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Sadhu

Ordine del Drago
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  1. Hai presente la villa del Padrino? Potresti creare un equivalente medioevale fantasy. Il boss della gilda è conosciuto come un ricco mercante e vive in una grossa tenuta recintata e protetta da una guardia personale. Lì vive con la propria famiglia (se ne ha una) e si riunisce ogni giorno con i suoi seguaci più fedeli per gestire le attività della gilda. Potrebbe tenere nel proprio studio personale (o in una stanza segreta a cui si accede tramite lo studio) i documenti più compromettenti e la refurtiva più preziosa...
  2. Grazie per i consigli, sto rielaborando un pò la trama. Terrei il ranger come avversario, abbastanza potente da difendersi nel corpo a corpo contro un vampiro (motivo per cui il vampiro stesso non esce dal proprio castello di notte per ucciderlo) ma non abbastanza da stanarlo assieme alle sue progenie da una fortezza ben difesa (motivo per cui dà inizio ad un assedio). Il ranger è anche il capotribù degli elfi selvaggi ed agisce per difendere la propria gente e per vendetta personale... tra le vittime del vampiro ci sono infatti alcuni suoi familiari. Il desiderio di vendetta rende il ranger indifferente rispetto alle sofferenze degli abitanti della cittadella e lo spinge ad servirsi di creature come i troll (minacciandoli e al tempo stesso garantendo loro il permesso di saccheggiare la cittadella). Chiaramente non si tratta di un assedio tradizionale ma piuttosto di una guerriglia. Le cose che mi vengono in mente sono il blocco delle strade (e quindi dei rifornimenti) che vanno verso la città, la distruzione delle fattorie e dei raccolti, l'avvelenamento di cibo e acqua. Tutte cose a cui i PG sono chiamati a porre rimedio. Quello che non mi spiego è come un gruppo di elfi, seppure aiutato da qualche troll, possa portare attacchi diretti contro una cittadella fortificata da mura!
  3. Dipende anche da come vuoi contestualizzare la gilda nella tua ambientazione. Se la gilda è molto potente potrebbe non avere interesse a nascondersi alle forze dell'ordine cittadine e la sua sede potrebbe essere nota più o meno a tutti. Immagina una città controllata dalla malavita: tutti, guardie comprese, sanno che in un certo palazzo si riunisce la gilda dei ladri, ma nessuno fa nulla perchè la gilda è semplicemente troppo potente o troppo influente. In quel caso potresti rendere gli interni più palesemente "ladreschi" e piazzare un paio di sgherri alla porta d'ingresso. Nel caso in cui la gilda abbia invece interesse a nascondersi perchè si trova in una città molto ben controllata dalle forze della legge potrebbe essere costretta a trovare sede nelle fognature, in cunicoli sotterranei o in una cripta nel cimitero della città. Potrebbe perfino non avere una sede fissa. Alle stanze che ha nominato nani aggiungerei un paio di stanze dedicate alla produzione di arnesi da scasso, lucchetti, smontaggio di trappole, forzieri e studio di ingranaggi vari... una gilda dei ladri potrebbe essere interessata ad addestrare i suoi membri prima di tutto nel furto, oltre che nell'uso di archi e spade. Praticamente un posto dove i ladri possano "tenersi aggiornati" e scambiarsi conoscenze pratiche su serrature e trappole. Se hai molto spazio e la gilda è molto grande potresti anche includere delle stanze di allenamento per ladri acrobati. Potrebbero esserci funi tese tra le pareti con sotto una rete di sicurezza, pareti da scalare con varia difficoltà, percorsi ad ostacoli... Per quanto riguarda la "sala riunioni" dove si incontrano i membri più importanti, aggiungerei dei passaggi segreti che consentano agli stessi membri di scappare in caso di emergenza o quantomeno di non uscire tutti insieme dalla porta principale. Anche lo studio e la camera da letto del capo della gilda dovrebbero avere questo tipo di passaggi.
