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Otimizzazione Area
L'idea di Metedair è divertentissima, anche se io la immagino più come un combattimento singolo, non come il troll ed il ragno che si fronteggiano da giorni. Semplicemente il ragno gigante (non tessitore) è incappato nel troll mentre esplorava il dungeon, magari in cerca di una tana. Potresti descrivere una bella scena 'alla King Kong' con questi due mostri enormi avvinghiati tra loro (il ragno di taglia enorme ed il troll di taglia grande). Se sono entrambi ridotti a 1/4 dei pf per i PG sarebbe fattibile farli fuori, anche se sono GS alti... potresti applicare le regole dell'affaticamento ad entrambi e rendere il troll già avvelenato dal ragno (potresti farlo capire ai PG descrivendolo come barcollante e dai movimenti lenti e scoordinati). Secondo me è più immediata così come scena, e più facile per te da gestire (due soli mostri) e i PG avranno anche di fronte la scelta tattica: ammazziamo prima il troll (rischiando di essere poi avvelenati dal ragno con un morso) o il ragno (rischiando che il troll si rigeneri e riesca a ferire gravemente i PG prima di essere ucciso)? Devo trovare il modo di piazzare quest'incontro in qualche quest per la mia campagna!
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"Solo i morti possono uscire"
O magari una pergamena di Tocco del Ghoul, una volta che l'avranno trovata sarà più facile fare l'associazione! Grazie, mi hai sbloccato su questo punto. Lo sfortunato avventuriero non l'ha usata perchè era solo uno scudiero, non un mago o un chierico o un ladro. No, no. A grandi linee la storia è questa: il santuario di Nerull era il luogo di ritrovo di una piccola setta, guidata da un potente sacerdote-incantatore. Lo scopo del sacerdote era quello di rinascere come Lich ed i suoi adepti lo assistevano nella sua ricerca, con la promessa di risvegliarsi dopo la morte per servirlo eternamente. Il santuario sotterraneo era stato progettato come il luogo in cui tenere la cerimonia di trasformazione in Lich. Sulle tracce della setta c'era però un Paladino, accompagnato dal suo scudiero (lo scheletro trovato nella prima stanza). Questi sono riusciti a superare la terribile trappola all'entrata, pur non risolvendo l'enigma che permette di superarla (che invece dovranno risolvere i PG, poichè non sono di livello sufficiente per cavarsela altrimenti) e a raggiungere la stanza del rituale, interrompendolo. Il Paladino ed il Sacerdote si sono uccisi a vicenda. Il Paladino, ferito a morte e ormai a corto di incantesimi, non aveva più forze sufficienti per mettersi a cercare l'uscita mentre lo scudiero ha tentato di costringere i cultisti a rivelargli come uscire dal santuario. I cultisti, invasati e ormai resi pazzi dal veleno che avevano ingerito per uccidersi (e poter essere rianimati dal Lich in seguito) gli risposero qualcosa come "Usciremo di qui quando saremo morti!". Dopo alcuni giorni di ricerche infruttuose il rassegnato scudiero annotò sul suo diario l'inevitabile constatazione "E' così: solo i morti possono uscire".
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La città Beholder
Mi concentrarei sul non dare troppa importanza al PNG in questione. Se è lui a fare tutto (racconta ai PG dell'esistenza della città Beholder senza che siano loro a scoprirla, guida i PG attraverso i cunicoli senza che siano loro a doversi orientare, apre per loro il varco verso l'accampamento degli Skaven e infine li mette anche in salvo...) per quanto epica e pericolosa sia la missione i giocatori potrebbero non godersela appieno. Altra cosa: e i Beholder dopo aver polverizzato gli Skaven... che fine fanno? Cioè, avere in giro un'intera popolazione di Beholder è forse peggio di un assedio Skaven!
