell'Elfo Pallido.
La Explorer's Guide to Wildemount contiene alcune varianti per la razza dei Dragonidi. Le varianti sono Sangue Draconico (Dracoblood) e Ravenita (Ravenite). È importante notare che queste sottorazze varianti differiscono leggermente rispetto al vecchio manuale Tal’Dorei. In Tal’Dorei, la sottorazza d'élite si chiama Draconians, mentre nei Wildemount sono chiamati Dracobloods. I Raveniti hanno lo stesso nome, ma i bonus alle caratteristiche sono diversi. Nel manuale Tal’Dorei, i Raveniti ottengono un bonus di +1 a Costituzione e di +1 a Saggezza, mentre nella Explorer's Guide to Wildemount hanno un bonus di +2 a Forza e +1 a Costituzione. Questo è più simile al Dragonide standard, che ottiene un bonus di +2 a Forza e +1 a Carisma. Il Sangue Draconico guadagna un +2 a Intelligenza e un +1 a Carisma. Entrambe queste varianti di Dragonide ottengono Scurovisione, che il Dragonborn standard non possedeva. Queste varianti di Dragonide non possiedono la discendenza draconica, che include una resistenza e un soffio. Il Sangue Draconico ottiene il privilegio Presenza Possente (Forceful Presence), che consente al Dragonide di effettuare una prova di Intimidire o Persuasione con vantaggio. Questo può essere fatto solo una volta per riposo breve o lungo. Il Ravenita ottiene il privilegio Assalto Vendicativo (Vengeful Assault), che consente al Dragonide di usare la sua reazione per compiere un attacco con un'arma contro un nemico che lo ha a sua volta attaccato, fintanto che il nemico si trova nel raggio dell'arma. Questo è simile ad Intimorire Infernale, ma è un attacco con un'arma invece che un incantesimo. I Sangue Draconico sono solitamente Maghi, Artefici o Cacciatori di Sangue (Blood Hunter, una classe ideata da Matthew Mercer) di natura buona, ma possono funzionare bene anche incantatori basati sul Carisma come Stregoni, Warlock e Bardi. I Raveniti sono adatti a classi marziali come Guerrieri, Barbari, Ranger basati su Forza, e Chierici. Sono anche una buona scelta per i Cacciatori di Sangue basati su Forza e  per i Paladini. Nel complesso, ritengo che le varianti del Dragonide di questo manuale siano migliori rispetto a quelle standard dei Dragonidi del Manuale del Giocatore, nel quale alcuni privilegi come l'arma a soffio non sono utili come possono sembrare. Queste varianti di Dragonide concedono alcune opzioni affidabili e coerenti.

Infine, c'è un'opzione per un personaggio chiamato Vacuo (Hollow One). Questa non è una razza vera, ma una sorta di un'opzione generica, che il testo definisce come Dono Soprannaturale (Supernatural Gift). Un Vacuo è essenzialmente un Ritornante, una persona che è tornata indietro dalla morte. Un Vacuo ottiene alcuni privilegi aggiuntivi, come essere immune all’avanzare dell’età. Aggrapparsi alla Vita (Cling To Life) è un privilegio che consente al  Vacuo di recuperare 1 PF quando effettua un tiro salvezza pari a 16 o superiore, oltre a essere in grado di scombussolare una creatura vicina. Questa opzione per il personaggio ha alcune interessanti possibilità di interpretazione e può consentire ad un PG morto di tornare indietro in un qualche modo. Forse può essere la conseguenza dell'aver stretto un accordo con un dio o una potenza oscura al fine di evitare la morte. Qualcosa che un Dungeon Master può anche prendere in considerazione come approccio generale quando propone una campagna in Wildemount.
Nuove Sottoclassi e Incantesimi
Esistono 3 nuove sottoclassi, tutte relative alla Dunamanzia (Dunamancy), un tipo di magia specifico appartenente alla Dinastia Krynn, della zona est di Wildemount. Delle 3 nuove sottoclassi, una è per Guerriero e le altre due sono per il Mago.
I Cavalieri dell'Eco (Echo Knights) sono molto divertenti. Questi sono guerrieri che possono invocare echi di se stessi provenienti da altri potenziali universi. Siete un po' come Jet Li di The One, ma, invece di essere un film d'azione sorprendentemente sottovalutato, otterrete un duplicato d’ombra che potete guidare in combattimento e al quale potete far compiere attacchi, persino guadagnando attacchi extra alcune volte al giorno. Potete fare miriadi di trucchi con questo potere, facendoli attaccare per voi e riguadagnando punti ferita quando muoiono.

