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Dungeon World e Pathfinder - il combattimento


TartaRosso

Messaggio consigliato

Non voglio entrare nella diatriba tra Michele e Zaidar perché ne ho viste già troppe e so (lo dico bonariamente) come finiscono. Però debbo notare che si sta sempre più diffondendo l'idea che i giochi cosiddetti "di narrazione" (Story Games, anche se non c'è unanime consenso su definizione e confini di questo termine) siano da considerarsi qualcosa di diverso dai "giochi di ruolo". Quantomeno una categoria "differente" in seno ai medesimi. A questo proposito vi cito una discussione di quest'estate su rpg.net (qui si possono postare i link, vero moderatori?)

http://forum.rpg.net/showthread.php?697031-Roleplaying-vs-Story-Gaming-Is-this-something-I-m-going-to-run-into-again

Qui abbiamo un MC di Apocalypse World (il "papà" di Dungeon World) che rinfaccia a un suo giocatore di stare facendo "gioco di ruolo" e non "gioco di narrazione" ("You are roleplaying, not storygaming!"). A parte il fatto che forse in questo esempio il tipo è stato poco cortese, pare quindi che anche tra gli estimatori dello "Story Gaming" stia nascendo la percezione che si tratta di qualcosa di "diverso", che ha finalità e modalità di esecuzione diverse dal gioco di ruolo.

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si, beh, non è che possiamo dare retta al primo incompetente, o ai primi mille incompetenti, che saltano fuori. ora mi leggo l'esempio su rpg.net, ma di base non è certo un buon forum da prendere ad esempio per le discussioni produttive o gli esperti che lo frequentano...

IMO, eh.

EDIT:

On the other side of the line, a story gaming will have players having their characters do things against the character's best interest, such as indulging greed to a dangerous but entertaining degree, to try to create an interesting turn of events - interesting to themselves and the other players as observers of the game's events. At the far end are games with no GM, or with very different ways of dividing up the roles of 'world' and 'protagonist'.

capisci che thread spazzatura? questo, ammesso e non concesso che il termine "story game" possa veramente identificare caratteristiche di giochi che permettano di parlare in generale, cosa che AFAIK non è.

per quel che ne sappiamo stai dando credito al classico poser che usa "roleplaying/storygameing" come i roleplayers usavano "roleplaying/rollplaying" 10 anni fa. da sbruffone, come etichetta per umiliare gli altri.

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Mica gli sto dando credito. Come minimo gli ho dato del maleducato. Ma quello che mi interessava sottolineare è che la distinzione sta iniziando a prendere piede nella percezione comune.

A proposito, guarda che la diatriba roleplayers/rollplayers è venuto fuori essere una conseguenza dell'estetica "old school", ossia aveva una ragion d'essere. Anche se ovviamente anche in quel caso veniva usata da molti nelle discussioni come un surrogato delle caratteristiche sessuali.

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pare quindi che anche tra gli estimatori dello "Story Gaming" stia nascendo la percezione che si tratta di qualcosa di "diverso", che ha finalità e modalità di esecuzione diverse dal gioco di ruolo.

Quando la cosa diventerà ufficiale sarò uno di quelli che potranno agitare il pugno grugnendo stile vecchio corvaccio: "Ve lo dicevo io!" :D

Comunque, per non lasciare che questo post sia totalmente sterile dal punto di vista del titolo del Thread, aggiungo che secondo me la differenza è lampante anche proprio nel combattimento.

In D&D devi effettuare una prova per ogni singolo attacco, devi superare l'armatura, la resistenza ai danni, valutare se il tipo di arma va bene eccetera. Insomma si guarda proprio ad ogni singola azione.

In DW invece, quando ti avventi sul bersaglio brandendo una spada fai un Hack&Slash, poi se hai successo tiri i danni. Ma quello che è successo tra la dichiarazione dell'intento (lo voglio affettare) e l'esito (gli faccio 8 danni -> morto) lo riempi con la narrazione, che è totalmente svincolata da fattori come durata temporale, metodi impiegati eccetera.

Vi porto rapidamente un esempio di una mia giocata a DW dal vivo: avevamo un bel PNG cattivo (un vampiro) costruito da tante sessioni, classico malvagio-scagnozzo che però è più affascinante da affrontare del demone che è suo padrone. Difatti gli sopravvive e diventa una spina nel fianco per i PG, seguendoli come un'ombra e tormentandoli. In questo, il Paladino alla fine gli dichiara guerra e in uno scenario suggestivo, il gruppo affronta finalmente il vampiro sull'immenso balcone di un tempio sul precipizio, in una notte di pioggia, tuoni e fulmini... immaginatevi il pathos della scena.

Dunque, a livello di regole, Paladino e Vampiro si sfidano a duello. Il vampiro ha tutte le resistenze di questo mondo (PN creato secondo le regole) ma la spada consacrata del paladino è in grado solo di indebolirlo fino a metterlo in fuga, non di ucciderlo (tutto secondo regole, cosa ben scritta nei Fronti ecc). Insomma i due si affrontano e come prevedibile il Paladino (grazie al sistema astratto del gioco che della fiction se ne frega altamente) mazzuola il vampiro come se fosse stato un povero goblin sciagurato.

