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Messaggio consigliato

ciao a tutti!!!

stavo pensando ad un PG secondo me molto divertente da giocare, un Coboldo stregone evocatore. Sostanzialmente un essere talmente pusillanime che nonappena accade qualcosa evoca millanta mostri per proteggerlo...

sapreste però consigliarmi una build adatta al PG

considerate che come manuali posso prenderli tutti, anche adattando le cdp dalla 3.5...

ciaociao!!

PS: stregone perchè a livello interpretativo lo preferisco al mago...

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  • 3 mesi dopo...

ragazzi mi ha attirato ubbastanza la classe base del summoner, dall'APG, voi che ne pensate? io la trovo molto carina e pure forte, visto che difatto si arriva ad avere due pg in pratica, uno magico e l'altro piu da picchio, e l'eidolon è discretamente sopra media per quanto riguarda le stat da pg, senza contare ovviamente oggetti magici!

volevo quindi sapere come fareste voi un summoner e il suo eidolon:

io pensavo di fare il sempreverde umano oppure non so anche gnomo magari, archetipo l'unico che potrei prendere in considerazione sarebbe il brood lord, ma non mi sembra un gran che a livello combattivo rispetto al normale

l'eidolon mi sembra ottimo bipede con magari 4 braccia, artigli(in sto caso attacco naturale migliorato) o armi, attacchi elementali, immunita ad elemento, magari magie, volare. questo mi piace troppo perchè mi viene in mente un umanoide con 4(o anche piu di 4 XD) braccia bello caxxuto in combat, voi come lo fareste invece o come lo migliorereste?

a sto punto pero viene fuori la mia ignoranza in quanto a incantatori non saprei davvero da cosa cominciare come incantesimi, talenti, oggetti magici... voi come lo buildereste? dico il summoner vero e proprio

edit:

ho trovato risposta alle domande che avevo fatto, riappare con gli hit points di quando se ne è andato, e puo avere oggetti magici ma ha gli slot condivisi col summoner ergo tipo un anello al summoner e uno all'eidolon non di piu..

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due domande sull'eidolon:

1)puo avere oggetti magici? armi, armature? e quando torna nel suo piano, dopo quando riappare da me ce le ha ancora?

2)non ho ben capito una cosa, se il mio eidolon va nel suo piano, quando lo rievoco ha gli stessi punti ferita di quando è stato evocato l'ultima volta o di quando è stato congedato l'ultima volta?

1) Può avere tutto, ma:

  1. Gli oggetti magici che occupano uno slot che il Convocatore ha già occupato da un altro oggetto non funzionano, come specificato nella capacità Link.
  2. Per avere competenza in armi o armature deve prendere i relativi talenti. O come normali talenti o come evoluzioni.

Se al momento non mi sfugge niente, quando riappare ha con sé tutto quello che aveva al momento della partenza, a meno che per qualche motivo non abbia deciso di lasciare deliberatamente qualcosa nel suo piano.

2) Forse non è scritto nel migliore dei modi, ma intende quando è stato congedato. Anche perché ti quadra che se una volta lo evochi a 10 PF su 100, da lì in avanti lo evocherai sempre a 10? Più altri dilemmi che ne conseguirebbero.

volevo quindi sapere come fareste voi un summoner e il suo eidolon

Così, se può essere un buono spunto (ho due versioni di questa scheda, ma non ricordo quale delle due è quella corretta e finale, spero d'averci preso):

Spoiler:  

xR5p2.jpg

Tar-Ulair

Mezz'Elfo Convocatore 10

Umanoide Medio NM

Iniziativa: +2 (+2 Des); Sensi: Visione Crepuscolare, Percezione + 13

DIFESA

CA: 24; contatto 15; sprovvista 21 (+2 Des, +1 Schivare, +7 Armatura, +2 Naturale, +2 Deviazione)

PF 77 (10d8+20)

Tem +9, Rif +9, Vol +12 [+2 ai TS contro ammaliamento]

Immunità: Sonno

ATTACCO

Velocità: 9 m

Mischia:

Spadone Perfetto +10/+5 (2d6+3/19-20)

Spadone +3 (Colpo Arcano) +12/+7 (2d6+6/19-20)

