Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.
By aza

Armature vs Armi da fuoco rinascimentali – Historia

ATTENZIONE: Questo articolo è la seconda parte del precedente sulle armi da fuoco: prima di proseguire la lettura, potete mettervi in pari cliccando qui!
Abbiamo visto come le armi da fuoco siano apparse clamorosamente nei campi di battaglia dell’europa di metà ‘300 e nei secoli successivi si siano affermati anche nelle loro forme “manesche” (cioè utilizzabili da una persona sola, “a mano”, come un archibugio).
Questo però non ha portato a un’immediata scomparsa delle armature, e anzi per secoli esse hanno continuato a prosperare fornendo spesso una protezione importante a chi le indossava, persino contro i temibili archibugi. Ma come hanno fatto?
Andiamo a scoprirlo insieme!
FERRO E ACCIAIO

Ricostruzione di altoforno rinascimentale, Deutsches Museum (Foto CC0)
L’acciaio è una sostanza metallica, una lega di Ferro e Carbonio. Per quanto la sua invenzione sia comunemente associata all’età moderna, in realtà nella lavorazione alla forgia del ferro, il carbonio presente nel carbone della forgia stessa va a legarsi con il ferro formando uno strato superficiale di lega ferro-carbonio. L’effetto di questa lega può essere di vario tipo, come andremo a vedere, in base alla percentuale di carbonio e ai metodi di raffreddamento di questo. 
Significa comunque che, in un certo qual modo, si hanno le prime armi e armature costituite parzialmente d’acciaio sin dall’età del ferro.
Pensare inoltre che, nell’antichità, si usasse come materiale di partenza il ferro puro è un’imprecisione: la maggior parte del ferro, infatti, si otteneva dalla fusione dei minerali ferrosi attraverso una fornace, operazione che lasciava sempre delle inevitabili impurità nel metallo.
Alle temperature della fornace, infatti, il ferro non si liquefà mai del tutto, ma viene in qualche modo a “colare” dalla pietra in una sostanza viscosa che si porta inevitabilmente dietro impurità della roccia d’origine.
Le caratteristiche della fornace, oltre a determinare la qualità del metallo finale, limitano anche la quantità di materiale ottenibile in un singolo processo.
Si tendeva, infatti, a partire da un’unica massa di metallo per costruire oggetti poiché saldare più pezzi metallici avrebbe portato a caratteristiche fisiche peggiori.
Per ottenere singole masse di metallo maggiore, tuttavia, sono necessarie fornaci più grandi che richiedono a loro volta temperature maggiori non banali da raggiungere!
Per amor di completezza, anche se non tratteremo qui l’argomento, sono state prodotte invece nel medioevo lame d’acciaio di altissima qualità ottenute battendo insieme lamine metalliche diverse in quello che è comunemente noto come “acciaio a pacchetto” o “acciaio di Damasco”.

In “Ryse: Son of Rome” il protagonista indossa una tipica Lorica Segmentata.
Nel mondo antico, l’impero romano aveva costruito delle fornaci più grandi e calde, necessarie per ottenere lamine abbastanza grandi da costituire le piastre della Lorica Segmentata: l’armatura a piastre più famosa del periodo pre-medievale e che tutti noi identifichiamo oggi come la classica protezione del legionario imperiale.
Tuttavia la lenta fine dell’impero e l’abbandono di tali corazze in favore della più economica Lorica Hamata, a tutti gli effetti un cotta di maglia, portarono al disuso di tale tecnologia.
La capacità di ottenere piastre di dimensioni considerevoli tornò in auge con l’invenzione, verso la metà del ‘300 (ma diffusasi successivamente), dell’altoforno, una fornace in grado di raggiungere dimensioni e temperature capaci di fondere completamente il ferro.
Oltre a permettere di ottenere agglomerati metallici di dimensioni considerevoli e molto più poveri di impurità, l’altoforno produce una lega di ferro ad alto contenuto di carbonio, chiamata ghisa.
A differenza del ferro, che deve essere battuto per essere lavorato, la ghisa, trovandosi allo stato liquido quando esce dall’altoforno, può essere versata in uno stampo per produrre lavorati per fusione, in modo simile al bronzo.

BOOM! (Assassin’s Creed: Brotherhood)
Tuttavia questo tipo di lega, pur essendo usata all’epoca per la creazione di cannoni e relativi proiettili, è inadatta alle altre armi e armature poiché troppo fragile (come vedremo dopo).
Per ottenere invece un materiale lavorabile e adatto a tali armamenti, la ghisa veniva soggetta a un successivo trattamento di raffinazione, nella quale veniva nuovamente riscaldata in un ambiente ricco di ossigeno: in questa maniera, oltre a eliminare ulteriori scorie, parte del carbonio presente nel materiale si legava all’ossigeno formando anidride carbonica e abbandonando il metallo.
Questo processo forniva come risultato una lega di ferro con percentuale di carbonio inferiore al 2%, cioè quello che noi chiamiamo Acciaio!
PROPRIETA’ MECCANICHE
Due sono le proprietà meccaniche dell’acciaio che ci interessano: la sua Durezza e Tenacità.
La durezza è la resistenza, da parte del materiale, alle deformazioni: essa dipende sostanzialmente dal tipo di struttura che assumono gli atomi in toto all’interno del metallo.
Abbiamo già parlato di materiali duri in questo articolo sulle proprietà fisiche di armi e armature
La presenza di carbonio all’interno del ferro è in grado di raddoppiare la durezza rispetto al ferro ricco di scorie ottenuto mediante la fornace: per aumentare ulteriormente tale proprietà è necessario temprare il metallo, ovvero regolare come esso si raffredda dopo aver raggiunto una temperatura sufficiente a “riorganizzare” la struttura interna della lega.
Nel medioevo era uso comune una tempra non rapidissima in grado di formare un acciaio duro 3-4 volte il ferro ottenuto dalla fornace: è possibile invece temprare rapidamente il metallo, formando un acciaio estremamente duro, fino al doppio del precedente.
Tuttavia, questo tipo di tempra rischia di rendere l’acciaio fragile ed è dunque inadatto ai nostri scopi.
Ma cos’è la fragilità?

