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Articolo: Modularità e sottosistemi di combattimento


Alonewolf87

Messaggio consigliato

Io mi auguro che questa cosa della modularità, visto che hanno deciso di farla, si prendano il tempo di farla decentemente. Perchè a me piacerebbe un modulo più narrativo ma capisco che c'è chi ha gusti più tattici. Basta che non se ne escano con una cosa troppo scarna e superficiale solo per pubblicare ad agosto. Se si prendono 6 mesi di più per fare un lavoro migliore non mi offendo assolutamente, anzi sono ben contento

E tu pensi che dopo aver pompato l'hype per Next in questa maniera, possano anche solo contemplare un ritardo? No, non ci credo. Non lo hanno fatto per la 4e, che pure aveva un milione e mezzo di bug, non lo hanno fatto con la 3.0, che era una collezione altrettanto clamorosa di problemi, ti aspetti che cambi qualcosa? Il playtest pubblico non è una garanzia sufficiente. Per tornare a idee del tipo d.a., come il modulo narrativo tattico combattivo, mi pare una gran boiata. Tendenzialmente, io mi immagino uno schemino che divide in narrativo e non narrativo. Nel narrativo, i moduli dovrebbero puntare più alla narrazione, ovvero una cosa più deviata verso vampire/mage/cani nella vigna, mentre i moduli non narrativi dovrebbero presentare approfondimenti tattici degni di questo nome. Ovviamente, si parla sempre di combattimento, dato che off combat la narrazione dovrebbe essere la base. Un sistema snello,, da risolvere con una cosa alla Risus. Per il modulo tattico mi aspetto concetti elaborati, dagli ado, alle azioni di ocntrollo del terreno, alle opzioni per i guerrieri. I riposizionamenti della 4e non mi dispiacciono a patto che non siano a ogni piè sospinto come in 4e. Gradirei un sostanziale ripensamento delle azioni preparate, che hanno subito una involuzione spaventosa in 4e, e che non mi garbano per nulla. Il problema serio è che secondo i d.a. wotc, i giocatori dovrebbero poter giocare allo stesso tavolo con moduli diversi. Ora, io spero che per l'uscita abbandonino questa idea idiota non furbissima, e si rendano conto che questo vorrebbe dire rendere i moduli talmente bilanciati da impedire quasi l'aggiunta di altir moduli se non pensati e ripensati.

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Ma non è un controsenso mettere delle "regole narrative"?

Sempre secondo me, non esattamente. Voglio dire: questo è pur sempre D&D, perciò è un GdR basato su delle regole e non Pure GdR. Perciò, le regole ci devono essere, e le regole si utilizzano principalmente durante i combattimenti. Ora, per mettere un po' di GdR anche nei combattimenti (ovviamente solo per chi lo vuole) si sono inventati 'sta cosa delle regole narrative. Che poi sono solo fatte per far influire la narrazione sul risultato di un attacco... Ti posto un esempio in un post precedente:

o almeno per fare in modo che se dico "impugno a due mani inca***to come una bestia" abbia un minimo di conseguenze nella meccanica

Se guardi questo modulo sotto questo punto di vista, acquista almeno un po' di senso :D

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Secondo me si sta facendo un gran casino con le definizioni :D

"+ GdR" non vuol dire "- regole".

Per impostare un sistema (veramente) narrativo servono delle regole ben precise e meccaniche solide. Altrimenti si gioca in freeform e si fa prima (e meglio).

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allora, credo che mi serva un esempio pratico di un gioco narrativo con parecchie regole e meccaniche che non lo rendano un gioco meccanico...

Non ho ben capito la parte del "che non lo rendano un gioco meccanico".

In ogni caso, alcuni esempi di gdr narrativi con "parecchie regole" sono: cani nella vigna, polaris, non cedere al sonno, avventure in prima serata, la mia vita col padrone (in italiano). In inglese ce ne saranno decine, se non centinaia: the shadow of yesterday, in a wiked age, breaking the ice, the burning wheel, ecc.

P.S. ti ho risposto perché la risposta era breve, non andiamo oltre però...altrimenti finiamo OT.