Spadone +3 (Colpo Arcano ed Attacco Poderoso) +10/+5 (2d6+12/19-20)

Attacchi Speciali: Evoca Mostri V (8/giorno, 10 minuti/utilizzo)

Incantesimi Conosciuti (LI 10) [+1 CD per Evocazione]

Lv4 (2/giorno, CD 19) — Fossa Acida (CD 20), Giara Magica

Lv3 (4/giorno, CD 18) — Dissolvi Magia, Distorsione, Tentacoli Neri, Volare

Lv2 (5/giorno, CD 17) — Alterare Sé Stesso, Invisibilità, Splendore dell'Aquila, Vedere Invisibilità, Velocità

Lv1 (7/giorno, CD 16) — Cavalcatura, Guarire Eidolon Inferiore, Ritirata Rapida, Scudo, Slegare (Eidolon)

Lv0 (a volontà, CD 15) — Individuazione del Magico, Lettura del Magico, Luce, Mano Magica, Messaggio, Spruzzo Acido

STATISTICHE

For 14 (+2), Des 14 (+2), Cos 14 (+2), Int 12 (+1), Sag 12 (+1), Car 20 (+5)

BAB +7; BMC +9; DMC 22

Talenti: Attacco Poderoso, Aumentare Evocazione, Colpo Arcano (+3, Magica), Incantesimo Focalizzato (Evocazione), Schivare

Tratti Razziali:

- +2 applicato al Carisma

- Visione Crepuscolare

- Arma Ancestrale (Competenza in Spadone)

- Sangue Elfico

- Immunità Elfiche: immune a sonno magico e +2 ai TS contro Ammaliamento.

- Sensi Acuti

- Addestramento Arcano: classe preferita Convocatore; +1 al livello dell'incantatore per attivare oggetti da Convocatore ad attivazione/compimento d'incantesimo.

Abilita', 3 punti per livello (+2 classe, +1 classe preferita):

- Conoscenze (Arcane) +8 (+4 gradi, +3 classe, +1 Int)

- Conoscenze (Piani) +8 (+4 gradi, +3 classe, +1 Int)

- Linguistica +6 (+2 gradi, +3 classe, +1 Int)

- Percezione +13 (+10 gradi, +1 Sag, +2 Razziale)

- Sapienza Magica +14 (+10 gradi, +3 classe, +1 Int)

- Ut. Ogg. Magici +18 (+10 gradi, +3 classe, +5 Car)

Linguaggi: Comune, Draconico, Elfico, Infernale

QS: Aspetto, Chiamata del Creatore, Condivisione Sensoriale, Eidolon, Legame Vitale, Proteggere Alleato, Trasposizione

CAPACITA' SPECIALI

- Aspetto (Sop): 0 punti.

- Chiamata del Creatore / Trasposizione (Sop): 2/giorno.

- Condivisione Sensoriale (Sop): 10 round/giorno.

- Evoca Mostri (Mag): 8/giorno, Evoca Mostri V, 10 minuti per utilizzo; solo quando l'Eidolon non è evocato.

- Legame Vitale (Sop): 30-300 m: pf di Unwelianth = 50%; 300-3000 m: pf di Unwelianth = 25%.

- Proteggere Alleato (Str): Quando è entro 3 m dall'Eidolon, il Convocatore ottiene +2 (Scudo) alla CA e +2 (Circostanza) ai Tiri Salvezza; non funziona se l'Eidolon è in lotta, indifeso, paralizzato, stordito o privo di sensi.

- Equipaggiamento (MO: 450, MA: 0, MR: 0) -

Abito da esploratore

Acciarino e pietra focaia

Piede di porco

Giaciglio

Coperta invernale

Gessetto x5

Otre

Clessidra

Specchio piccolo di metallo

Fischietto

Sacco x5

Sapone x2

Campanella

Razioni da viaggio x2

Corda di seta (30 m) con rampino

Catena (15 m)

Manette perfette

Canocchiale

Opale da 100 MO

- Oggetti Magici -

Giaco di Maglia in Mithril +3 (+4 Armatura Base, Des max +6, 0 Pen.Arm; 0% fall.incantesimi) [10250 MO]

Fascia della Superiorità Mentale +2 (Abilità: Percezione) [16000 MO]