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"Solo i morti possono uscire"
Molto Planescape: Torment! Avevo in realtà pensato alla possibilità di uscire uccidendo un membro del gruppo e rianimandolo come non-morto, in modo che possa aprire la porta. Ma non va bene nel mio caso (il chierico del gruppo è neutrale buono). In ogni caso i giocatori sono alla prima campagna, perciò vorrei mantenere le cose "semplici"... mi servirebbe un enigma che possano risolvere! Buona idea, però il suggerimento "solo i morti possono uscire" non è un'indicazione scritta dai costruttori del tempio, ma l'ultima disperata annotazione di un avventuriero. L'avventura prevede che dal santuario siano in effetti scappati dei Ghoul, che hanno preso ad attaccare un insediamento nelle vicinanze. Una soluzione che avevo trovato è quella di lanciare l'incantesimo Tocco del Ghoul e quindi tentare di spostare la pietra. Solo che... non ho molta fiducia che ai miei giocatori venga l'intuizione. In alternativa pensavo che potessero usare delle ossa come "chiave", ma tentare di incastrare una tibia in una serratura fa un pò ridicolo... Cioè: è vero che escono solo i non-morti, uno dei problemi è come giustificare la cosa.
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"Solo i morti possono uscire"
Salve a tutti! Sto scrivendo una breve avventura per i miei giocatori, prendendo largo spunto da un'altra molto bella trovata in rete: "La Morte e La Spada". Nella mia versione i PG entrano in un antico santuario sotterraneo consacrato a Nerull. L'ingresso del santuario si trova al termine di un cunicolo molto stretto, scavato nella pietra, tanto stretto da costringere i PG a strisciare e camminare carponi. E' costituito da una piccola porta di pietra, di forma rotonda, al centro della quale c'è un incisura in cui dev'essere inserita una chiave. Una volta inserita la chiave, questa si incastra con uno scatto e rimane fissa per alcuni istanti, dopodichè un meccanismo sblocca il portone. Una volta sbloccato, la chiave viene "espulsa" dal suo incastro, cadendo a terra. Il trabocchetto che sto cercando di costruire è il seguente: la chiave che usano i PG può solo aprire la porta dall'esterno, ma una volta entrati la porta si chiuderà automaticamente alle loro spalle, bloccandosi. Sulla faccia interna non ci sono incastri per la chiave. I PG sono intrappolati dentro. All'interno troveranno gli scheletri di un gruppo di avventurieri, uno di questi ha tra le mani un vecchio diario, le cui ultima annotazione è "solo i morti possono uscire". Perchè? E poi... come possono i PG trovare un modo di uscire, pur essendo vivi? Nello specifico, i non-morti che sono già riusciti ad uscire dal santuario sono dei Ghoul...
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(Avventura) Prima campagna da DM!
L'ho descritto come un uomo molto anziano (circa 90 anni) e generalmente un mago (il termine stregone l'ho usato in senso descrittivo, non mi riferivo alla classe!) acquisisce potere tramite la pratica e lo studio della magia... 90 anni sono un tempo di studio sufficiente per raggiungere altissimi livelli. Però mi è venuta in mente un'altra pista: potrei renderlo un incantatore più sottile rispetto al classico mago 'fulmini e palle di fuoco'. Potrebbe essere un alchimista o un inventore e l'oggetto che si è fatto urgentemente consegnare potrebbe servirgli a completare una pozione o un macchinario particolare. I PG potrebbero interessarsi a lui per ottenere pozioni e strumenti vari da usare... (cosa che mi aiuterebbe anche a bilanciare il party per gli scontri più impegnativi, dato che il loro unico incantatore è un Chierico di Kord). @elamilmago: Grazie della dritta, sono partito proprio dall'idea del collezionista. Il gruppo non sa assolutamente nulla dell'oggetto... alla loro domanda su cosa fosse il mercante ha risposto "Potrei anche dirvelo, se lo sapessi" e non hanno indagato oltre. L'idea della malattia arcana potrebbe essere utile e mi piace soprattutto la svolta dell'omicidio improvviso. Ma la domanda è: che tipo di artefatto o pozione sta creando?
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(Avventura) Prima campagna da DM!
