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Nuovi meccanismi di D&D Next


mirkolino

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  • Amministratore

Ho capito male io, o gli "Hit Dice" funzionano pari pari gli impulsi curativi?

Circa.

Non si capisce bene se dormendo 8 ore si recuperano tutti i PF assieme ai Dadi Vita o solo i Dadi Vita.

Questa la frase:

When a character rests for an extended period of time, he or she regains Hit Dice. In other words, a longer rest allows your character to regain Hit Dice. Shorter rests allow you to spend those Hit Dice to regain your character's hit points.

EDIT: l'articolo è in traduzione. A traduzione ultimata i post verrano spostati.

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Scusa quindi i pf non simboleggiano la "durezza" del corpo visto che sono legati ha una sta fisica come la costituzione?Certo per tanti potrebbe essere cosi anche se in certi manuali vengono descritti come l'abilita di far sembrare un colpo pericolo come uno di striscio e quindi quel trafiletto che dice di preciso?

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la più logica proprio non direi.. una serie di tagli che ti uccidono? mi sembra ben più realistico una serie di colpi parati ma ben piazzati che ti affaticano, ed un unico (o pochissimi) colpi che entrano e ti fanno a pezzi. il tuo ragionamento potrebbe forse andare bene con armi contundenti, ma non con le armi taglienti, men che peno con le perforanti (per quanto una mazzata che ti colpisce ti spappola un braccio come un grissino..)

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"colpi parati" andrebbe in conflitto con la CA.

il dolore unisce qualsiasi tipo di colpo "non mortale".

e quando arrivi a 0 svieni non per il colpo di grazia (che è un'altra meccanica da quel che ricordo) ma per un insieme di cose e l'ultimo colpo è stato la goccia che ha fatto traboccare il vaso.

io vedendola in questo modo reputo gli impulsi come una buona cosa, visto che equivalgono ad un momento per riprendere fiato e quindi annullare parte dello stress e una piccola parte della fatica.

purtroppo che siano un po' troppo potenti. Fossero leggermente più rimisurati (e magari con un nome diverso...) renderebbero giustizia a questa meccanica bistrattata.

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"colpi parati" andrebbe in conflitto con la CA.

il dolore unisce qualsiasi tipo di colpo "non mortale".

e quando arrivi a 0 svieni non per il colpo di grazia (che è un'altra meccanica da quel che ricordo) ma per un insieme di cose e l'ultimo colpo è stato la goccia che ha fatto traboccare il vaso.

io vedendola in questo modo reputo gli impulsi come una buona cosa, visto che equivalgono ad un momento per riprendere fiato e quindi annullare parte dello stress e una piccola parte della fatica.

purtroppo che siano un po' troppo potenti. Fossero leggermente più rimisurati (e magari con un nome diverso...) renderebbero giustizia a questa meccanica bistrattata.

suppongo intendesse CA come colpi parati per bene e colpi evitati,colpi parati invece come parati ma che ti incapacitano al combattimento.

più che altro non mi spiego come lo fai funzionare con le cure.

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non gioco attualmente alla 4a, ma comunque se fosse per me lo abbasserei almeno a 1/8. 1/4 a livelli alti è tanto.

intendi l'impulso curativo? in effetti hai ragione, la progressione dei danni non raggiunge quella dei punti ferita, senza contare che ci sono oggetti che ti permettono di usarne 2 a botta, oggetti e talenti che permettono di aumentare questo valore e così via. tuttavia, a livelli bassi può risultare un problema (è comune che un pg o due vadano anche sotto 0 di pf già così com'è.. se le cure si dimezzano è una tragedia). è una questione di bilanciamento che, su trenta livelli, si sballa totalmente.

inoltre, mi piacerebbe vedere una differenza nelle cure tra i due status pre e post sanguinante. mi sembra più difficile da curare qualcuno che è stato effettivamente ferito rispetto ad uno che ha cominciato a combattere da poco e si sta solo affaticando..

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potrebbe essere un idea.

altrimenti, potrebbero dividere direttamente il pool dei punti ferita, e rendere la prima metà una specie di punti ferita temporanei: mentre questi si possono curare facilmente ed in combattimento tramite incantesimi, la seconda metà risulta più difficile, magari viene richiesto un rituale di pochi minuti per riprendersi fuori dal combattimento (e magari farlo anche costare qualche moneta, questo rituale, per fare in modo che le cure siano limitate dagli stessi giocatori, spilorci per eccellenza, e potrebbe consentire a questi di portare avanti ulteriormente una quest "a tempo" che sarebbe fallita a causa di un singolo incontro particolarmente sfortunato). poi ovviamente incantesimi più potenti potrebbero andare ad influenzare anche la seconda metà, ma solo quando si raggiunge un certo livello di potere... non so se mi sono spiegato.

edit: so già che non lo faranno, era giusto un'idea..