I maghi, come già accennato, ottengono due sottoclassi.
La Magia Cronotica (Chronurgy Magic) è una scuola di magia votata all’alterare il tempo. Questa causerà sicuramente dei mal di testa ai vostri DM, perché contiene alcune potenti abilità e vi consente di armeggiare con i vostri incantesimi, ottenendo, per dire, l'abilità di lanciare un incantesimo, congelarlo nel tempo e poi consegnarlo a un amico, in modo che egli possa lanciarlo quando preferisce entro un certo intervallo di tempo.
Ma è la Graviturgia (Graviturgy) ad essere probabilmente la mia preferita. Questa scuola di magia si avvale dell'uso dei concetti di "gravità" e "buco nero" per danneggiare i nemici e proteggere i vostri alleati. È tematica e, soprattutto, è divertente.
Entrambi questi concetti sono legati alla nuova classe di Magia introdotta nel libro, la Dunamanzia. Essa è una scuola di magia che riguarda nominalmente l'esplorazione del tempo e dello spazio come forze elementali, ma in pratica permette di ricreare alcune delle migliori parti dei vari Final Fantasy nel vostro tavolo di D&D.
La nuova sezione degli incantesimi è tutto ciò che potreste desiderare. Ci potete trovare 15 incantesimi nuovi di zecca e, sebbene la sezione sui nuovi incantesimi includa un avvertimento su come queste magie siano assai rare, questi incantesimi sono semplicemente fantastici. Che si tratti di un semplice incantesimo come Onda Pulsante (Pulse Wave), che danneggia i nemici in un cono di 9 metri e li sposta di circa 4,5 metri (almeno) oppure un incantesimo con effetti continuativi come Infrangere la Realtà (Reality Break), uno dei miei nuovi incantesimi preferiti di alto livello, che vi permette di tirare tantissimi d12.
Background
La Explorer’s Guide to Wildemount include due nuovi Background per i personaggi, Ghignante (Grinner) e Agente Volstrucker (Volstrucker Agent).
Il Ghignante è pensato per coloro che appartengono a una fazione chiamata Ghigno Dorato (Golden Grin). Questo background permette di acquisire competenze in Inganno e Intrattenere, negli Attrezzi da Ladro e in uno strumento musicale. I Ghignanti usano alcune canzoni per trasmettersi codici l'un l'altro e il background fornisce una tabella di alcune di queste canzoni. I Ghignanti ottengono, inoltre, il privilegio di Background "Ballata del Giullare Ghignante" (Ballad of the Grinning Fool), che può aiutare il Ghignante a ottenere riparo o aiuto.
L'Agente Volstrucker è un agente arcano dell'Assemblea di Cerbero. Acquista competenze in Furtività, Inganno e nel kit da Avvelenatore, e impara anche un'altra lingua. La Explorer's Guide afferma che le persone felici non diventano Agenti Volstrucker e ha una tabella di possibili tragedie che potrebbero aver colpito il vostro personaggio. Il privilegio di Background che gli Agenti di Volstrucker acquistano è la cosiddetta Rete Ombra (Shadow Network). Ciò consente al personaggio di inviare a e di ricevere messaggi di altri Agenti Volstrucker tramite un inchiostro speciale che prende fuoco e fa rimaterializzare il messaggio dal destinatario.
Infine, il manuale fornisce alcune idee su come adattare alcuni Background già esistenti e farli calzare meglio con l'ambientazione Wildemount
Cronaca Eroica

La Cronaca Eroica (Heroic Chronicle) è un modo per aiutare un personaggio a diventare più legato all'ambientazione di Wildemount. Consiste principalmente in vari diagrammi da utilizzare per ispirare il processo di creazione del personaggio. I diagrammi che il giocatore può scorrere includono le relazioni con il ceto sociale, la patria, la città natale specifica, un'opzione per determinare casualmente la razza in base alla città natale, e le dimensioni e la composizione della famiglia del personaggio. Da questi spunti il personaggio può comprendere importanti relazioni familiari, rapporti con alleati e nemici. La Cronaca Eroica approfondisce ulteriormente i dettagli nel determinare i momenti fatidici, una profezia associata al personaggio e include anche una semplice opzione per il cibo del personaggio. L'idea è quella di mettere insieme questi tiri e creare un personaggio dettagliato.
Tramite una serie di tiri casuali, usando questo strumento si può creare un piano dettagliato per un personaggio, anche se rimangono comunque spazi vuoti a sufficienza per permettervi personalizzarlo ulteriormente con aspetti come il genere, il nome e la classe del PG. La base di queste scelte può influire in modo significativo sul resto dei risultati della Cronaca Eroica. Nel complesso mi piace molto questo strumento, in pochi minuti consente di mettere in piedi la struttura basilare di un personaggio complesso. Alcuni giocatori non hanno bisogno di uno strumento come questo, ma quando si vuole andare oltre l'idea di base di un personaggio può essere di grande aiuto.
Avventure, Bestiario e Oggetti Magici
Ci sono quattro avventure, ognuna ambientata in una parte diversa di Wildemount, 23 nuovi mostri e un'intera serie di artefatti che sarebbero degni di avere un intero articolo dedicato.
La sezione Avventure contiene quattro avventure indipendenti e degne di essere definite tali. Ognuna di esse è progettata per portare i giocatori dal 1° al 3° livello e introdurre una parte diversa del continente.
Ciascuna di queste avventure è piuttosto breve, ma serve anche come possibile stimolante inizio di una campagna con molte cose da determinare. Ognuna di esse introduce non solo le ambientazioni e i personaggi che possono entrare in gioco durante una campagna, ma delinea anche i temi inerenti a ciascuna parte del continente.. sia che si tratti dell'avventura ispirata ai pirati o alla guerra o alle potenze oscure o all'intrigo o ad altro ancora! C'è molto di apprezzabile e tutte e quattro sembrano essere divertenti. Le avventure sono impegnative senza essere devastanti e i PNG sono ben sviluppati e memorabili (e si possono facilmente far diventare ricorrenti in delle campagne che prendono il via da queste avventure).