Perfino le armi più dure possono rompersi – Narsil, dalla trilogia del signore degli anelli
Un materiale si dice fragile se è facile spezzarlo: l’esempio classico di materiale duro e fragile è il vetro, che è difficilissimo da deformare ma si rompe con facilità.
La capacità di resistere alla rottura di un materiale è detta Tenacia ed è la caratteristica più importante per le armature: infatti la tenacia di un metallo definisce quanta energia è necessaria per perforarlo.
Questa energia dipende dalla qualità del materiale: un acciaio con un contenuto di carbonio dello 0.85%, ad esempio, ha una tenacia fino a 3-4 volte maggiore rispetto a quella del ferro di bassa qualità.
ENERGIE DI PENETRAZIONE
Per calcolare l’energia necessaria per penetrare una piastra di un’armatura entrano in gioco i seguenti fattori:
la forma dell’arma usata; lo spessore della corazza; la qualità del metallo; l’angolo con il quale il colpo incide sulla corazza. Partiamo dalla prima: come già detto nell’articolo sulle proprietà delle armi e armature (che trovate qui), la forma dell’arma, o meglio, della parte dell’arma che colpisce l’armatura definisce la pressione che essa è in grado di impartire: minore la superficie di contatto, maggiore è la pressione, minore è l’energia necessaria per perforare un materiale.
Si capisce dunque subito che le frecce, pur avendo energie decisamente inferiori a disposizione, sono molto più efficienti dei proiettili, che all’epoca consistevano in delle semplici sfere metalliche (da cui “pallottola”), e anche le lame, per risultare efficaci contro le armature, devono essere il più piccole possibili.
Mantenendo dunque il nostro studio unicamente sulle armi da fuoco, andiamo a vedere quanta energia serve a una pallottola per perforare una corazza.
Una stima delle energie a disposizione per vari tipi di armi da fuoco è stata fatta nella prima parte dell’articolo che trovate qui
Se partiamo ci riferiamo ancora una volta all’appendice di The Knight and the Blast fournace, partendo da una corazza spessa due millimetri di acciaio di buona qualità vediamo che servono poco più di 800 J affinché un’arma da fuoco perfori una simile corazza: immaginando di poter aggiungere 150 J extra per perforare ulteriori protezioni sottostanti (come imbottitura e cotta di maglia) vediamo che una tale armatura è ben lontana dal proteggere da un colpo di archibugio a distanza ravvicinata.
Tuttavia, una simile armatura ha ampio spazio di manovra per quanto riguarda il suo spessore.
L’energia necessaria per perforare un’armatura cresce come il suo spessore elevato alle 1.6: in pratica, raddoppiare lo spessore triplicherà (all’incirca) l’energia necessaria per perforare l’armatura.
Vediamo dunque che la stessa armatura spessa 3 mm richiede quasi 1900 J per essere perforata e un esorbitante 3800 J se portata a 4 mm, ponendo quindi il cavaliere al sicuro anche dai colpi dei primi moschetti!

Armatura da corazziere del ‘600, Morges military museum
Queste spesse armature, tuttavia, risultavano estremamente pesanti e furono in uso principalmente dopo il ‘600: infatti, con l’avvento degli eserciti nazionali, i vari regnanti cominciarono a ricorrere ad armamenti di massa, producendo corazze più spesse ma di qualità inferiore, riducendo l’energia necessaria a perforarle a un 50-75% di quella di un buon acciaio: queste armature, più che assicurare una protezione totale contro i nemici, servivano a ridurre il rischio di morte di un proiettile sparato da lontano.
L’estremo peso di queste protezioni portò a produrre armature complete solo per la cavalleria, andando a creare la figura del corazziere, cavaliere pesante con armi da fuoco, mentre la fanteria andò pian piano a ridurre l’armatura a pochi pezzi, principalmente il busto e l’elmo.
Un’altra opzione era ovviamente puntare su acciai di qualità migliore: i più raffinati potevano aumentare di un ulteriore 50% l’energia necessaria alla penetrazione, rendendo ad esempio la precedente corazza a piastre da 2 mm impervia ai comuni archibugi.
L’ultimo elemento da tenere in conto è l’angolo di incidenza tra il proiettile e la piastra: infatti, se il proiettile non raggiunge perpendicolarmente la corazza, esso tenderà a dissipare la sua energia e dunque l’energia necessaria alla perforazione verrà moltiplicata per un fattore pari all’inverso del coseno dell’angolo di incidenza.
Ricordiamo che il coseno è una proprietà degli angoli ed è un fattore compreso (per angoli inferiori ai 90°) tra 0 e 1: famosi valori sono circa 0.8 per un angolo di 30°, circa 0.7 per uno di 45° e 0.5 per uno di 60°.
Un proiettile che raggiunga una piastra con un angolo di trenta gradi richiederà il 25% circa di energia in più per perforarla: questo fenomeno non deve essere necessariamente causato dalla scarsa mira o fortuna del tiratore, infatti le armature venivano costruite con delle forme arrotondate o angolose proprio per far sì che i proiettili colpissero il bersaglio in maniera non perpendicolare.
Ovviamente quelli che stiamo facendo sono ragionamenti di massima: in diversi momenti e zone dell’europa post-medievale abbiamo visto una grande varietà nella qualità, forma e fattura di armi e armature. Un problema annoso, ad esempio, era quello della disomogeneità degli acciai, ovvero l’impossibilità di costruire oggetti (come armature) in acciaio le cui proprietà fisiche fossero le stesse in tutti i punti: in questo modo era possibile che due colpi sostanzialmente identici, raggiungendo punti diversi dell’armatura, ottenessero risultati di penetrazione diametralmente opposti.
Inoltre, con l’avanzare del tempo, anche le energie delle armi da fuoco sono andate via via ad aumentare: ad esempio un moschetto del 1600 poteva arrivare, con la giusta polvere da sparo, a imprimere quasi 4000 J di energia al proiettile. La presenza inoltre di miglioramenti bellici come la rigatura della canna, in grado di imprimere al proiettile un moto elicoidale che ne stabilizzasse la traiettoria, e le cartucce per rendere il caricamento più rapido resero indubbiamente le armi da fuoco sempre più letali.
IN CONCLUSIONE…
Le armature del rinascimento erano, in generale, in grado di proteggere chi le indossava dai proiettili delle armi da fuoco a patto che esse fossero relativamente leggere (pistole e in parte archibugi) e/o facessero fuoco da abbastanza lontano. Per quanto si tratti di condizioni apparentemente poco interessanti, ricordiamo comunque che in assenza di armatura un proiettile in tali condizioni sarebbe indubbiamente letale, se colpisse zone vitali!
La protezione poteva essere ottenuta e migliorata andando ad agire sulla qualità dell’acciaio, sullo spessore della corazza e sulle sue forme: questi fattori portarono, da un lato, allo sviluppo di armature molto costose, in grado di proteggere i ricchi signori dai proiettili più comuni, dall’altro a una produzione massiva di corazze di bassa qualità molto pesanti, che proteggevano interamente solo i reparti di cavalleria mentre i fanti si limitavano ad indossarne alcune porzioni.

