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Arcanista

Circolo degli Antichi
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  1. Mmmm quindi in pratica dovrei far fare ai PG solo azioni di schermaglia o comunque attacchi mirati verso obiettivi ben precisi? Oltre alle suddette statue cosa potrebbero fare?
  2. Salve a tutti :3 Sto scrivendo una campagna che ruota attorno alla città degli splendori e ad alcuni intrighi interni (che per non dilungarmi, visto che non c'entrano assolutamente niente con il problema, non specificherò qui) . Adesso il problema è che, a causa di alcune scelte dei precedenti PG, il concilio di druidi della foresta di Kryptgarden deve in qualche modo muovere guerra contro la città. E io non ho la più pallida idea di come gestire la cosa Sto leggendo Heroes of Battle, ma non sono sicuro che il sistema di battaglie campali possa funzionare così bene (anche se alcune cose devo dire che sono davvero utili, come i tiri Morale e Adunata) sopratutto perché da come viene presentato sembra che i PG debbano necessariamente far parte dell'esercito. E non sarà così. Cioè due dei giocatori saranno comunque legati a Waterdeep e alla sua milizia (uno come membro effettivo della City Ward -rango tenente o simile- l'altro come guaritore) ma gli altri tre si ritroveranno trascinati dagli eventi. Inoltre ho paura che a Waterdeep ci siano persone troppo forti che possano fare tutto il lavoro lasciando i PG senza niente da fare, basti pensare alle statue animate che difendono la città. Certo, ce ne è solo una attiva sul piano materiale, ma si possono richiamare in tutto otto colossi da 300 pf l'uno, a questo si aggiungono tutti i PNG di waterdeep che da manuale hanno come livello medio il 15 se non superiore. Insomma, come avete capito ho le idee molto moolto confuse. L'unica cosa certa è che i druidi useranno tanto creature lignee (come quelle evocate da evoca servitore arboreo) come cavalleria per motivi di trama, ma anche qui, un esercito di legno può attaccare il gioiello del Nord? Dovrei aggiungere altre minacce? Cerco aiuto di ogni tipo, davvero, ormai non so più dove sbattere la testa. I PG saranno più o meno un maresciallo-bardo-crusade umano, un chierico con metamagia divina, un goliath crusader, uno stregone incentrato sui talenti draconici e un tiefling swordsage.
  3. [table="width: 700, class: grid"] [tr] [td]Livello[/td] [td]B.A.B[/td] [td]Tempra[/td] [td]Riflessi[/td] [td]Volontà[/td] [td]Speciale[/td] [/tr] [tr] [td]1[/td] [td]+0[/td] [td]+0[/td] [td]+2[/td] [td]+2[/td] [td]Canto funebre, affascinare, ispirare terrore-1, incantesimi del bardo malvagio[/td] [/tr] [tr] [td]2[/td] [td]+1[/td] [td]+0[/td] [td]+3[/td] [td]+3[/td] [td]Estasi da canto[/td] [/tr] [tr] [td]3[/td] [td]+2[/td] [td]+1[/td] [td]+3[/td] [td]+3[/td] [td]Canto di sofferenza (2d6)[/td] [/tr] [tr] [td]4[/td] [td]+3[/td] [td]+1[/td] [td]+4[/td] [td]+4[/td] [td][/td] [/tr] [tr] [td]5[/td] [td]+3[/td] [td]+1[/td] [td]+4[/td] [td]+4[/td] [td]Ispirare terrore -2, ?[/td] [/tr] [tr] [td]6[/td] [td]+4[/td] [td]+2[/td] [td]+5[/td] [td]+5[/td] [td]Suggestione[/td] [/tr] [tr] [td]7[/td] [td]+5[/td] [td]+2[/td] [td]+5[/td] [td]+5[/td] [td]Canto di paura, canto di sofferenza 4d6[/td] [/tr] [tr] [td]8[/td] [td]+6/+1[/td] [td]+2[/td] [td]+6[/td] [td]+6[/td] [td][/td] [/tr] [tr] [td]9[/td] [td]+6/+1[/td] [td]+3[/td] [td]+6[/td] [td]+6[/td] [td]Canto di dolore[/td] [/tr] [tr] [td]10[/td] [td]+7/+12[/td] [td]+3[/td] [td]+7[/td] [td]+7[/td] [td]Ispirare terrore -3, combinare canzoni[/td] [/tr] [tr] [td]11[/td] [td]+8/+3[/td] [td]+3[/td] [td]+7[/td] [td]+7[/td] [td]Ispirare discordia, canto di sofferenza (6d6)[/td] [/tr] [tr] [td]12[/td] [td]+9/+4[/td] [td]+4[/td] [td]+8[/td] [td]+8[/td] [td][/td] [/tr] [tr] [td]13[/td] [td]+9/+4[/td] [td]+4[/td] [td]+8[/td] [td]+8[/td] [td]Canto di vero