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La DC Comics pubblicherà un supplemento per D&D 5E

The Last God è il nuovissimo fumetto fantasy della DC Comics, pubblicato in USA sotto la divisione Black Label, etichetta che ha sostituito la Vertigo per le pubblicazioni con contenuti maturi. Scritto da Phillip Kennedy Johnson (Adventure time), illustrato dal nostrano Riccardo Federici (Aquaman) e con le copertine di Kai Carpenter (Books of Magic), questo fumetto ci parla di due generazioni di eroi, una che ha condannato il mondo, e l'altra che dovrà salvarlo.

Eccone la sinossi:
La DC Comics ha annunciato che rilascerà un supplemento per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons dedicato a The Last God chiamato The Last God: Tales from the Book of Ages

The Last God: Tales from the Book of Ages sarà un supplemento di 40 pagine che verrà pubblicato in USA ad Aprile e renderà nel dettaglio la ricca storia di popoli, luoghi, scuole di magia e mostri di Cain Anuun, l'ambientazione di The Last God. Il libro conterrà razze giocabili, sottoclassi, oggetti magici e mostri realizzati da Dan Telfer, DM di Nerd Poker, assieme alle mappe realizzate dal cartografo Jared Blando.

Per una sua eventuale localizzazione in italiano dovremo aspettare la decisione di Panini, il nuovo editore della DC Comics in Italia.
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/dc-comics-publishing-dungeons-dragons-sourcebook.669725/
https://www.dccomics.com/comics/the-last-god-2019/the-last-god-1
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Agganci per le Avventure: Buttarsi tra i Libri

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Gennaio
I libri sono una parte importante del Fantasy. Che si parli di tomi antichi e voluminosi pieni di segreti proibiti, nefasti grimori che ospitano magie dimenticate, ornati volumi di conoscenza che descrivono i processi per creare potenti pozioni ed incantamenti esotici, o uno dei libri di Waughin Jarth, sono un elemento che rende qualsiasi ambientazione fantasy davvero viva.
Un libro dopo tutto è una rappresentazione fisica della conoscenza, come un libro degli incantesimi usato da un enigmatico mago, ma suggeriscono anche l'esistenza di una storia del mondo che va oltre la piccola finestra sulla quale i PG si affacciano. Guardate per esempio a come The Elder Scrolls usa le varie Biografie di Barenziah per mostrare che quello è un mondo con una storia da raccontare. Persino se non avete mai letto i libri nel gioco, cliccandoli via appena vi siete accorti che non aumentavano le vostre statistiche, essi trasmettono comunque l'idea di un mondo più ampio. La sola esistenza di qualche libro pesantemente rilegato è di grande aiuto per portare i giocatori dentro un altro mondo.

Ma piuttosto che lasciarli in background, abbiamo preparato un po' di agganci per avventure in modo da allettare qualsiasi avventuriero con sete di conoscenza, o che al massimo conosce un bibliotecario. Eccole qui!
Andare in biblioteca

È stata recentemente scoperta la biblioteca magica di un antico regno famoso per i suoi arcimaghi e le dicerie sui poteri nascosti al suo interno abbondano. Sta a voi decidere se i giocatori la raggiungeranno dopo un lungo ed arduo viaggio attraverso un deserto ostile o se ci finiranno attraverso un portale magico che li risucchia al suo interno quando aprono un libro misterioso. In ogni caso, si ritrovano dentro una biblioteca magica che sembra esistere al di fuori del tempo.
Quando entrano dentro la biblioteca il mondo intorno a loro cambia. Il paesaggio non è quello delle rovine del presente ma piuttosto un'immagine del passato. Anche se nessuna delle porte che conducono fuori dalla biblioteca sembra aprirsi, i giocatori possono viaggiare in altri mondi attraverso i libri, dato che alcuni di essi contengono portali magici verso semipiani isolati o spazi extradimensionali che mandano i giocatori in differenti parti della biblioteca labirinto...ma altri fanno comparire mostri che erano intrappolati al loro interno. I vostri giocatori riusciranno a trovare l'uscita della biblioteca? O finiranno (ri)legati ad essa per l'eternità come i libri sugli scaffali?
Il libro fatto della materia di cui sono fatti i sogni