Conclusioni
Siamo giunti alla fine di questa recensione. La Explorer's Guide to Wildemount è riuscita incredibilmente a portare una nuova ambientazione nel multiverso di D&D. Matthew Mercer e il team che ha lavorato con lui (tra cui ci sono anche membri ufficiali del team di D&D) hanno creato un manuale di espansione con molti dettagli in cui immergersi, adatto sia per i DM che per i giocatori.
Se non siete fan di Critical Role questo libro probabilmente non vi farà scoppiare dall'entusiasmo e dalla gioia, ma ci sono comunque cose interessanti nelle nuove sottoclassi, nei nuovi incantesimi o nei mostri. Le nuove opzioni per i personaggi sono uniche e sembrano adeguatamente bilanciate, mentre la parte sul mondo stesso contiene materiale più che sufficiente per ambientarvi una serie di campagne.
Che voi siate fan di Critical Role o meno, questo manuale risulta quindi comunque un degno acquisto da aggiungere al vostro scaffale.
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-explorers-guide-to-wildemount-the-bols-review.html
https://411mania.com/games/explorers-guide-to-wildemount-dd-campaign-setting-review/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-1-welcome-to-wildemount/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-2-races-and-subclasses/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-3-dunamancy-backgrounds-and-the-heroic-chronicle/
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Pandamonium

Mago Abiuratore

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Ciao a tutti!

Per una nuova campagna ho scelto di giocare un Mago con scuola di specializzazione Abiurazione. Non essendo una campagna incentrata sul PP e sulla ottimizzazione dei personaggi ho scelto una tipologia di mago che mi ha sempre affascinato, ma che raramente si sceglie.

Ora la mia domanda è: quali talenti e incantesimi, secondo voi, vale la pena prendere come Abiuratore? Premesso che non ho la volontà di biclassare, prendere talenti, tratti o capacità di piccoli manualetti sconosciuti o, peggio, della 3.5, cosa mi consigliate per arricchire un pochino il mio pg?

L'ideale sarebbero cose dal manuale base, l'avanzato e (con molta moderazione) i due ultimate.

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Ciao!

Anche io mi sono dato all'Abiurazione, ma con uno stregone, come potrai vedere nel post che ho aperto poco fa: http://www.dragonslair.it/forum/threads/66520-Stregone-Stirpe-Arcana-(Abiuratore-Invocatore) (ps: è anche il mio primo personaggio arcano, è dai tempi di D&D 3 che gioco sempre guerrieri, paladini/guardie nere o ranger, quindi sono piuttosto ignorante sull'argomento, ma il bello di Pathfinder è proprio la sua infinita ricchezza di possibilità!)

Ti riporto le mie considerazioni personali ed i miei consigli:

come Talenti, da mago prenderei Creare Oggetti Meravigliosi e Creare Bacchette. Ti spiego perché.

Il primo è il talento di creazione migliore in assoluto, e il mago è il miglior creatore di oggetti magici, quindi è un talento che va a nozze col tuo ruolo e con la tua vocazione. Considera quanto costa poco (rispetto alla sua impagabile utilità) un Mantello della Resistenza! Tutti i tuoi compagni ne vorranno uno, ed inoltre gli oggetti magici sono i più rivendibili perchè una volta che trovi qualcosa di meglio non vanno sprecati: li puoi rivendere per un sacco di soldi (o anche crearli apposta per rivenderli ad un compratore interessato, il che renderà te ed il tuo gruppo ricchissimi se i tuoi compagni hanno la pazienza di aspettarti mentre per un mese fai affari in città).