terrore[/td] [/tr] [tr] [td]14[/td] [td]+10/+5[/td] [td]+4[/td] [td]+9[/td] [td]+9[/td] [td]Estasi da canto[/td] [/tr] [tr] [td]15[/td] [td]+11/+6/+1[/td] [td]+5[/td] [td]+9[/td] [td]+9[/td] [td]Inspirare terrore -4, Nota di follia, canto di sofferenza 8d6[/td] [/tr] [tr] [td]16[/td] [td]+12/+7/+2[/td] [td]+5[/td] [td]+10[/td] [td]+10[/td] [td][/td] [/tr] [tr] [td]17[/td] [td]+12/+7/+2[/td] [td]+5[/td] [td]+10[/td] [td]+10[/td] [td]Canto di follia[/td] [/tr] [tr] [td]18[/td] [td]+13/+8/+3[/td] [td]+6[/td] [td]+11[/td] [td]+11[/td] [td]Estasi da canto[/td] [/tr] [tr] [td]19[/td] [td]+14/+9/+4[/td] [td]+6[/td] [td]+11[/td] [td]+11[/td] [td]Canto di sofferenza 10d6[/td] [/tr] [tr] [td]20[/td] [td]+15/+10/+5[/td] [td]+6[/td] [td]+12[/td] [td]+12[/td] [td]Ispirare terrore -5, Ultimo requiem dei dannati.[/td] [/tr] [/table] Canto funebreAl pari di un bardo, un bardo malvagio è in grado di usare canzoni al fine di provocare determinati effetti in base al suo livello e ai gradi di intrattenere. Funziona esattamente come la musica bardica, tutte le capacità sono capacità soprannaturali (o magiche) che influenzano la mente. Affascinare Come l'omonima capacità del bardo. Ispirare terrore: Penalità di -1 ai tiri per colpire, ai danni e ai TS contro gli effetti di paura. Tale malus aumeta di uno ogni quattro livelli dopo il primo (come da tabella) Suggestione: Come l'omonima capacità del bardo Canto di Paura: TS volontà pari alla prova di intrattenere, il bersaglio è spaventato. Canto di dolore: Ts volontà pari alla prova di intrattenere, il bersaglio subisce 1d6 danni temporanei alla Forza e alla Destrezza fintanto che è capace di ascoltare il bardo che suona o fintanto che il bardo non smette di suonare Ispirare discordia: Il bardo nomina due bersagli (che devono essere in grado di udire il bardo suonare). I due bersagli devono attaccarsi (se non alleati hanno diritto ad un TS sulla Volontà con CD pari alla prova di intrattenere Canto di vero terrore: N bersagli (da definire) cadono in preda al panico, se superano il TS sono scosse. Nota di Follia: TS volontà pari alla prova di intrattenere, il bersaglio subisce 2d6 danni temporanei alla Saggezza e una penalità di -4 alla CA fino a quando sente il bardo suonare. Canto di Follia: ? Ultimo requiem del dannato: Le creature in grado di sentire il bardo in un'area di 18 m, devono superare un TS salvezza sulla volontà pari alla prova di intrattenere o morire. Il bardo deve superare una prova di volontà con CD 35 o morire a sua volta. Incantesimi del bardo malvagio: Il bardo malvagio lancia incantesimi come un bardo di livello omonimo, con le seguenti differenze, ha accesso a tutti gli incantesimi di Necromanzia della lista da Mago fino al 6° livello e non può lanciare incantesimi di abiurazione. Estasi da canto: Mentre suona le sue canzoni blasfeme, un bardo malvagio può utilizzare gli incantesimi delle scuole di Ammaliamento, Illusione e Necromanzia come se avesse selezionato il talento Melodic casting. Al 6° livello gli incantesimi che lancia mentre suona sono più forti, e guadagnano un bonus di +1 alla CD. Tale bonus aumenta a +2 al 14° livello e a +3 al 18° livello. Canto di sofferenza: Quando usa una capacità di Canto funebre, un Bardo malvagio infligge danni sonori a coloro che vengono influenzati dalla musica, come da tabella. Superando una CD sulla volontà i danni vengono dimezzati. Un mio giocatore mi ha proposto questa nuova classe chiedendomi di correggerla. Non avendo la più pallida idea di come fare una classe bilanciata, mi rivolgo a voi. Alcune cose sono ancora da creare da zero (ad esempio il canto di follia al 17° livello dovrebbe essere una capacità di musica bardica, ma non ho idee su cosa mettergli). In pratica voleva creare un bardo malvagio come descritto nel PHB I, ovvero un bardo in grado di instillare terrore con le sue canzoni...