Difatti, l'idea era quella di lasciarli esplorare un pò le dinamiche cittadine, risolvere qualche quest, conoscere qualche PNG... per poi essere richiamati alla quest principale, magari dopo essersi fatti notare come un gruppo capace. Però il problema a cui mi riferivo è un altro, ti faccio un esempio: se Ganelion è uno stregone così potente e questo artefatto è così importante o pericoloso, perchè semplicemente non incenerisce il malavitoso per prendersi il suo frammento? Oppure, perchè non si teletrasporta nel tempio e prende il frammento nella statua? In questo senso dico che sono personaggi "ingombranti". Comunque la storia dell'artefatto diviso in frammenti è solo uno spunto, sono dispostissimo (oltre che ancora in tempo) a cambiarla completamente!
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(Avventura) Prima campagna da DM!
Questi sono ottimi spunti, grazie! Credo di aver commesso un errore, però: ho ingigantito le cose. Mi spiego: Vasilek il mercante è smisuratamente ricco ed appariscente, oltre ad essere una personalità estremamente influente nel posto da cui proviene. E' furbo, machiavellico, sicuro di se. Il comandante della sua scorta è un espertissimo guerriero mezzelfo, che da subito ha ispirato timore nei PG. Ganelion è così importante da indurre una personalità come Vasilek a viaggiare per mesi solo per consegnargli un oggetto di persona. L'oggetto è quindi presumibilmente preziosissimo o potentissimo. Questo contesto ha funzionato bene nella prima sessione, i giocatori hanno avuto la sensazione di essersi "messi in qualcosa di grosso"... ma temo che sarà deleterio nelle prossime. Non vorrei che si creasse una situazione in cui i PNG possono fare a meno dei PG. Il dialogo con i giocatori è sempre molto incentivato e ho chiesto loro più volte come preferissero giocare, anche perchè 3 su 4 sono alle prime armi. Con mia grande soddisfazione, siamo tutti d'accordo nell'inserire una sostanziosa componente di interpretazione... la prima sessione è venuta molto bene, tanto che la prima ora di gioco l'abbiamo passata solo tra descrizioni e dialoghi vari. La mia idea, come master, è fare in modo che nel tempo le azioni dei PG possano influenzare la città stessa, in modo tale da dare loro l'impressione di trovarsi in un ambiente vivo e reattivo. Questo aspetto del gioco diventerebbe più difficile con i PG che si spostano continuamente... Nello scrivere i background, poi, ho espressamente richiesto di chiarire le motivazioni che spingono i PG. Il guerriero del gruppo, ad esempio, ambisce a possedere un giorno un feudo: alla fine della campagna potrebbe diventare il governatore della città.
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(Avventura) Prima campagna da DM!
Salve a tutti! Sono alle prese con la mia primissima esperienza da DM... con alcune difficoltà nella scrittura della storia. Questo è quanto è successo nella prima sessione di gioco: I PG hanno l'incarico di portare una lettera al fabbro nano della cittadina di Averil, il messaggio è da parte di suo fratello, anch'esso fabbro appena stabilitosi in una città distante due settimane di viaggio. Lungo la strada incontrano un ricchissimo e misterioso mercante di nome Vasilek, anch'egli diretto ad Averil, il quale rivela ai PG di essere in viaggio da ben 6 mesi per effettuare una consegna particolare ad un vecchio cliente ed amico: Ganelion lo stregone. Vasilek racconta ai PG di essere 'figlio d'arte' e che suo padre, recentemente defunto, potè cominciare la propria attività di mercante proprio grazie all'aiuto di Ganelion, il quale gli forniva a basso prezzo ogni tipo di merce esotica da rivendere. Ganelion è stato, infatti, un grande avventuriero ed inizialmente i due avevano viaggiato insieme, prima che il padre di Vasilek si ritirasse per dedicarsi al commercio. Mostrando un enorme rispetto e riconoscenza verso lo stregone, Vasilek si è messo immediatamente in viaggio per assecondare la sua richiesta. I PG quindi si propongono e vengono ingaggiati come guardie per gli ultimi giorni di viaggio della carovana, dato che la scorta iniziale di Vasilek è stata decimata lungo la strada. Dopo un giorno il gruppo subisce l'improvviso attacco da parte di un gruppo di briganti hobgoblin, apparentemente comparsi dal nulla. La lettera al fabbro nano e l'attacco degli hobgoblin sono side-quest, mentre la storia 'epica' principale ruota intorno al personaggio di Ganelion e all'oggetto che sta aspettando. Nella mia idea iniziale i PG venivano spediti in lungo e in largo nel continente da Ganelion per cercare i frammenti di un pericolosissimo artefatto magico e l'oggetto della consegna non è altro che il primo di questi frammenti. Il problema è che ho già pronte 3 side-quest cittadine (un dungeon, una storia investigativa breve ed una più lunga legata all'attacco degli hobgoblin) che occuperanno diverse sessioni, prima ancora che i PG possano incontrare Ganelion. Quindi vorrei riscrivere interamente la main-quest cercando di tenerla più vicina alla città e ai PNG già incontrati (il che mi risparmierebbe anche un bel pò di lavoro). Per farla breve: mi servirebbe un brainstorming di idee... cos'è l'oggetto che Ganelion sta aspettando? Come saranno coinvolti i PG?