L’azza: un letale mix di ascia, martello e lancia. Photo by Javy Camacho.
Questo sviluppo dell’armatura ebbe effetto anche sulle armi da mischia: da una parte, infatti, nel ‘400 si ha il massimo splendore delle armi in asta, come le alabarde o le temutissime azze e martelli da guerra, in grado di minacciare i nemici più corazzati grazie a una letale combinazione di massa, leva e spunzoni o piccole lame d’ascia in grado di penetrare più facilmente l’armatura.
Le picche, inoltre, diventeranno elemento fondamentale del campo di battaglia prima dell’invenzione della baionetta, in grado di minacciare sia la cavalleria, nello specifico tenendo a distanza i cavalli, sia la fanteria dall’armatura ridotta.
Nella prima metà di questo periodo nascono nuove spade per affrontare nemici corazzati come lo stocco, che non è il rapier inglese come Dungeons & Dragons ci suggerisce ma l’estoc, una spada a lama triangolare da infilare nelle giunture delle armature nemiche, oppure come lo spadone (zweihander, montante ecc) di dimensioni ragguardevoli e di importanza strategica nella lotta alle formazioni di picchieri.
La riduzione dell’armatura da fanteria, tuttavia, porterà successivamente all’invenzione di spade più sottili e agili come la striscia, che è il vero rapier di Dungeons & Dragons, un’arma eccezionale nei colpi di punta, o come la sciabola che rappresenterà il simbolo della cavalleria fino alla sua scomparsa nel ‘900.

Insieme di armi rinascimentali, tra cui un peculiare stocco con guardia a testa di martello
BONUS – Cosa giocare?
Se la sfida tra armi da fuoco rinascimentali e armature vi appassiona e volete provare l’ebbrezza di metterle a confronto, se vi piacciono i  giochi di ruolo (e se non vi piacciono è probabilmente perché non li avete provati), non posso che consigliarvi ampiamente Historia!

Historia è un’ambientazione tutta italiana per Dungeons & Dragons (quinta edizione) che vi cala in un rinascimento popolato da… animali antropomorfi!
Lungi dall’essere un mondo “carino”, Historia vi porrà in mezzo a intrighi, lotte politiche, battaglie campali, dilemmi etici, un mondo dove Alchimia, Magia e Religione si sfidano ogni giorno dove Spade, Armature e Pistole vivono fianco a fianco.
VAI AL KICKSTARTER!
Oltre a ciò, in ambito videoludico, abbiamo recentissimo Greedfall, ambientato in una versione fantasy dell’età delle esplorazioni, dove le armi da fuoco si incontrano ogni giorno con le corazze dell’acciaio migliore… con un pizzico di magia!
Inoltre, ha decisamente fatto scuola Mount & Blade: With Fire and Sword, l’espansione standalone del mitico Warband, passata purtroppo in sordina, che ci pone nel complesso panorama dell’europa orientale di metà ‘600, durante la rivolta cosacca contro il commonwealth Polacco-Lituano (per inciso, è grazie a questo titolo che so dell’esistenza di suddetto commonwealth…).

Come non citare poi la saga di Ezio di Assassin’s Creed, dove le armi da fuoco, appena accennate in Assassin’s Creed 2, si fanno sempre più presenti nei seguenti Brotherhood e Revelations, come a mostrare la lenta ma inesorabile diffusione di queste armi nel rinascimento.
E già che citiamo Ezio, non possiamo non guardare le produzioni italiane: se vi piacciono i librogame e i giochi di ruolo non posso che consigliarvi la saga di Ultima Forsan, ambientata in un macabro rinascimento assediato dai non morti dove solo le nuove tecnologie del ‘500 potranno tenere i nostri eroi in salvo dagli abomini!

Uno degli autori, Mauro Longo, famoso autore di librogame italiano nonché gestore del blog Caponata Meccanica e di una pagina su libri da tavolo per bambini (Bambini e Draghi), ha scritto numerosi libri game di Ultima Forsan e inoltre alcuni romanzi ambientati sempre in questo periodo come Guiscardi senza Gloria e il fabbricante di spettri. 
Se l’argomento vi è piaciuto, vi invito a leggere The Knight and the Blast Furnace di Alan Williams. Se invece cercaste una lettura (lievemente) più leggera, questo stesso argomento è stato affrontato e approfondito nel 2008 sul blog Baionette Librarie del mitico Duca, alias Marco Carra, con una serie di articoli sulle armi e gli acciai, più tecnici, che potete trovare qui.
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/10/01/armature-vs-armi-da-fuoco/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
Read more...

