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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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Heroes' Feast - Il manuale ufficiale di ricette per gli eroi di D&D

Lo stesso giorno in cui annunciava ufficialmente la nuova avventura di D&D legata alla Storyline del 2020, la Wizards of the Coast ha deciso di rivelare l'uscita di un altro libro di D&D ancora più particolare, pensato questa volta per soddisfare gli stomaci degli Avventurieri piuttosto che i loro cuori e le loro menti. Heroes' Feast, infatti, è un vero e proprio manuale di ricette creato traendo ispirazione dal mondo magico di D&D, il cui scopo è quello di consentire agli appassionati di Dungeons & Dragons di tutto il mondo di prepararsi piatti, bevande e snack degni di un banchetto degli eroi...o di un rapido pasto consumato durante il viaggio o davanti al fuoco scoppiettante del proprio accampamento.
Le 80 ricette contenute in Heroes' Feast sono state realizzate da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine d'America. Il libro, attualmente previsto solo in lingua inglese (non è noto se ne verrà fatta una traduzione), uscirà il 27 Ottobre 2020 al costo di 35 dollari.
Qui di seguito potete trovare la descrizione ufficiale di Heroes' Feast, oltre ad alcune anteprime (cliccate sulle immagini per ingrandirle):
Heroes' Feast
80 ricette ispirate al magico mondo di D&D - perfette per una quest solitaria o per un banchetto condiviso con i propri compagni d'avventura.
Dagli esperti di D&D dietro a Dungeons & Dragons Art & Arcana arriva un libro di ricette che invita gli amanti del fantasy a conoscere le loro culture immaginarie preferite attraverso la loro cucina e i loro stili di vita unici. Grazie a questo libro, potrete preparare piatti delicati abbastanza da consentirvi di mangiare come elfi e come i loro cugini drow, oppure forti abbastanza da banchettare come un clan nanico o come una chiassosa orda orchesca. Tutti gli ottanta piatti - realizzati da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine del paese - sono deliziosi, facili da preparare e composti da ingredienti sani e facilmente rintracciabili nel nostro mondo.
Heroes' Feast contiene ricette per spuntini come Bytopian Shepherd's Bread (Pane del Pastore Bitopiano), Iron Rations (Razioni di Ferro), savory Hand Pies (Tortine Tascabili salate) e Hogs in Bedrolls (Maiale Arrotolato; probabilmente involtini di maiale, NdTraduttore), così come portate principali vegetariane, a base di carne o a base di pesce quali Amphail Braised Beef (Brasato di Manzo di Amphail), Hommlet Golden Brown Roasted Turkey (Tacchino Arrosto di Hommlet), Drow Mushroom Steaks (Bistecche ai Funghi Drow) e Moonshae Seafood Risotto (Risotto ai Frutti di Mare di Moonshae). Sono anche presenti dessert e cocktail come Heartlands Roseapple & Blackberry Pie (Torta di Mela Rosa e di More delle Heartlands), Yawning Portal Biscuit (Biscotti del Portale Sbadigliante) e Chultan Zombie (Zombie di Chult) - e tutto ciò che si trova in mezzo, in grado di soddisfare il desiderio (il termine originale "craving" ha anche significato di "voglia", "appetito", NdTraduttore) di qualsiasi avventura.
DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 35 dollari
Data di uscita: 27 Ottobre 2020
Lingua: Inglese
Formato: Copertina Rigida
Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast


Fonte: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast
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Arcanista

Creare una gilda: Quali ambienti?

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Salve a tutti :)

Ora che Astropomachia (la quest in cui giocavo da giocatore) è finita, il mio gruppo mi ha rieletto a master, e io sto cercando di progettare una campagna che riesca a durare qualcosa di più di una decina di sessioni :P

Il problema è che mi sto scontrando con il mio buon senso: ho inserito una gilda di ladri che potrebbe fornire informazioni ai PG circa la loro missione e mi sono messo a progettare la mappa di una delle sedi dove potrebbero andare... Ma quali (e quanti) ambienti/stanze dovrebbero esserci in una gilda di ladri?? Insomma, volevo evitare la classica gilda di Skyrim con il luogo dove allenarsi con la spada, dove con l'arco ecc... Però alla fine se ci si pensa è difficile trovare dei luoghi che potrebbero essere DAVVERO utili in una gilda...