  4. Il gruppo entra nelle rovine di quella che sembra la casa di un mago, cominciando ad esplorare l'ambiente. Risulta subito chiaro che è da tantissimo tempo che nessuno entra in quel posto: tutto il mobilio è ormai marcito, il pavimento spaccato in più punti lascia intravedere il terreno e ciuffi di piante spuntano qua e là praticamente ovunque. Non trovando niente di interessante al piano terra, decidono di salire al primo piano, dove si trovano quelli che un tempo erano gli alloggi, o qualcosa del genere, a giudicare dai resti del letto a baldacchino in una delle stanze e l'enorme camino al centro della sala. Qui i PG perdono DUE ORE (in tempo reale, e anche di gioco) a cercare di forzare una porta incantata magicamente per inondare di fiamme quanti provino ad aprirla senza aver inserito la chiave nella toppa. Alla fine semplicemente desistono (dopo una serie di patetici tentatici di capire cosa si nascondesse dietro a quella porta, del tipo "inserisco la spada di piatto nello spazio tra la porta e il pavimento in modo da vedere l'immagine riflessa sul metallo") e decidono di andare all'ultimo piano, dove si trova lo studio. Trovano informazioni sugli studi condotti quando il mago era in vita (piano delle ombre, fantasmi e incorporei) e alcuni oggetti simili alla "verga del sole", ma di colore grigio con la punta argentata. Sono in grado di rendere per un periodo limitato le creature incorporee corporee. Finito di esplorare le stanze (riattivando per l'ennesima volta la porta fiammeggiante) i PG scendono sottoterra e entrano nelle cripte. Ammazzano alcuni scheletri, iniziano uno scontro con degli Allip, li sconfiggono, sarebbero ad un passo dal trovare la fonte di tutti quegli incorporei e... Tornano indietro. Lasciano tutto a mezzo e tornano indietro, scoprendo, tra le altre cose, che il folletto è scomparso, probabilmente morto. Tornano al tumulo e senza troppi problemi cominciano a tagliare rami e tronchi in modo da prendere quello che gli serviva. Tornano quindi dai druidi, con la linfa richiesta.
  5. Nyan :3 Sto masterando una campagna che prevede il ritrovamento di alcuni frammenti di un artefatto (sì, sembra banale, trito e ritrito, almeno detto così, ma in realtà la cosa non è così banale come sembra). Ne hanno trovate un paio e adesso sono arrivati in un isolotto dove troveranno il terzo. Tale isolotto fa parte di un minuscolo arcipelago che un drago marino ha dichiarato suo, costruendoci la sua tana scacciando gli altri mostri acquatici che ci vivevano prima e portandoci un bel po' di coboldi per farsi servire. E il frammento fa parte del tesoro del drago. I PG hanno fatto scappare alcuni coboldi, quindi adesso il drago è anche al corrente del fatto che i PG stanno arrivando; la sua prima priorità sarà quindi quella di uccidere gli intrusi, con ogni mezzo possibile no? E i PG cosa fanno? Vanno a dormire. Ok, fanno i turni di guardia, ma si limitano a tenere l'elfo del gruppo sveglio per metà notte e a fare i turni nell'altra metà... Il problema è che NESSUNO ha un punteggio SAG decente (anzi, la media è +0) e NESSUNO ha gradi in Ascoltare. E uno degli stregoni coboldi ha invisibilità come incantesimo, che non aspetta altro che essere usato sui ladri o comunque su altri coboldi minion per poterli ammazzare nel sonno senza troppi problemi (ne ucciderebbero un paio almeno a giudicare dai bonus di tempra). Il problema adesso è: è troppo ammazzare metà gruppo senza quasi dare un'opportunità di salvarsi? Perché se io fossi il drago (che sì, non ha ancora dei punteggi stratosferici, ma non ha nemmeno un 4 ad INT) non ci penserei MAI a lasciare che degli intrusi si mettano a riposarsi in modo da essere al pieno delle loro forze, anzi, sfrutterei ogni minimo trucco sporco per liberarmene alla svelta e senza sprecare troppe risorse. Che posso fare?
  6. Arcanista