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Personaggi di Manga, Anime, Film, Videogiochi e altro
Grazie della dritta, do un'occhiata! Comunque anch'io sarei più propenso a costruirlo come un guerriero con alcuni livelli da barbaro. Nonostante la brutalità Gatsu padroneggia una tecnica perfetta nell'uso del suo spadone, molto più simile allo stile di combattimento di un guerriero specializzato che ad un barbaro. Il barbaro si accosta benissimo ad alcune qualità del Gatsu post-eclisse (Riduzione del Danno, Schivare Prodigioso, Ira Barbarica) ma da solo non rende giustizia... Per chi ha seguito la serie: prima dell'eclisse Gatsu prende livelli da guerriero, dopo l'eclisse biclassa a barbaro, anche perchè da quel momento in poi vivrà quasi sempre lontano dalla civiltà.
- Personaggi di Manga, Anime, Film, Videogiochi e altro
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[Creazione] Chierico Visionario
Però, al costo di un solo talento, mi sembra di ampliare molto le mie possibilità come supporter... anche solo per guarire dalle retrovie (con d6 come dado vita e armatura leggera è un bel vantaggio per i primi livelli). Solo che sulla CdP presa così presto ci avevo fatto la bocca, ormai.
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[Creazione] Chierico Visionario
Eh... quindi dovrei aspettare fino al livello 9... Poter castare incantesimi di cura sull'intero gruppo mi sembra prioritario.
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[Creazione] Chierico Visionario
Chiarissimo, grazie della spiegazione! Come imposteresti la progressione? Considerando che manca ancora qualche PE per passare al 6° livello: 1° Incantesimi Estesi; Incantesimi Concatenati 3° Metamagia Divina (Inc. Concatenati) 6° Divine Ward Comunque mi trovo molto bene con il chierico Cenobita per sviluppare il background. Pensavo di dargli gradi pieni in 2-3 abilità di Conoscenze in modo da avvicinarlo sempre di più alla figura del veggente. Una di queste è Religioni (per la CdP). Per le restanti pensavo a Dungeon e Arcane ma non vorrei essere ridondante con le Conoscenze Bardiche... Prenderei anche Inganno come dominio (al posto di Fortuna, magari) così da mettere gradi in Raggirare. Divertente la ruolata in cui fai credere di aver fatto una divinazione...
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[Creazione] Chierico Visionario
Tra i due però mi convince di più Incantesimi Lontani... Il grosso vantaggio di Divine Ward è che non c'è bisogno di preparare in anticipo l'incantesimo da estendere... basta usarlo su un membro del gruppo, la scelta di cosa castare si può fare sul momento. Incantesimi Concatenati, però, richiede effettivamente la preparazione anticipata, quindi questo vantaggio viene meno (fermo restando che è ancora molto utile avere uno o due membri del party "sotto controllo"). Incantesimi Lontani ha poi il vantaggio di essere un talento di Metamagia, quindi posso usarlo per accedere da subito ad Incantesimi Concatenati. Che ne dici?
