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Cartomante


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Ciao a tutti^^ Da un po' di tempo sto pensando ad un PG però più ci penso e meno so come strutturarlo xD Sarà perché di base si tratta di un incantatore non mago controller (l'unico tipo di incantatore serio che abbia mai fatto^^) o sarà perché non mi ci sono impegnato abbastanza, fatto sta che vengo da voi in cerca di consigli.

Innanzitutto premetto che non sono interessato all'ottimizzazione spinta, al min/max o al PP. Mi interessa crearmi un personaggio giocabile (non l'ultima ruota del carro, inutile sempre e comunque per intenderci^^ Interpretazione a parte s'intende) e caratteristico. Se da una parte mi interessano magie/talenti/abilità/equip/ecc... utili, dall'altra mi interessano forse un po' di più quelli che possono caratterizzare il PG.

Ma di che PG sto parlando? Di un Cartomante! Un PG che vada in giro con il suo Harrowing Deck e che lo utilizzi per ogni azione, che legga il futuro, il presente ed il passato e che, in base alle proprie letture agisca di conseguenza. Ho finalmente avuto la possibilità di crearlo per la PF society quindi lv 1, 15 punti per le caratteristiche, manuali concessi dalla PF society (guardate qua per i materiali concessi^^), ecc...

Di base ho un paio di idee che potrebbero essere:

1) Mago/Stregone divinatore. Abbastanza classica come idea, molte conoscenze (se mago xD) ed inc di divinazione dovrebbero già di base darmi il tipo di PG che mi interessa. Tra i due in realtà preferirei lo stregone perché mi piace di più come flavour e perché, potendo scegliere al momento gli inc da lanciare, mi sa più di PG che ha le visioni improvvise, senza essersele dovute preparare in anticipo. Il problema è che non essendo esperto di magia non saprei come renderlo utile specializzandomi in divinazione (quindi per chi mi consigliasse questa possibilità sarebbero graditi anche consigli su come usare la divinazione in un'avventura, non solo su che talenti/magie prendere^^).

2) Bardo. Le abilità di conoscenze, le conoscenze bardiche, ed una scelta di incantesimi che spingano più verso la divinazione potrebbero creare un buon Cartomante. La sua "poetica intrinseca" potrebbe starci bene con il predire il futuro agli altri (quindi con tutti i riti inutili ma necessari per far abboccare i "clienti", ecc...). Forse verrebbe fuori meno "divinatore" del mago/stregone ma sarebbe un'ibrido tra l'idea 1 e la 3. Più malleabile del solito mago/stregone non si baserebbe solo sulle magie per "predire il futuro". Il problema è che non so se effettivamente la ristretta scelta di incantesimi e le abilità bastino a creare il tipo di PG che ho in mente.

3) PG non incantatore. Ebbene sì, ho anche un'idea per un cartomante non incantatore, probabilmente ladro. Mi servirebbero un botto di abilità, tra cui molte conoscenze, un iniziativa alta (ha tipo momenti di prescienza che gli permettono di agire per primo perché sa quello che sta per succedere), TS alti (vedi la spegazione dell'iniziativa), un'ottima intelligenza e cose così. Uno skill monkey insomma tutto incentrato sul predire ciò che avverrà con il semplice uso di intelligenza e capacità deduttive. Il problema è che, senza l'ausilio della magia, non so se si riuscirebbe a mantenere l'idea del "divinatore", rischiando di diventare un po' troppo The Mentalist o Sherlock Holmes rispetto al cartomante.

Queste sono le tre idee che mi sono venute ma sono disposto ad ascoltarne molte altre xD Possibilmente niente chierici^^

Quindi consigliate, criticate, indirizzatemi e datemi una mano please, per avere un PG utile e caratteristico con queste specifiche. Inoltre, ripeto, sono benaccetti anche consigli su come utilizzare la divinazione (magica o no^^) in un'avventura xD

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Principali partecipanti

Il mio suggerimento: mago con specializzazione nella divinazione (o una delle sue due sub-scuole) e se non la conosci la classe di prestigio dell'harrower =P è proprio la classe di prestigio per cartomanti, proprio nyan, anche fatta bene :3 te la linko

http://www.d20pfsrd.com/classes/prestige-classes/other-paizo/e-h/harrower

Per gli incantesimi.. io suggerisco di avere come divinazione solo quello bonus della scuola arcana, e in tutti gli altri slot usi incantesimi normali..

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Ho aspettato a rispondere perché speravo in qualche altro consiglio^^

Comunque, seguendo il consiglio di Aleph, mi sono letto l'oracolo ed ho deciso di virare verso quella classe che mi offre un sacco di spunti interpretativi molto interessanti xD

Purtroppo l'harrower non posso perseguirlo causa divieto della PFS, altrimenti sarebbe stata la mia prima scelta...