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non è del tutto OT, il fatto è che non ho capito davvero come fa ad esserci un regolamento che ti dica come fare a ruolare.. purtroppo gli esempi da te proposti non li conosco, e non ho idea di come fare a conoscerli senza spendere (ce n'è qualcuno gratuito? sono un po' a corto di soldini..)

chiedo troppo se vi chiedo di descrivermi brevemente come un sistema "narrativo" riesca ad integrarsi con un sistema "meccanico"? :)

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Il problema serio è che secondo i d.a. wotc, i giocatori dovrebbero poter giocare allo stesso tavolo con moduli diversi

Vista così in effetti mi sembra alquanto difficile. Se già si trattasse di "pacchetti di regole aggiuntive" che vengono usati dal gruppo nella sua interezza, allora avrebbe molto più senso. Altrimenti non vorrei mai fare il DM di una compagnia in cui devo conoscere le regole di ogni singolo modulo che utilizza ogni singolo giocatore. Sarebbe abbastanza improponibile.

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  • Amministratore

non è del tutto OT, il fatto è che non ho capito davvero come fa ad esserci un regolamento che ti dica come fare a ruolare.. purtroppo gli esempi da te proposti non li conosco, e non ho idea di come fare a conoscerli senza spendere (ce n'è qualcuno gratuito? sono un po' a corto di soldini..)

chiedo troppo se vi chiedo di descrivermi brevemente come un sistema "narrativo" riesca ad integrarsi con un sistema "meccanico"? :)

A me sembra che in questa discussione si stia facendo un po' di confusione con i temini (in parte anche grazie all'uso della Wizards).

Prima cosa: "narrativo" usato in questo contesto vuol dire tutto e niente. Dimentichiamoci la teoria che qui c'entra molto poco. "Narrativo" e "ruolare" non sono sinonimi, e allo stesso modo "narrativo" e "tattico" o "regole" non sono contrari.

Chiariamoci: di che cosa parliamo qua, quando parlaimo di giochi narrativi? Alcuni dei giochi citati hanno regole per la narrazione, nel senso che usano sistemi ben definiti per stabilire in che direzione andrà la storia o quali elementi utilizzare al suo interno. In altri casi si usa il termine "narrativo" con il significato di "freeform", o anche solo per indicare quello che non è coperto da regole precise.

Finché ognuno usa i termini con un suo significato, non vedo come la discussione possa andare avanti in modo utile. Per cui, cerchiamo di chiarire cosa intendiamo.

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A me sembra che in questa discussione si stia facendo un po' di confusione con i temini (in parte anche grazie all'uso della Wizards).

Prima cosa: "narrativo" usato in questo contesto vuol dire tutto e niente. Dimentichiamoci la teoria che qui c'entra molto poco. "Narrativo" e "ruolare" non sono sinonimi, e allo stesso modo "narrativo" e "tattico" o "regole" non sono contrari.

Chiariamoci: di che cosa parliamo qua, quando parlaimo di giochi narrativi? Alcuni dei giochi citati hanno regole per la narrazione, nel senso che usano sistemi ben definiti per stabilire in che direzione andrà la storia o quali elementi utilizzare al suo interno. In altri casi si usa il termine "narrativo" con il significato di "freeform", o anche solo per indicare quello che non è coperto da regole precise.

Finché ognuno usa i termini con un suo significato, non vedo come la discussione possa andare avanti in modo utile. Per cui, cerchiamo di chiarire cosa intendiamo.

in effetti non ho proprio capito nulla! :)

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In ogni caso, alcuni esempi di gdr narrativi con "parecchie regole" sono: cani nella vigna

Uh? Sono 4 regole in croce. Le definirei in molti modi, ma non "parecchie".

Facciamo che ti rispondo in MP, che è un discorso lungo e temo che non ne verremo fuori ;)

Si, però bisognerebbe chiarirsi su cosa si intende con quei ermini. Anzi, più che altro bisognerebbe capire cosa intendono i d.a. wotc.

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  • Amministratore

Si, però bisognerebbe chiarirsi su cosa si intende con quei ermini. Anzi, più che altro bisognerebbe capire cosa intendono i d.a. wotc.

Suppongo che, dal momento che hanno chiamato "modulo di combattimento narrativo" le manovre, intendano narrativo nel senso di non vincolato a poteri predefiniti - che è una definizione estremamente vaga.

