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lollapalooza

Ordine del Drago
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  1. quoto Ji Ji, mettere i pensieri nelle descrizioni agevola un risultato e ne ostacola un altro. Farlo o meno dipende dallo stile di gioco che si vuole tenere.
  2. 1. non ho parlato di DnD a cui non gioco, parlavo in generale ed anche in relazioni a giochi masterless, narrativi, ibridi o che dir si voglia. i paletti sono le regole che limita il gioco per metterlo sulla buona strada, i giochi narrativi ne hanno alcuni, i giochi classici altri. 2. quando ti alzi e tutto il resto stacchi la spina ma lo fai volontariamente. Il gioco dovrebbe offrirti meno occasioni possibili di fare altrettanto, si tratta di migliorare l'esperienza di gioco non di lobotomizzarsi. Molto razionale. 3. esistono entrambi sui loro rispettivi piani di astrazione, altrimenti giocavamo a pallone. Se all'inizio di un libro giallo di dico chi è l'assassino leggi un documentario non un libro giallo. ti puoi divertire comunque ma non per le stesse ragioni. Sembri negare l'esistenza di modi diversi di divertirsi con i gdr. 4. Buona capacità di separazione, non tutti ce l'hanno e non tutti la vogliono avere, non giudico. Sarai toccato e purificato ma sicuramente non sarai sorpreso. 5. "l'immedesimazione come un obiettivo del gioco" non è una cosa che può essere giusta o sbagliata,al limite puoi usare gli strumenti più o meno adatti. Torno al punto 2. deve essere un obiettivo del gioco incentivare l'immedesimazione quindi ridurre al minimo le occasioni di scollegamento coatto, quando l'intento che si prefigge è il sense of wonder puro. 6. Si mette in mezzo anche quando vuoi creare suspance e tensione emotiva attraverso il flusso informativo. O rischi il railroading e ti godi il mistero, o niente railroading e niente mistero. poi, non esiste solo il rapporto master-giocatore ma anche giocatore-giocatore, dove il railroading non ha senso, si parla dei pensieri dei giocatori negli interventi non specificatamente del master.
  3. sono paletti che alcuni giocatori vogliono quando si tenta di sovrapporre l'esperienza tra giocatore e personaggio, quello che dici te vale solo in uno specifico tipo di gioco. Quando si gioca con altri obiettivi, non voglio sapere tizio o caio cosa pensano, perchè la cosa mi butta subito fuori dal personaggio, annullando la sospensione d'incredulità. Della raltà fittizia sapere tutto non serve, serve sapere solo quello che sa il personaggio, per avallare la catarsi, altrimenti l'accoppiamento con l'alter-ego va a farsi friggere. Migliorare la storia non lo vedo come un vantaggio se ne scade questa immedesimazione, poi i "segreti" non sono del master sono sempre della realtà fittizia ed i segreti sono belli fintanto che restano tali. Giocare a carte scoperte va benissimo per la narrazione non per il gioco classico (sempre ammettendo che nulla ti vieta di farlo).
  4. Se il focus è narrativo sono d'accordo con te, arricchisce la narrazione e da più spunti evolutivi, se il focus è sulla riproduzione di una realtà fittizia allora può rende più difficile l'immedesimazione (perchè non vedi i pensieri altri come non li vede il pg) e può dare adito a problemi anche non barando.
  5. dipende dall'impronta di gioco. Se l'ambientazione e lo stile di gioco vuole essere realistica e concreta, dove le descrizioni sono importanti anche dal punto di vista tattico, allora sarebbe meglio non scrivere ciò che pensa un personaggio perché gli altri giocatori non possono "vederlo" (al limite si descrivo l'effetto che certi pensieri hanno sul volto, per esempio). Se lo stile di gioco è più narrativo e/o astratto, ovvero la ricchezza delle descrizioni è importante quanto il resto e si vuole che le vicende siano belle anche da leggere oltre che da giocare, allora inserire i pensieri può aiutare molto i testi, rendendo la descrizione più profonda. In gruppi ridotti a bassa competizione non mi preoccuperei troppo del metagame, che è un problema dei giocatori più che del sistema.
  6. Di storico c'è anche I cavalieri del Tempio Un genere poco coperto è anche quello sportivo (il fantacalcio può considerarsi un gdr? in finale fai l'allenatore/presidente )
  7. questo funziona in giochi orientati alla narrazione, come fai a farlo su quelli che tendono alla simulazione fisica?