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[Creazione] Chierico Visionario
Sono d'accordo, mi sembra la progressione più naturale, oltretutto ad alti livelli diventa un pò fuori luogo giocare personaggi con personalità troppo "demenziali". Incantesimi Concatenati come buffer è una cosa meravigliosa. Se prendo anche Incantesimi Lontani, posso combinarli insieme? Esempio, lancio un incantesimo di cura come incantesimo da contatto a distanza e quindi lo concateno? Mi verrebbe da dire di no...
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[Creazione] Chierico Visionario
La guida è grandiosa! La sto usando come riferimento non avendo davvero mai giocato un chierico. Partendo da quel concetto di personaggio sto cercando di ottenere la build che sia più attinente e allo stesso tempo "meno scarsa" possibile. In generale, con due incantatori e due picchiatori puri il party è già ben messo, perciò sarei orientato verso un ruolo puramente di supporto, il guaritore/buffer, appunto. In particolare vorrei renderlo particolarmente duro a morire (TS alti, bonus alla CA...), mi fa morire dal ridere l'idea del "miracolato" che nonostante l'inettitudine riesce a sopravvivere alle peggiori sventure... Anche per questo ho scelto la CdP dell'Oracolo Divino.
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[Creazione] Chierico Visionario
Salve a tutti! Mi trovo a dover subentrare in una campagna da poco avviata, alla quale partecipano già ben 5 personaggi: due maghi (!), di cui un negromante di allineamento buono (!!), un barbaro ed un guerriero, un ladro. L'unico "posto libero" è quello del guaritore... Inoltre, la maggior parte dei giocatori è alla primissime armi ed il DM vorrebbe stimolarli pian piano ad aggiungere una forte componente interpretativa nel loro stile di gioco. Da qui l'idea di creare un chierico un pò atipico, in modo da mettere in primo piano l'interpretazione e stimolare gli altri giocatori a fare altrettanto. A grandi linee l'idea per il background è questa: il personaggio ha ormai superato i trent'anni di età dopo aver vissuto una vita particolarmente dissoluta. Povero, attaccabrighe, dedito al bere, non ha mai seguito un particolare ideale. Una notte in taverna, dopo una lite particolarmente accesa con altri avventori, ubriaco e stordito più del solito, inciampa mentre sale le scale che conducono alla sua stanza. Svenuto, sogna in maniera particolarmente dettagliata il proprio assassinio da parte degli avventori che si era precedentemente inimicato. Una volta rinvenuto, deciso a prendere per vera questa visione, si nasconde dove sapeva che i suoi assassini non lo avrebbero cercato e riesce così a mettersi in salvo. Da quel giorno, sempre più di frequente il personaggio sente voci e ha premonizioni, oltre ad avere acquisito alcune capacità magiche... perciò egli ora si ritiene un "prescelto dal fato" e, assunto un goffissimo atteggiamento da santone, cerca di far luce sull'origine e sulla natura di queste sue nuove capacità. L'idea è di interpretarlo come lievemente schizofrenico, spesso alticcio, rozzo e pieno di superstizioni ma allo stesso tempo capace di rendersi utile al gruppo come veggente e guaritore... Come posso costruire un simile PG? Avevo pensato a: Livello 6: Chierico 5 + Oracolo Divino 1 8 Gradi in Conoscenze (Religioni) acquisiti grazie alle ricerche che il PG ha compiuto per cercare di comprendere la natura del suo dono. Domini: Fortuna e Pazzia + Oracolo Divinità: Nessuna. Di sicuro c'è una qualche divinità o un esterno molto potente che conferisce poteri divini al personaggio, ma rimane sconosciuta. Olidammara si diverte a seguire le sventure di questo povero umano? Un esterno malvagio lo sta coinvolgendo nei suoi disegni? Allineamento: Caotico Neutrale Razza: Umano ...Consigli su come creare al meglio una build per questa combinazione? In particolare nella scelta dei talenti?