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Difatti per questo in molti, me compreso, sarebbero più interessati a un sistema che sposti il focus del combattimento dal fare danni per ridurre una cifra spropositata di punti ferita al colpire o mancare.

Il tutto con l'aggiunta di effetti particolari che trasformino il combattimento in qualcosa di più interessante: manovre, CA dinamica, effetti particolari... ci si può lavorar sopra per conservare lo spirito di D&D e tirar fuori un giocone molto più interessante.

potrebbe essere interessante

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Decisamente: immagina un sistema nel quale anche se manchi puoi sbilanciare l'avversario (non buttarlo a terra, eh!), o magari portanti in posizione migliore per il prossimo attacco, o fare chissà che tutto... sarebbe interessante, unirebbe realismo (NB: non "verismo", una spada che ti fa venire il tetano è realista, una spada che fa più danni di un coltello da cucina è realistica) e praticità, risolverebbe tanti problemi e soprattutto darebbe a D&D una cosa che pressoché tutti i videogiochi concorrenti non hanno.

Ma, a quanto pare, la direzione intrapresa è un'altra.

Vabbè, mi consolo con RuneQuest II e coi manuali di Elric in arrivo. ^__^

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Decisamente: immagina un sistema nel quale anche se manchi puoi sbilanciare l'avversario (non buttarlo a terra, eh!), o magari portanti in posizione migliore per il prossimo attacco, o fare chissà che tutto... sarebbe interessante, unirebbe realismo (NB: non "verismo", una spada che ti fa venire il tetano è realista, una spada che fa più danni di un coltello da cucina è realistica) e praticità, risolverebbe tanti problemi e soprattutto darebbe a D&D una cosa che pressoché tutti i videogiochi concorrenti non hanno.

Ma, a quanto pare, la direzione intrapresa è un'altra.

Vabbè, mi consolo con RuneQuest II e coi manuali di Elric in arrivo. ^__^

guarda, come ragionamento ha perfettamente senso e sarebbe fantastic, però c'è da considerare tutti i problemi che salterebbero fuori durante i combattimenti: ogni combattente potrebbe avere 3-4 effetti addosso, che terminano in maniera differente, in momenti diversi, e che vanno ad influenzare statistiche differenti.. già in quarta edizione duro ancora fatica a fare il master se ci sono in campo più di 5 nemici.. sarebbe un po' come rolemaster, anche li è tutto calcolato, ci sono critici e decine di effetti differenti.. ma si diventa matti.. in un videogioco sarebbe fattibile, ma tenere di conto di ogni santo bonus temporaneo fa davvero uscire matti..

ah, per non parlare dei problemi di traduzione: ci ho messo un mese prima di riuscire ad imparare che stun e dazed erano rispettivamente stordito e frastornato.. immagina se ci sono anche vari gradi di equilibrio, di posizioni e così via..

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Decisamente: immagina un sistema nel quale anche se manchi puoi sbilanciare l'avversario (non buttarlo a terra, eh!), o magari portanti in posizione migliore per il prossimo attacco, o fare chissà che tutto... sarebbe interessante, unirebbe realismo (NB: non "verismo", una spada che ti fa venire il tetano è realista, una spada che fa più danni di un coltello da cucina è realistica) e praticità, risolverebbe tanti problemi e soprattutto darebbe a D&D una cosa che pressoché tutti i videogiochi concorrenti non hanno.

no, non decisamente... dipende da come è fatto, potrebbe anche essere una palla assurda e totalmente irreale.

Non so la differenza tra realismo e verismo e poco mi importa se dovesse essere una cosa che hanno tutti i videogiochi perché l'esperienza al tavolo la renderebbe comunque diversissima.

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La cosa andrebbe fatta bene, chiaramente. Ogni cosa, oserei dire, per essere gradevole andrebbe fatta bene. Basterebbe rendere gli status facili da memorizzare, e la cosa funzionerebbe molto bene. Ma la direzione della WotC sembra essere un'altra.

PS: riguardo a "realismo" e "verismo" sono io che impiego categorie letterarie. Purtroppo, spesso per il fantasy non le impiegano neppure i critici letterari (in quanto i critici veramente capaci tendono a snobbare il fantasy, e i critici fantasy a non essere molto ferrati in materia); per dirne una, qualsiasi esperto di letteratura non può che riscontrare in Martin degli aspetti nettamente realistici che cozzano con l'epico, ma siccome Martin si ispira a Tolkien e qualsiasi cerebrodotato sa che Tolkien scrisse epica in prosa ecco che pure le parti in cui Martin ci descrive fior fior di piatti e portate vengono stranamente incluse nell'epica, con Petronio che se non fosse Petronio si rivolterebbe nella tomba.

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