L'assistente di un libraio si avvicina agli eroi, chiedendo la loro protezione. La libreria è appena entrata in possesso di un tomo incredibilmente raro che è detto conferisca un potere immenso alla persona che riesca a padroneggiare i suoi segreti. Quando i giocatori si recano sul posto, lo trovano messo a soqquadro e il proprietario li indirizza verso una cabala di cacciatori di tesori che hanno cercato il libro in ogni parte del mondo.
Questo libro è davvero il favoleggiato tesoro?...o è solo un'abile contraffazione? Sta a voi e ai vostri avventurieri scoprirlo.
Il Libro delle Ombre

Quando un Warlock perde il suo Libro delle Ombre, in città cominciano a succedere cose strane. L'avventura inizia quando le sedie della locanda prendono vita e cominciano ad attaccare gli avventori. Alcune prove di utilizzo di magia infernale spingono i giocatori a dare la caccia a un warlock, ma quando quest'ultimo viene messo alle strette spiega che il suo Libro delle Ombre è andato perduto e che non accetterà l'umiliazione di chiederne un altro al suo patrono infernale.
Qual è la cosa peggiore che potrebbe accadere a causa di un tomo di Magia Infernale a piede libero dentro una città? Se i giocatori non vogliono scoprirlo dovranno rintracciare il libro mentre passa di mano sfortunata in mano sfortunata, lasciando una scia di caos magico attraverso la città.
Questo significa guai

Per il proprio compleanno uno degli avventurieri riceve un regalo misterioso! Un libro di storie e poemi che chiaramente contiene qualche tipo di conoscenza segreta. Nessuna delle persone legate all'avventuriero, familiari o amici, ha fatto quel regalo, eppure, se i PG riusciranno a decifrare gli indizi nel libro, si troveranno sempre più coinvolti in un viaggio incentrato sulla scoperta di un mistero che qualcuno sembra avergli recapitato.
Quale misterioso potere si sta avvicinando loro tramite questo regalo? Quali segreti troveranno alla fine di questo cammino? Scopritelo in questo libro.
La scuola è finita

La locale Accademia di Magia si è vista rubare i suoi libri di testo magici, e la scuola non può iniziare fino a quando non saranno ritrovati. Mentre non sono necessariamente pericolosi di per sé, la loro mancanza terrà un sacco di maghi e streghe lontano dagli studi, la qual cosa porterà a delle bacchette in ozio, una cosa peggiore degli strumenti del diavolo stesso.
Per far ripartire le lezioni gli avventurieri dovranno trovare i libri mancanti o cominciare loro stessi ad insegnare a queste giovani menti avide di conoscenza.
Fateci sapere se userete qualcuno di questi agganci, e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-adventure-hooks-hitting-the-books.html
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Il 2020 è l'anno giusto per sconfiggere il mostro della pianificazione

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Gennaio
Quando ho iniziato a giocare il problema più complesso da affrontare era trovare le persone con cui giocare. All'epoca D&D non era ancora questo fenomeno di massa. La TSR era in declino e per giocare bisognava fare affidamento sul trovare un gruppo nella propria zona. Se volevate giocare dovevate letteralmente trovare dei giocatori. Così funzionava all'epoca.

Svariati anni ed edizioni dopo il problema da risolvere è trovare il tempo per giocare. Cosa che ha senso. La vita facile dei bambini, con la sua mancanza di responsabilità ed abbondanza di tempo libero, o persino i periodi strettamente impostati a livello di impegni delle superiori o dell'università permettevano di giocare facilmente. Si era in mezzo ad un gruppo di persone con cui stare a stretto contatto. Ti piacciono i GdR? Sei più per D&D, Vampiri, Shadowrun o che altro? Bene giochiamo assieme.
Ma questi momenti vengono man mano meno con le nuove pressanti responsabilità (lavoro, figli) e viene quasi voglia di dire che l'essere adulti non si sposa con il voler giocare. Eppure alcuni di questi problemi non paiono legati necessariamente a questioni di maturità o di essere adulti. Il mondo del lavoro si fa più pesante, con le persone che devono essere sempre pronte a mettersi sotto. I lavori part-time e a chiamata implicano che si è occupati in orari strani e variabili. Gli amici che conoscevate possono doversi trasferire (o magari tocca a voi) oppure la nascita di un nuovo amore potrebbe togliervi il tempo necessario. E tutto questo ci sta. Non è certo un malvagio piano dell'Uomo Calendario per rubarvi del tempo...

