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Dungeon World e Pathfinder - il combattimento


TartaRosso
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Al link qua sotto trovate una descrizione della differenza del combattimento in DW e in pathfinder descritto da uno a cui piacciono i giochi in stile pathfinder ma che evidenzia i vantaggi di DW.

Il post sì intitola isronicamente "come Dungeon World ha rovinato tutto".

È in inglese.

http://www.theweem.com/2013/06/how-dungeon-world-ruined-things/

Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2

Edited by AndreaP
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  • 1 month later...

È molto bello, perché quando lo giochi tende ad essere molto cinematografico.

Permettetemi di citare a proposito una frase di Adam Koebel (uno dei due creatori del gioco) che avevo trovato tempo fa sul forum “Story Games”, in lingua inglese (grassetto mio):

With groups familiar with other games, I've asked "Tell me about the last time we played AD&D / Pathfinder / 4e" and listened to them reminisce. They'll tell me about the amazing adventure they had - enemies battled with aplomb, daring chasm leaps, that last minute genius idea that saved the party. I'll note, when they're done, how they didn't remember the rules but what actually happened in the game, to the characters. They remember the fiction.

Then I say "want to try a game that feels like that when you play, not just afterward?" and usually it's an easy sell from there.

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Dungeon World secondo me non è proprio paragonabile (e sostengo anche estremamente sopravvalutato).

L'ho giocato per mesi, e mi son sentito riavere quando sono tornato a Pathfinder.

Il punto è che i due non sono minimamente paragonabili. Uno (Path) cerca di ricreare un'avventura dai toni bassi, dove il fallimento è dietro l'angolo e dove si va avanti per l'avventura e per sopravvivere, dove ci si affeziona alle proprie cose e c'è "sfida" verso il sistema. L'altro invece cerca di revisionare quelle cose ed infiocchettarle, renderle cioè (come diceva Daniele di Rubbo) "cinematografiche". La "sfida" vera e propria non c'è (il sistema di gioco è astratto), quindi non si gioca per quella, si gioca per la storia che si produce, il che è ben diverso dal motivo per cui si gioca Pathfinder.

I due metodi di combattimento paragonati non hanno senso. Uno è "una simulazione di un combattimento", mentre l'altro è "la coreografia di uno scontro". ;)

(ps: ho sentito dire che DW doveva essere una "moderna evoluzione" di D&D e riproporre i suoi "momenti topici": è un granchio colossale. I due giochi spingono in direzioni completamente differenti e portano nel gioco cose diversissime)

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In linea di massima sono d'accordo con Zaidar anche se, secondo me, DW non è sopravvalutato.

I due giochi fanno (più o meno bene) quello per cui sono stati progettati e non sono stati ideati per fare la stessa cosa.

imho, un giocatore amancipato dovrebbe scegliere il gioco in base all'obiettivo che vuole raggiungere ed alle persone con cui lo condivide.

Personalmente gioco ad entrambi (D&D non ancora a PF) e da entrambi cerco di ricavare quello che di meglio possono offire, semplicemente focalizzandomi su scopi diversi.

- Quando gioco per costruire una storia fantasy intrecciata a quella degli altri personaggi, in modo facile e veloce, senza troppi vincoli di ambientazione, con alto tasso di epicità e con dinamiche coreografiche gioco a DW.

- Quando voglio un approccio più tattico e orientato al combattimento, una costruzione misurata del personaggio che emerge superando minacce che sembrano più grandi di lui, se voglio che anche i dettagli influiscano sugli esiti e che le piccole conquiste abbiano il loro peso nel tempo, gioco a PF (o D&D).

L'approccio è sempre molto personale, si potrebbe, al limite, verificare quanto l'uno o l'altro gioco aiutino a raggiungere l'obiettivo che il giocatore si è prefissato.

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Non sono d'accordo con il "combattimento non paragonabile". Dipende cosa si intende.

Ammetto che dovrei rileggermi per bene i due interventi in inglese (e non ne ho voglia) ma mi pare che in entrambi si metta in evidenza proprio quelle differenze id cui parla lollapalooza.