Creare Bacchette invece ti servirà per due motivi. Il primo, perché così potrai crearti una bacchetta di incantesimi offensivi (meglio quelli senza Tiro Salvezza, ad esempio Dardo Incantato e poi Raggio Rovente) ed usare quella in caso di necessità, impegnando tutti i tuoi slot per le tue magie di Abiurazione. Secondo motivo, perché Pelle di Pietra (IV livello, uno degli incantesimi di Abiurazione migliori secondo me per potenziare i picchiatori) ha un costo in componenti materiali di ben 250 oro, una spesa non indifferente che scoraggia chiunque a prepararlo a meno che in situazioni estreme. Se però crei una bacchetta che lo contiene (e puoi farlo perché è di 4° livello) NON devi pagare il costo della componente materiale, et voilà ecco a te 50 cariche di Pelle di Pietra rispaermiando 50x250 = 12.500 oro. In generale creare Bacchette è molto utile per un mago che prepara in anticipo i propri incantesimi, e semmai giocassi un mago vorrei avere una riserva di 2-3 bacchette con incantesimi frequenti per non doverli preparare ogni volta ed essere quindi più versatile. Senza contare che vale lo stesso discorso che per gli Oggetti Meravigliosi: puoi rivenderle ad un compratore interessato, facendoci un sacco di soldi.

se poi hai pazienza di arrivare all'11° livello e prenderti Creare Bastoni pondera la scelta, a me piacicono di più le bacchette perchè dei bastoni hai dei modelli pre-impostati, mentre di bacchette puoi far quelle che vuoi.

Altro talento sicuramente utile è Incantesimi Estesi, con cui raddoppi la durata delle protezioni che lanci sui tuoi alleati, e Incantesimi con Portata, che può rendere un incantesimo di Contatto a Vicino, da Vicino a Medio e così via. Utile secondo me per "raggiungere" con le magie protettive un alleato senza dovergli correre adiacente. Vero anche che da mago è più difficile scegliere quali preparare, ogni giorno, perché non puoi prevedere quale ti servirà.

(per questo il consiglio è assolutamente quello di scegliere l'oggetto per il tuo Legame Arcano: per quanto i famigli siano belli a livello di concept l'oggetto che ti regala un incantesimo è decisamente troppo utile per il mago)

Altro talento interessante (a livelli un po' più alti) potrebbe essere Maestria negli incantesimi, che ti permette di utilizzare due volte al giorno come Capacità speciale un qualsiasi incantesimo di 1° livello (un'ottima scelta potrebbe essere Protezione dal male/bene/legge/caos, oppure Scudo). Inoltre è requisito per uno assai più potente, cioè Maestria negli incantesimi Migliorata, che ti permette di fare lo stesso ma con un qualsiasi incantesimo di livello 4 o inferiore (cioè, parliamo di due lanci come capacità magica, per un Mago una vera manna... peccato che come requisito devi saper lanciare quelli di 9°, quindi da prendere al massimo al 17°...

Per quanto riguarda gli incantesimi, da mago non avrai la (drammatica!) scelta di quali imparare come l'ho avuta io da stregone: semplicemente, scrivili tutti sul tuo libro di incantesimi. I migliori della scuola secondo me sono Resistenza all'Energia (è solo di 2° livello e arriva a conferire Resistenza 30 ad un tipo di energia), Protezione dall'Energia (che assorbe danni da energia), Dissolvi Magie & D.M. Superiore (con il quale rendi la vita impossibile ai maghi avversari), Campo Anti-Magia.

Particolare attenzione dovesti farla se noti che al master piacciono nemici extraplanari e/o incantatori che evocano creature, in quel caso gli incantesimi Congedo ed Esilio sono bellissimi come concept (personalmente parlando) e assai potenti. Unico inconveniente è che hanno Volontà nega, quindi spesso sarà difficile (molto!) ricacciare indietro gli extraplanari più tosti. Se la campagna si concentra (chessò) su una caccia ai demoni questi due incantesimi saranno un Must.

Spero di esserti stato utile, se mi viene in mente qualcos'altro scrivo ;)

PS: si vede che ho speso un sacco di tempo a ponderare quali incantesimi e talenti scegliere per quel maledetto stregone eh? XD

EDITO: riguardo a Congedo ed Esilio, potresti considerare come talento (a livelli avanzati, perché prima è inutile) quello che ti aumenta la CD degli incantesimi di Abiurazione di +1, per cercare di scacciare quanti più extraplanari sia possibile.

Altro incantesimo che mi è sembrato molto interessante è Ancora Dimensionale, che impedisce a tutti quei personaggi che amano sparire con risate malefiche di non poterlo fare e dover rinunciare a qualsiasi spostamento planare. Immaginati la combinazione di Ancora Dimensionale + Sfera Elastica o Muro di Forza... una trappola da cui non c'è modo uscire.