.....vero?
Ma questo non implica che l'obiettivo principale del nuovo anno per molti giocatori là fuori non sia proprio il mettersi a giocare di più. Voi volete giocare di più, io voglio giocare di più, quindi prendiamo esempio da Robin e sconfiggiamo assieme l'Uomo Calendario. No davvero, Robin ha sconfitto da solo l'Uomo Calendario quando quest'ultimo ha cercato di rapirlo per tendere una trappola a Batman. L'Uomo Calendario è un farabutto (anche nella versione reboot alla Hannibal degli anni '90) ed è giunto il momento di fargli vedere chi comanda qui. Come?
Trovate il vostro gruppo

Questa è probabilmente la cosa più difficile da portare a termine. Ma dovete trovare le persone giuste assieme a cui volete giocare. Potrebbero essere degli amici che conoscete da anni, potrebbero essere persone incontrate al negozio di giochi locale oppure online su una community di Discord. Perché aspettare. Siamo nel 2020 e viviamo in un'epoca in cui è più semplice che mai trovare delle persone con cui giocare. Chiedete alle persone con cui pensate di trovarvi bene riguardo al giocare assieme. Probabilmente avranno sentito anche solo parlare di D&D e, anche se così non fosse, oggi come oggi è più facile che mai spiegare a qualcuno cos'è il gioco di ruolo. Includete nel vostro gruppo qualche neofita.
Conoscere i propri impegni

Non vuole essere qualcosa di impertinente. Non dovrebbe essere difficile mantenere attiva una sessione settimanale, ma viviamo in un'epoca di bieco capitalismo e questo implica che il tempo è una delle risorse più preziose a nostra disposizione. E questo implica che dovete cercare di trovare la giusta soluzione per le vostre esigenze. Non impegnatevi con l'idea di una sessione a settimana quando quasi sempre appena arriva il Lunedì vi trovate sommersi di impegni. Per molte persone, me incluso, è già difficile gestire una sessione mensile. Ma diciamo che volete migliorare questo ritmo, puntare ad una sessione settimanale? Allora dovete impegnarvici. Cosa che ci porta al prossimo punto.
Conoscere il proprio obiettivo

Una volta che avete trovato le persone giuste e messo da parte il tempo necessario, dovete darvi un obiettivo. Magari può essere qualcosa di nebuloso come "gestire una campagna che va da livello 1 al 20, una saga epica", ma può sembrare difficile da portare a termine. Datevi degli obiettivi più piccoli e a breve termine. Magari semplicemente trovarsi con gli amici e giocare ad un'avventura già fatta. Qualcosa da portare a termine con poco sforzo, ma che non sia al di fuori delle possibilità immediate. Perché una volta che lo avrete fatto, una volta che avrete portato a termine questo primo obiettivo, potrete darvene un altro.
"Okay, siamo arrivati a livello 5, potremmo continuare a giocare con questo nuovo scenario"
Risulta facile calibrare le vostre necessità ed obiettivi di gruppo una volta che avete giocato un po'. Non posso sottolineare abbastanza quanto sia importante mantenere una comunicazione chiara e diretta con gli altri partecipanti. Ed ecco un altro consiglio: se volete mantenere le energie necessarie per mantenere attiva la sessione settimanale per un po', dovete abbassare le pressioni.
Sotto Pressione

Si tratta di un confine sottile da non superare. Se la pressione di fare le cose perfette è eccessiva è probabile che abbandonerete il progetto al primo ostacolo, come scusa per non dovervi più impegnare tanto. Ed è così che l'Uomo Calendario vince. Quindi non fatevi troppa pressione da soli, nessuno è perfetto. Neanche voi lo sarete. Ci saranno momenti in cui non sarete in forma o sarete davvero troppo impegnati perché la vostra vita sarà un inferno. Accettate la cosa, fatela vostra. Non pensate che sia un fallimento, ma una parte di un piano in atto. Tornerete in carreggiata la settimana successiva. Le abitudini sono legate alla ripetizione delle attività.
Impegnatevi ad Esserci