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Ambintazione di mia creazione ma sorge un dubbio!!!!!!1
Come hai detto tu, si può essere di allineamento buono e sbagliare in buona fede. Se sia il re che il nobile ribelle agiscono in buona fede l'allineamento non dovrebbe rappresentare un problema (ovviamente, pur impegnandosi in una guerra civile, ne il re ne il nobile dovrebbero combattere come se fossero dei massacratori sanguinari, perchè la violenza ingiustificata non fa parte di un allineamento buono). La chiesa di St. Cuthbert la vedo fedele al re perchè egli rappresenta la Legge ed è al trono per diritto di nascita. La chiesa di Heironeuos potrebbe essere più ambigua, dato che Heironeous rappresenta il Valore: il re, seppure benevolo, come hai detto tu si è rivelato in più occasioni essere un debole e un incapace, quindi la chiesa potrebbe decidere di abbandonarlo. La chiesa di Pelor, a questo punto, potrebbe rimanere neutrale e preoccuparsi soprattutto della salvaguardia della popolazione civile che si ritrova coinvolta in un conflitto. Così avresti un culto per ogni possibile schieramento!
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Ambientazione europa medievale mitologica
Si, non volevo riferirmi al metagame usato per 'barare', intendevo dire che alcuni ragionamenti verrebbero spontanei e rischierebbero di creare degli imprevisti al DM durante la gestione della partita. Per fare un esempio un pò semplicistico: i PG sono un gruppo di barbari norvegesi e ad un certo punto arrivano a Roma, si trovano al Colosseo, e danno già per scontato a cosa servisse, chi l'ha costruito, com'è fatto nei dettagli... quando magari non dovrebbero essere nemmeno a conoscenza della sua esistenza. Ovviamente più i giocatori sono esperti e più questo aspetto si riduce ma volevo sottolineare che è più probabile che si faccia questo tipo di metagame 'in buona fede' rispetto ad un'ambientazione che i PG non conoscono. Bella idea! Leonardo sarebbe un negromante perfetto, considerando come si procurava illegalmente i cadaveri per i suoi studi anatomici. Se ho capito bene le religioni 'ufficiali' sono più o meno quelle ancora oggi esistenti, quindi potresti inserire una quest riguardante qualche vecchio culto pagano. Quello che mi viene in mente: - Un gruppo di cultisti tenta di evocare Ares sulla terra (anche se magari Ares non è mai realmente esistito) - Un capitano mercenario rinviene un'antica lancia magica, secondo le leggende appartenuta al dio Marte, la quale conferisce una forza sovrumana e poteri fuori dal comune a chi la usa ma allo stesso tempo rende incontrollabile ogni tipo di passione umana. Il capitano mercenario comincia così a devastare le città a capo di un gruppo di sbandati impressionati dalle sue gesta. - In Egitto la maledizione di una antica mummia comincia improvvisamente a mietere vittime tra quanti avevano visitato il suo sepolcro. I PG dovranno scoprire che in realtà le persone vengono uccise da una gilda di assassini per scopi politici e che la maledizione è solo un'invenzione della gilda stessa.
- Grosso dungeon di fine livello
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Dungeon per IA
Il concept di questo dungeon lo trovo geniale. Potresti inserire un micro organizzazione sociale delle macchine senzienti ancora presenti nel dungeon. Come se un gruppo di carcerati si trovasse a vivere senza più alcun controllo dentro ad una prigione, si creerebbero delle piccole gerarchie e ciascuno avrebbe una serie di compiti, anche se molto semplici. Il magnetone ho cercato di stattarlo ma in effetti è difficile...
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Ambientazione europa medievale mitologica
Il fatto è che è un'ambientazione per nulla facile da gestire! Secondo me potrebbe rendere benissimo nei momenti d'azione (un combattimento tra i canali di Venezia o tra le colonne dell'acropoli di Atene sarebbe estremamente scenografico!) ma potrebbero crearsi degli intoppi nella fase di impostazione e di interpretazione. Mi spiego, potrebbero crearsi delle situazioni in cui i giocatori hanno più conoscenza del mondo di gioco del DM stesso o, comunque, ne hanno la stessa conoscenza e questo potrebbe portare spesso a discussioni (non nel senso di litigi ma nel senso che molti giocatori potrebbero pianificare azioni impreviste e da mategame in virtù del fatto che conoscono le ambientazioni). Inoltre, come già detto, alcuni elementi fantasy potrebbero diventare scontati (vampiri e licantropi in Romania, mummie e non morti in Egitto ecc.) e togliere il fascino del mistero al mondo di gioco. Forse sarebbe più semplice ideare un mondo di gioco con spunti evidentissimi dalla realtà ma che sia comunque un qualcosa di costruito ex-novo. Ad esempio l'ambientazione di Warhammer riprende chiaramente la geografia e la mitologia del mondo reale ma la propone in modo originale.