    Dubbi da DM

    Qualcuno sa linkarmi dei video (o anche script) di giocate a D&D 3.5? Sto cercando di migliorare il mio stile di matering e volevo prendere spunto da qualcosa di "già fatto" ... Mi va bene sia in italiano (ma va?) che in inglese
  7. Giochiamo praticamente sempre a casa mia ma i giocatori difficilmente mi ripagano con patatine e simili ._. Anche perché ora come ora sto prendendo gusto a bere the durante le sessioni (the nero alla vaniglia con una tonnellata di zucchero) quindi mangiarci insieme schifezze mi farebbe schifo xD
  8. Il punto è che lo scrivere l'avventura <i>dovrebbe</i> essere la parte divertente dell'essere un DM, ma secondo me spesso si trasforma solo in un obbligo (Settimanale? Mensile?) Lo sto notando sopratutto ora che frequento l'università e che quindi non ho tutto questo gran tempo libero e quindi devo mettermi a scrivere (almeno in teoria, la maggior parte delle volte mi limito a copiare in bella copia gli appunti delle sessioni precedenti) in orari assurdi. Tipo la sera tardi, con magari mio fratello (uno dei miei giocatori) che si crea build da 8d6 danni all'ottavo livello. Insomma, può essere divertente star dietro alla <i>trama</i> e infatti mi diverto a parlare con un mio amico di come i druidi sfrutteranno la Volontà che i PG non hanno recuperato e che quindi è rimasta impura, cose così, ma star dietro a tutto il resto? Sinceramente mi toglie la voglia di fare il DM. Per quanto riguarda il potere... Beh, ad ora sembra che abbia il potere di <i>proporre</i> qualcosa, e credo che un sacco di persone abbiano un problema simile; cioè essere incapace di dire "no, le cosa vanno così" perché i giocatori fanno fronte comune e si ammutinano, oppure pretendono di dire cosa deve succedere...
  9. Nyan :3 Cominciando a mettere su li piatti della bilancia pro e contro dell'essere un DM è chiaro come ben pochi vogliano ricoprire questo ruolo, insomma... Un DM deve sbattersi ore e ore a creare una campagna (o anche solo un avventura) che risulto sensata: deve creare gli incontri, i PNG e compagnia bella e metterli in modo coerente nel mondo di gioco. Oltre a dover stare dietro ai giocatori e alle loro build personaggio, a tutti i talenti che prendono, agli incantesimi che vanno a cercare nei manuali più strampalati... Insomma è, in sostanza, un sacco di lavoro che porta in cambio che cosa? Il divertimento alla fine è dei giocatori; potrebbe rimanere la soddisfazione di aver creato una bella avventura, ma se lo scopo era creare una storia ben scritta allora tanto valeva mettersi a scrivere un romanzo... Senza contare che c'è il non proprio remoto rischio che i giocatori facciano casino con l'ambientazione e devastino in una sessione ore e ore di lavoro. Però D&D continua ad andare avanti e credo senza nemmeno troppi problemi nella maggior parte dei casi. Quindi, per tornare alla domanda iniziale; cosa spinge una persona a voler ricoprire il ruolo di DM? Sarebbe gradito evitare una flamewar con gente che urla e insulta, lo scopo vorrebbe essere quello di chiacchierare molto semplicemente di un argomento quasi arrandom...
  10. Arcanista