Essenzialmente siate presenti per giocare il più possibile. Pare semplice a dirsi, ma se lo fosse davvero staremmo tutti giocando a campagne decennali e i personaggi di alto livello sarebbero decisamente più comuni. Semplicemente impegnatevi ad esserci ogni settimana (o altro intervallo che usate). Se non potete esserci non è un grosso problema, ma cercate di farcela. E se anche il gruppo non riesce a riunirsi cercate di pensare a cosa potete fare comunque.
Nel mio gruppo di gioco giochiamo la sessione anche se mancano uno o due personaggi. Non ha sempre molto senso, ma, se non sapete bene cosa fare quando manca qualche giocatore, siate flessibili. Magari potete giocare ad una one-shot, magari ambientata in qualche altra parte del mondo. Potete giocare con dei PG diversi o provare dei giochi diversi come Ironsworn o iHunt. Oppure guardarvi dei film con gli amici, un ottimo modo per ricordare a tutti che se vi state trovando assieme è perché vi piacete e state bene assieme.
Nel migliore dei casi inizierete a giocare ad una campagna degna di storie e canzoni. Nel peggiore dei casi starete almeno in compagnia di amici con cui vi divertite. In entrambi i casi cercate di lasciarvi più spazio per voi stessi quest'anno. Spendiamo già una così gran parte della nostra vita a fare le cose che dobbiamo che spero che questo articolo possa aiutarvi almeno un po' a fare le cose che volete fare.
Buone avventure e buona fortuna per il 2020.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-2020-is-the-year-we-defeat-the-scheduling-monster.html
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Sottoclassi, Parte 1

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon, Bill Benham, Jeremy Crawford e F. Wesley Schneider - 14 Gennaio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Gli Arcani Rivelati fanno un salto nel 2020 con quattro sottoclassi per voi da provare: Il Cammino della Bestia (Path of the Beast) per il Barbaro, la Via della Misericordia (Way of Mercy) per il Monaco, il Giuramento dei Guardiani (Oath of the Watchers) per il Paladino e il Genio Nobile (Noble Genie) per il Warlock.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il Guerriero Psichico (Psychic Warrior) per il Guerriero, lo Spadaccino Spirituale (Soulknife) per il Ladro e la Tradizione del Potere Psionico (Tradition of Psionics) per il Mago, assieme a nuovi incantesimi e a nuovi talenti. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 1
Sondaggio: psionici per guerrieri, maghi e ladri
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses1
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5 Cose da fare in una taverna

Articolo di J.R.Zambrano del 02 Gennaio
Tirate abbastanza dadi nella vostra carriera e vi troverete sicuramente almeno una volta a fissare lo schermo di un DM intento a descrivere al meglio delle sue possibilità i differenti tipi di birra che potete trovare in locanda con il medesimo entusiasmo di George R.R. Martin quando realizza di avere una scusa per mettere in scena un banchetto.
Ma non tutti possono permettersi il lusso di venir uccisi pietosamente dai Frey per fuggire da una noiosa descrizione della sala di una locanda. Detto questo, eccovi un paio di cose da provare a fare la prossima volta mentre state attendendo che una figura incappucciata vi assegni una missione, in taberna quando sumus.
Bevete come se non ci fosse un domani

Come dice la canzone, bibit ista, bibit illa, cosa che potrebbe sembrare ovvia, ma, già che state aspettanndo che il master faccia avanzare la trama, potreste anche chiedere al DM di tirare sulla tabella delle bevute della Xanathar's Guide to Everything per vedere cosa accadrà. Potreste farvi un nuovo amico, trovare un nemico, trovarvi a dirigere il festival teatrale locale o persino sposati ad un/a nano/a sorprendentemente comprensivo/a.
Fare i tenebrosi in un angolo