Mike Mearls è tornato nel D&D Team

In un articolo di qualche settimana fa vi avevamo segnalato alcuni importanti cambiamenti all'interno del D&D Team, ovvero la squadra della WotC impegnata nella creazione della 5a Edizione di D&D. In particolar modo, in base ad alcuni tweet pubblicati da Jeremy Crawford era sembrato che Mike Mearls (assieme a Crawford uno dei Lead Designer della 5e) non facesse più parte del Team e che, dunque, non avesse più alcun ruolo nella produzione di D&D. Crawford, infatti, rispondendo a un utente aveva affermato che Mearls "non lavora più nel team del GDR da tavolo e non lo fa da un certo momento dell'anno scorso" (riferendosi al 2019).
Durante una puntata del Dragon Talk di qualche giorno fa, tuttavia, il nuovo Produttore Esecutivo di D&D Ray Winninger (divenuto di recente il capo del D&D Team) ha dichiarato che "Mike Mearls è tornato a lavorare di nuovo a tempo pieno sul Gdr, dopo aver diviso per noi il suo tempo tra D&D e alcune cose legate a un videogioco. Adesso è tornato". Potete ascoltare le sue parole nel seguente video, a partire dal minuto 18:42:
In sostanza, sembra proprio che Mike Mearls non abbia abbandonato il suo lavoro all'interno del D&D Team, ma che negli ultimi mesi abbia semplicemente ricevuto dalla WotC l'incarico di collaborare con Larian Studios, software house belga, per la creazione del videogioco Baldur's Gate III (di cui vi avevamo parlato in questo articolo). Mike Mearls, dopotutto, nel giugno del 2019 aveva partecipato all'E3 2019 proprio in occasione dell'annuncio di Baldur's Gate III, così da ufficializzare la collaborazione tra la WotC e la software house videoludica (come è possibile notare da questo video pubblicato proprio in quei giorni). E' molto probabile, quindi, che nell'ultimo anno Mearls abbia lavorato come consulente dei Larian Studios, in modo da fornire loro tutte le informazioni su D&D necessarie per la creazione del gioco, come i dettagli narrativi sui Forgotten Realms o le regole della nuova edizione. In base a quanto dichiarato da Winninger, dunque, possiamo ritenere che Mearls abbia terminato il suo impegno e che, quindi, possa di nuovo lavorare a tempo pieno sul Gdr cartaceo come faceva prima.
Read more...

D&D 5E: avventure gratuite dalla Kobold Press

Articolo di Morrus del 19 Maggio
La Kobold Press ha rilasciato gratuitamente Prepared!, un'avventura per D&D 5E, come parte della sua iniziativa "Al Sicuro a Casa con Kobold Press". Entrate nel loro sito e usate il coupon SaferAtHomeWeek2.

 
I vostri giocatori stanno andando alla deriva?
Una dozzina di Avventure Autoconclusive per la 5a edizione per i Livelli 1-15.
Non dovrete più avere paura: Prepared! offre ai DM delle rapide soluzioni per movimentare le campagne e far divertire i giocatori mentre pensate alla vostra prossima mossa. Al suo interno troverete, infatti, delle brevi avventure autoconclusive per ogni ambiente, compreso:
Una fabbrica aliena dove delle vittime sono risucchiate della loro essenza vitale e vengono trasformate in orrori eterei Un laboratorio alchemico abbandonato dove è stato lasciato un assistente mostruoso La caduta letterale del cielo ai piedi degli avventurieri Alcuni goblin che hanno costruito una strana "fortezza" in un fosso a lato di una strada Una misteriosa terrazza di pietra spuntata fuori dalla neve, con un antico macchinario che scintilla dal livello più alto ...e altro ancora, tutto con le bellissime mappe di Meshon Cantrill! Con Prepared! il designer Jon Sawatsky ha creato una dozzina di scenari fantasy per la 5a edizione, utilizzabili in ogni ambientazione con PG di vario livello. Non correrete più il rischio di trovarvi senza nulla di pronto!
Queste avventure presentano dei mostri provenienti sia dal Manuale dei Mostri canonico di D&D 5E che dal Tome of Beasts.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/free-d-d-adventure-from-kobold-press.672206/
Read more...

È iniziata la campagna del Book of Fiends 5E

Articolo di Morrus del 21 Maggio 2020
La Green Ronin ha lanciato una campagna di crowdfunding per il Book of Fiends, un manuale con copertina rigida riguardante demoni, diavoli e altri cattivoni assortiti.

L'originale Book of Fiends uscì nei primi anni 2000 per D&D 3.5. Univa Legions of Hell e Armies of the Abyss, i due libri precedenti della Green Ronin (all'epoca il primo dei due era uno dei miei libri di terze parti preferiti per la 3.5 ).
Quello di cui parliamo ora sarà un manuale di 200 pagine con oltre 130 demoni, diavoli e abitanti del piani inferiori. Vi troverete i Signori degli Inferi, i Principi dei Demoni, gli Esarchi di Gehenna e mostri di GS 0-31.
La campagna di crowdfunding si svolge su GameOnTabletop e potete prendere il PDF per $25 o il manuale cartaceo con copertina rigida per $50.
Tratto dalla presentazione ufficiale

Perché Game on Tabletop e non Kickstarter? Chris Pramas di Green Ronin risponde:
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/green-ronins-book-of-fiends-for-5e.672252/

Link alla campagna di crowdfunding: https://www.gameontabletop.com/cf372/the-book-of-fiends-5e.html
Read more...