  4. Questa parte l'ho definita nei dettagli, anche perchè rappresenta la parte investigativa dell'avventura... è quella che mi ha dato meno problemi. Si, più che altro gli elfi. Ma anche il ranger stesso, lo vedo meno in grado di imporre il proprio volere sui troll rispetto al druido. Darò un'occhiata ai manuali per vedere se trovo qualche alternativa ai troll, fondamentalmente mi servono dei picchiatori. Comunque con il ranger mi quadrano di più anche altri aspetti della storia, quindi credo che opterò per questa classe, potrebbe venirne fuori un PNG interessante.
  5. Il ranger/cacciatore di non morti non mi dispiace affatto, però come giustifico in quel caso il fatto che abbia troll e bestie varie dalla propria parte? Con il druido mi sembrava più semplice. EDIT: Al limite potrei cambiare anche gli elfi con una razza più decisamente malvagia...
  6. Sono indeciso, anche per quanto riguarda il druido, tra NM e N. Gli elfi selvaggi di questa foresta sono estremamente diffidenti verso gli umani e gli insediamenti più civilizzati, hanno un temperamento aggressivo e brutale. Non si preoccupano di fare differenze tra il vampiro signore della città e i suoi sudditi, una volta "provocati" tenteranno con ogni mezzo di liberarsi di entrambi. Diciamo che per questa nuova campagna vorrei ricreare un'atmosfera un pò più "gotica", cosa che forse tende a farmi assegnare allineamenti malvagi anche quando non sono giustificati! Comunque avete ragione per quanto riguarda i poteri del druido. Avrei voluto ricreare una situazione in cui due forze molto potenti, il druido ed il vampiro, si confrontano per mezzo dei propri sottoposti, cosa che pone il druido in una posizione di evidente vantaggio e rende necessario l'intervento dei PG per bilanciare le cose. In generale mi piacerebbe mantenere, almeno all'inizio, una certa imprevedibilità negli scontri... i PG vengono ingaggiati per "difendere la fortezza da un assedio" per ritrovarsi poi a combattere contro troll, lupi crudeli e folletti malvagi. Potrei cambiare il druido con un ranger? Mi consentirebbe comunque di mantenere le tattiche che ha descritto Elamilmago! EDIT: mi rendo conto che far combattere dei lupi contro un vampiro sarebbe un controsenso. Potrei inserire una scena, durante un combattimento, in cui il vampiro scaccia i lupi dalla città semplicemente cavalcando furiosamente verso di loro. Potrebbe essere un ulteriore indizio per i PG.
  7. Grazie, darò un'occhiata, mi piace soprattutto l'idea dei folletti! Il signore della cittadella è un vampiro, cosa che di per se costituisce una prima motivazione per il druido (un potente non-morto costituisce un abominio contrario alle leggi di natura). Il vampiro si è "nutrito" di alcuni degli elfi selvaggi della foresta, oltre che di animali, cosa che ha fatto infuriare ancora di più il druido. Nessuno sa della vera natura del vampiro, ad eccezione di una coppia di sue progenie (uno è il capitano delle guardie cittadine, l'altro il custode del castello). La città è un piccolo borgo, poco più di un'espansione del castello stesso. Il livello del druido è da definire... ma nella storyline che ho in mente i PG non dovrebbero combatterlo (o quantomeno non fino alla morte).
  8. Salve a tutti! Sto scrivendo la parte iniziale di una nuova avventura, che si svolge all'interno di una cittadella "assediata" da un potente druido. La cittadella è composta da un castello arroccato su una ripida sporgenza rocciosa e dal borgo ad esso sottostante; intorno al suo versante nord (verso il castello) si estende una enorme foresta, simile alle foreste della Germania. La foresta è sotto la protezione di un potente Druido, di allineamento malvagio, che è deciso a condurre una personale crociata contro il signore della cittadella. I PG sono stati ingaggiati come guardie speciali per respingere i suoi attacchi. Quali strategie o "armi" potrebbe usare il Druido? Pensavo di metterlo a capo di una tribù di Elfi Selvaggi ai quali accostare di volta in volta creature come dei worg o una coppia di troll. L'avventura è per personaggi di 5°-6° livello!