Perché dovreste lasciare tutto il divertimento al ranger? Cercate un buon angolo della stanza, preferibilmente in ombra, sedetevi e scrutate attentamente il resto della stanza. Chiedete al vostro DM, tra una descrizione della schiuma della vostra birra e l'altra, se potete fare dei tiri di Furtività per essere nascosti quando le cose finiranno certamente male. Nel mentre, iniziate a pensare ad un nome con cui siete conosciuti dalla gente del luogo, dato che potrebbero non conoscere il vostro vero nome.
Giocate d'azzardo

La vostra fortuna potrà anche essere in continuo mutamento, come la luna, crescere un giorno e calare un altro, ma potete sempre tentare la sorte e sfidarla. Tirate dei dadi per una ragione che non sia un combattimento e iniziate a scommettere contro dei clienti meno fortunati di voi. Fate solo attenzione a chi raggirate o potrebbe scoppiare un combattimento molto prima di quanto possiate pensare.
Datevi al crimine

Ci sono un sacco di persone in una taverna, solitamente. Avranno certamente dell'oro, dell'argento, del platino o altri preziosi che non sono in grado di apprezzare e che starebbero meglio nelle vostre tasche. Quindi perché non aiutarli provando a borseggiarli finché il vostro DM non si renderà conto che state pensando di acquistare l'intera taverna?
Assumete degli avventurieri

L'avventura che vi è stata proposta dalla "misteriosa figura incappucciata" sembra richiedere un sacco di lavoro. E non andrà necessariamente a beneficio del vostro stile di vita devoto alle comodità domestiche e ai morbidi tessuti. Ma potreste semplicemente acquistare un cappuccio voi stessi e assumere degli avventurieri (pagandoli meno della vostra ricompensa, ovviamente) per uscire e ripulire il dungeon per voi. Perché dovreste sporcarvi le mani quando altri possono farlo per voi?
E queste sono solamente cinque delle cose che potreste fare quando le vostre giocate si bloccano in una taverna. Quali sono i vostri "momenti da taverna" preferiti nei giochi di ruolo? Raccontateceli nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-things-to-do-in-a-tavern.html
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reutreth

razza o classe immune alla magia

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Un giocatore mi ha chiesto di potere fare o creare se non esiste già una razza umanoide o una classe che conferisce immunità totale alla magia. Un pò come se il pg avesse sempre attivo un campo anti magia e che funziona solo su sè stesso. Una capacità speciale che non può essere dissolta nè soppressa neanche per 1 solo round. E però il pg può decidere di toglierla quando vuole, per esempio per farsi curare, per poi ripristinarla.

Una cosa del genere è fattibile? E se si, come inserirla nella creazione del personaggio? Nel senso, so che a livelli alti è possibile fare sì che un incantesimo diventi permanente e però può essere dissolto/soppresso per poi tornare dopo tot tempo a manifestarsi di nuovo.

Ma qui si tratterebbe di una immunità totale alla magia (magia mortale ovviamente).

Il pg dovrebbe essere un pg tipo un guerriero. Se fattibile, come tradurre questa cosa in LEP? o in che altro modo fare?

A me pare una cosa un pò senza senso ma il giocatore ci tiene così tanto. Vediamo cosa riuscamo a fare.

thanks

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se è come se avesse un campo antimagia sempre attivo allora anche il suo equippaggiamento ne subirebbe l'effetto... ma fare una razza così mi sembra spropositato, come se un mago decidesse di diventare immune ai danni taglienti perforanti e contundenti...

potresti dargli una classe con RI e basta

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Il giocatore ci tiene tanto perché la cosa è piuttosto sbilanciante. Esiste la Resistenza agli incantesimi (SR), caratteristica che hanno alcune razze come di Drow, ma dell'immunità al magico non credo di averne mai sentito parlare. Altrimenti il forum di ottimizzazione sarebbe pieno di build con tale razza come base.

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Le immunità sono delle parole che non dovrebbero mai sentire i PG, e oltretutto "immunità alla magia" è una cosa inopportuna da "donare".