Mantello della Resistenza +4 [16000 MO]

Amuleto dell'Armatura Naturale +2 [8000 MO]

Anello di Protezione +2 [8000 MO]

Zainetto Pratico [2000 MO]

- Descrizione (altezza: 1,82 m; peso: 70 kg) -

Tar-Ulair è una figura imponente ed inquietante. Indossa delle logore vesti nere sopra un leggerissimo giaco di maglia in mithril, e non un solo suo lembo di pelle è mai visibile, poiché anche il viso è sempre coperto da una maschera di tessuto nero e di metallo che rassomiglia il volto di uno spettro malefico con una corona di spine. Quando è infuriato solleva la sua spada nera, un gesto che per i suoi nemici solitamente significa disperazione e morte.

Ungoliant_and_melkor.jpg

Unwelianth

Eidolon Aracnide (forma base: Quadrupede)

Esterno Femmina Enorme NM

Iniziativa: +2 (+2 Des); Sensi: Scurovisione 18 m, Percezione + 11

DIFESA

CA: 25; contatto 10; sprovvista 23 (+2 Des, +15 naturale, -2 taglia)

PF 107 (8d10+48)

Tem +12, Rif +8, Vol +2 (+4 contro incantesimi od effetti di ammaliamento)

ATTACCO

Velocità: 12 m

Mischia:

2 Artigli +18 (2d6+12), Morso +18 (2d6+12)

Attacco Poderoso: 2 Artigli +15 (2d6+18), Morso +15 (2d6+18)

Spazio: 4,5 m; Portata: 3 m

STATISTICHE

For 34 (+12), Des 14 (+2), Cos 22 (+6), Int 8 (-1), Sag 10, Car 11

BAB +8; BMC 22; DMC 33 (41 contro sbilanciare)

Talenti: Attacco Naturale Migliorato (Artigli), Attacco Poderoso, Incalzare, Incalzare Superiore, Multiattacco (B)

Abilita', 40 punti; 5 punti per DV (+6 Esterno, -1 Int):

- Acrobazia +13 (+8 gradi, +3 classe, +2 Des) [+4 razziale per saltare grazie alla velocità base]

- Furtività +5 (+8 gradi, +3 classe, +2 Des, -8 taglia)

- Intimidire +11 (+8 gradi, +3 classe)

- Nuotare +18 (+3 gradi, +3 classe, +12 For)

- Percezione +11 (+8 gradi, +3 classe)

- Scalare +20 (+5 gradi, +3 classe, +12 For)

Linguaggi: Comune, Telepatia (solo con Tar-Ulair, a qualunque distanza sullo stesso Piano)

QS: Condividere Incantesimi, Devozione, Eludere, Legame

EVOLUZIONI, 14 punti (FB = bonus per la Forma Base):

- Morso (FB)

- Arti (Gambe) x2 (FB)

- Taglia Enorme [10 punti]

- Arti (Braccia) [2 punti]

- Artigli [1 punto]

- Attacchi Magici (Magia e Male) [1 punto]

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che ne dite di un eidolon siffatto a un ipotetico livello 20:

bipede grande con STR 32 DEX 18 CON 18 SAG 10 INT 7 CHA 13 / CA 37 / BAB +15 / dadi vita 15d10 / 60 skill point / Tempra +13 Volontà +9 Riflessi +9

evoluzioni:

improved natural armor x2

scent

limbs(altre due braccia)

weapon training o da 2 o da 4 pt cosi da essere proficiente in tutte le armi non esotiche a seconda dell'arma hce scelgo

dmg reduction potenziato quindi 10/allineamento da scegliere

fast healing 1 utile per ripigliarsi fuori dagli scontri e dentro

large

ultimate magic (da decidere quale)

totale 26

da dotare di 4 belle armi ma non so ancora quali, bonus CA direi che sono a posto cosi, altro???