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Interpretazione / Creazione PNG - Il "Fanatico Religoso"
Sono d'accordo, il simpatico e amichevole capovillaggio è un ottimo modo per ingannare i PG dato che generalmente questo tipo di personaggi è usato soprattutto per spezzare la tensione. Oltretutto, spesso si tende a considerare chi ti offre le proprie cure (un posto in cui dormire, un banchetto) come 'il PNG buono'. Mi sembra giustissimo anche il concetto secondo cui disobbedire per la seconda volta è molto più facile che disobbedire per la prima. Sul PG 'inquisitore'... ci avevo riflettuto, alla fine ho pensato che fosse complesso inserire il sistema di tribunali e torture tipiche dell'inquisizione nell'ambientazione cittadina. La città di Averil l'avevo immaginata come un piccolo borgo piuttosto isolato, per di più in condizioni amministrative e organizzative rese precarie dalla peste. Il fatto di rendere il personaggio più militare che sacerdote è anche un modo per non approfondire troppo il lato dottrinale della chiesa di Cuthbert; non dovrò cercare giustificazioni troppo profonde per gli atti malvagi del Chierico se questi sono compiuti in preda all'ira e alla confusione. Avevo immaginato un personaggio simile al Boromir reso da Peter Jackson nella Compagnia dell'Anello, un uomo tanto sicuro della propria istituzione da diventare arrogante fino a prendere decisioni sbagliate, sospettoso, severo, con momenti di 'squilibrio' ma allo stesso tempo dotato di qualità che possano portare i PG a rispettarlo pur condannando le sue azioni (risolutezza, autorità, valore in battaglia...). Ad un certo punto poi si troverà a combattere al fianco dei PG, quindi anche per questo dev'essere un personaggio un pò d'azione.
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Dungeon per IA
Lone Wolf Il magnete è un'ideona! A me viene in mente un combattimento un pò movimentato in questo modo: Una stanza a pianta quadrata, una delle pareti è coperta per intero da un magnete magico (trappola disattivabile). All'interno della stanza sono presenti due costrutti composti da materiale non metallico (golem d'argilla, di pietra, di carne...) e quindi immuni alla trappola magnetica. Ogni turno di combattimento, i PG in armatura media e pesante dovranno superare una prova di forza o essere attirati indietro di 3 - 6 metri, provocando anche un attacco di opportunità se si trovavano in combattimento con uno dei golem. I golem potrebbero anche avere degli attacchi a distanza ed essere a loro volta resistenti contro attacchi a distanza, così i PG saranno costretti ad avanzare ogni volta che vengono ricacciati indietro, per non diventare dei puntaspilli. Presumibilmente il ladro del gruppo rimarrà libero di muoversi per cercare di disattivare il magnete e gli altri PG faranno affidamento su di lui (se il combattimento è abbastanza difficile il giocatore sentirà la responsabilità e sarà sotto pressione). L'incantatore del gruppo, poi, dalle retrovie potrebbe trovarsi spesso in prima linea dato che i suoi compagni più 'corazzati' verranno spesso spinti indietro, lasciandolo scoperto. Se l'idea ti piace e funziona, potresti poi proporla di nuovo in una seconda stanza. Fai credere ai tuoi giocatori di trovarsi in una stanza identica alla precedente in modo che si organizzino tatticamente per un certo tipo di combattimento, dopodichè sorprendili cambiando le carte in tavola a combattimento iniziato: la parete magnetica cambia di turno in turno! Anche il soffitto o il pavimento potrebbero magnetizzarsi (se un PG viene attirato dal pavimento conta come prono, situazione disastrosa se sei in mischia!).