Come ti hanno già consigliato direi che la cosa è già gestita in D&D e si chiama appunto RESISTENZA e non immunità. E' prevista per alcune classi, se vuoi fare un regalo particoalre ptoresti donare una resistenza un pelino più alta, ma va assolutamente negata l'immunità agli incantesimi. Il Drow ha Resistenza Incantesimi 11+Dadi Vita, ed è una delle RI più alte, potresti dare un 13+Dado Vita o al più 15+Dado Vita. Ai bassi livelli equivale ad una immunità, con i livelli più alti dovrebbero riuscire a penetrarla o ad avere un paniere di incantesimi senza RI.

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Fai costruire un golem al tuo magom dagli l'intelligenza con un risveglio dei costrutti, e fallo giocare al giocatore: avrà picchiamento assicurato, immunità alla magia, e imparerà che non si può essere degli sgravati atroci senza prendere ordini dal mago di turno.

Naturalmente, se proprio ci tieni ad avere una cosa del genere in gruppo...

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Fai costruire un golem al tuo magom dagli l'intelligenza con un risveglio dei costrutti, e fallo giocare al giocatore: avrà picchiamento assicurato, immunità alla magia, e imparerà che non si può essere degli sgravati atroci senza prendere ordini dal mago di turno.

Naturalmente, se proprio ci tieni ad avere una cosa del genere in gruppo...

Bellissimo, effettivamente un modo di dare proprio quello che vuol c'è!

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Sì, però è fuori dal gioco.

In un gioco in cui la magia è ovunque, un PG immune alla magia è destabilizzante.

Oppure fallo, però dagli un modificatore di livello 15. Così quando gli altri sono al 16°, lui è al 1°. Un mago di 16° non riuscirà a farlo fuori con gli incantesimi, ma a mazzate sì.

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Notare anche che quegli incantesimi di evocazione che non concedono RI (vedi i globi, cometa cadente e simili) teoricamente dovrebbero comunque avere effetto se è immune come un normale golem

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Io gli concederei la razza con immunità totale alla magia, ma senza la possibilità di sopprimerla a piacimento, così potrebbe anche andare. Vorrei proprio vedere a livelli alti senza buff, cosa sarebbe capace di fare ;P Certo che, qualora ci fosse un pg con una tale capacità diventerebbe un peso non indifferente al party, una specie di pg con VoP e voto di pace all'ennesima potenza XD

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Bellissimo, effettivamente un modo di dare proprio quello che vuol c'è!

No, non c'è, quella è un'hr (i golem hanno MdL "-") e come tale è sbilanciante.

Oppure fallo, però dagli un modificatore di livello 15. Così quando gli altri sono al 16°, lui è al 1°. Un mago di 16° non riuscirà a farlo fuori con gli incantesimi, ma a mazzate sì

No, non a mazzate... per quel livello sarà in grado di lanciare incantesimi in grado di aggirare l'immunità dei golem ;-)

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Notare anche che quegli incantesimi di evocazione che non concedono RI (vedi i globi, cometa cadente e simili) teoricamente dovrebbero comunque avere effetto se è immune come un normale golem

In teoria sì. Dipende come la si descrive questa immunità alla magia. Posso immaginare, però, come l'abbia pensata quel giocatore.

No, non a mazzate... per quel livello sarà in grado di lanciare incantesimi in grado di aggirare l'immunità dei golem ;-)

Sì, ma un mago di 16° che tira giù un nemico a mazzate è impagabile.

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la cosa più simile che si può ottenere secondo le regole è fare un chierico di mystra, con il talento adepto di mystra, che gli permette di ritrovarsi in un campo antimagia senza subirne gli effetti...

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Un giocatore mi ha chiesto di potere fare o creare se non esiste già una razza umanoide o una classe che conferisce immunità totale alla magia. Un pò come se il pg avesse sempre attivo un campo anti magia e che funziona solo su sè stesso. Una capacità speciale che non può essere dissolta nè soppressa neanche per 1 solo round. E però il pg può decidere di toglierla quando vuole, per esempio per farsi curare, per poi ripristinarla.

Eh. Io vorrei 10 milioni di euro in banca. Belli i sogni, eh. Diciamo che se un mio igocatore mi avesse fatto una richiesta del genere, gli starei ancora ridendo in faccia.