Ad ora la mappa comprende una decina di stanze, che per ora ho assegnato in questo modo

3x Alloggi (le stanze più piccole di circa 3x3m ) per offrire ai membri della gilda un minimo di riposo tra un furto e l'altro (con annesse probabilità di trovarci qualcuno se i PG decidono di esplorare e fare stragi)

1x Studio (di quello che dovrebbe essere il "capo") Che è una delle stanze più grandi e che ha una stanza segreta

1x magazzino (di tutto un po', tranne della refurtiva, che viene nascosta in altri luoghi)

Però sono bloccato qui... Insomma dovrei mettere anche un paio di stanze adibite a mensa e cucina o sarebbe troppo banale? E anche se facessi così alla fine si arriva a nemmeno 6 stanze occupate... In una gilda che comunque nella trama si occupa di furti anche piuttosto grandi (ora come ora ha tra le mani il furto di un artefatto per conto di un'accademia di magia :P)

Voi cosa altro mettereste?

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Supponendo che i membri della Gilda vivano effettivamente nell'edificio che vuoi progettare, e che siano piuttosto "importanti" come ladri, secondo me puoi aggiungere:

- Stanza da letto per il boss (diventano 4 Alloggi)

- Segrete (con 2 celle per i nemici della Gilda, da torturare/interrogare)

- Stanza del Tesoro (diciamo che una piccolissima parte delle refurtive, magari oggetti magici o particolarmente importanti, viene tenuta in una stanza segreta nella Gilda, per essere "sotto controllo" e fornire disponibilità economica instant in caso di spese urgenti: tipo corrompere la volo qualche nuova guardia o altro).

- Stanza di allenamento: sarà banale ma uno stanzone dove allenarsi ha senso averlo. Vicino ad essa, se vuoi riempire i buchi nella mappa, una piccola armeria (conta che saranno soprattutto pugnali, coltelli o simili, quindi uno sgabuzzino-porta-armi è sensato: non le terranno su un mobiletto all'ingresso.)

- Salotto. Fa ridere, ma se un gruppo di persone considerate importanti e ricchissime si riuniscono in un "palazzo" avranno un salone con divanetti, tavolone per banchetti e quant'altro faccia "alta società medievale".

- Cucina, Mensa e Cantina è normale che ci siano. Mangiano anche in D&D le persone.

- Se sono ladri religiosi un tempietto al Dio dei Ladri potrebbe esserci.

Arrivi a 16 stanze. Puoi aggiungerci vicino alla cantina/magazzino una stanza per la servitù (a te decidere se schiavi o "domestici pagati"), vicino alla cantina una saletta per degustazione vini e simili, una sala vicino allo studio del capo per le riunioni a cui parteciperanno i membri più potenti... E già è un bel edificio direi.

L'idea migliore, credo, sarebbe presentare un "palazzotto" con stanze normalissime dove PG ed eventuali visitatori potrebbero accedere trovando una normale abitazione da "congregazione di combattenti tuttofare" o simili, e poi in un'ala separata tutto ciò che sarebbe una prova inequivocabile del loro essere ladri (allenamenti, tesori, interrogatori, preghiere... tutto sarà fatto comunque lontano da occhi indiscreti, anche se la Gilda non si nasconde).

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Sinceramente al salotto non ci avevo pensato :D E nemmeno a tutto il resto :P

Comunque non è la sede principale della Gilda, quindi comunque non volevo esagerare quanto a sfarzo...

Grazie mille però delle idee, ero bloccato fino a 10 minuti fa :D

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Avevo capito che lo fosse. In caso, volendo nascondere il fatto di essere dei ricchi ladroni, avranno una "facciata" un po' meno sfarzosa e vagamente "agricola" con materiali da lavoro comune (rubati, ovvio) e il salone sarà meno "banchettoso" e più "grossa mensa comune con grande camino". Semplice da adattare, insomma :)

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sitting_duck_inn_by_fred73fr-d4fes2s.jpg

Questa è l'immagine di una "locanda" (The Sitting Duck Inn) che ho trovato tempo fa; tale "locanda" è naturalmente solo una copertura per la sede della Gilda dei Ladri... Dacci un'occhiata, certo non sarà utile come gli ottimi consigli di nani (ai quali è difficile aggiungere qualcosa) ma potrebbe farti comodo ugualmente.

Aggiungerei, ancora, solo un paio di cose:

  • Una stanza, magari nascosta dietro una porta segreta (un'idea potrebbe essere la parete di un caminetto, semplice ed efficace) che funga da sala delle riunioni per i ladri più importanti, quando si debba discutere di affari molto, molto segreti
  • Una o più "uscite di sicurezza", diciamo almeno due, di cui una per tutti e una negli alloggi del capo, che potrebbero essere porte segrete che danno su un edificio vicino (per esempio, dai sotterranei della Gilda all'adiacente cantina di una taverna, o addirittura di una casa privata, in stile Arsène Lupin), tunnel sotterranei che portano fuori città, nelle fognature, in un altro edificio, a tua scelta, oppure semplici aperture sul tetto, per fuggire saltando da un tetto all'altro della città, e chi più ne ha più ne metta...