  9. Ciò che dici è giustissimo, la coerenza nelle azioni del personaggio è un fattore che dovrebbe essere alla base di ogni sessione di D&D, altrimenti non ha senso giocare ad un gioco di ruolo. Però ti faccio un esempio: un imponente mezzorco barbaro, dotato di una forza fuori dal comune (20) si trova di fronte ad una porta. Il DM la descrive come una vecchia porta di legno marcescente, coperta di muffa ed erosa dai tarli (CD 13). Il mezzorco gli assesta un calcio ma la porta non cede. Com'è possibile? L'unica spiegazione (in game ed off game) è la sfortuna, il caso. Per me in questa situazione non si sta facendo del metagame perchè chiunque, giocando di ruolo, si aspetterebbe di vedere il mezzorco sfondare la porta. Intendo dire che il metagame e l'interpretazione coincidono. In un certo senso il tuo personaggio sa che "ha fatto 2" nel senso che potrebbe pensare "per Gruumsh! non può essere una vecchia porta a fermarmi!". Inoltre raramente un giocatore compie un azione in cui non sia assolutamente motivato a riuscire, anche se la motivazione è un semplice "voglio esplorare tutto il dungeon per essere sicuro di non farmi scappare nulla". Per me la soluzione migliore è la regola (non scritta) che dopo 1-2 tiri falliti si prenda 20, se la situazione lo consente. In quel caso, di nuovo, metagame ed intrepretazione coincidono. Per esempio: lo stesso mezzorco e la stessa porta, che però stavolta è incantata in modo da essere pressochè indistruttibile (CD 30). Il mezzorco prende 20 (totale 25 al tiro) e fallisce. Il metagamer pensa "se con un 25 non riesco a sfondare una porta di legno c'è qualcosa che non va!", il roleplayer pensa "Per Gruumsh! Avrò assestato cento calci a questa vecchia porta senza aver scardinato una singola asse... come può essere?".
  10. Elam! Intanto grazie per esserti letto tutto il malloppo di post che ho scritto Direi di no... dipende da cosa intendi. Che ci siano degli scontri mi sta bene (fermo restando che saranno i giocatori a decidere), ma chiaramente non conviene loro intraprendere una crociata personale contro la Gilda dei Ladri di una grande metropoli, considerando che la stessa Guardia Cittadina ha rinunciato ad estirparla e si limita a tenerla sotto controllo. Se ti può essere utile: la città vive principalmente di commercio ed è governata da tre forze principali, ovvero la Gilda dei Mercanti, il Tempio di Zilchus e la Guardia Cittadina (stipendiata però dai mercanti). Nello specifico i sacerdoti del Tempio si occupano di controllare gli scambi che avvengono in città e fungono da banchieri e notai. Ai Mercanti conviene che sia così, perchè rappresentano una garanzia per i loro affari più importanti (un incantesimo Zona di Verità può essere molto utile durante una trattativa). La Gilda dei Ladri si occupa di tutti quei "commerci" che devono passare inosservati al clero di Zilchus... sono principalmente contrabbandieri (oltre a commissionare occasionalmente qualche furto e gestire il gioco d'azzardo). A più di un mercante conviene che la Gilda esista. L'idea mi piace moltissimo, è molto coerente con il personaggio. I PG incontrerebbero la Gilda dei Ladri lo stesso, nel momento in cui si troveranno a consegnare i soldi per pagare il debito di Philos. Pensavo di cambiarla in modo che risulti più comica, ad esempio potrebbe dire di essersi innamorato di una giovane nobile (ai PG non è consentito l'accesso ai quartieri nobiliari) e di voler offrire una grossa somma per convincere la sua famiglia a concedergli di sposarla (passerebbe per un povero e romantico innamorato... in realtà è un buffone!). E poi... quale paladino non aiuterebbe un poveretto così? Il pappone potrebbero andare ad ucciderlo per liberare la ragazza, ma in questo caso sono costretti a trovare i soldi. Philos è una sorta di Jack Sparrow. In taverna è affissa una locandina che lo presenta come "il Leggendario Philos e i suoi Menestrelli". E' abbastanza demenziale da essere già ricordato dai PG prima ancora di incontrarlo. Tra l'altro la ricompensa che è stata offerta ai PG è un anello magico, appartenuto a Philos stesso, il quale prima di fuggire ha cercato di rubarlo ai suoi stessi compagni per portarlo con sè.