Ora quindi vi chiedo consigli sul come costruirmelo. Parto di 1° livello, 20 point buy, manulali sempre quelli concessi dalla PFS (anche se di base preferirei mantenermi sui grossi 4: base, APG, Ultimate magus e combat). Di base pensavo ad un oracolo "da mischia" con sempre qualche spell di divinazione per ogni livello (almeno una per livello^^ per questioni di flavour) e più conoscenze possibili (insieme ad abilità che in generale mi permettano di "prevedere" i comportamenti degli altri, avere sempre (o quasi) la risposta giusta alle domande, indagare, ecc... cose che mi rendano "veggente" oltre la magia per intenderci^^). Come curse non saprei ancora (devo bilanciare bouns/malus con il flavour ed è più difficile di quanto immaginassi xD), come Mistery prenderei Time (In realtà l'unica magia per cui vale veramente la pena è probabilmente Time Stop ma in generale ha un flavour troppo bello, controllare il tempo mi è sempre piaciuto tantissimo, ed ha una serie di reveltions interessanti per un oracolo combattente, che lo rendono più veloce e reattivo, proprio come se vedesse alcuni secondi nel futuro e reagisse di conseguenza anticipando gli avversari^^).

L'idea è di questo cartomante che, oltre che vedere nel tempo, è anche in grado di manipolarlo in un certo grado e deriva le sue capacità premonitrici da questa abilità di manipolazione. Il tutto utilizzando le sue carte xD

Come combattente tenderei a farlo più incentrato sulla velocità e l'agilità che il classico full plate e spadone...

Consigli?^^

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oddio, non sono molto pratico di pathfinder, ed ho paura di fare una gaffe mostruosa.. c'è ancora il tiro di concentrazione per gli spell? ed esiste ancora incantare in combattimento? perchè nel caso penso sia abbastanza necessario visto che lo vuoi fare da mischia..

penso tuttavia che altri riescano a fornirti un miglior aiuto.. per quanto riguarda lo stile mi piace da morire sto personaggio, mentre per la meccanica sono abbastanza niubbo con pathfinder, sorry!

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Come maledizione punterei sul tongues. Se resci poi a convincere gl alleati a prenders un grado in linguistics e imparare la lingua che usi durante i combattimenti, ancora meglio.

Per il combattere con agilità.. purtroppo è un concetto difficile da realizzare. L'unica cosa che so dirti per fare una bella cosa è di prenderti quando puoi un arma agile, oppure di prendere la scimitarra e usare il talento per fare il derviscio, che è fantastico, ma non puoi prenderlo prima del lv 2.

http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/dervish-dance-combat

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@Aleph: a dir la verità l'idea è 1° round buff sugli alleati o debuff sugli avversari, secondo round buff su di me, terzo round e oltre si combatte^^ Il primo round o il secondo possono essere eliminati in combattimenti che durino chiaramente meno round. Di base il castare mi serve più out of combat per divinare ed avere sempre la risposta ad ogni problema, più qualche buff pre-combat e qualche debuff per gli avversari. Inoltre l'utilizzo di revelation non dovrebbe causare AdO ed ho intenzione di investire molto in esse (perché essendo tutte di "controllo del tempo" sono perfette per il flavour del PG. Alcuni sono inoltre degli ottimi buff per il combattimento come temporal calarity che ti fa ritirare l'iniziativa o Speed or Slow Time che funziona come l'incantesimo Valocità/Lentezza)

@Yumeko: sinceramente la scimitarra e la "danza" non mi ispirano per questo PG. In origine pensavo al combattimento con due armi ma richiede troppi talenti per essere sfruttato bene (ed ho talenti più importanti da prendere...). Dopo averci ben pensato ho ritenuto interessante l'opzione del combattente basato sulla forza che sfrutta il modificare il tempo per essere più veloce e reattivo sul campo di battaglia. Quindi ho pensato ad un'arma a due mani (di base sono un fan dello spadone ma sono aperto a suggerimenti più caratterizzanti. L'effettiva migliore o peggiore efficacia non mi interessa minimamente^^) ed a talenti tipo Riflessi in Combattimento per fare più AdO (perché "sa" dove andranno gli avversari e come colpirli al meglio), Mobilità (per fiancheggiare meglio, riesce a schivare meglio gli avversari perché "vede" dove colpiranno), Iniziativa Migliorata (per essere sempre il primo^^, muovendosi più velocemente del tempo) e cose del genere. Mi richiede forse un po' troppo MaD ma, prendendo il pf per la classe preferita posso abbassare un po' la Cos, la Wis la posso tenere bassa (perché la troppa sicurezza di sé lo rende imprudente) e con qualche buff posso fare qualcosa anche con una For non esagerata.

Inoltre la mia utilità maggiore è out of combat e quindi se non sono propriamente ottimizzato per il combattimento non è un grosso problema...

Potrebbe funzionare?

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Capisco, potrebbe non essere molto performante, ma almeno ai primi livelli sulle sue capacità in mischia non ci sarebbero dubbi. Forse però perderebbe un pò con l'avanzare di lv.. il problema dell'oracolo, uguale al problema dello stregone, è che sa pochissimi incantesimi. Se riesci a trovare un equilibrio tra buff, debuff e incantesimi di danno, però, è una cosa fattibile..

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