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Dipende anche da come vuoi contestualizzare la gilda nella tua ambientazione.

Se la gilda è molto potente potrebbe non avere interesse a nascondersi alle forze dell'ordine cittadine e la sua sede potrebbe essere nota più o meno a tutti. Immagina una città controllata dalla malavita: tutti, guardie comprese, sanno che in un certo palazzo si riunisce la gilda dei ladri, ma nessuno fa nulla perchè la gilda è semplicemente troppo potente o troppo influente. In quel caso potresti rendere gli interni più palesemente "ladreschi" e piazzare un paio di sgherri alla porta d'ingresso.

Nel caso in cui la gilda abbia invece interesse a nascondersi perchè si trova in una città molto ben controllata dalle forze della legge potrebbe essere costretta a trovare sede nelle fognature, in cunicoli sotterranei o in una cripta nel cimitero della città. Potrebbe perfino non avere una sede fissa.

Alle stanze che ha nominato nani aggiungerei un paio di stanze dedicate alla produzione di arnesi da scasso, lucchetti, smontaggio di trappole, forzieri e studio di ingranaggi vari... una gilda dei ladri potrebbe essere interessata ad addestrare i suoi membri prima di tutto nel furto, oltre che nell'uso di archi e spade. Praticamente un posto dove i ladri possano "tenersi aggiornati" e scambiarsi conoscenze pratiche su serrature e trappole.

Se hai molto spazio e la gilda è molto grande potresti anche includere delle stanze di allenamento per ladri acrobati. Potrebbero esserci funi tese tra le pareti con sotto una rete di sicurezza, pareti da scalare con varia difficoltà, percorsi ad ostacoli...

Per quanto riguarda la "sala riunioni" dove si incontrano i membri più importanti, aggiungerei dei passaggi segreti che consentano agli stessi membri di scappare in caso di emergenza o quantomeno di non uscire tutti insieme dalla porta principale. Anche lo studio e la camera da letto del capo della gilda dovrebbero avere questo tipo di passaggi.

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Salve a tutti :)

Ora che Astropomachia (la quest in cui giocavo da giocatore) è finita, il mio gruppo mi ha rieletto a master, e io sto cercando di progettare una campagna che riesca a durare qualcosa di più di una decina di sessioni :P

Il problema è che mi sto scontrando con il mio buon senso: ho inserito una gilda di ladri che potrebbe fornire informazioni ai PG circa la loro missione e mi sono messo a progettare la mappa di una delle sedi dove potrebbero andare... Ma quali (e quanti) ambienti/stanze dovrebbero esserci in una gilda di ladri?? Insomma, volevo evitare la classica gilda di Skyrim con il luogo dove allenarsi con la spada, dove con l'arco ecc... Però alla fine se ci si pensa è difficile trovare dei luoghi che potrebbero essere DAVVERO utili in una gilda...

Ad ora la mappa comprende una decina di stanze, che per ora ho assegnato in questo modo

3x Alloggi (le stanze più piccole di circa 3x3m ) per offrire ai membri della gilda un minimo di riposo tra un furto e l'altro (con annesse probabilità di trovarci qualcuno se i PG decidono di esplorare e fare stragi)

1x Studio (di quello che dovrebbe essere il "capo") Che è una delle stanze più grandi e che ha una stanza segreta

1x magazzino (di tutto un po', tranne della refurtiva, che viene nascosta in altri luoghi)

Però sono bloccato qui... Insomma dovrei mettere anche un paio di stanze adibite a mensa e cucina o sarebbe troppo banale? E anche se facessi così alla fine si arriva a nemmeno 6 stanze occupate... In una gilda che comunque nella trama si occupa di furti anche piuttosto grandi (ora come ora ha tra le mani il furto di un artefatto per conto di un'accademia di magia :P)

Voi cosa altro mettereste?

ti elenco qualche stanza molto utile (ripresa dal D&D Expert Set)

x4 Magazzini

x1 Cisterna

x1 Cucina

x1 Dispensa

x1 Sala mensa

x1 Sala del Tesoro

x1 Biblioteca

x2 Sala comune

x1 Sala addestramento

x1 Sala addestramento (acrobazia)

x6 Celle

x1 Sala delle torture

x1 Fucina

x3 Gabbie delle bestie

x1 Sala dei veleni

x1 Stalla

a seconda del numero di ladri puoi decidere quanti alloggi ci sono, considerando che di solito vi sono solamente due - tre grandi alloggi in cui i ladri condividono i letti + 3-4-5 alloggi per i VIP della gilda

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Guest Aurelio90

Certo dipende pure dall'ambientazione e che genre di gilda dei ladri si tratta. Per esempio, se si tratta di un clan di nani (struttura gerarchica-familiare stile "Padrino"), probabilmente la vera residenza di tale gilda si troverebbe al di sotto di un edificio con tanto di passaggi segreti e trappole.