  11. Nell'esempio parlavo di una serratura, non di una trappola. Si rende conto di non esserci riuscito perchè, materialmente, il lucchetto non si apre. Nel caso di una trappola è molto diverso perchè l'unico modo per avere la certezza assoluta di averla disinnescata è provare ad attivarla, chiaramente a seconda del risultato (prova di abilità riuscita oppure non riuscita) sta al master descrivere la situazione. Più in generale, secondo me c'è una certa correlazione tra il risultato del tiro e l'effetto dell'azione. Questo non è valido per tutte le abilità, ma in molti casi è applicabile e secondo me è un ottimo modo per aiutare l'interpretazione. Ad esempio: sono un Mago e sto cercando di lanciare un Dardo Incantato contro un mostro (RI 5). Tiro un 2. In questo caso io giocatore mi rendo conto di essere stato sfortunato con il dado, non so se la prova fosse difficile o meno, ma so che al 90% il mio fallimento è dovuto alla sfortuna. Stessa sensazione può avere il mio PG Mago, che si renderà conto di non aver pronunciato le parole magiche con la necessaria convinzione (faccio un esempio, la si può ruolare come si vuole). Lo stesso mago lancia un Dardo Incantato contro un altro mostro (RI 18). Tiro un 16. Da giocatore mi rendo conto di non aver fatto un brutto tiro, capisco che è una prova difficile. Allo stesso modo il mio PG si renderà conto di aver lanciato al meglio il proprio incantesimo, ma di trovarsi di fronte ad una creatura molto resistente. In questo modo si concilia un pò il metagame con l'interpretazione.
  12. In questo caso è giustissimo che sia così. Avevo aperto un thread con un dubbio simile e mi è stato fatto notare che c'è una differenza tra abilità "attive" e "passive"; le prime sono tirate dai PG, le seconde dal DM. Considera però che, secondo me, eliminare del tutto il metagame è piuttosto utopistico... perchè è una cosa spesso involontaria e perchè, per quanto tu possa cercare di non lasciar trapelare nulla, ci sarà sempre qualche indizio da cogliere per un metagamer (anche il semplice rumore dei dadi che lanci dietro allo schermo, per esempio). Credo che sia importante soprattutto l'atteggiamento dei giocatori... per esempio, quando il ladro del mio gruppo ottiene un tiro molto basso, ad esempio ad una prova di Scassinare Serrature, si comporta come se il suo PG si fosse reso conto di aver sbagliato qualcosa. Se invece il tiro è buono, ma la prova fallisce lo stesso, si comporta come se il suo PG fosse sicuro di aver fatto le cose al meglio, ma si fosse reso conto che la serratura ha un meccanismo molto complesso... quindi potrebbe chiedere al gruppo di fermarsi per un pò, per provare con più calma (prende 20). Se fallisce ancora dirà che nessuna delle tecniche che conosce può essere applicata alla serratura in questione. In questo caso ci sono tiri di dado palesi e addirittura un 20 "a tavolino" ma è tutto molto immersivo.
  13. Io lo tratterei come un tiro per colpire, quindi lascerei che siano ii giocatori a tirare il d20. Poi tu puoi intervenire con una descrizione più o meno lunga, a seconda del ritmo che vuoi dare al combattimento. Virtualmente ogni tiro di dado può peggiorare l'immersività dei giocatori, però tieni presente che la scopo finale della sessione è il divertimento 'a tutto tondo', sia quello che deriva dall' immergersi nella storia, sia quello che deriva dai siparietti che si creano tra i giocatori al tiro di dado. Impagabile il mago che tira una sfilza di 1-2-3 ai tentativi di superare la RI del nemico, con gli altri giocatori che lo guardano sconsolati...