Una cosa del genere è fattibile?

Volendo puoi fare tutto. Diciamo che per partire il modificatore di livello per una roba del genere varia da un "non lo vuoi sapere" a un "non ci crederesti ocmunque".

E se si, come inserirla nella creazione del personaggio? Nel senso, so che a livelli alti è possibile fare sì che un incantesimo diventi permanente e però può essere dissolto/soppresso per poi tornare dopo tot tempo a manifestarsi di nuovo.

Ma qui si tratterebbe di una immunità totale alla magia (magia mortale ovviamente).

A calci nel sedere. Questa è una roba che il tuo giocatore vuole solo pe ressere un pp. Se la disattiva quando vuole lui, in modo da non avere alcuno svantaggio ma tutti i vantaggi.

A me pare una cosa un pò senza senso ma il giocatore ci tiene così tanto. Vediamo cosa riuscamo a fare.

thanks

Guarda, l'unica cosa che devi fare è andare da lui e dirgli: "Ci ho pensato. Ho deciso la risposta". E poi cominci a ridergli in faccia tipo una mezz'oretta.

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Alla fine la cosa più simile che trovi in giro sono i magri eterei neri di Abissi ed inferi che possono ignorare completamente (a loro scelta) tutti gli incantesimi arcani fino al 6° livello di incantesimo...questo a prezzo di un modico LEP uguale a livello di classe+20

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Un oggetto del Campo Antimagia Permanente costa

LV incantesimo 6

x

LV incantatore 11

x

2000 (permanente)

x

1,5 (durata 10 min. LV)

x

1 (slot adatto, a discrezione del DM)

=

198'000

Sembra tanto ma è in effetti l'unica spesa davvero rilevante per il PG a parte i Tomi visto che altri oggetti magici non dovrebbe usarne.

L'oggetto non può essere disattivato volontariamente, una volta "acceso" rimane così per sempre, solo una Disgiunzione di Mordenkainen può infastidirlo.

Come razza consiglio qualcosa in grado di volare: Creatura Alata, Raptoran, Mezzodrago (coi talenti giusti)

Lo sviluppo del PG può andare in 2 direzioni:

-Arciere: è uno dei pochi sistemi che il nostro PG ha per attaccare con armi magiche. Le frecce infatti riacquistano le proprie capacità fuori dal CaM. Sono consigliati i talenti per spezzare con l'arco.

-Picchione specializzato: la build è costruita ad hoc per essere superiore alle altre nel suo ambiente, ad esempio può avere ottimizzato Pugno Stordente o Colpo Barcollante o la Lotta. Inoltre generalmente ci si aspetterà che sia in grado di avere una CA e un TpC discreti anche senza oggetti magici di supporto ad esempio facendo uso di capacità di classe quali la Frenesia Turbinante del Barbaro, armi naturali o Bonus alla CA tipo Swordsage.

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Un oggetto del Campo Antimagia Permanente costa

LV incantesimo 6

x

LV incantatore 11

x

2000 (permanente)

x

1,5 (durata 10 min. LV)

x

1 (slot adatto, a discrezione del DM)

=

198'000

Sembra tanto ma è in effetti l'unica spesa davvero rilevante per il PG a parte i Tomi visto che altri oggetti magici non dovrebbe usarne.

Si, ma parliamo praticamente di un oggetto quasi epico. Inoltre 200k è circa 1/4 del budget di un pg di 20. E' tanto.

L'oggetto non può essere disattivato volontariamente, una volta "acceso" rimane così per sempre, solo una Disgiunzione di Mordenkainen può infastidirlo.

O uno spezzare :)

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la cosa più simile che si può ottenere secondo le regole è fare un chierico di mystra, con il talento adepto di mystra, che gli permette di ritrovarsi in un campo antimagia senza subirne gli effetti...

dimenticavo: la mattina ti lanci un bel campo antimagia persistente con metamagia divina...e giri nel tuo CAM...e se sei di lv abbastanza alto continui a lanciare i tuoi incantesimi senza che quelli altrui ti rompano le scatole...

per quanto riguarda l'equipaggiamento, te ne devi fare uno totalmente psionico...oggetti creati tramite il potere affinità animale per le caratterisitiche... armi metafisiche invece che magiche... e così via....

tutto questo è fattibile tecnicamente...ma è molto molto al limite della giocabilità.....in linea generale sono daccordo con blackstorm

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dimenticavo: la mattina ti lanci un bel campo antimagia persistente con metamagia divina...e giri nel tuo CAM...e se sei di lv abbastanza alto continui a lanciare i tuoi incantesimi senza che quelli altrui ti rompano le scatole...