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E' una delle tante basi della gilda, in questo caso nelle fogne e sotto la locanda "Il Boccale" che funge da copertura, nonché da ottima fonte di guadagno per i Ladri data la popolarità che ha acquisito nel tempo fra gli avventurieri. Nel retro ci sono le scale che portano alle fogne e da lì si può accedere alla vera sede della gilda attraverso una porta mascherata magicamente e sigillata. Una delle funzioni è quella di mettere in contatto i Ladri con potenziali clienti (e infatti c'è la possibilità che i PG se non riescono a convincerli, vengano chiusi in una parte delle fogne dove proveranno ad assassinarli...)

Non saprei però dove mettere il covo principale... Le fogne mi sanno troppo di scontato, ma all'aria aperta potrebbero essere scoperti più facilmente. La gilda è potente, ma non così tanto da influenzare tutta la politica della città dove risiede, anche se si impiccia un po' in tutti gli affari ed è riuscita a portare dalla sua parte alcuni nobili. Nella trama sono incaricati di trovare un artefatto per la gilda dei maghi della città vicina (la capitale di un regno tutto sommato sorto da poco nel nord di Faerun, so che è una forzatura, ma non saprei dove ambientarla altrimenti). La gilda dei maghi, o almeno i membri malvagi in essa, vogliono ricercare questi artefatti per creare un congegno che crei zone di magia morta (loro usano la trama d'ombra). In più per permettere che la capitale non influenzi troppo, approfittano della crisi dinastica in corso per favorire la salita al trono di un lord burattino sotto il loro comando. Questo permetterà loro di

A) Liberarsi dei Ladri, evitando così che possano rivoltarglisi contro (i Ladri hanno altri interessi per la crisi dinastica)

B) Poter muovere guerra verso la Grande Foresta, dove si trova uno degli artefatti chiave e uno dei più potenti (l'incarnazione stessa della primavera)

Non so perché ho fatto questo riassunto della trama :D ma dato che l'ho fatto potete darmi dei consigli anche su questi punti?

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Il covo principale secondo me potresti metterlo, se non è un problema (io butto lì idee) in una grande tenuta fuori città, apparentemente solo sede di un nobilotto o di un ricco mercante, anzi, magari è davvero la casa di un ricco mercante, che però è in giro per il mondo (o magari lo era, poi è morto, anche solo per cause naturali, e invece la gilda ha mandato uno dei suoi in giro a fingere di essere il mercante, per far credere che questi sia ancora vivo, e poter continuare ad utilizzare casa sua come covo). La tenuta è collegata alla città da un tunnel sotterraneo, che permette ai ladri di tenere facilmente e velocemente sotto controllo le attività in città.

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Hai presente la villa del Padrino? Potresti creare un equivalente medioevale fantasy. Il boss della gilda è conosciuto come un ricco mercante e vive in una grossa tenuta recintata e protetta da una guardia personale. Lì vive con la propria famiglia (se ne ha una) e si riunisce ogni giorno con i suoi seguaci più fedeli per gestire le attività della gilda. Potrebbe tenere nel proprio studio personale (o in una stanza segreta a cui si accede tramite lo studio) i documenti più compromettenti e la refurtiva più preziosa...

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Mai visto il Padrino :P però credo che la sede della gilda dei ladri sarà solo quello: niente famiglia a cui viene nascosto che ci sono atti illeciti o cose del genere... Si sfocerebbe nel ridicolo. Sinceramente mi ispira di più l'idea di Sir Daeltan, non è difficile eliminare un nobile eccentrico che vive in campagna e renderlo di nuovo vivo tramite lettere o cose del genere (senza contare che i Ladri si intromettono nella politica, quindi questo sarebbe un ottimo aggancio alla trama).

A questo punto quindi la trama si sposta anche in mezzo ai boschi, dando la possibilità ai PG di sfogarsi un po' dopo essere stati costretti fra le mura della città (ho deciso di essere abbastanza pignolo circa le leggi: se ammazzano troppe persone, anche se Ladri, le guardie gli si rivolteranno contro) e al druido di usare appieno i suoi poteri...

Grazie mille ^^

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