  14. Ciao a tutti! Sono un pò a corto di idee per la prossima sessione... Nel gruppo ci sono, attualmente: un ladro, un guerriero, un chierico cenobita di Pelor, un elfo esploratore ed un nano paladino. Nello specifico, il nano paladino è il nuovo personaggio del giocatore che interpretava l'elfo, motivo per cui quest'ultimo lascerà il gruppo appena possibile. Cosa hanno fatto i PG: Un gruppo di bardi, assunti nella taverna dove alloggiano i PG, hanno chiesto agli stessi PG di mettersi sulle tracce di un certo Philos, il loro leader, del quale hanno perso le tracce da ormai più di una settimana. Ai PG è stato detto che Philos era solito assentarsi per tutta la giornata, solitamente in cerca di svaghi (è un amante del gioco d'azzardo) presso il quartiere dei pescatori, per poi tornare alla sera a suonare in taverna con il suo gruppo di musicisti. Il ladro del gruppo è riuscito a scoprire che lo scomparso Philos si è fatto trasportare da una barca lungo il fiume, per poi scendere in un punto imprecisato. Raggiunto il posto, l'esploratore ha trovato delle tracce molto evidenti ed il gruppo, deciso a seguirle, si è trovato di fronte ad un piccolo accampamento di goblin, nel mezzo di una radura. Il ladro e l'esploratore, muovendosi silenziosamente lungo il perimetro dell'accampamento, hanno trovato un uomo legato e svenuto, abbandonato accanto ad una tenda. L'uomo corrisponde alla descrizione di Philos. Il gruppo si è quindi deciso ad assaltare l'accampamento, riuscendo ad uccidere e mettere in fuga i goblin. La storia che ho scritto fino ad ora: Philos, nonostante sia molto amato dal proprio gruppo (è un bardo con un alto punteggio di carisma), è in realtà un imbroglione. E' fuggito dalla città dopo aver scommesso e perso una enorme somma di denaro (che non possedeva) alla Gilda dei Ladri. Non potendo pagare ha deciso di scappare... ma per sua sfortuna è subito incappato in una banda di goblin che lo hanno rapito e derubato di tutte le provviste che aveva preparato per la fuga. Quando i PG lo rimetteranno in sesto, questi sarà preso da un attacco di panico, credendo che i PG siano dei sicari della Gilda dei Ladri venuti a cercarlo e cercherà di scappare. Quando si renderà conto che i PG non sono dei sicari, si rifiuterà comunque di tornare in città. I PG potrebbero quindi cercare di convincerlo (se non riportano Philos dai suoi compagni, non avranno la ricompensa!) e questi, messo alle strette, accetterà di seguirli. In cambio vorrà essere scortato alla Gilda dai PG, dove cercherà di rinegoziare i propri debiti di gioco e... coinvolgere i PG nella faccenda, sperando che lo aiutino! Questa mini-quest mi serviva per introdurre ai PG la Gilda dei Ladri e per presentare un altro PNG un pò particolare, dal quale potrebbero nascere altri spunti. La mia idea iniziale era che uno dei boss della Gilda proponesse ai PG di svolgere un lavoretto per loro, in cambio della cancellazione del debito di Philos. Questo però prima che ci fosse un paladino nel gruppo... che dubito accetterà! Idee?
  15. Come sopra A quanto ho capito i tuoi PG hanno molto da perdere dall'ignorare le altre quest cittadine... fa accadere qualcosa che glielo ricordi! Se sono degli aristocratici con un palazzo e dei possedimenti da preservare saranno portati ad abbandonare momentaneamente la loro investigazione se questi si trovano in pericolo. Comunque anch'io sto cercando di creare una campagna in stile sandbox per la maggior parte ambientata in una metropoli fantasy, capisco che sia difficile!