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Sono comunque buoni consigli in generale, la cosa che un po' mi viene più difficile è la scelta dei talenti, ma quelli da te citati all'inizio in ogni caso pensavo già di prenderli.

Purtroppo per l'esempio di Pelle di Pietra non si possono risparmiare tutti quei soldi perché, citando il manuale: "Il creatore deve aver preparato l’incantesimo da inserire nella bacchetta (o deve conoscere l’incantesimo, nel caso di uno Stregone o un Bardo) e deve fornire tutte le componenti materiali o focus richiesti dall’incantesimo. Sono necessarie 50 di ciascuna componente richiesta (una per carica)."

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O_o molto strano, dobbiamo avere una versione differente di Pathfinder perchè nel mio manuale è proprio scritto che NON va pagata alcuna componente... io ho la primissima versione, quella purtroppo piena di typo e di imprecisioni :(

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A pagina 587 alla sezione Creare Bacchette.

In ogni caso se cerchi su internet si trovano le errata per le edizioni precedenti dei manuali :)

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I poteri del mago specializza in abiurazione base sono tra i meno allettanti purtroppo, secondo me.

Sono tutte cose che puoi ottenere via incantesimo, e niente di sconcertante.

Più carini sono i poteri delle focused arcane school.

Il primo Banishment è davvero comodo contro evocatori e similari.

Il secondo counterspell è davvero bello, sopratutto il potere di sesto, che ti permette di controincantare con un'azione immediata, a costo di usare un incantesimo di livello superiore. Poi a livello di stile mi piace una cosa simile, anche se probabilmente uno stregone è più adatto a controincantare.

Per quanto riguarda le spell purtroppo in pathfinder non ci sta il bellissimo Maw of chaos, uno degli incantesimi offensivi più cattivi della 3.5 e curiosamente di abiurazione. Chiedi al master se te lo concede, tanto è di nono ;D. In pathfinder il grosso delle spell di abiurazione che servono a proteggere e a buffare, quindi secondo me devi seguire questa strada.

Come talenti oltre a quelli che ti ha consigliato Pandamonium ti consiglio:

Distruptive spell: chi è colpito dall'incantesimo deve fare un tiro concentrazione per lanciare incantesimi per un round, costo un livello in più.

Questo secondo me è carino associato magari a un dissolvi magie(base o superiore) mirato su di un avversario. Lo debuffi e gli rendi difficile la vita impedendogli di lanciare ulteriori incantesimi.

I vari talenti di scuola focalizzata non so se valgono la pena in questo caso, sinceramente, dato non hai grossi incantesimi offensivi. Forse piuttosto prenderei quelli per conjuration per avere accesso a augment summoning e evocherei un sacco di minion che poi andrai a pompare con le tue magie di scuola.

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Questa è una piccola tabellina che mi feci una volta, volevo provare a farne uno da usare contro i PG, in mezzo puoi inserire come talenti maestria negli incantesimi che puo essere utile

uncanny concentration non ti fa tirare su concentrazione per movimenti bruschi e altro, inoltre ti da +2 a tutte le prove di concentrazione, incantare in combattimento un bel +4 in difensiva (d'altronde non ti puoi permettere di fallire i lanci degli incantesimi ), incantesimi con portata ti permettono di estendere da tocco a vicino ecc... i tuoi incantesimi (ottimo), incantesimi estesi li fa durare piu a lungo e incantesimi dirompenti è ottimo nel caso tu trovassi contro un incantatore (se l'avversario subisce un incantesimo dirompente deve tirare per un round sulla concentrazione per lanciare) tutti al costo di uno slot maggiore, INCANTESIMO PREFERITO permette di lanciare dissolvi magie e dissolvi magie superiore spontaneamente (che è sempre buono e eviti di preparartene troppi :))

scuole da tenere: trasmutazione, abiurazione ed evocazione

scuole da togliere: forse forse necromanzia e invocazione ma dipende dai gusti (e anche dal gruppo se devi fare danno ad esempio perchè non c'è chi fa danno magico togli al posto di invocazione una tra illusione e ammaliamento)

I 4 talenti sono da riempire come meglio si crede, a seconda dell'utilità al gruppo, se servono oggetti magici talenti di creazione (forse i migliori) altrimenti qualche altro talento di metamagia o qualcosa di utile come iniziativa migliorata o scudo arcano

Il mezzelfo permette quando si sale di livello come mago di aumentare di 1/3 il livello incantatore per quanto riguarda la durata degli incantesimi al posto di guadagnare punto abilità o pf (advanced race guide), nelcaso tu non voglia o non possa usare questo manuale andrei sull umano che ti da un talento bonus togliendo abilità focalizzata, i vari talenti sono per lo più base o della guida al giocatore quelli in inglese li ho presi dall ultimate combat e magic (ma sono pochi e se vuoi puoi farne a meno :yes:)