8 talenti:

multiattack dato dal 9th livello da eidolon

arma focalizzata(quella che prenderò) e multiweapon fighting sicuro, poi magari anche critico migliorato, incalzare e incalzare potenziato, attacco poderoso, o magari la catena del fintare che coglie alla sprovvista per tutto il round insieme a quello che mi fa fintare al posto del primo attacco, mi pare combat expertise, two weapon feint, improved feint e greater feint, ma non so quanto mi serva essendo senza furtivo, oppure la catena delle 2 armi... cosa mi consigliate???

altrimenti c'è una versione che punta piu sui natural attack se qualcosa non dovesse andare bene!

se volete spiegazioni su stat ca ecc. chiedetemi pure, ma non avevo tempo per spiegare ogni cosa :lol:

grazie Irrlicht, utilissimo, soprattutto sulle domande e sugli incantesimi, quindi in nostro summoner ho un ruolo piu picchiante che magico, un mezzo gish in pratica, una volta che ha evocato l'evocabile giusto?

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giusto una considerazione, se non erro è impossibile che l'eidolon indossi armature (hanno giustificato la cosa con "perchè interferisce con la connessione tra lui ed il suo padrone"..) non che ne abbia così bisogno, in realtà.. arriva ad una CA discreta anche senza armatura, se si pigliano le giuste mutazioni..

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È vero, l'armatura mi era sfuggita. Anzi, mi pareva che ci fosse l'evoluzione per avere le competenze come per le armi.

Per l'Eidolon, direi che da quello che hai scritto sopra la via delle 2 o più armi sia la migliore. Se però lo facessi Enorme anziché Grande, con due sole braccia e uno spadone, non sarebbe male la catena di Colpo Vitale. Lo spadone di una creatura Enorme fa 4d6 danni; con il terzo livello di Colpo Vitale farebbe attacchi singoli da 16d6, più (al 20° con la Forza minima che avrebbe, cioè 40) 22 per la Forza, più eventuali bonus dello spadone e, con Attacco Poderoso, altri 18 danni. 16d6+40, una media di 96 danni per round senza contare critici ed ulteriori bonus che può avere. Ovviamente bisognerà ottenere uno spadone apposito per lui, che non si trova esattamente all'emporio dietro l'angolo, ma se nella campagna c'è un certo grado di libertà non dovrebbe essere un grosso problema. Alla peggio, finche non lo trovi puoi fargli usare un albero sradicato come randello.

In aggiunta cercherei di arrivare anche a Critico Stordente, o almeno a Critico Sanguinante, se i talenti bastano.

Dato che avrà portata, anche Riflessi da Combattimento è utile a renderlo una macelleria ambulante.

Se poi sei anche disposto a perdere la forma meramente bipede dell'Eidolon, gli darei anche qualche gamba in più, Schivare e Mobilità. Anche Attacco Rapido, perché no... non lo si può usare insieme a Colpo Vitale, ma può sempre essere un Attacco Rapido da 4d6+40, così come gli attacchi d'opportunità fatti ai nemici che cercano di andargli a mischia.

Volevo metterci anche un'altra cosa, ma mi è scappata di mente.

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io ho fatto un progetto di un eidolon di liv 20 con 7 attacchi a round da 1D6 o 2D6 + 1D6 da elemento + 16.. il progetto era di un alien enorme, con la sola differenza di avere 4 braccia, e le corna (mi servivano attacchi extra per "fillare" i 7 attacchi). quindi in totale: 4 artigli, 1 morso, 1 pungiglione (sulla coda, con portata) 1 incornata. spè ti metto la build così si fa prima... (ah, sono mezzelfo, e come privilegio della classe di prestigio ho scelto 1/4 punti evoluzione per livello - quindi 5 punti extra, e come talenti ho preso quello per aggiungere un punto extra ogni quanto possibile - quindi tipo altri 4 punti.)

tra parentesi c'è il costo in punti evoluzione.

35 punti

incremento taglia (huge) (10)

Artigli x2 (2)

Morso (1)

Coda (1)

Arti x2 (4)

danni migliorati x3 (3) artigli x2, morso.

attacchi magici (1)

armatura naturale migliorata +4 (2)

portata (1)

Aculeo caudale (1)

Attacco energetico (2)

Corna (2)

squartare (2)

arrampicarsi x3 (3) 9m

7 attacchi

BAB: 15 + 16 = 31

4 artigli, +32 mischia, 2D6 + 1D6 acido + 16

1 morso, +32 mischia 3D6 + 1D6 acido + 16

1 aculeo, portata 6m, +32 mischia, 2D6 + 1D6 acido + 16

1 corna, +32 mischia, 3D6 + 1D6 acido + 16

squartare: 2D6 + 24

CA: 2 + 16 + 4 + 5 = 37 (naturale)

forza: 16 + 8 + 16 + 2 = 42 + 16

costituzione: 13 + 16 +1 = 30 +10

Talenti (8)

arma focalizzata x4

attacco naturale migliorato (aculeo)

critico migliorato (artigli)

attacco poderoso

se tutto colpisce sono 23D6 + 112 danni + squartare 2D6 + 24. senza ovviamente contare oggetti magici ne arma magica superiore reso permanente precedentemente...