In partcolare quello di cui parla il secondo articolo. Dice cosa trova divertente in DW e che non trova in pathfinder.

Poi che piaccia un gioco o l'altro, bè "de gustibus disputandum non est".

Alcune caratteristiche dell'uno o dell'altro sono però "semi" oggettive (dico semi visto che parliamo di giochi).

Insomma nei due articoli si mette in evidenza le caratteristiche di DW rispetto a pathfinder.

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In linea di massima sono d'accordo con Zaidar anche se, secondo me, DW non è sopravvalutato.

I due giochi fanno (più o meno bene) quello per cui sono stati progettati e non sono stati ideati per fare la stessa cosa.

imho, un giocatore amancipato dovrebbe scegliere il gioco in base all'obiettivo che vuole raggiungere ed alle persone con cui lo condivide.

Personalmente gioco ad entrambi (D&D non ancora a PF) e da entrambi cerco di ricavare quello che di meglio possono offire, semplicemente focalizzandomi su scopi diversi.

- Quando gioco per costruire una storia fantasy intrecciata a quella degli altri personaggi, in modo facile e veloce, senza troppi vincoli di ambientazione, con alto tasso di epicità e con dinamiche coreografiche gioco a DW.

- Quando voglio un approccio più tattico e orientato al combattimento, una costruzione misurata del personaggio che emerge superando minacce che sembrano più grandi di lui, se voglio che anche i dettagli influiscano sugli esiti e che le piccole conquiste abbiano il loro peso nel tempo, gioco a PF (o D&D).

L'approccio è sempre molto personale, si potrebbe, al limite, verificare quanto l'uno o l'altro gioco aiutino a raggiungere l'obiettivo che il giocatore si è prefissato.

più o meno d'accordo, tranne che " se voglio che anche i dettagli influiscano sugli esiti e che le piccole conquiste abbiano il loro peso nel tempo"

queste due cose, per me, sono più prominenti in DW

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Secondo me il contrario Domon (btw: guarda chi si vede :D ): in DW tutti i modificatori eventuali (posizione soprelevata, arma improvvisata, bonus di deviazione, occultamento ecc) vengono tutti bypassati dai dadi e concorrono solo alla valutazione puoi/non puoi fare la prova, cosa che avviene comunque sempre in ogni gdr, D&D in primis.

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Ecco, in realtà questo è quello che molti non capiscono di Dungeon World (in realtà dei sistemi Powered by the Apocalypse in generale). Quelli che citi tu non sono dettagli secondari; in D&D se il GM si ricorda li traduci in bonus e in malus, in Dungeon World invece ti servono per rispondere nella conversazione che si genera tra i giocatori (compreso il GM). Quelle cose lì, in Dungeon World non sono secondarie perché fanno la differenza tra quello che accade in fiction, e siccome quello che accade in fiction sblocca o meno le mosse, mi sembra tutt’altro che secondario.

Stiamo parlando di un gioco di ruolo che cambia a seconda di quello che dici, di come fai le cose, di come ti poni rispetto a quello che succede nel mondo immaginario di gioco. A me non sembrano cose da poco.

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Sinceramente Daniele quelle che dici mi sembrano ovvietà proprie di tutti i GDR, ossia: immaginarsi un mondo fantastico e inserirci degli oggetti, delle caratteristiche, delle entità con delle proprietà particolari. In nessun gioco di ruolo che io conosca e abbia giocato NON sono importanti simili dettagli, che poi alla fine concorrono tutti a rispondere alla domanda: che prova/azione/comesichiamainquelgiocolì faccio?

Con la differenza che:

1) in DW, una volta risolto il dubbio puoi farla/non puoi/non devi farla, la prova è SEMPRE UGUALE, qualsiasi cosa tu faccia (a livello probabilistico, prettamente meccanico intendo, tiri i 2d6 e vedi quanto fai).

2) in un gioco più particolareggiato i dettagli che hai inserito prima CONTANO ANCHE nella risoluzione prettamente meccanica (a livello probabilistico) della prova stessa: hai il +2 per questo, il -2 per quello ecc ecc. E non se li deve ricordare solo il GM, ma tutti quelli che sono al tavolo. Se nessuno li ricorda bhe, significa che non contano.

