Bell'attacco preventivo, deterrenza e rappresaglia prima che il nemico dilaghi
Premetto che condivido il tuo giudizio su Cook per i lavori precedenti e non sono un estimatore di D&D.
Numenera è nato nel solco dei gdr tradizionali se proprio vuoi tracciare una divisione netta (cosa che secondo me non è fattibile).
Per stessa ammissione di Cook “Numenera is GM driven”, questo non lo mette automaticamente nel gioco tradizionale ma l'idea di partenza secondo me è stata quella. Nei design diaries tuttavia, si vede come il ruolo del master sia stato modificato rispetto all'approccio più classico. Si è disincentivata l'interpretazione libera delle regole, il non-rispetto del dado (tirano i giocatori), si è incentivata la collaborazione nella soluzione dei conflitti ed in genere si è fatto in modo che il GM possa "intromettersi" solo come risultato del gioco e non troppo discrezionalmente. Certo Cook è un furbacchione, dice e non dice, ammette e ritratta, cercando di non scontentare nessuno.
Le meccaniche mi sembrano abbastanza coerenti ma manca la prova del tavolo perciò non vado oltre.
Nelle note sullo sviluppo cita anche le fonti delle sue idee, in parte originali, in parte derivate dai suoi collaboratori (anche passati, torna indietro fino al '92) in parte sicuramente riprese dai lavori più recenti. Copiate? è possibile, ma l'innovazione non servirebbe a nulla se non venisse riutilizzata.
In ogni caso ho cercato di non farmi influenzare dal nome dell'autore, a mio avviso Numenera è un passo avanti considerando lo standard più diffuso, non mi aspettavo certo una rivoluzione (ammesso che serva a qualcosa, la rivoluzione), anche perchè non avrebbe raggiunto quei numeri.
La parte dedicata alla gestione delle sessioni è abbastanza ampia (non sconfinata, una settantina di pagine) e divisa tra come applicare le meccaniche e come costruire le storie, come indicato nel libro "The thing is, Numenera is a story-based game because the rules at their core are devoid of story" (vedremo se è rimasto coerente all'intento ma se non lo giocherai mai la vedo dura). Lo stile poi, non è classico, come ha descritto il recensore (si gioca sulla scoperta) ed anche a me ha ricordato po' Fate, che di suo non direi che sia tradizionalissimo (pare che esserlo sia una colpa...). Al gm è richiesta una certa dimistichezza più che altro per il setting originale, non immediato da digerire vista la sua particolarità (come qualunque cosa non sia già nell'immaginario collettivo).