  8. Si è vero la R0 genera una costante alternativa in ogni situazione... ma è un problema? Al limite comporta uno sforzo di buon senso maggiore al master ma non è una cosa che non sia gestibile. Nei giochi senza R0 il master deve avere una perfetta conoscenza delle regole perchè non può ignorarne una, anche questo richiede un minimo di sforzo.
  9. é una considerazione vera, è tautologico che una regola che annulla le altre le rende implicitamente superflue ma ti stai basando su un caso limite abbastanza astratto. Cambia il momento di applicazione della R0 rispetto alle altre regole, la R0 entra in gioco solo in specifiche situazioni ed in caso di necessità, non ne viene concesso l'uso indiscriminato, le altre regole acquisiscono significato in tutte le situazioni in cui la R0 non serve. E' chiaro che questo margine di discrezionalità richiede più sforzo dal parte del master (ovvero pensare sia al gioco che vuoi fare sia al gioco che ti è possibile fare).
  10. Sorry le due frasi erano disgiunte ero d'accrodo con te sul concetto della R0 come coperta di linus (o aproccio reazionario). Che la R0 ci sia solo per tradizione vuol dire che si potrebbe eliminare ovunque mentre molti giochi non sarebbero giocabili (e divertenti) senza, perchè è parte integrante delle regole ed un sistema di risoluzione delle azioni (apprezzabile o meno che sia). Dal mio punto di vista la R0 è neutra rispetto ad un background pre-determinato.
  11. Quoto fenna, c'è un fraintendimento diffuso sulla R0, non serve a dividere tra buoni e cattivi ma a descrivere una modalità operativa. I GDR hanno la R0 se il sistema non è in grado di gestire tutte le eventualità che possono occorrere durante una sessione, perchè la portata di queste è, volutamente o meno, troppo ampia. Viceversa non serve la R0 se il gioco prevede e gestisce tutte le eventualità (restringendone lo spettro) e quindi al master non occorre margine di discrezionalità aggiuntivo.
  12. Per "noi" chi intendi? io gioco al tradizionale come all'indie, non vedo una distinzione. In ogni caso è un uso forzato allora perchè tecnicamente non è barare. Bisogna poi ben distinguere la possibilità di modificare/ignorare regole, norma prevista in quasi tutti i gdr tradizionali, con la possibilità di modificare un tiro di dado dopo che è stato lanciato, cosa che pochissimi (mi viene da dire nessuno) permettono, tanto che sono state create regole apposta per permettere i giocatori di farlo al posto del master (i punti fato/eroe/destino/fortuna ecc...). Se un master tira in segreto e poi non fa quello che esce, allora si potrebbe dire che sta barando (escludendo un finto tiro per creare tensione) ma è un difetto della persona non del gioco. Ritornando IT per me la questione è semplice: i GDR devono avere la R0 se il sistema non è in grado di gestire tutte le eventualità che possono occorrere durante una sessione, perchè la portata di queste è volutamente molto ampia. Viceversa non serve la R0 se il gioco prevede e gestisce tutte le eventualità (restringendone lo spettro) e quindi al master non occorre margine di discrezionalità aggiuntivo.
  13. giusto per capire/chiarire il concetto di "barare". Se c'è la R0 il master non bara mai, perchè se è prescritto nella regole che può modificare quello che vuole, allora sta seguendo il regolamento e non sta barando. Se la R0 nello specifico manuale contempla qualsiasi modifica ma NON la possiilità di ignorare/cambiare il tiro del dado dopo che è stato lanciato (credo siano la maggior parte) allora sarebbe barare, ma il problema è un altro allora.
  14. Avevo escluso Burning Wheels perchè che non lo definirei "immediato", neanche nelle due incarnazioni più mondane come Mouseguard e Torchbearer (comunque due ottimi giochi). Il combattimento di RQII è divertente e realistico ma effettivamente è un po' macchinoso ed a volte risulta più lento di quanto uno s'immagina (sono forse uno dei pochi che preferisce il primo RQ per alcuni aspetti) e nelle sessioni uno si può ritrovare ad appiattire alcuni aspetti per mantenere il ritmo.