  16. Io ogni tanto uso questo: http://donjon.bin.sh/d20/dungeon/ Ti consiglio però di stampare il dungeon pregenerato che ottieni e fare delle correzioni a mano, perchè di solito tendono ad avere un'architettura un pò (inutilmente) complicata da mappare e giocare. Come DM assolutamente inesperto mi sentirei di consigliarti di creare tu stesso i tuoi dungeon e di renderli il più funzionali possibili da spiegare e mappare (a meno che non dobbiate giocare un labirinto per ragioni di trama!). La cosa che mi ha più messo in difficoltà nel far giocare i miei primi dungeon è stata proprio l'esplorazione, perciò adesso tendo a disegnarli in maniera molto semplice e rapida... finchè mantieni la storia interessante e gli incontri avvincenti i giocatori non faranno troppo caso al fatto che tutte le stanze sono quadrate o che tutti i corridoi sono dritti (chiaramente sto estremizzando la cosa!). Anzi, trovo che si abbia più tempo per la narrazione e per concentrarsi su cosa c'è dentro al dungeon, piuttosto che sulla sua architettura. Direi che un buon dungeon, per iniziare, dovrebbe essere composto da 3-4 incontri di media-bassa difficoltà ma "variegati" (mostri in agguato che si nascondono o muovono silenziosamente, mostri che entrano in lotta con i PG senza usare sempre semplici attacchi in mischia, che usano qualche incantesimo per ottenere dei vantaggi tattici sul gruppo, ecc.) e 1 scontro impegnativo. Just my two cents
  17. Volendo rimanere sul 'mainstream', il fatto di riunire un insieme di oggetti per ottenere un grande potere mi ricorda anche Dragonball. Comunque, più o meno abbiamo avuto le stesse idee, infatti la sto strutturando così: - La setta che tenta di resuscitare lo stregone è responsabile della diffusione della leggenda, che altrimenti sarebbe rimasta sconosciuta ai più e non avrebbe dato inizio ad una corsa all'armatura da parte degli avventurieri di tutta la regione. Come hai detto giustamente tu, a loro interessa solo che qualcuno la ricomponga e non hanno bisogno di possederla per se. Aiuteranno più o meno segretamente il più vicino a possedere tutti i frammenti. - L'incarico di ritrovare un singolo frammento è affidato ai PG (che ancora non sono venuti a conoscenza della leggenda) da un vecchio e coltissimo mago che vuole usarla per guarire da una malattia arcana. E' un PNG di allineamento tendente al buono e, nonostante abbia intuito che l'armatura della leggenda sia un oggetto di natura malvagia, non immagina le tragiche conseguenze che avrebbe l'indossarla. Uno dei frammenti è appena entrato in suo possesso. - Un frammento è in possesso del Gran Maestro di una organizzazione segreta che riunisce alcuni potenti avventurerieri, la Congrega del Ragno d'Oro (simile alla Pietra Nera del film). Egli è un potentissimo monaco/maestro di spada che dopo decenni di pratica ha ormai raggiunto il limite delle proprie capacità di spadaccino e vede nell'armatura l'unica possibilità rimastagli per migliorare ancora e raggiungere finalmente la perfezione marziale. Il succo della storia è che il Re Stregone ha creato l'armatura conscio del fatto che il filatterio più indistruttibile è proprio l'avidità e il desiderio di magia degli avventurieri ed a questi si affida per poter un giorno risorgere e reclamare il suo regno. Se ti va di aiutarmi ancora ho due punti irrisolti: 1) In che modo, a suo tempo, il Re Stregone è stato sconfitto e la sua armatura dispersa? Questo punto non è del tutto necessario per svolgere la campagna, ma mi piacerebbe scrivere la storia per intero! 2) I PG sono di 4° livello e si trovano a dover competere con PNG potenti e motivati. Se introduco un sistema di localizzazione sono spacciati. Devo trovare il modo di far progredire la campagna più lentamente per la prima parte, senza coinvolgerli in scontri impossibili.
  18. Grazie della risposta, è proprio quello che cercavo! Nello scrivere la parte più "narrativa" della storia avevo perso di vista la giocabilità, ovvero la possibilità di indossare i pezzi coerentemente con le regole. Ho preso spunto dal Signore degli Anelli e da un film di wuxia molto ben fatto (sia come regia che come sceneggiatura) che è La Congiura della Pietra Nera!
  19. Sadhu

    Dubbi da DM

    @Shagrat, bobon123, Mad Master...: leggendo i consigli che date in questo topic viene voglia di essere vostri giocatori! Grandi!