INCANTESIMI MUST HAVE: beh... evoca mostri (sempre maledettamente utile), i dissolvi magie, ed in generale tutti quelli che pompano i compagni (forza del toro, ingrandire persone) che grazie a incantesimi con portato potremo anche evitare di lanciare a tocco per alcuni di essi :) e di utilità (invisibilità ecc...), evita quelli che richiedono CD per funzionare

[TABLE]

[TR]

[TD][TABLE]

[TR]

[TD]Mago-scuola abiurazione[/TD]

[TD]FOR 10(0) DES 14(5) COS 16(10) INT 18(10) SAG 12(2) CAR 8[/TD]

[TD="width: 729"]MEZZELFO, al posto di doti innate si prende arcane training ci permette di craftare come se fossimo di livello + alto[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Sottoscuola-controincantesimo[/TD]

[TD]privilegi di classe[/TD]

[TD]talento[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 1[/TD]

[TD]resistenza+interruzione[/TD]

[TD]ESCLUDERE MATERIALI,SCRIVERE PERGAMENE,ABILITA' FOCALIZZATA (sapienza magica o una di craft) (BONUS)[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 2[/TD]

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[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 3[/TD]

[TD][/TD]

[TD]INCANTESIMI ESTESI[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 4[/TD]

[TD][/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 5[/TD]

[TD][/TD]

[TD]INCANTESIMI CON PORTATA ,INCANTARE IN COMBATTIMENTO[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 6[/TD]

[TD]padronanza del controincantesimo[/TD]

[TD]CONTROINCANTESIMO MIGLIORATO (bonus)[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 7[/TD]

[TD][/TD]

[TD]UNCANNY CONCENTRATION[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 8[/TD]

[TD][/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 9[/TD]

[TD][/TD]

[TD]INCANTESIMO PREFERITO[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 10[/TD]

[TD][/TD]

[TD]INCANTESIMI DIROMPENTI[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 11[/TD]

[TD][/TD]

[TD]DESCRUPTIVE DISPEL[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 12[/TD]

[TD][/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 13[/TD]

[TD][/TD]

[TD]INCANTESIMO PREFERITO[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 14[/TD]

[TD][/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 15[/TD]

[TD][/TD]

[TD]PARARE INCANTESIMO, INCANTESIMO PERFETTO[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 16[/TD]

[TD][/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 17[/TD]

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[TD]talento[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 18[/TD]

[TD][/TD]

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[TR]

[TD]Livello 19[/TD]

[TD][/TD]

[TD]talento[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 20[/TD]

[TD][/TD]

[TD]BONUS[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD][/TD]

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[TR]

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INCANTESIMI MUST HAVE: beh... evoca mostri (sempre maledettamente utile), i dissolvi magie, ed in generale tutti quelli che pompano i compagni (forza del toro, ingrandire persone) che grazie a incantesimi con portato potremo anche evitare di lanciare a tocco per alcuni di essi :) e di utilità (invisibilità ecc...), evita quelli che richiedono CD per funzionare

Un abiuratore non dovrebbe avere gli incantesimi di abiurazione prima di qualsiasi altra cosa? Il resto è solo un sovrappiù per l'occasionale puntata extra scuola, non il "must have"...

Se si prende una specialità e poi si fa tutt'altro, tanto vale fare un mago generalista che non ha campi di azione ristretti...

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Un abiuratore non dovrebbe avere gli incantesimi di abiurazione prima di qualsiasi altra cosa? Il resto è solo un sovrappiù per l'occasionale puntata extra scuola, non il "must have"...

Se si prende una specialità e poi si fa tutt'altro, tanto vale fare un mago generalista che non ha campi di azione ristretti...

mi sembrava abbastanza ovvio che debba avere l'abiurazione, ho messo anche altre cose utili da avere, mi sembrava sottointeso......

anche perchè d'accordo l'abiuratore ma non puoi andare avanti solo con quelli, anche se mi mettessi a fare invocatore prenderei qualcosa dalle altre scuole :)

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Mi sta bene il "qualcosa", ma non che tutti i "must have" non c'entrino una mazza o quasi con la scuola scelta... Si salvano solo i dispel...

Un abiuratore sceglie incantesimi che proteggono i compagni o li curano da afflizioni subite, non incantesimi che li pompano...

Un abiuratore sceglie incantesimi per interdire (o rimandare a casa) gli avversari (evocati), non per evocare roba sua o rendersi più forte...

Un abiuratore annulla gli attacchi nemici, non attacca i nemici...

Eccetera...