Sarebbe utile però che chi risponde qui dicendo "vorrei un modulo narrativo" sia un pelo più esplicito. Mi sa che una definizione condivisa non la troveremo, ma se non altro si potrebbe iniziare a capirsi un po' meglio.

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In effetti "vorrei un modulo narrativo", non ha senso. Credo che non possano esistere dei moduli (che, fino a prova contraria, sono delle espansioni alle regole) narrativi. La narrazione della storia e' gia' sviluppata al massimo possibile in D&D... Non sono possibili regole che espandano la narrazione... In definitiva, credo che l'unico problema sia il nome errato che hanno dato a questo modulo. Voglio dire: se avessero dato un nome piu' azzeccato (non chiedete a me un esempio) tutta questa discussione sulle "regole narrative" non sarebbe neanche iniziata.

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Beh, in ogni GdR, sempre secondo me, la narrazione e' già sviluppata al massimo. Solo il fatto che il DM possa creare da zero un'ambientazione, un'avventura, eccetera va a influire sulla narrazione. Per dire, se volessimo giocare a D&D come e' stato concepito inizialmente, bisognerebbe dire al DM cosa si intende fare e lasciare a lui la risoluzione delle azioni... Cioè, se mi permetti, ti rivolterei la domanda: come faresti per far assumere alla narrazione un ruolo (ancora) più importante di quello attuale in D&D?

Non considerarla una sfida, ma una condivisione di idee. Lo dico solo per precisare :D

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Uh? Sono 4 regole in croce. Le definirei in molti modi, ma non "parecchie".

"Parecchie regole" l'ho messo tra virgolette non a caso. Può significare tutto e nulla. Anche se fossero 4 regole (e non sono 4) sarebbero 4 volte di più di quelle che ha D&D (che ne ha 1).

In ogni caso, mi pare una questione di lana caprina e di scarso interesse lo stare a soffermarsi sull'aggettivo "parecchie" xD

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Sarebbe utile però che chi risponde qui dicendo "vorrei un modulo narrativo" sia un pelo più esplicito. Mi sa che una definizione condivisa non la troveremo, ma se non altro si potrebbe iniziare a capirsi un po' meglio.

Che mettano il bollino RAW su un modulo di combattimento che permetta improvvisazione, dando chiarimenti al DM su come interpretare la descrizione dell'azione. In D&D3.5 essenzialmente le azioni che fai sono legate a quelle che hai scritte sulla scheda. Fai un power attack se hai il talento. Fai uno sgambetto solo se hai sgambetto migliorato (perché altrimenti le regole sono un suicidio). Fai un'acrobazia per uscire dall'area solo se hai la skill e solo perché c'è l'apposita regola.

Non serve un regolamento per la narrazione, inteso come un regolamento che aiuti la narrazione. Ma un regolamento che non la intralci.

Ho visto succedere la seguente scena:

Dungeon Master: L'orco è di fronte a te. Cosa fai?

Giocatore alla prima partita: Lo fisso e carico, in una corsa scomposta, aspettando un suo colpo d'incontro, pronto a schivarlo per entrare nella guardia.

DM: Corri incontro senza attaccarlo?

Gapp: Immagino che lui mi attacchi per primo mentre gli corro incontro e si scopra, appena sono a distanza ravvicinata voglio saltare usando il suo ginocchio come una mensola e decapitarlo.

DM: Eh, ma è uguale, se gli vai vicino puoi attaccare in carica, non c'è vantaggio a aspettare.

Gapp: Ok, allora carico e attacco.

DM: L'hai preso, tira i danni... ok. Lui ti attacca e ti manca.

Gapp: Ok, attacco.

Il barlume della narrazione era svanito nel giovane padawan. E, mentre mi accorgevo dell'assurdità, mi sono accorto senza problemi che non era un DM atipico (tra l'altro era bravino), anzi: era il modo ragionevole di masterizzare. Fare altrimenti, gestire la sitauzione a braccio come avrei fatto io, avrebbe fatto storcere il naso a molti giocatori.

Invece un sistema RAW che dia opzioni al DM, un set di bonus e malus (genericamente più malus che bonus, la narrazione non deve essere forzata) che possa usare per gestire la narrazione, sarebbero carini:

- Attendere al varco:

In corpo a corpo, non attacchi quando potresti ma acquisti un bonus, fino alla fine del turno seguente di +2 alla CA, +2 Hit e 1d6 di danno aggiuntivo verso chiunque ti attacchi.