  15. Allora ti dico la mia: Con Dungeon World hai quasi tutto quello che hai chiesto tranne il fatto dei livelli, ma come hanno detto non sono da intendere come evoluzione verso il powerplay. Se ti piace lo stile narrativo troverai i combattimenti e la magia molto "dinamici". Per Polaris lascio la parola a chi lo conosce meglio di me, so che il gioco è strutturato per 4 giocatori (con possibilità di oscillare da 3 a 5, ma da il meglio in 4) senza master, vedi tu se va bene al tuo gruppo. Se ti piacciono le ambientazioni fantasy non classiche e vuoi provare qualcosa di nuovo (in inglese) ti consiglio Numenera (science-fantasy) o Shadows of Esteren (horror-fantasy) che sono veloci nel gioco (oltre agli altri requisiti) ma richiedono una certa preparazione per il master. Se vuoi rimanere fedele al fantasy classico 13th Age non è male ma ci sono i livelli (più incisivi nel gioco rispetto a DW). Come sistemi generici veloci mi sento di consigliati FATE (approccio piùù moderno) o Savage Words (approccio più tradizionale) ma devi definire un'ambientazione di partenza.
  16. Dalla domanda io ho capito che build e powerplay sono cose volute, non da escludere, per questo ho chiesto spiegazioni prima di fare proposte.
  17. Mi domando come si possa suggerire DW o Polaris, sono giochi belli ma non soddisfano tutti i requisiti richiesti (fantasy, magia, combattimenti, NO livelli, power playing). Spero non si sia voluto sfruttare la buona fede del richiedente per fare promozione, forse non c'è una approfondita conoscenza dei giochi suggeriti. Stavo pensando che le informazioni date sono effettivamente pochine per dare un indirizzo corretto, specialmente dopo aver affermato di aver già provato tanti GDR. A cosa hai giocato che non ti ha soddisfatto? in quali punti? Vanno bene anche manuali in inglese?
  18. Veramente un lavoro molto ben fatto.
  19. Il gioco è stato presentato proprio a Lucca e a mio avviso è un ottimo sistema per partite veloci di tipo "action" dove il master ha bisogno di poca preparazione ed i giocatori possono subito gettarsi nella mischia (vista la semplicità ed il pragmatismo si dice sia pensato per un pubblico maturo che non sta a guardare troppo i dettagli). A mio avviso il gioco si completa con le ambientazioni ma dipende molto dai tuoi gusti, il sistema da il meglio con ambientazioni "pulp" (non fantasy classico) quindi devi vedere se tra le varie possibilità c'è quella che fa al caso tuo. Un approfondimento.
  20. lollapalooza

    Torchbeare

    Sto aspettando che mi venga spedita, il kickstarter la prevedeva, penso che successivamente sarà disponibile anche quella fisica presso i retailer.
  21. perchè il fatto che sia italiano implica che sia scarso? Da un fumetto italiano, specie di una casa blasonata, mi aspetterei molto di più visto che abbiamo una grande tradizione nel settore.
  22. sulla linea degli altri (concrordo sulla fretta) episodio farcito di ingenuità che ricalca clichè arcinoti, molto classico.
  23. Esiste un World Deck già creato?
  24. In linea di massima sono d'accordo con Zaidar anche se, secondo me, DW non è sopravvalutato. I due giochi fanno (più o meno bene) quello per cui sono stati progettati e non sono stati ideati per fare la stessa cosa. imho, un giocatore amancipato dovrebbe scegliere il gioco in base all'obiettivo che vuole raggiungere ed alle persone con cui lo condivide. Personalmente gioco ad entrambi (D&D non ancora a PF) e da entrambi cerco di ricavare quello che di meglio possono offire, semplicemente focalizzandomi su scopi diversi. - Quando gioco per costruire una storia fantasy intrecciata a quella degli altri personaggi, in modo facile e veloce, senza troppi vincoli di ambientazione, con alto tasso di epicità e con dinamiche coreografiche gioco a DW. - Quando voglio un approccio più tattico e orientato al combattimento, una costruzione misurata del personaggio che emerge superando minacce che sembrano più grandi di lui, se voglio che anche i dettagli influiscano sugli esiti e che le piccole conquiste abbiano il loro peso nel tempo, gioco a PF (o D&D). L'approccio è sempre molto personale, si potrebbe, al limite, verificare quanto l'uno o l'altro gioco aiutino a raggiungere l'obiettivo che il giocatore si è prefissato.
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