Sarà questione di vedute, ma io il primo sistema lo vedo meccanicamente "più astratto" del secondo, il che significa che più che sulla "simulazione" di una certa cosa mi spinge alla sua "narrazione" (infatti, il peso delle meccaniche numerettolose è messo più da parte per privilegiare invece il dialogo, la trattazione e quindi appunto la narrazione dell'azione stessa, che le meccaniche "sintetizzano" molto rapidamente.

EDIT

un esempio forse chiarificatore: un incantesimo di Pathfinder (Stretta Folgorante, elettricità dalle mani, in soldoni) mette in regole (oggettive) che se il bersaglio ha oggetti di metallo tu hai un bonus di +3 per colpirlo, perché il metallo attrae l'elettricità. Quel +3 è una considerazione oggettiva, tradotta in regole meccaniche di gioco di un dettaglio scaturito dalla fantasia dei giocatori: il bersaglio ha o no roba di metallo addosso?

In DW la considerazione in un caso simile (sparo elettricità su un tizio in armatura completa) NON passa dalle regole meccaniche, ma dalla discussione: "lo prendi automaticamente? O devi comunque tirare?" e se tiri, i dadi renderanno quel tiro UGUALE ad un'altro fatto contro un tizio che non aveva nulla di metallico addosso.

Mi sembra palese la differenza di considerazione del dettaglio (a livello prettamente meccanico, intendo) nei due giochi. Per DW i "tiri" (= le meccaniche) sono molto (anzi, quasi del tutto) più astratte, a mio avviso.

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è che riesci a immaginarti sono questioni "da videogioco", dove conta vedere se colpisci e quanto male fai, o comunque se ce la fai. ma dungen world è del tutto inadatto per uno stile di gioco così, questo è ovvio. le meccaniche si rivelano superiori quando hai bisogno di più flessibilità e realismo che di un sistema di bilanciamento delle risorse. in dungeon world interagisci direttamente con la fiction, non con una simulazione sottostante alla fiction. le probabilità sono uguali perchè non vogliono essere indicative della realtà del gioco: le regole del gioco rispondono alle logiche del discorso tra il master e i giocatori, non alle logiche del mondo di gioco. si da per scontato che i giocatori abbiano già le logiche del mondo di gioco a cuore, e che non gli serva un sistema per rispettarle.

se non ti riesce di giocare secondo questa ottica (legittimo, o non ti piace di base, o comunque l'abitudine a dnd te ne "sporca" il gusto) e non hai alcuna intenzione di apprenderla il gioco che giochi sarà sempre la versione sfigata e spompa di DW :(

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Bhe no. Mi piacciono tante altre cose "non da videogioco" (ricordi? ero io quello che diceva che adorava perdere 3 sessioni in nave senza tirare dadi per dare il senso del "lungo viaggio" ;) ). Solo che le regole "dialettiche" dell'approfondimento del personaggio, dei legami, dei motivi intimi dell'avventura eccetera... bhe mi viene istintivo inserirli quando gioco un personaggio, e DW non mi sembra molto migliore di D&D in questo solo perchè le mette nero su bianco (anzi)... mentre al contrario mi sembra carente del resto perchè "le sorvola" e le delega esclusivamente alla narrazione.

Poi oh, magari non capirò mai lo spirito, che ti devo dire, tutti ne dicono grandi cose di questo DW e a me non ha sconfinferato per niente... eppure l'ho pure visto giocare, non mi pareva così differente da come lo giocavo io (nello spirito, intendo)

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Bhe no. Mi piacciono tante altre cose "non da videogioco" (ricordi? ero io quello che diceva che adorava perdere 3 sessioni in nave senza tirare dadi per dare il senso del "lungo viaggio" ).

oh, ho sempre pensato lo dicessi per "non cedere terreno". la cosa è più inquietante di quello che credessi, se ancora credi di dover annoiare il tavolo per 3 sessioni altrimenti dopo il divertimento gli sembra troppo poco...

e DW non mi sembra molto migliore di D&D in questo solo perchè le mette nero su bianco (anzi)... mentre al contrario mi sembra carente del resto perchè "le sorvola" e le delega esclusivamente alla narrazione.

lo so che non ti sembra. ma io, a parte inveire contro dnd e i giochi "a sistema zero" per come atrofizzano nei giocatori questa capacità naturale, che posso farci?