- Attacco poderoso: cdo

- Colpo mirato:

Attacchi una parte specifica del corpo. Tabella di effetti e penalità all'hit.

Il senso di queste regole è che siano intese come "Sono esempi per regolarsi, fai come ti pare!" Servono? Hanno vari scopi:

- Aiutano il master inesperto (e anche il master esperto) a farsi un'idea di cosa sia equilibrato,

- Permettono ai giocatori di avere un'idea su cosa aspettarsi dalla propria narrazione,

- Vedere scritto nero su bianco cosa si possa fare aiuta tutti a considerare naturale narrare la propria fase di combattimento in modo diverso da "Attacco".

Insomma, sicuramente non è strettamente necessario, basta la regola d'oro per poter dire al DM "Fai come ti pare". Però non penso che sia inutile: il regolamento di D&D è in assoluto quello che trovo più ostile alla narrazione. In nessun altro sistema mi è capitato di vedere tanti combattimenti proseguire semplicemente con un elenco di "attacco X", nomi di manovre (codificate nel manuale) o di incantesimi.

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Ho visto succedere la seguente scena:

Dungeon Master: L'orco è di fronte a te. Cosa fai?

Giocatore alla prima partita: Lo fisso e carico, in una corsa scomposta, aspettando un suo colpo d'incontro, pronto a schivarlo per entrare nella guardia.

DM: Corri incontro senza attaccarlo?

Gapp: Immagino che lui mi attacchi per primo mentre gli corro incontro e si scopra, appena sono a distanza ravvicinata voglio saltare usando il suo ginocchio come una mensola e decapitarlo.

DM: Eh, ma è uguale, se gli vai vicino puoi attaccare in carica, non c'è vantaggio a aspettare.

Gapp: Ok, allora carico e attacco.

DM: L'hai preso, tira i danni... ok. Lui ti attacca e ti manca.

Gapp: Ok, attacco.

Il barlume della narrazione era svanito nel giovane padawan. E, mentre mi accorgevo dell'assurdità, mi sono accorto senza problemi che non era un DM atipico (tra l'altro era bravino), anzi: era il modo ragionevole di masterizzare. Fare altrimenti, gestire la sitauzione a braccio come avrei fatto io, avrebbe fatto storcere il naso a molti giocatori.

Il problema è o del master che non sa gestire, o dei giocatori che storcono il naso. Fra l'altro è una situazione perfettamente gestibile da regole, basta evitare di usare la carica intesa come azione, ma semplicemente farlo spostare (se ci arriva con il movimento), prendendo come realizzazione l'azione preparata, seguita da una prova di acrobazia. L'unica cosa è che non lo decapita a meno che non riesca a ucciderlo sul colpo. L'unica improvvisazione sarebbe di eventualmente non far proseguire l'attacco. La gestione delle regole non è semplice, ma se il master ammazza la creatività allora il problema non sono le regole.

Invece un sistema RAW che dia opzioni al DM, un set di bonus e malus (genericamente più malus che bonus, la narrazione non deve essere forzata) che possa usare per gestire la narrazione, sarebbero carini:

E in che modo più malus che bonus non forzerebbe l'interpretazione? Anzi, la forzerebbe nel senso opposto: vorrei fare una cosa ma non la facico perchè ho troppi malus e quindi preferisco attaccare in maniera classica.

- Colpo mirato:

Attacchi una parte specifica del corpo. Tabella di effetti e penalità all'hit.

Mai stato per i colpi mirati in dnd. In ogni caso possono essere regole valide, bisogna vederne l'integrazione. Quello che mi preoccupa è l'inserimento dei moduli in un contesto completo.

Il senso di queste regole è che siano intese come "Sono esempi per regolarsi, fai come ti pare!" Servono? Hanno vari scopi:

Ma se sono intese così allora non sono raw.

Insomma, sicuramente non è strettamente necessario, basta la regola d'oro per poter dire al DM "Fai come ti pare".

Su questo se ne potrebbe discutere a lungo.