Ora, potevo forse lasciare che in 2/3 prove di hack&Slash (mentre gli altri compagni davano battaglia ai Lich servitori del vampiro) il vampiro fosse scannato? Non sarebbe stato uno schiaffo al pathos, e quindi anche un tradimento al principio di "esser fan dei personaggi"? Quindi, è stato lì che sostanzialmente ho realizzato dove voleva portarmi il gioco: a narrare.

Quell'Hack&Slash NON E' STATO un colpo di spada, no... è stato un DUELLO. E io ho preso i risultati, il successo del paladino, e sopra, assieme al giocatore del Paladino che è stato sulla mia lunghezza d'onda, ho Narrato cosa era successo: sotto la pioggia battente, mentre i fulmini squarciavano il cielo, i due si sfidavano a colpi mortali, l'uno rivestito dalla nera armatura acuminata, l'altro dalla spendente corazza d'argento. Un tripudio di spade che cozzano, rumore di metallo, sguardi di fuoco, sorrisi maligni, frasi ad effetto, mosse, trucchi da spadaccino, piccole ferite che non rovinano gli HP... finchè il Paladino prevale, riuscendo a fiaccare l'avversario e distruggerne l'armatura, colpendolo infine mortalmente. Insomma, quei 3 tiri di Hack&Slash non son rimasti (da meccancihe) "3 colpi -> morto", ma sono diventati un duello emozionante. Ma cavolo, emozionante perchè lo abbiamo NARRATO. Cioè abbiamo preso i risultati che i dadi astratti ci avevano dato e lo abbiamo reso un combattimento di quelli coi fiocchi. Ma il merito è stato TUTTO, TOTALMENTE NOSTRO. Le meccaniche di gioco son state proprio sullo sfondo, proprio INUTILI a fare qualcosa di interessante.

Non è la stessa cosa che aver fatto un duello con D&D, Pathfinder, RuneQuest, Dungeonslayer, Sine Requie dove l'interesse lo vivi proprio turno dopo turno, dove scali HP, dove entra il critico, dove non passi la CA ed il tempo scorre... lì la "descrizione di cosa avviene" te la danno le MECCANICHE, cioè sono LORO che ti narrano come vanno le cose, non tu.

Ecco, dopo un combattimento del genere mi sono ancora più convinto di quello che avevo sempre sostenuto: e cioè dell'astrattezza delle regole di DW e della sua profonda spinta verso la Narrazione e non verso il Ruolo, al punto che non ho peli sulla lingua a chiamarlo GDN anziché GDR. E non vedo come questo possa essere dispregiativo, è semplicemente per far capire che le cose sono profondamente diverse, e sinceramente, alla luce di questo esempio che ho fatto, vorrei capire come si può asserire il contrario, come si può non vedere che tra le due filosofie c'è proprio un abisso.

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Zaidar non entro nella discussione fra DW e pathfinder perchè non ho ancora provato DW ma seguendo la tua logica L'OD&D e l'AD&D non sono giochi di ruolo. Nell' AD&D un round corrisponde all'incirca a un minuto. il giocatore descrive cosa fa in un minuto e poi fa un singolo (a parte rari casi) tiro per colpire che non corrisponde all'effettivo attacco singolo ma rappresenta in senso astratto la possibilità in quel lasso di tempo di aver inflitto danni effettivi all'avversario. Infatti la C.A non rappresenta solo la capacità di schivare un colpo ma anche la capacità di evitare danni usando l'armatura in modo da assorbire i colpi, quindi tecnicamente fallire un tiro per colpire non implica il fatto che io non abbia colpito l'avversario ma soltanto la possibilità di avergli inflitto danni effettivi.

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Questo che citi, vodacce, è solo un problema di "livello di astrazione". Rifai le stesse cose in GURPS e vedrai che a ogni singolo elemento menzionato da Zaidar corrisponde una variabile di cui devi tenere conto per descrivere che cosa effettivamente è successo (lo ho colpito? quanto bene? ma ha schivato per caso? ma il colpo supera l'armatura? e dopo aver superato l'armatura il danno è significativo?).

Quello che dice Zaidar è molto molto semplice, e si riassume in:

Pathfinder:

Meccaniche -> Narrazione di cosa succede (le meccaniche ti dicono cosa narrare, non puoi aggiungere dettagli significativi)

Dungeon World:

Narrazione di cosa succede -> Meccaniche (tutti i dettagli che narri sono significativi, le meccaniche in pratica non fanno che "accompagnare" quello che racconti tu verso un risultato, positivo o negativo a seconda del tiro del dado)

Che non vuol dire che uno dei giochi sia più bello o meno bello, semplicemente sono... diversi.