Poi oh, magari non capirò mai lo spirito, che ti devo dire, tutti ne dicono grandi cose di questo DW e a me non ha sconfinferato per niente... eppure l'ho pure visto giocare, non mi pareva così differente da come lo giocavo io (nello spirito, intendo)

io non ti ho visto giocare a dungeon world o a dnd-qualcosa, ma da come descrivi e confronti i due giochi, è evidente che li affronti allo stesso modo come se non riuscissi a notare le differenze anche quando te le indicano. dopo tutto questo tempo, a malincuore, ti consiglio semplicemente di risparmiarti ulteriori mal di testa.

magari tra 5 anni ti "scatta l'epifania", magari mai, magari dopodomani. ma fossi in te non mi preoccuperei oltre di dungeon world, almeno finchè continuerà a sembrarti la brutta copia di dnd.

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Eh si, ormai l'unica cosa che posso aspettarmi è l'epifania :D

Comunque preciso: le sessioni "in nave" non sono di noia, sono di dialogo e approfondimento PG! Di solito siamo noi giocatori stessi a renderle così lunghe, perché con l'idea che "abbiamo tempo senza far nulla" ci mettiamo spontaneamente a raccontarci il nostro passato, a approfondire i rapporti inter-personaggio, a discutere, a fantasticare su cosa ci aspetta di là eccetera. Insomma non te lo dico per fare il bastian contrario, ma davvero quello che DW fa scrivendo nero su bianco a noi viene naturale farlo spontaneamente (e credimi: crea un legame assai più forte tra pg e giocatore).

Poi direi basta perchè mi sa che sto deviando OT

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Suvvia, zaidar:se fosse davvero uguale a dw, quello che fate, non avresti ne problemi ne remore con dw, e ti piacerebbe. Da quando hai smesso di contare i minibonus e giocare combattimenti tattici sulla griglia? Davvero nelle tue partite un personaggioappena generato ha possibilità di affrontare un drago rosso anziano con l'inventiva? Davvero non tirate mai per cose come scalare una parete?

A me DW ricorda dnd per certi cliché, ma non mi sembra per nulla simile da giocare. E tra l'altro le differenze che ho detto mi pare le considerassi difetti, non certo il tuo vero modo di giocare...

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Da quando hai smesso di contare i minibonus e giocare combattimenti tattici sulla griglia?

O_o

mai smesso, mi piace contarli e mi piace aggiungerli (hai ribaltato il tavolo per proteggersi, +2 al TS contro la palla di fuoco), perchè non sono "trasparenti" come in DW, ma contano davvero nel tiro. e ti dirò, anziché la griglia usiamo il tavolo libero e le distanze con il righello, è tutto più fluido. Ma a volte facciamo anche senza niente, tenendo solo a mente, quando le cose in campo sono poche.

Davvero nelle tue partite un personaggioappena generato ha possibilità di affrontare un drago rosso anziano con l'inventiva?

Se è di livello 1, non penso proprio (se lo crei già di 20° invece...), ma per come la vedo io è sacrosanto e giusto. Il Drago Rosso non deve essere subito così arrivabile, o il pathos di tutto il mondo mi va un po' a farsi friggere.

Davvero non tirate mai per cose come scalare una parete?

Certo che si tira, ma se si tira vuol dire che scalare la parete è cosa interessante!

Quanto al simile, certo che no, assolutamente no, come dico dall'inizio del thread: ma proprio diametralmente opposti, quindi per l'appunto imparagonabili :)

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Sentite, non dico che sia completamnte OT ciò di cui state discutendo. Però mi sembra che sia più da PM. Come gioca Zaidar lo potete discutere via PM.

Non so non mi sembra che stia apportando cose particolarmente utili come discussione.

Vi chiederei quindi di interrompere il batti e ribatti e continuarlo in PM.

Grazie.

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