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lollapalooza

Ordine del Drago
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  1. Per chi vuole farsi una partita a D&D a Lucca ci sono ancora posti liberi (per poco immagino) nella D&D Adventurers League. Sono finiti quelli con Jeremy ma lui passerà comunque ad autografare le schede. http://www.luccacomicsandgames.com/it/2015/games/concorsi-tornei/dd-adventurers-league/
  2. quoto Ji Ji, mettere i pensieri nelle descrizioni agevola un risultato e ne ostacola un altro. Farlo o meno dipende dallo stile di gioco che si vuole tenere.
  3. 1. non ho parlato di DnD a cui non gioco, parlavo in generale ed anche in relazioni a giochi masterless, narrativi, ibridi o che dir si voglia. i paletti sono le regole che limita il gioco per metterlo sulla buona strada, i giochi narrativi ne hanno alcuni, i giochi classici altri. 2. quando ti alzi e tutto il resto stacchi la spina ma lo fai volontariamente. Il gioco dovrebbe offrirti meno occasioni possibili di fare altrettanto, si tratta di migliorare l'esperienza di gioco non di lobotomizzarsi. Molto razionale. 3. esistono entrambi sui loro rispettivi piani di astrazione, altrimenti gi
  4. sono paletti che alcuni giocatori vogliono quando si tenta di sovrapporre l'esperienza tra giocatore e personaggio, quello che dici te vale solo in uno specifico tipo di gioco. Quando si gioca con altri obiettivi, non voglio sapere tizio o caio cosa pensano, perchè la cosa mi butta subito fuori dal personaggio, annullando la sospensione d'incredulità. Della raltà fittizia sapere tutto non serve, serve sapere solo quello che sa il personaggio, per avallare la catarsi, altrimenti l'accoppiamento con l'alter-ego va a farsi friggere. Migliorare la storia non lo vedo come un vantaggio se ne
  5. Se il focus è narrativo sono d'accordo con te, arricchisce la narrazione e da più spunti evolutivi, se il focus è sulla riproduzione di una realtà fittizia allora può rende più difficile l'immedesimazione (perchè non vedi i pensieri altri come non li vede il pg) e può dare adito a problemi anche non barando.
  6. dipende dall'impronta di gioco. Se l'ambientazione e lo stile di gioco vuole essere realistica e concreta, dove le descrizioni sono importanti anche dal punto di vista tattico, allora sarebbe meglio non scrivere ciò che pensa un personaggio perché gli altri giocatori non possono "vederlo" (al limite si descrivo l'effetto che certi pensieri hanno sul volto, per esempio). Se lo stile di gioco è più narrativo e/o astratto, ovvero la ricchezza delle descrizioni è importante quanto il resto e si vuole che le vicende siano belle anche da leggere oltre che da giocare, allora inserire i pensieri p
  7. Di storico c'è anche I cavalieri del Tempio Un genere poco coperto è anche quello sportivo (il fantacalcio può considerarsi un gdr? in finale fai l'allenatore/presidente )
  8. questo funziona in giochi orientati alla narrazione, come fai a farlo su quelli che tendono alla simulazione fisica?
  9. Si è vero la R0 genera una costante alternativa in ogni situazione... ma è un problema? Al limite comporta uno sforzo di buon senso maggiore al master ma non è una cosa che non sia gestibile. Nei giochi senza R0 il master deve avere una perfetta conoscenza delle regole perchè non può ignorarne una, anche questo richiede un minimo di sforzo.
  10. é una considerazione vera, è tautologico che una regola che annulla le altre le rende implicitamente superflue ma ti stai basando su un caso limite abbastanza astratto. Cambia il momento di applicazione della R0 rispetto alle altre regole, la R0 entra in gioco solo in specifiche situazioni ed in caso di necessità, non ne viene concesso l'uso indiscriminato, le altre regole acquisiscono significato in tutte le situazioni in cui la R0 non serve. E' chiaro che questo margine di discrezionalità richiede più sforzo dal parte del master (ovvero pensare sia al gioco che vuoi fare sia al gioco che t
  11. Sorry le due frasi erano disgiunte ero d'accrodo con te sul concetto della R0 come coperta di linus (o aproccio reazionario). Che la R0 ci sia solo per tradizione vuol dire che si potrebbe eliminare ovunque mentre molti giochi non sarebbero giocabili (e divertenti) senza, perchè è parte integrante delle regole ed un sistema di risoluzione delle azioni (apprezzabile o meno che sia). Dal mio punto di vista la R0 è neutra rispetto ad un background pre-determinato.
  12. Quoto fenna, c'è un fraintendimento diffuso sulla R0, non serve a dividere tra buoni e cattivi ma a descrivere una modalità operativa. I GDR hanno la R0 se il sistema non è in grado di gestire tutte le eventualità che possono occorrere durante una sessione, perchè la portata di queste è, volutamente o meno, troppo ampia. Viceversa non serve la R0 se il gioco prevede e gestisce tutte le eventualità (restringendone lo spettro) e quindi al master non occorre margine di discrezionalità aggiuntivo.
  13. Per "noi" chi intendi? io gioco al tradizionale come all'indie, non vedo una distinzione. In ogni caso è un uso forzato allora perchè tecnicamente non è barare. Bisogna poi ben distinguere la possibilità di modificare/ignorare regole, norma prevista in quasi tutti i gdr tradizionali, con la possibilità di modificare un tiro di dado dopo che è stato lanciato, cosa che pochissimi (mi viene da dire nessuno) permettono, tanto che sono state create regole apposta per permettere i giocatori di farlo al posto del master (i punti fato/eroe/destino/fortuna ecc...). Se un master tira in segreto e poi no
  14. giusto per capire/chiarire il concetto di "barare". Se c'è la R0 il master non bara mai, perchè se è prescritto nella regole che può modificare quello che vuole, allora sta seguendo il regolamento e non sta barando. Se la R0 nello specifico manuale contempla qualsiasi modifica ma NON la possiilità di ignorare/cambiare il tiro del dado dopo che è stato lanciato (credo siano la maggior parte) allora sarebbe barare, ma il problema è un altro allora.
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