  20. Ciao! Nella mia campagna i PG devono trovare tutti i pezzi necessari a ricomporre un'antica armatura magica che, secondo una leggenda, conferisce a chi la indossa la guarigione da qualsiasi ferita e malattia, oltre ad un potere impareggiabile in battaglia. Per queste sue proprietà è ricercata da moltissimi avventurieri, per i motivi più diversi: un vecchio stregone vuole indossarla per guarire da una maledizione, un famoso capitano di ventura per diventare invincibile sul campo di battaglia, ecc. L'armatura fu forgiata da un malvagio re stregone (liberamente ispirato a Malekith dell'ambientazione di Warhammer Fantasy) ed è in realtà una sorta di filatterio. Per poter "rianimare" lo stregone è necessario che qualcuno la indossi per intero per un certo periodo di tempo, al termine del quale non sarà più possibile spogliarsene. A quel punto la mente della persona che la indossa viene sopraffatta in breve tempo dalla volontà dello stregone, trasformandosi in lui a tutti gli effetti. Una sorta di non-morte della mente piuttosto che del corpo. Considerando che per la scorrevolezza della campagna i pezzi dell'armatura non devono essere più di 5-6, come li dividereste voi "coerentemente"? Ad esempio: un pettorale, due guanti d'arme un elmo e due gambali? Qualunque idea o consiglio riguardo alla storia ovviamente è benvenuto!
  21. In questo sono molto sportivi, quando fanno un risultato basso e io gli comunico che non trovano trappole/sentono rumori/vedono nemici vanno avanti lo stesso... Comunque dalla prossima provo a tirare sempre io per le abilità passive!
  22. Grazie per la riposta! Domanda: un PG accosta l'orecchio ad una porta chiusa per cercare di capire se c'è qualcosa dall'altra parte. In quel caso è usata attivamente, no?
  23. Cerco un consiglio da Master più esperti riguardo alla gestione dei dungeon. Il gruppo che sto masterizzando sta esplorando il suo primo dungeon "lungo" (circa 10-15 stanze con alcuni corridoi). La sessione è andata molto bene, considerando anche che siamo alle prime armi (io come master e loro come giocatori) ma in 3 ore di gioco i PG hanno esplorato solo 3/4 del dungeon. Ho notato che la maggiore perdita di tempo si ha nel disegno della mappa e nei tiri di abilità "ripetitivi"; intendo dire che TUTTI i miei giocatori in OGNI stanza ed ad OGNI porta usano Osservare->Ascoltare->Cercare. Questo porta via un sacco di tempo e toglie immersività nel gioco (praticamente diventa una specie di procedura standard noiosissima). Ho cercato di descrivere loro qualche oggetto in ogni stanza, in modo che invece di dirmi "faccio Cercare" fossero più specifici, del tipo "uso Cercare sul mucchio di ossa in fondo al corridoio" ma non funziona. Voi come vi regolate? Per la prossima sessione pensavo di "vietare" il chiamare le abilità per nome. Ad esempio: "uso Osservare" diventerebbe "controllo il soffitto per essere sicuro che non ci siano ragnatele" e a quel punto sono io che chiedo il tiro di abilità.
  24. Nella tua storia che motivazioni ha il "nemico" per voler scatenare una guerra tra dei per il controllo del piano di collegamento? Capire le sue motivazioni potrebbe aiutarti a definirlo!
  25. La trappola iniziale l'ho tenuta così com'è! Il mio incubo in sede di creazione dei dungeon! Comunque, grazie davvero a tutti per gli spunti. In realtà avrei voluto popolare il dungeon di Ghoul ed inserire un Ghast, magari con un DV in più, come boss finale (il gruppo è al 3°-4° livello)... quindi non-morti ma in grado di parlare con i PG (hanno addirittura Int 13), anche se certamente non sono del tutto sani di mente, diciamo. Quindi il meccanismo parla-con-il-cadavere non servirebbe. Ma come lo convinci un Ghoul? Magari il chierico potrebbe "torturarlo" con acqua santa, prove di scacciare, cura ferite... E se li ammazzano tutti prima di parlarci? Pensavo anche di riscrivere la parte riguardante il sacerdote aspirante Lich, che non mi convince più. Magari sono una setta di adoratori di Nerull che hanno trovato un modo (un veleno magari) per trasformarsi in Ghoul. Il veleno dovrebbe essere ormai andato distrutto o reperibile in minima parte dai PG, altrimenti se ne vanno in giro a trasformare in non-morti tutto il mondo di gioco. Che tipo di stanze potrebbe avere un posto del genere? Mi vengono in mente un laboratorio (dove produrre il veleno), un luogo di preghiera, una stanza "del risveglio" in cui i cultisti hanno atteso di rianimarsi (magari con delle nicchie scavate nel muro, tipo catacombe romane)...
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