Il prossimo supplemento di D&D 5e sarà annunciato il 18-20 Giugno

Durante un evento streaming organizzato sul Twitch ufficiale di D&D, il D&D team ha rivelato che il 18-20 Giugno 2020 sarà organizzato il tradizionale evento live annuale su D&D 5e, durante il quale verranno fatti annunci riguardo a ciò che ci attende per la 5e nella seconda metà di questo anno. Più precisamente, il comunicato stampa ufficiale rilasciato dalla WotC (di cui troverete una traduzione più in basso) rivela che durante questa occasione saranno annunciati "il nuovo setting e la nuova Storyline", il che potrebbe significare che la prossima Avventura per D&D 5e potrebbe essere collegata a un'ambientazione diversa rispetto a quelle già rilasciate oppure a una regione dei Forgotten Realms ancora non esplorata.
Durante questo evento, inoltre, intitolato D&D Live 2020: Roll w/ Advantage, la WotC organizzerà alcune campagne giocate dal vivo, masterizzate da Chris Perkins e Jeremy Crawford del D&D team e dall'attrice Deborah Ann Woll (Daredevil), e nelle quali giocheranno diversi attori (Amy Acker, Janina Gavankar, Matthew Lillard, Sam Richardson, Felicia Day, Brett Gelman, David Harbour, Brandon Routh, Maitreyi Ramakrishnan e Martin Starr) e diverse superstar della WWE (Alexa Bliss, Tyler Breeze, Dio Maddin, Ember Moon e Xavier Woods).
D&D Live 2020 sarà un evento organizzato totalmente in streaming a causa del COVID-19 e potrà essere seguito sul canale Twitch ufficiale di D&D e sul sito dungeonsanddragons.com, secondo il calendario presentato sul sito ufficiale della WotC. Oltre che per annunciare i futuri supplementi per D&D 5e, l'evento sarà organizzato anche per raccogliere denaro da dare in beneficenza ai bambini in qualche modo colpiti dal COVID-19.
Proprio per questo motivo la WotC ha deciso di mettere in vendita una nuova breve avventura per D&D 5e, intitolata Return to Glory, il cui ricavato sarà totalmente devoluto alla campagna di raccolta fondi Red Nose Day, dedicata al sostegno dei bambini poveri. Return to Glory è un'avventura per PG di livello 6-8 e può essere acquistata su DMs Guild.

Qui di seguito potete leggere la traduzione del comunicato stampa rilasciato dalla WotC su D&D Live 2020:

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/wotc-announces-an-impending-announcement-new-setting-storyline.672260/
https://dnd.wizards.com/dndlive2020
Read more...
Sign in to follow this  
Arcanista

Creare una gilda: Quali ambienti?

Recommended Posts

Salve a tutti :)

Ora che Astropomachia (la quest in cui giocavo da giocatore) è finita, il mio gruppo mi ha rieletto a master, e io sto cercando di progettare una campagna che riesca a durare qualcosa di più di una decina di sessioni :P

Il problema è che mi sto scontrando con il mio buon senso: ho inserito una gilda di ladri che potrebbe fornire informazioni ai PG circa la loro missione e mi sono messo a progettare la mappa di una delle sedi dove potrebbero andare... Ma quali (e quanti) ambienti/stanze dovrebbero esserci in una gilda di ladri?? Insomma, volevo evitare la classica gilda di Skyrim con il luogo dove allenarsi con la spada, dove con l'arco ecc... Però alla fine se ci si pensa è difficile trovare dei luoghi che potrebbero essere DAVVERO utili in una gilda...

Ad ora la mappa comprende una decina di stanze, che per ora ho assegnato in questo modo

3x Alloggi (le stanze più piccole di circa 3x3m ) per offrire ai membri della gilda un minimo di riposo tra un furto e l'altro (con annesse probabilità di trovarci qualcuno se i PG decidono di esplorare e fare stragi)

1x Studio (di quello che dovrebbe essere il "capo") Che è una delle stanze più grandi e che ha una stanza segreta

1x magazzino (di tutto un po', tranne della refurtiva, che viene nascosta in altri luoghi)

Però sono bloccato qui... Insomma dovrei mettere anche un paio di stanze adibite a mensa e cucina o sarebbe troppo banale? E anche se facessi così alla fine si arriva a nemmeno 6 stanze occupate... In una gilda che comunque nella trama si occupa di furti anche piuttosto grandi (ora come ora ha tra le mani il furto di un artefatto per conto di un'accademia di magia :P)

Voi cosa altro mettereste?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Supponendo che i membri della Gilda vivano effettivamente nell'edificio che vuoi progettare, e che siano piuttosto "importanti" come ladri, secondo me puoi aggiungere:

- Stanza da letto per il boss (diventano 4 Alloggi)

- Segrete (con 2 celle per i nemici della Gilda, da torturare/interrogare)

- Stanza del Tesoro (diciamo che una piccolissima parte delle refurtive, magari oggetti magici o particolarmente importanti, viene tenuta in una stanza segreta nella Gilda, per essere "sotto controllo" e fornire disponibilità economica instant in caso di spese urgenti: tipo corrompere la volo qualche nuova guardia o altro).

- Stanza di allenamento: sarà banale ma uno stanzone dove allenarsi ha senso averlo. Vicino ad essa, se vuoi riempire i buchi nella mappa, una piccola armeria (conta che saranno soprattutto pugnali, coltelli o simili, quindi uno sgabuzzino-porta-armi è sensato: non le terranno su un mobiletto all'ingresso.)

- Salotto. Fa ridere, ma se un gruppo di persone considerate importanti e ricchissime si riuniscono in un "palazzo" avranno un salone con divanetti, tavolone per banchetti e quant'altro faccia "alta società medievale".

- Cucina, Mensa e Cantina è normale che ci siano. Mangiano anche in D&D le persone.

- Se sono ladri religiosi un tempietto al Dio dei Ladri potrebbe esserci.

Arrivi a 16 stanze. Puoi aggiungerci vicino alla cantina/magazzino una stanza per la servitù (a te decidere se schiavi o "domestici pagati"), vicino alla cantina una saletta per degustazione vini e simili, una sala vicino allo studio del capo per le riunioni a cui parteciperanno i membri più potenti... E già è un bel edificio direi.

L'idea migliore, credo, sarebbe presentare un "palazzotto" con stanze normalissime dove PG ed eventuali visitatori potrebbero accedere trovando una normale abitazione da "congregazione di combattenti tuttofare" o simili, e poi in un'ala separata tutto ciò che sarebbe una prova inequivocabile del loro essere ladri (allenamenti, tesori, interrogatori, preghiere... tutto sarà fatto comunque lontano da occhi indiscreti, anche se la Gilda non si nasconde).