    Dubbi da DM

    Nuotare è un abilità che da manuale va sulla forza, allo stesso modo di Saltare. Secondo voi ha senso introdurre un HR per cui vanno sulla destrezza? Insomma, mi sembrerebbe più adatto, considerando che la destrezza è legata all'agilità del personaggio...
  11. Ci sbatte contro uguale... Per quanto riguarda le regole il quadretto è considerato occupato, come se ci fosse un muro, perché dovrebbe accadere qualcosa di strano?
  12. Spoiler: Sì sono un fan di gamberetta xD è un genio secondo me Non gli ho dato 100 pagine di trattato; ho cercato delle guide snelle. Poi mica gli ho detto toh leggi eh, è da una settimana che sto dietro ai BG lavorando insieme a loro sulle storie e su cosa metterci, su cosa sbagliano ecc...
  13. Io non volevo che rispettasse dei canoni che lo rendessero piacevole da leggere. Certo, se qualcuno fosse uscito con una storia decente, non banale E scritta bene allora avrei premiato lo sforzo IN game mettendo magari qualche spunto in più per collegare la trama al BG, ma non è questo il punto. Gli avevo detto che secondo me un BG doveva spiegare perché un personaggio si comportasse in un determinato modo e di farlo capire con la tecnica dello <i>show, don't tell</i> spiegandogli a grandi linee che cos'era e mandandogli link ad alcuni articoli che secondo me spiegavano bene in cosa consisteva questa tecnica. Gli avevo mandato qualcosa come un sei sette guide su cosa ci dovesse stare in un BG, precisando che non doveva essere un elenco a lista della spesa e mettendo anche fra i link utili quello al post "I nostri PG, storie e Background" qui sul forum. Mi ero raccomandato di non fare PG eroi, perché iniziavano da livelli bassi (il 3 non è l'1, ok, ma non è nemmeno che sia tutto sto granché) e invece mi ritrovo con •Un druido con la personalità di una patata lessa. E un ******o bisonte che non vedo l'ora crepi. •Un mago (si, perché il secondo è di un mago) che al livello due riesce ad usare uno spadone meglio delle guardie di una città, riesce a evadere di prigione come un ladro con 10 gradi in scassinare serrature e in una manciata di anni si fa letteralmente tutto il faerun rimanendo al livello 3 •Uno warblade che mi ha detto che i primi nemici "seri" che affronterà saranno una carovana di predoni nel deserto dell'Anauroch. Da solo. E da quello che ho capito li sconfiggerà anche. Insomma, capisco che magari sono un pelino esigente in termini di BG e che forse accontentarmi non è facile, ma a me quei background sembrano solo una grossa presa in giro.
  14. Primate, sì, posso anche inserire i suoi genitori all'interno della storia, ma a che scopo? Forse sono io che detesto gli abbandoni (se vuoi ammazzare qualcuno lo fai e basta, tanto ormai i supercattivi dovrebbero averlo capito che c'è sempre il mentore a deus ex machina che salverà il bambino ._.) ma davvero, inserisco la sua famiglia e dopo? Secondo me più che un modo per ottenere delle sub quest fatte su misura un BG deve spiegare come mai un personaggio abbia un determinato carattere, perché si comporti nel modo in cui si comporta ed evitare pesantissimi OOC Allego un altro BG orrido che mi è appena arrivato. Spoiler: Volkoff nacque a Calimport, capitale del Calimshan, da una coppia di mercanti. Egli era caratterizzato da capelli bianchi e pelle azzurra, testimonianti la sua appartenenza alla razza dei Genasi dell'Aria; fin da bambino si dimostrò molto intelligente, pur eccellendo anche nei attività fisiche: a causa di ciò acquisì un comportamento a tratti presuntuoso e distaccato. Durante il quinto anno di vita di Volkoff il padre, determinato ad investire in altri luoghi i guadagni ottenuti dalle sue attività a Calimport, decise di trasferirsi assieme alla famiglia ad Everlund. In quegli anni Volkoff perse la sua indole presuntuosa accentuando l' indifferenza nei confronti del mondo intorno a sé: più cresceva più la vita pareva noiosa e senza sbocchi in quella piccola città di mercanti. All'età di 14 anni, stanco della monotonia di Everlund, dopo aver assistito al combattimento tra due maghi, si trasferì, aiutato economicamente dal padre, a Silverymoon per frequentarne la scuola di magia: qui conobbe Ereen, un / RIPRENDERE DESCRIZIONE DA BG EDOARDO / , con cui, pur considerandolo un poco strano e leggermente effeminato, sviluppò un rapporto più o meno simile all'amicizia. Volkoff si stancò presto però dell'ambiente troppo formale della scuola di magia: dopo due anni abbandonò Silverymoon per dedicarsi al vagabondaggio; dirigendosi prima verso sud, per salutare la propria famiglia, poi verso est, per la prima volta nella sua vita non sentì la noia che lo aveva sempre pervaso, dovendo ogni giorno impegnarsi per la propria sopravvivenza. Nel suo girovagare attraversò, con l'aiuto di un gruppo di Elfi dei Boschi, la High Forest, e giunse a Loudwater, da cui si unì ad una carovana che attraversò l'Anauroch attraverso la Black Road. Arrivato a Dagger Falls, rubò un'imbarcazione con cui giunse poi a Zhentil Keep. Qui fu costretto per la prima volta a uccidere: imprigionato dalle guardie poiché determinato ad uscire dalla città senza l'autorizzazione e privo del denaro necessario per pagarne la multa, confiscatogli il libro degli incantesimi per fuggire dovette sottrarre lo spadone alla guardia di turno e ucciderla con quello. Rientrato in possesso del libro decise però di non abbandonare l'arma , affascinato dall'idea di unire alla brutalità di quest'ultima la propria magia. Travestitosi da guardia riuscì a fuggire da Zhentil Keep, avviandosi a cavallo lungo la via verso la città