Però non penso che sia inutile: il regolamento di D&D è in assoluto quello che trovo più ostile alla narrazione. In nessun altro sistema mi è capitato di vedere tanti combattimenti proseguire semplicemente con un elenco di "attacco X", nomi di manovre (codificate nel manuale) o di incantesimi.

Questo perchè dnd non è nato come gioco di narrazione.

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Blackstorm;1153391]

E in che modo più malus che bonus non forzerebbe l'interpretazione? Anzi, la forzerebbe nel senso opposto: vorrei fare una cosa ma non la facico perchè ho troppi malus e quindi preferisco attaccare in maniera classica.

Proprio perché l'attacco deve essere già di per se la forma ottimale di attacco, se lo scopo è fare danni generici. Aspetto il momento migliore e colpisco nel modo più semplice e adatto alla situazione.

La narrazione deve essere usata per variare, non perché mi sono accorto che fare ogni volta un salto mortale prima di attaccare è ottimale. Altrimenti si trasformerebbe la sequenza di "attacco" in "faccio un salto mortale e attacco". Rovinando ulteriormente il gioco, invece di migliorarlo.

Qualsiasi colpo che non sia il semplice attaccare deve essere in media meno efficiente. Ma non tanto inefficiente da essere inefficiente in ogni situazione: deve essere ottimale farlo in poche specifiche situazioni. Diciamo che nel tarare la regola, nel dubbio se mettere un punto in più o in meno di malus, meglio un punto in più.

In questo modo il giocatore narra un attacco diverso se pensa sia comodo nella situazione, o se pensa sia adatto al personaggio (la corsa folle in preda all'ira), o semplicemente gli piace la scena.

Ma deve esserci un senso, un vantaggio in alcuni casi, un possibile motivo per cui il mio personaggio decide di comportarsi in quel modo.

Ad esempio il modo che hai usato per risolvere in numeri l'azione che descrivevo non coglie in alcun modo il senso dell'azione del giocatore.

Posso corrergli incontro e posso attaccare dopo invece che prima con azione preparata?

Certo. Ma dal lato dei numeri:

- ho svantaggi: perdo il bonus di carica, posso perdere l'attacco se il mostro agisce in modo inaspettato, posso morire o essere altresì incapacitato prima del turno del mostro;

- non ho vantaggi: chiunque ha fatto un po' di spada, o arti marziali in genere, sa che attendere è quasi sempre la strategia migliore nel combattimento senza scudo.

Posso fare un tiro d'acrobazia per salire al livello della testa dell'orco?

Certo. Ma non ho nessun vantaggio. Se sbaglio il tiro su acrobazia cado e perdo l'attacco. Se lo azzecco? La possibilità di colpire in testa, che dal suolo non avrei, dovrebbe essere premiata.*

Quello che deve coprire un modulo simile è avere la possibilità di variare l'azione di attacco offrendo vantaggi e svantaggi. Abbastanza svantaggi da non farlo sempre, ma abbastanza vantaggi da dare un senso al narrare un'azione diversa. Se il narrare un'azione diversa porta il giocatore ad avere solo penalità, realisticamente non sto incoraggiando la narrazione.

Questo perchè dnd non è nato come gioco di narrazione.

Esatto.

Per questo si chiede un modulo esterno per chi voglia fare narrazione con D&D. Il fatto che qualcuno possa non volerlo nelle regole base dimostra che è diverso dal gioco a cui è abituato il giocatore di D&D, che non è un'inutile puntualizzazione.

E' l'idea di Next no? Fare moduli per trasformare il gioco in quello che si vuole. Chi vuole più narrazione, chi vuole più tattica, etc etc.

Un modulo ben fatto darebbe al master un modo di piegare le regole rimanendo D&D: quello che molti master hanno sempre fatto. Potrebbero però chiarire con i giocatori "Uso il modulo narrativo", terminando la questione su come sia giusto masterizzare D&D.

* Nota che questa azione, saltare prima di colpire, a differenza della precedente è molto hollywoodiana. Nella realtà, probabilmente sarebbe semplicemente stupida. Così come molte altre azioni classiche del fantasy: l'attacco con due armi di Drizz't, seguito da parata a V, è forse l'esempio più eclatante. Spetta al DM e al gruppo decidere il livello di narrazione che si vuole. Realistico, Hollywood, Wuxia, etc etc. Ma questo è un discorso parallelo.

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