Share this post


Link to post
Share on other sites

Sinceramente al salotto non ci avevo pensato :D E nemmeno a tutto il resto :P

Comunque non è la sede principale della Gilda, quindi comunque non volevo esagerare quanto a sfarzo...

Grazie mille però delle idee, ero bloccato fino a 10 minuti fa :D

Share this post


Link to post
Share on other sites

Avevo capito che lo fosse. In caso, volendo nascondere il fatto di essere dei ricchi ladroni, avranno una "facciata" un po' meno sfarzosa e vagamente "agricola" con materiali da lavoro comune (rubati, ovvio) e il salone sarà meno "banchettoso" e più "grossa mensa comune con grande camino". Semplice da adattare, insomma :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

sitting_duck_inn_by_fred73fr-d4fes2s.jpg

Questa è l'immagine di una "locanda" (The Sitting Duck Inn) che ho trovato tempo fa; tale "locanda" è naturalmente solo una copertura per la sede della Gilda dei Ladri... Dacci un'occhiata, certo non sarà utile come gli ottimi consigli di nani (ai quali è difficile aggiungere qualcosa) ma potrebbe farti comodo ugualmente.

Aggiungerei, ancora, solo un paio di cose:

  • Una stanza, magari nascosta dietro una porta segreta (un'idea potrebbe essere la parete di un caminetto, semplice ed efficace) che funga da sala delle riunioni per i ladri più importanti, quando si debba discutere di affari molto, molto segreti
  • Una o più "uscite di sicurezza", diciamo almeno due, di cui una per tutti e una negli alloggi del capo, che potrebbero essere porte segrete che danno su un edificio vicino (per esempio, dai sotterranei della Gilda all'adiacente cantina di una taverna, o addirittura di una casa privata, in stile Arsène Lupin), tunnel sotterranei che portano fuori città, nelle fognature, in un altro edificio, a tua scelta, oppure semplici aperture sul tetto, per fuggire saltando da un tetto all'altro della città, e chi più ne ha più ne metta...

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dipende anche da come vuoi contestualizzare la gilda nella tua ambientazione.

Se la gilda è molto potente potrebbe non avere interesse a nascondersi alle forze dell'ordine cittadine e la sua sede potrebbe essere nota più o meno a tutti. Immagina una città controllata dalla malavita: tutti, guardie comprese, sanno che in un certo palazzo si riunisce la gilda dei ladri, ma nessuno fa nulla perchè la gilda è semplicemente troppo potente o troppo influente. In quel caso potresti rendere gli interni più palesemente "ladreschi" e piazzare un paio di sgherri alla porta d'ingresso.

Nel caso in cui la gilda abbia invece interesse a nascondersi perchè si trova in una città molto ben controllata dalle forze della legge potrebbe essere costretta a trovare sede nelle fognature, in cunicoli sotterranei o in una cripta nel cimitero della città. Potrebbe perfino non avere una sede fissa.

Alle stanze che ha nominato nani aggiungerei un paio di stanze dedicate alla produzione di arnesi da scasso, lucchetti, smontaggio di trappole, forzieri e studio di ingranaggi vari... una gilda dei ladri potrebbe essere interessata ad addestrare i suoi membri prima di tutto nel furto, oltre che nell'uso di archi e spade. Praticamente un posto dove i ladri possano "tenersi aggiornati" e scambiarsi conoscenze pratiche su serrature e trappole.

Se hai molto spazio e la gilda è molto grande potresti anche includere delle stanze di allenamento per ladri acrobati. Potrebbero esserci funi tese tra le pareti con sotto una rete di sicurezza, pareti da scalare con varia difficoltà, percorsi ad ostacoli...

Per quanto riguarda la "sala riunioni" dove si incontrano i membri più importanti, aggiungerei dei passaggi segreti che consentano agli stessi membri di scappare in caso di emergenza o quantomeno di non uscire tutti insieme dalla porta principale. Anche lo studio e la camera da letto del capo della gilda dovrebbero avere questo tipo di passaggi.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Salve a tutti :)

Ora che Astropomachia (la quest in cui giocavo da giocatore) è finita, il mio gruppo mi ha rieletto a master, e io sto cercando di progettare una campagna che riesca a durare qualcosa di più di una decina di sessioni :P

Il problema è che mi sto scontrando con il mio buon senso: ho inserito una gilda di ladri che potrebbe fornire informazioni ai PG circa la loro missione e mi sono messo a progettare la mappa di una delle sedi dove potrebbero andare... Ma quali (e quanti) ambienti/stanze dovrebbero esserci in una gilda di ladri?? Insomma, volevo evitare la classica gilda di Skyrim con il luogo dove allenarsi con la spada, dove con l'arco ecc... Però alla fine se ci si pensa è difficile trovare dei luoghi che potrebbero essere DAVVERO utili in una gilda...

Ad ora la mappa comprende una decina di stanze, che per ora ho assegnato in questo modo

3x Alloggi (le stanze più piccole di circa 3x3m ) per offrire ai membri della gilda un minimo di riposo tra un furto e l'altro (con annesse probabilità di trovarci qualcuno se i PG decidono di esplorare e fare stragi)

1x Studio (di quello che dovrebbe essere il "capo") Che è una delle stanze più grandi e che ha una stanza segreta

1x magazzino (di tutto un po', tranne della refurtiva, che viene nascosta in altri luoghi)

Però sono bloccato qui... Insomma dovrei mettere anche un paio di stanze adibite a mensa e cucina o sarebbe troppo banale? E anche se facessi così alla fine si arriva a nemmeno 6 stanze occupate... In una gilda che comunque nella trama si occupa di furti anche piuttosto grandi (ora come ora ha tra le mani il furto di un artefatto per conto di un'accademia di magia :P)

Voi cosa altro mettereste?