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vedendo tutti sti mezzelfi mi sono chiesto come mai e ora ho realizzato il perchè! 6 pt evoluzione in piu sono strautili! in pratica sono quelli che puoi prendere te dal pool dell'eidolon e usarli per te stesso, oppure strapotenziare il mostro!!! e poi molto comodo anche la variante dell'arma ancestrale che mi da la competenza gratuita in un arma, mi piace un sacco l'idea di un mezzo gish con una creatura magica strapotente di fianco!

stavo pensando che per quanto mi sembri piu fico avere in mano delle armi la versione attacco naturale è per lo meno piu facile e soprattutto gratis da realizzare, a sto pnto farei una cosa del genere quindi..

large 4 - perchè enorme non mi piace, grande già mi scoccia ma posso passarci sopra

improved natural armor x2 2

improved damage artigli 1

energy attacks 2

rend 2

damage reduction potenziata 5 - che allineamento consigliate? non so ancora niente della campagna e io mi farei N o NB

fast healing 4

ultimate magic 4

limbs x2 4 - non so se si possa fare di avere 6 braccia

reach 1

e fin qui sono 24, quindi ne mancano 2 + 6 dati dal mezzelfo, e salvo dare qualcosa al summoner (consigliate una qualche evoluzione in particolare?) darei magari qualcosa da fuori combat come climb, skilled oppure un incremento di caratteristica o alla CA

come talenti pensavo a:

multiattack

attacco naturale migliorato - artigli

incalzare

incalzare potenziato

arma focalizzata - artigli

attacco poderoso(funziona con gli artigli?) o piranha strike(attacco poderoso sulle armi leggere, questo funziona?)

critico migliorato - artigli

riflessi in combattimento

e poi non saprei..

ma rend funziona una sola volta per round? o ogni 2 attacchi con gli artigli che colpiscono??? grazie mille intanto di tutto quello che mi avete detto!

ah scusatemi l'ignoranza, ma come posso far rendere permanente arma magica superiore?

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vedendo tutti sti mezzelfi mi sono chiesto come mai e ora ho realizzato il perchè! 6 pt evoluzione in piu sono strautili!

Se non mi perdo niente sono 5 punti (20 / 4).

Comunque personalmente non avevo preso i punti evoluzione (non mi piacciono i bonus frazionati), avevo preso il Mezz'Elfo puramente perché il Re Stregone era Numenoreano, cioè in qualche modo Mezz'Elfo.

ma rend funziona una sola volta per round? o ogni 2 attacchi con gli artigli che colpiscono???

Solo una volta per round.

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Attacco Poderoso, una volta "attivato", si applica a tutti gli attacchi in mischia che farai da lì all'inizio del turno successivo, compresi gli attacchi di opportunità.

Permanenza è un incantesimo che permette di rendere permanenti altri incantesimi, pagando un costo in componenti.

Tuttavia:

1) Per le armi naturali si usa Zanna Magica/Superiore, non Arma Magica/Superiore (che non è neanche in lista degli incantesimi che possono essere resi permanenti).

2) Con un master i cui PNG o mostri incantatori usino Dissolvi Magie/Superiore a dovere (e a volte anche coi master che lo usano solo per sbaglio), ogni soldo speso in Permanenza in quel modo è un soldo buttato.

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beh, alternativamente in effetti a questo punto (non so perchè ma non considero mai "dissolvi magia") puoi prendere un amuleto dei pugni potenti, che da bonus al colpire da +1 a +5 ai colpi senz'armi ed attacchi naturali.. non so se ti merita metterci incantamenti differenti dal semplice bonus di potenziamento...

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