più vicina, Hillsfar; cacciato malamente dalle Red Plumes, le guardie della città, a causa dell'appartenenza ad un altra razza, Volkoff iniziò a provare un certo risentimento nei confronti di quella zona, che piano piano si trasformò in un accesa insofferenza verso gli abitanti e, più in generale, verso la presunzione di alcuni esseri umani. Il genasi di 17 anni si addentrò quindi nel Cormanthor, seguendo la Moonsea Ride, da cui deviò per visitare le rovine dell'abbandonata città di Essembra, proseguendo poi verso la regione di Sembia, per arrivare infine a Yhaunn. Qui rimase per qualche mese, lavorando e vivendo in una piccola locanda: dopo aver ingravidato una serva (8*10/10) di tale locanda, sentendosi schiacciato dalla responsabilità di dover formare una famiglia, fugge nascondendosi in una nave mercantile diretta ad Arrabar. Durante la navigazione Volkoff venne però scoperto e gli fu data la scelta tra morire in mare ed essere usato come rematore, per poi essere consegnato alle guardie della città a cui sarebbero poi attraccati; così iniziò la sua carriera da rematore, che durò però ben poco poiché, in corrispondenza dell'isola di Prespur la nave fu assalita dai pirati: il mago sfruttò l'occasione camuffandosi con la magia e fingendo di essere uno dei pirati morti nell'assalto. La nave pirata si diresse quindi verso Kelthann, dove fu smerciato il bottino conquistato, attraccando poi a Ilthan per la notte. Volkoff decise di aspettare di raggiungere il continente prima di lasciare la nave, non sapendo in che altro modo attraversare il mare. La nave si diresse quindi verso il Chondath per razziare i villaggi presenti sulla costa. A Samra il genasi riuscì ad abbandonare i compagni pirati rubando una parte di bottino; vero era che la vita piratesca fu per lui un'esperienza piena e divertente, ma i suoi piani non prevedevano andare per mare fino alla morte. Da Samra Volkoff s'incamminò nella Old Road, addentrandosi nel Chondalwood fino ad incrociare il fiume Arran; qui incontrò Torquil. Torquil era un'Asimaar / CHIEDERE A RIGGIO PER DESCRIZIONE PIÚ ACCURATA E MOTIVO PER CUI ERA LÍ / carismatico e intelligente, e subito tra i due incantatori ci fu grande stima e rispetto. L'incontro tra il Genasi e l'Asimaar fu quanto meno movimentato: Torquil era stato infatti assalito da un gruppo di Tiefling, forse a causa del disprezzo che correva fra le due razze, ma, nonostante lo svantaggio numerico, grazie all'intervento di Volkoff in aiuto dello stregone, quest'ultimo riuscì a sconfiggere i propri assalitori, derubandoli poi di tutto ciò che avevano. Torquil e Volkoff iniziarono quindi a viaggiare insieme Sto cominciando a chiedermi se non vogliano punirmi per averli costretti a fare i BG...
  15. Drimos, capisco che non sia uno scrittore, che magari non ha partecipato ad un corso di scrittura creativa e non pretendo che sia perfetto sotto il punto di vista stilistico. Ma cavoli, mancava solo che si riferisse al PG bambino come "il puero druido" ed aveva usato tutti i latinismi del mondo. Per cosa poi? Dimostrarmi che sapeva scrivere? Lascar; carina l'idea della luce. Ad un certo punto spuntavano anche gli alieni oppure si teneva sul generico?
  16. Fosse il male di quel doppio senso... Cioè secondo questo mio PG l'avere un compagno animale si riduce all'andare in una sorta di negozio di animali per dire "Mmm sì; lui si, è carino puccio e lo voglio" Tralasciando la banalizzazione del druido.
  17. Oh, stavo quasi per postare nel post il giocatore più stupido. Meno male che di domenica non ho niente da fare e posso aggeggiare allegramente nel forum Il BG che propongo non fa così schifo. Cioè; è un tripudio di cliché, di stereotipi, di cattivo gusto immane, ma credo che la parte peggiore sia COME è stato scritto... Spoiler: Abbandonato nella foresta di Border, il fanciulletto Eristoff Fandall venne trovato e accudito da un'anziana druida di circa 60 anni di nome Gwyn, che abitava da eremita al centro del bosco. Ella trattava il piccolo Eristoff come un figlio, dato che questa non aveva potuto avere dei propri pargoli. All'eta di 10 anni, Gwyn decise di far apprendere al fanciullo tutti i precetti fondamentali di un druido, così che nel giro di pochi anni Eristoff si destreggiasse notevolmente con incantesimi standard, volti soprattutto alla cura della natura. Quando ebbe compiuto il 14esimo anno di età, la vecchia Gwyn lo portò in un enorme prateria per esercitarsi nell'addestramento degli animali ivi presenti. Un piccolo di bisonte lo attrasse molto, era escluso da tutti gli altri che stavano in branco, come se lo avessero abbandonato o lo avessero scordato. La vecchia Gwyn invitò Eristoff a tentare un approccio con il piccolo animale e, non appena tentò di impartirgli un ordine, la bestiola si avvicinò ubbidendo. Il bisonte, una volta finito l'addestramento, li seguì fino a casa e vi rimase con loro. All'età di 80 anni la vecchia Gwyn si spense di vecchiaia, il ventenne Eristoff decise di costruire un tumulo accanto alla casa della madre adottiva e ivi la seppellì, dopodichè decise di vagare di terra in terra con il suo fido bisonte Fred. Dopo aver visitato il freddo Nord, girò varie città e regioni così da apprendere le tradizioni, le culture e le abilità di ogni popolo. Adesso è diretto a Waterdeep, una splendente città da cui avrà sicuramente molto da apprendere, forse potrà anche scoprire le sue discendenze e il suo scopo in questa vita. Prego, a voi gli insulti; io ci ho perso qualcosa come tre ore su whatsapp a cercare di spiegargli perché faceva schifo.
  18. Arcanista