ti elenco qualche stanza molto utile (ripresa dal D&D Expert Set)

x4 Magazzini

x1 Cisterna

x1 Cucina

x1 Dispensa

x1 Sala mensa

x1 Sala del Tesoro

x1 Biblioteca

x2 Sala comune

x1 Sala addestramento

x1 Sala addestramento (acrobazia)

x6 Celle

x1 Sala delle torture

x1 Fucina

x3 Gabbie delle bestie

x1 Sala dei veleni

x1 Stalla

a seconda del numero di ladri puoi decidere quanti alloggi ci sono, considerando che di solito vi sono solamente due - tre grandi alloggi in cui i ladri condividono i letti + 3-4-5 alloggi per i VIP della gilda

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest Aurelio90

Certo dipende pure dall'ambientazione e che genre di gilda dei ladri si tratta. Per esempio, se si tratta di un clan di nani (struttura gerarchica-familiare stile "Padrino"), probabilmente la vera residenza di tale gilda si troverebbe al di sotto di un edificio con tanto di passaggi segreti e trappole.

Share this post


Link to post
Share on other sites

E' una delle tante basi della gilda, in questo caso nelle fogne e sotto la locanda "Il Boccale" che funge da copertura, nonché da ottima fonte di guadagno per i Ladri data la popolarità che ha acquisito nel tempo fra gli avventurieri. Nel retro ci sono le scale che portano alle fogne e da lì si può accedere alla vera sede della gilda attraverso una porta mascherata magicamente e sigillata. Una delle funzioni è quella di mettere in contatto i Ladri con potenziali clienti (e infatti c'è la possibilità che i PG se non riescono a convincerli, vengano chiusi in una parte delle fogne dove proveranno ad assassinarli...)

Non saprei però dove mettere il covo principale... Le fogne mi sanno troppo di scontato, ma all'aria aperta potrebbero essere scoperti più facilmente. La gilda è potente, ma non così tanto da influenzare tutta la politica della città dove risiede, anche se si impiccia un po' in tutti gli affari ed è riuscita a portare dalla sua parte alcuni nobili. Nella trama sono incaricati di trovare un artefatto per la gilda dei maghi della città vicina (la capitale di un regno tutto sommato sorto da poco nel nord di Faerun, so che è una forzatura, ma non saprei dove ambientarla altrimenti). La gilda dei maghi, o almeno i membri malvagi in essa, vogliono ricercare questi artefatti per creare un congegno che crei zone di magia morta (loro usano la trama d'ombra). In più per permettere che la capitale non influenzi troppo, approfittano della crisi dinastica in corso per favorire la salita al trono di un lord burattino sotto il loro comando. Questo permetterà loro di

A) Liberarsi dei Ladri, evitando così che possano rivoltarglisi contro (i Ladri hanno altri interessi per la crisi dinastica)

B) Poter muovere guerra verso la Grande Foresta, dove si trova uno degli artefatti chiave e uno dei più potenti (l'incarnazione stessa della primavera)

Non so perché ho fatto questo riassunto della trama :D ma dato che l'ho fatto potete darmi dei consigli anche su questi punti?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Il covo principale secondo me potresti metterlo, se non è un problema (io butto lì idee) in una grande tenuta fuori città, apparentemente solo sede di un nobilotto o di un ricco mercante, anzi, magari è davvero la casa di un ricco mercante, che però è in giro per il mondo (o magari lo era, poi è morto, anche solo per cause naturali, e invece la gilda ha mandato uno dei suoi in giro a fingere di essere il mercante, per far credere che questi sia ancora vivo, e poter continuare ad utilizzare casa sua come covo). La tenuta è collegata alla città da un tunnel sotterraneo, che permette ai ladri di tenere facilmente e velocemente sotto controllo le attività in città.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Hai presente la villa del Padrino? Potresti creare un equivalente medioevale fantasy. Il boss della gilda è conosciuto come un ricco mercante e vive in una grossa tenuta recintata e protetta da una guardia personale. Lì vive con la propria famiglia (se ne ha una) e si riunisce ogni giorno con i suoi seguaci più fedeli per gestire le attività della gilda. Potrebbe tenere nel proprio studio personale (o in una stanza segreta a cui si accede tramite lo studio) i documenti più compromettenti e la refurtiva più preziosa...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Mai visto il Padrino :P però credo che la sede della gilda dei ladri sarà solo quello: niente famiglia a cui viene nascosto che ci sono atti illeciti o cose del genere... Si sfocerebbe nel ridicolo. Sinceramente mi ispira di più l'idea di Sir Daeltan, non è difficile eliminare un nobile eccentrico che vive in campagna e renderlo di nuovo vivo tramite lettere o cose del genere (senza contare che i Ladri si intromettono nella politica, quindi questo sarebbe un ottimo aggancio alla trama).

A questo punto quindi la trama si sposta anche in mezzo ai boschi, dando la possibilità ai PG di sfogarsi un po' dopo essere stati costretti fra le mura della città (ho deciso di essere abbastanza pignolo circa le leggi: se ammazzano troppe persone, anche se Ladri, le guardie gli si rivolteranno contro) e al druido di usare appieno i suoi poteri...

Grazie mille ^^

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By Gree_D_Clown
      Ciao!
      Mi chiamo Alessandro, ho 27 anni e da poco più di un anno gioco a D&D, 
      come da titolo cerco un gruppo con cui giocare, ho esperienza solo nella 3.5 ma sono aperto a giocare altre edizioni (pathfinder, 5e, proponete voi) anche se preferirei rimanere su 3.5 per ora visto che finalmente comincio a conoscere l'edizione abbastanza da poter giocare decentemente.
       