E' proprio una questione di mentalità e stile: un abiuratore non è un mago generico, non ha l'intero arsenale a disposizione (o ha seri problemi nell'utilizzarne una parte) e ha una spiccata predilezione per un modo di fare le cose con la magia che è completamente diverso da quello di un mago generico o di qualsiasi altro specialista... Per lui prima vengono le sue magie preferite e poi, forse, il resto, sempre che sappia come si lancia...

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Mi sta bene il "qualcosa", ma non che tutti i "must have" non c'entrino una mazza o quasi con la scuola scelta... Si salvano solo i dispel...

Un abiuratore sceglie incantesimi che proteggono i compagni o li curano da afflizioni subite, non incantesimi che li pompano...

Un abiuratore sceglie incantesimi per interdire (o rimandare a casa) gli avversari (evocati), non per evocare roba sua o rendersi più forte...

Un abiuratore annulla gli attacchi nemici, non attacca i nemici...

Eccetera...

E' proprio una questione di mentalità e stile: un abiuratore non è un mago generico, non ha l'intero arsenale a disposizione (o ha seri problemi nell'utilizzarne una parte) e ha una spiccata predilezione per un modo di fare le cose con la magia che è completamente diverso da quello di un mago generico o di qualsiasi altro specialista... Per lui prima vengono le sue magie preferite e poi, forse, il resto, sempre che sappia come si lancia...

Piccolo OT

Mi piacciono sempre molto i tuoi post e, da quel poco che si può capire da quattro righe su un forum, hai un modo di intendere il gioco che è molto simile a quello che intendo io.

/Piccolo OT

Detto questo, sono d'accordo con il tuo modo di vedere l'abiuratore ed è come sto cercando di improntare il pg, ma mi scontro con la difficoltà di reperire incantesimi interessanti di Abiurazione (molto poco considerata in praticamente tutti i manuali Core), tu avresti qualche consiglio?

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Andando a pescare nelle altre scuole, dai la precedenza agli incantesimi spiccatamente difensivi, tipo invisibilità (singola o di massa), immagine speculare, i vari muri, ecc... In alternativa, scegli le versioni più "passive" di effetti normalmente considerati potenziamenti, tipo Resistenza dell'Orso invece di Forza del Toro, o che impediscono i nemici piuttosto che danneggiare o buffare, come Blocca Persone o Raggio di Esaurimento...

Insomma, scegli le magie in base alla mentalità dell'abiuratore, non dello spaccatutto o del potenziatore PP, anche quando sei costretto a pescare da altre scuole: "Come posso usare questa magia per difendermi o difendere?"

Se non trovi risposte o se ne trovi di veramente situazionali, quella magia non fa per il tuo PG...

L'abiuratore, più di altri specialisti, è un mago fortemente legato al suo gruppo, cui fornisce un impressionante potenziale difensivo, ma da cui spesso dipende per il volume di danno puro... L'abiuratore è anche, accanto all'invocatore orientato al blaster, la versione di mago più adatta ad un ambito militare, che potrebbe essere una buona base di partenza per il suo background (e per quello dell'intera campagna, volendo)...

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    • By Ermenegildo2
      Sto pensado a come costruire un guerriero che riesca ad avvicinarsi alla mia idea di come debba essere un guerriero.
      Io ho un rapporto di amore odio (più odio che amore) nei confronti della 5° edizione sopratutto per come il guerriero si è allontanato dalla versioni intermedie del playtest per diventare quello che è adesso.
      Essenzialmente quello che non mi piace del guerriero di adesso è che la classe base non ha modo di effettuare "attacchi speciali mondani" e che l'unico modo di farlo è prendendo una delle sottoclassi che forniscono dadi di superiorità (che sono più o meno tutte uguali, altro motivo di odio =D)
      Alcuni esempi di "attacchi speciali mondani":
      -Blade Flourish del bardo collegio della spada
      -Open hand Technique del monaco della mano aperta
      In pratica un "attacco speciale mondano" è nella mia testa un attacco che oltre a fare danni ha anche un qualche effetto con ricadute tattiche qualcosa che dia l'idea di non essere in un film con Bud Spencer e Terence Hill, dove tutti i colpi sono uguali ed il risultato è sempre lo stesso. 🐸
      Fin adesso la soluzione più "interessante" che ho trovato al problema è fare una dip nel ranger senza incantesimi per 2 livelli, così da ottenere un pò di dadi di superiorità, qualche manovra e uno stile di combattimento extra (così da spendere quello fornito dal guerriero per ottenere un dado extra ed un altra manovra se serve). Questa build diventa chiaramente molto più interessante se si usa anche la variante Maneuver Versatility. Dopo la dip si prosegue come guerriero e si sceglie la sottoclasse più liberamente visto che gli "attacchi speciali" vengono forniti dal ranger.
      Il problema di questa soluzione è che è un pò un accrocchio poco elegante, si sballano tutti gli incrementi di caratteristica e gli attacchi bonus. Dovendo multiclassare si riduce il numero delle build possibili per non sballare ulteriormente incrementi di caratteristica e attacchi bonus. Va anche detto che adesso sono uscite diverse opzioni per il ranger che rendono interessante, non necessariamente performante, proseguire anche fino al livello 4.
      Si accettano suggerimenti e proposte alternative. Si valutano anche  reskin e simili visto il livello di insoddisfazione con la classe base. (però le sottoclassi mi sembrano molto interessanti =/ quindi era per questo che ero restio a puntare sul reskin)
      Mi chiedevo quindi se esistono delle HR scritte da qualcuno per una qualche forma di "attacco speciale" al guerriero base e non come sottoclasse. Non voglio che siano dati dalla sottoclasse perchè se no sarei sempre costretto a scegliere tra rappresentare la mia idea di guerriero e giocare sempre la stessa build. Idealmente questa HR dovrebbe sacrificare tra le varie cose per ottenere "attacchi speciali" Action Surge, perchè è una meccanica che proprio non mi piace e di cui farei volentieri a meno nel guerriero. Penso che si possa convertire action surge con un certo numero di dadi di superiorità (ho anche provato a buttare giù qualche idea in un topic nella sezione HR) però non sono così esperto nella matematica del gioco per gestire da solo la cosa.
      Si accettano anche HR su talenti che aumentino le opzioni in combattimento.
       