    Dubbi da DM

    Basta ballare se si ha intrattenere danza... La parte componenti verbali a questo mi torna, più o meno... Cioè si sostituiscono alla musica. Ma se suono il violino non ho almeno una mano libera. O si toglie proprio tutto? Ho sempre fatto casini con i bardi, anche senza melodic casting; scegliere uno strumento a fiato comporta degli svantaggi enormi rispetto ad altri. Se uno ha intrattenere (canto) può anche attaccare mentre usa la musica bardica (inspirare coraggio ad esempio)
  19. Arcanista

    Dubbi da DM

    Salve... Piccolo problema con melodic casting. Viene detto che è possibile lanciare un incantesimo mentre si usa un effetto di musica bardica. Ora; a rigor di logica o suonare o cantare impiega come minimo le mani e o la bocca. Quindi si deve rendere gli incantesimi immobili e o silenziosi per poterli usate? A rigor di logica si giusto?
  20. Arcanista

    Dubbi da DM

    Sebbene l'idea macello mi ispiri alquanto, ho promesso che non lo avrei ammazzato per odio, quindi... Volevo sapere dati tecnici appunto; cioè sul ponte ci può stare? Oppure rischia di fare danni ingenti alla nave (potrebbe imbizzarrire?) per farlo salire/scendere dalla nave, come potrebbero fare (senza usare un ridurre animali e prendendolo in braccio)?
  21. Salve, con il mio gruppo stiamo per finire un'avventura e, poiché il mio PG originale è morto e avrebbe poco senso farne uno da zero (tra due sessioni circa tornerei a masterare), sto cercando di ottimizzare un PNG che poi userei da PG. Ad ora è Crociato 5 (Spero di averlo tradotto bene dal Tome of Battle) con le seguenti caratteristiche FOR 16 DES 9 COS 18 INT 10 SAG 10 CAR 12 Sono ancora in tempo per cambiare un minimo le caratteristiche, ma principalmente ho problemi sui talenti. Volevo strutturare il PG come un tank, quindi sotto di Armatura Completa e scudo torre, ma non so quanto questa scelta sia congeniale.... Insomma, con lo scudo torre si perde la possibilità di attaccare con lo scudo e si ha una penalità di -2 al TxC (non che voglia concentrarmi sull'attacco eh) e sopratutto non ci sono talenti "utilizzabili", o perlomeno, io non ne ho trovati... Consigli?
  22. Arcanista

    Dubbi da DM

    Grazie per i consigli, alla fine la mucca è rimasta a giro per le strade D: Ma adesso sorge un altro problema; la campagna si sposterà per un bel po' via mare... E anche qui, ha senso portarsi dietro un animale da una tonnellata da stivare in un brigantino leggero (la nave che avranno a disposizione i PG) ?
  23. Arcanista