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Zaidar non entro nella discussione fra DW e pathfinder perchè non ho ancora provato DW ma seguendo la tua logica L'OD&D e l'AD&D non sono giochi di ruolo. Nell' AD&D un round corrisponde all'incirca a un minuto. il giocatore descrive cosa fa in un minuto e poi fa un singolo (a parte rari casi) tiro per colpire che non corrisponde all'effettivo attacco singolo ma rappresenta in senso astratto la possibilità in quel lasso di tempo di aver inflitto danni effettivi all'avversario. Infatti la C.A non rappresenta solo la capacità di schivare un colpo ma anche la capacità di evitare danni usando l'armatura in modo da assorbire i colpi, quindi tecnicamente fallire un tiro per colpire non implica il fatto che io non abbia colpito l'avversario ma soltanto la possibilità di avergli inflitto danni effettivi.

Aspetta, la differenza GDR / GDN secondo me è più che altro in Conflict o Task resolution, e se non sbaglio sia OD&D che AD&D sono a Task.

Poi ovviamente ogni gioco a seconda di ciò che ritiene importante restringe o contrae i tempi e la quantità di prove necessarie, basti pensare anche alla Abilità Sopravvivenza in Pathfinder. Certo il confine non è Bianco/Nero, però una certa prevalenza è facile individuarla.

Rosen sa spiegarsi meglio di me :P

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(qui si possono postare i link, vero moderatori?)

[info=]Naturalmente, entro i limiti del regolamento (no link a contenuti osceni, contrari alla morale (inneggianti alla violenza e/o al razzismo), eccetera.

Ciò detto, vale l'ammonimento di Fenna sull'OT (quindi anche i link che portano ad OT sono sgraditi, ma eventualmente si può creare una discussione parallela in cui pubblicarli). Se a qualcuno interessa farlo, splitteremo in essa i post sulle differenze fra "GdR e GdN".[/info]

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Io francamente faccio un po' di fatica a capire la genesi di alcuni post.

Io e Tartarosso abbiamo idee completamente differenti in merito a Shock.

Io reputo Shock un gioco pessimo e fatto male Tarta no: ne abbiamo discusso, Tarta ha un opinione differente. Preso atto che io l'ho provato a fondo, Tarta pure, ci sarà qualcosa che non piace del gioco a me che a lui piace molto.

Ora. A me pare che alcune questione siano queste.

Facciamo un po' il sunto e vediamo se le cose vi tornano, a me tornano in questa maniera, sopratutto perché in questo sito il 90% delle persone gioca a D&D e, a mio avviso, spiegare loro attraverso punti di vista differenti cosa può essere piacevole in DW, o cosa potrebbe non piacergli fa loro un gran favore, questo per dire che non serve discutere sulla capacità di discernere la realtà di Zaidar o di Daniele quando dicono cose differenti, ma vanno presi come punti di vista differenti.

Zaidar reputa delle cose degli aspetti negativi, io, che non ho giocato a DW, ma ho giocato ad altri gdr PbA reputo quello che per lui è un problema un punto di forza.

Zaidar vede come un difetto il fatto che in una mossa le probabilità di riuscita della stessa sono identiche indipendentemente dalla situazione? Io penso che a me frega poco, perché al cambiare della situazione cambia la mossa e sopratutto: ogni risultato della mossa fa in modo che si metta in azione un meccanismo che muove la storia! Soprattutto il fallimento fa fare punti al personaggio e il GM ha una scelta di mosse interessanti da fare per mettere i personaggi in situazioni interessanti e avventurose.

Zaidar vede come un difetto il fatto che il sistema faccia in modo che siano i giocatori ad esprimersi (hanno fatto tutto i giocatori) e non il regolamento a normare le fasi (più o meno correggimi se sbaglio) io dico: figo! Mi piace: shut up and take my money!

Zaidar dice che un giocatore bravo a invetare può trovare sempre il modo di tirare Defy Danger sulla stat più alta, io penso: benissimo e quindi? Praticamente migliora leggermente le possibilità di successo, ma riduce la probabilità di fare xp, d'altro canto significa che il gioco incentiva a seguire in maniera creativa le stat del personaggio e sopratutto: ammechec***ommefregaamménonvedic'èilmoviolone (cit. Maccio Capatonda) :D

Quando ho giocato ad altri PbA ho usato spesso e volentieri questa tecnica per fare in modo di creare situazioni interessanti, insomma: usavo il gioco! :D

Zaidar è matto? No anzi, come detto prima lo ringrazio perché il suo punto di vista arricchisce la discussione.

Non gli è piaciuto DW perché ha gusti differenti, cercare di screditare la sua posizione o di imbastire complessi discorsi che rendono estremamente nebuloso il topic non è giusto ne per gli utenti, ne per chi ha tentato di fare chiarezza, d'altro canto mi ricordo di ragazzi nella comunità indie che un anno fa avevano stroncato letteralmente il gioco provandolo mezza volta e tanti, io per primo, avevano creduto loro sul buon nome:

Zaidar il gioco l'ha provato e non gli è piaciuto, il perché l'ha spiegato bene e con cortesia e non mi pare che abbia fatto poi questo cattivo servizio al Dragonslair, o al gioco.

Il pippone per dire che è utile come un c*lo senza il buco ingarbugliarsi in definizioni, vale (cioé è utile al thread) spiegare come funziona il gioco e le sue caratteristiche, se ci è piaciuto e in cosa è piaciuto, vale anche rispondere alle domande fatte da chi è interessato. Il resto è fuffa da rissa da bar.

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