    • By Warp
      Buongiorno, preso dalla noia ho iniziato a pensare ad un qualcosa che mi affliggeva tempo fa, è possibile creare un personaggio slime?
      esempio, se io volessi fare un personaggio slime, con tutte o quasi le capacità degli slime e possibilmente la capacità di assumere sembianze umane, sarebbe possibile? avevo visto tempo fa un archetipo che rendevo il personaggio gelatinoso ma portava lìintelligenza a 2 rendendolo impossibile da usare per un giocatore, sapete se esitono archetipi o razze che possono permettere ciò?
    • By Opocaj
      Salve a tutti sto creando una campagna e mi piacerebbe inserire un lupo mannaro 🐺 (naturale). Vorrei farlo guerriero di livello 2 ma non mi è chiaro ciò che è scritto sul manuale dei mostri. Li dice che le caratteristiche rimangono le stesse sia in forma umana che in quella ibrida ad eccezione della CA con un +1 e della velocità che va a 12 m. Ora sto cercando di capire se la forza va a 15 in tutte e due le forme o solo ibrida ( per farla breve mi potreste spiegare le regole della lincantropi compresi i power up ?). Oltre a questo vorrei che migliorasse salendo di livello come una vera e propria classe però con miglioramenti lievi. Scusate, non so se chiedo troppo, ma vorrei anche che potesse saltare più in alto rispetto ad un umano normale 😁, perché so che i lupi mannari anche da umani sono più forti, più agili, più veloci e più resistenti. Credo di non aver dimenticato niente 😃. Vi ringrazio tantissimo 😉.
    • By Octopus83
      Ciao a tutti, sto facendo un Blood Hunter di settimo, devo scegliere 2 Maledizioni (blood curses), sono molto in difficoltà, non riesco capire veramente le potenzialità di queste maledizioni, non ne trovo una che faccia al caso mio. 
      Il PG è orientato su un corpo a corpo su destrezza con due armi leggere, ha come talento Incantatore Rituale. Ho scelto come sottoclasse quella relativa ai Lycan.
       
      Pensavo di prendere due maledizioni fra queste:
      - Blood Curse of Binding - Blood Curse of the Muddled Mind - Blood Curse of Bloated Agony  
      Ce ne sono altre simpatiche che mi son perso? 
       
      Volevo poi trovare un arma normale o magica da usare tipo mano/guanto artigliata, esiste qualcosa nei vari manuali rilasciati? ho cercato sul DMG fra gli oggetti magici ma non ho trovato nulla.
       
      Grazie a tutti!
    • By Kraigan Wolfgan
      Ciao a tutti,
      devo buildare un paladino da mischia con arma a due mani con le seguenti caratteristiche 16-15-14-13-10-8 e lo farei mixato con il Warlock Hexblade. Pensavo di fare Protector Aasimar e quindi distribuire così le caratteristiche:
      For 13
      Des 10
      Cos 15
      Int 8
      Sag 14
      Car 18
       
      Pensavo di prendere talento Maestro Armi Grossi al 4°liv.
      Altri consigli? pensavo Warlock 3 Paladino 6, aggiungeresti 2 liv da Guerriero?
       
      Grazie
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