    Dubbi da DM

    Problemi Bovini Salve... Ho un enorme problema con il compagno animale di un mio PG druido: un bisonte. Uno schifosissimo bisonte che sto odiando con tutte le mie forze sin dal momento in cui è stato creato il personaggio. Tralasciando il nome idiota e ridicolo (Fred) il druido insiste per portarselo ovunque, sopratutto in città. Io ho obiettato che in città un animale del genere non glielo fanno nemmeno entrare e che se vuole farsi il suo bel giretto per Waterdeep lo lascia in una stalla al difuori delle mura. E lui si è incazzato dicendo che siccome è un druido il compagno animale lo deve portare sempre con se e che tanto non da fastidio. Ora, secondo voi, come cavolo faccio a fargli capire che Waterdeep non è una città indiana e che le mucche non sono ben viste per le strade? Vorrei evitare la via drastica e ammazzarglielo, ma se continua così mi sa che sarà l'unica alternativa... Anche perché secondo me è NORMALE che una mucca non entri in città, no? Voi come li gestite i compagni animali di druidi/ranger? Perché con i famigli è facile: difficilmente superano le dimensioni di un gatto...
  24. I DM più stupidi che abbia mai avuto sono due. E masterano in coppia D: Essenzialmente la cosa andrebbe anche bene secondo me, perché uno gestisce i combattimenti e la parte puramente regolistica così che l'altro si possa concentrare sulla trama in tutto e per tutto. Già, la Trama... La trama che quei due stanno scrivendo si doveva in qualche modo riallacciare alla mia ed essere al contempo una pausa perché io non avevo voglia di masterare. Per rendere le cose facili abbiamo concordato semplicemente che il cuore di Teheraynm, un oggetto magico che i PG dovevano recuperare nella mia campagna, fosse maledetto e che trasporta alcuni PG da qualche altra parte. La campagna da lì sarebbe andata avanti con il gruppo che cercava il modo di tornare a casa. Il problema è che il teletrasporto ci ha portati in un altro mondo, dove ci sono una sorta di servizi segreti nei quali siamo entrati a forza. Da qui comincia il delirio. 1) I nomi: Lord Hans, il cattivo di turno; Kevin, il paladino (o palascemo come lo chiamano) PNG che ci segue; 2) Lord Hans. L'abbiamo incontrato una sola volta e questo punto comincio a sospettare che non fosse lui, perché quando decidiamo di andare al suo palazzo ci troviamo sotterrati da persone con le sue sembianze che dopo due round di numero riprendono il loro aspetto originario. Così, senza un vero e proprio motivo. Semplicemente ci hanno detto che nella stanza entra una folla di Lord Hans e man mano che il combattimento andava avanti si trasformavano arrandom. 3)Combattimenti. Un DM si occupa solo dei combattimenti e non abbiamo mai affrontato uno scontro bilanciato. All'inizio erano troppo deboli, poi di colpo tutti i combattimenti richiedono che gli avversari si comportino in modo stupido perché se ne possa uscire vivi. Il combattimento contro i Lord Hans falsi ho scoperto che era un combattimento contro tutti maghi e stregoni di livello 5 (il nostro). Nessuno che abbia mai usato un incantesimo di terzo, avversari che si limitavano a camminare in mezzo a noi senza fare nulla se non provocare AdO. Per carità, senza 'ste cose saremmo morti, ma sinceramente a me ha fatto dispiacere vedere il gruppo che si divertiva a lanciare gli attacchi a caso mentre io avevo impiegato ore a creare una trama perlomeno sensata. 4)Doppi sensi e demenza. Uno dei miniboss è stato scelto solo per il nome "cacciatore invisibile" e il DM di trama credeva fosse il tizio biondo nel manuale dei mostri (quello all'immagine del cacciatore invisibile per intendersi), quando dovevamo recuperare i pezzi di un armatura ci ha detto che uno dei pezzi prende e schizza in bocca ad un leone. Il tutto detto mentre l'altro DM si smascellava dalle risate. Probabilmente sono io che vorrei un gioco perlomeno serio... Ah, quando ho fatto notare che delle persone normali non avrebbero preso e camminato in mezzo a della gente che ti vuole uccidere mi hanno risposto che se volevo che il mio PG morisse potevo dirlo chiaramente che mi mandavano contro un balor.
  25. Basta un ipod, non c'è bisogno di scomodare tablet e computer... Il problema di fare i tiri dietro lo schermo secondo me però è che comunque i giocatori sanno che hai fatto un tiro nascosto, quindi si aspettano qualcosa...
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