      A presto 😛
    • By Tanis
      Salve a chiunque sia stato così gentile da spulciare il messaggio
      Un giocatore nella nostra partita ha temporaneamente abbandonato per motivi familiari ed emotivi (ritornerà in futuro, ma non sappiamo quando). il suo personaggio era ovviamente il Guaritore del gruppo. Solitamente l'assenza di un giocatore viene gestita in partita da me (avevo dimenticato di aggiungere che sono io a masterare la partita) che uso come un png che non svolge nessuna interazione sociale. fuori dai dungeon e dai combattimenti il personaggio diventa semplicemente di sfondo, è presente, ma non interagisce e i giocatori sanno che non lo devono chiamare in causa.
      Quindi perchè si cerca un giocatore per sostituirlo?
      La partita è di 13° livello, le sfide sono alte, complesse e devo tenere sottomano un gran numero di schede che riguardano nemici e png. Non posso sobbarcarmi un'altra scheda, peraltro di un personaggio così fondamentale, alla mole di schede e gestione che ci sono in partita. A questo livello inoltre non voglio che la mia gestione del pg (reso png) sia poco obbiettiva sulle tattiche che sfrutta in gioco l'intero gruppo.
      servirebbe un giocatore che possa sostituire il Guaritore del gruppo a tempo indeterminato, fino quando l'altro giocatore se la sentisse di ritornare. Se questo accadesse, il nuovo giocatore non verrebbe certo buttato via a calci, ma anzi, se ci trovassimo bene a giocare con il suddetto potremmo inserire un nuovo personaggio per continuare a giocare insieme (o eventualmente tenere lo stesso). Rispondiamo automaticamente a qualche domanda di routine:
      -Quando?: una partita a settimana, con cadenza preferibilmente il venerdì sera (dalle 21.30 alle 00.00). siamo disposti a spostare ad altre sere, ma gli impegni di un pò tutti ci obbligano a questi orari e a questo giorno.
      -n° giocatori: 3 giocatori meno quello attualmente mancante (non abbiamo problemi di genere, ragazzi, ragazze, genderfluid o neutri che a dir si voglia)
      -Piattaforma: Roll20 per mappa, schede e tiro di dadi, Discord per comunicazione e condivisione di immagini(comunicazione con cuffie e niente video per non sovraccaricare le linee).
      Veniamo adesso a spiegare un pò di che partita parliamo.
      la campagna è ovviamente di 13° livello, e la progressione proseguirà con l'obbiettivo di arrivare al 20°livello (con i personaggi attuali o altri). è una campagna malvagia dove i personaggi sono alleati, seppur con obbiettivi diversi. Ho creato personalmente la campagna (geografia/pantheon/piani e magia) ma negli anni ho inserito elementi provenienti da varie ambientazioni (Eberron, Faerun e Ravenloft).
      La campagna fa uso di numerose HomeRule minori, tuttavia abbiamo sostituito completamente la regolistica dell'allineamento con una Regolistica basata sulla Corruzione (l'allineamento non viene usato, ma viene letto come riferimento per le regole).
      passiamo ai personaggi presenti
      Urick: Paladino umano caduto (appartenente ai Cavalieri del Corvo) divenuto Guardia Nera e adesso Araldo di una divinità della Malattia e della chirurgia.[RUOLO: principalmente attaccante, ma è un modesto Tank/Face]
      Foren: Duergar nobile in linea di successione al trono, vuole tornare alla sua città natia con un esercito per eliminare gli altri pretendenti al trono e tutti gli ostacoli che gli permettano di regnare (nota- ha fatto patti con demoni e strane entità, ma pochi sanno davvero fino a che punto). [RUOLO: un classico Bull/Tank]
      Radegast: Umano mezzo-daelkir(in gioco la razza ha un'altro nome) che incanala incantesimi nella spada, è uno dei predestinati a diventare una sorta di grande antico.[RUOLO: uno Striker con qualche capacità di buff]
      il personaggio mancante è Sog: orco Alchimista (classe Pathfinder risistemata per 3.5) che segue una divinità della Malattia (la stessa della guardia nera) e ha una passione per gli Innesti.[RUOLO: ovviamente Guaritore/Crafter e per adesso un Glass cannon di piccola entità]
      il personaggio che dovrà sostituire l'alchimista deve essere un buon guaritore. Sono disposto a ritoccare qualche classe per renderlo tale, ma la cosa importante e che non veneri una divinità malvagia differente da quella dei giocatori (tutti venerano lo stesso pantheon alla fine della fiera).
      messaggiatemi o chiedetemi😉
    • By Brigaeel
      Ciao a tutti, siamo un gruppo di 5 giocatori con un po' di esperienza in D&D 3.5. 
      Siamo alla ricerca di un DM per delle sessioni settimanali (o una volta ogni 2 settimane), possibilmente vorremmo giocare online su Discord (o altro da concordare) con l'ausilio di Roll20.
      Se siete interessati scrivete sotto.
    • By Dmitrij
      Buondì!
      Cerco 1 giocatore da aggiungere alla mia campagna Drowish.
      Qui le regole di creazione e i manuali disponibili.
      Qui il topic dell'ambientazione (setting Faerun).
      Caratteristiche: 16 16 13 13 12 8.
      Scrivetemi 4-5 righe di idea di personaggio e io valuterò la migliore.
       
    • By GerardTG
      Ciao ragazzi, so che molti cercano Master o giocatori, ed ho una soluzione per voi. Posso presentarvi un canale molto attivo di ragazzi/e che discutono e giocano a D&D di qualsiasi edizione, tutto online. Basta aprire Telegram (app di messagistica molto famosa e volendo anche anonima) e scoprire un nuovo mondo di persone curiose, simpatiche e con la voglia di giocare: https://t.me/DungeonAndDragonITA . Questo è un canale cui potete unirvi e, se vorrete, entrare nei gruppi di discussione. Abbiamo un sistema automatizzato di ricerche di Masters e Players, bot che vi potranno dare materiale occorrente ed una community gentile e disponibili pronta a rispondere ad ogni domanda per i nuovi giocatori. Non vi resta che provare, io ve lo consiglio. Troverete nuove campagne e oneshots, potrete unirvi col vostro party di sessione o entrare anche solo per fare nuove conoscenze. Abbiamo bots dedicati, pagina Instagram, servizio miniature su richeista, fumetti tradotti, e tanto altro.
      Vi aspettiamo 😄 
      https://t.me/DungeonAndDragonITA

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.