Oppure un extraordinary spell aim.

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    • By gritho
      Salve ragazzi, questa è la mia prima discussione, quindi se dovessi sbagliare tag o altro avvisatemi.
      Ho un personaggio Ladro mezzelfo in una run di pathfinder (essendo la nostra prima run usiamo Golarion come "testo"), devo fargli fare un level up al 5 livello e vorrei avere dei consigli riguardo come portarlo avanti. E' un maestro dei coltelli (quindi uso i d8 per gli attacchi furtivi).
      Stats: 
      FOR 9
      DES 16
      COS 11
      INT 13
      SAG 10
      CAR 14
      L'ho buildato con:
      -abilità focalizzata(raggirare) di razza
      -allerta
      -maestria in combattimento
      -combattere con 2 armi
      -fintare con 2 armi
      -arma focalizzata
      -arma accurata.
      Devo fare il lv up al 5 e mi chiedevo come potrei proseguire la build, come vedete è focalizzata sul massimizzare i danni con le finte (ho un +15 totale a raggirare) e avendo un pugnale ritornante mi chiedevo se potesse convenirmi prendere la combo Tiro preciso, Tiro a distanza, Tiro lontano.
      Che mi dite? Mi andrebbe bene pure un multiclassing 
    • By Seekerlaser
      🤠
      Salve a tutti
      Perdonate l ignoranza ma vorrei qualche delucidazione sulla forma animale del druido. 
      Da cosa dipendono le statistiche della creatura? 
      È l equipaggiamento come viene gestito in forma animale? 
      P. S. 
      Ho sempre giocato alla 3.5 e ora si passerà a Pathfinder e mi trovo un po' in difficolota. 
       
       
    • By Heian Liadon
      Vi propongo un sondaggio su  su quello che è probabilmente il punto su cui si discute di più per quanto riguarda D&D, le scuole del mago! Mi raccomando... mi aspetto bei dibattiti tra i commenti😀
    • By Lord_Tampax
      Ciao a tutti,
      Allora.... Lunedì comincieremo la prima avventura in D&D 5e e ho scelto il Warlock dato che la classe melee me l'hanno fregata! 😜
      A me piace molto da come descritto, ma essendo un maniaco perfezionista penso di aver sbagliato quasi tutto della mia impostazione tecnica del PG, elenco qui sotto qualcosina:
      WARLOCK - TIEFLING - URCHING
      FOR 11       DES14       COS11       INT14       SAG12       CAR15
      ARMI PARTENZA COLTELLO 1D4 e BALESTRA LEGGERA 1D8 con 20 dardi (quadrelli?)
      ARCANO E RELIGIONE come spec?(non so il termine giusto) e poi ho FURTIVITA E RAPIDITA DI MANO da URCHING a mio ricordo.
      Il signore da seguire non l'ho ancora scelto, ma non voglio improntare il warlock in natura o magie ecc... lo voglio cattivo e più "necromancer" possibile... quindi diavoli, satanassi o mostri possibili...può essere il FIEND?
      Poi so che al liv 3 si sblocca mi pare un'altra cosa da scegliere ma che non ricordo il nome tecnico... comunque sempre tipo da scegliere da 3 cose...
      Riprendendo il discorso sono un maniaco perfezionista, ho paura che se mi setto male dall'inizio il PG mi fotto la storia e poi mi scazzo 😛 quindi chiedo un immenso aiuto a tutti voi per settare le cose tecniche del PG... ovviamente se ho sbagliato URCHING posso modificare... ma il TIEFLING mi suonava molto bene come razza con il WARLOCK!
       
      Grazieeeeeeeeeeee
       
    • By _Kratos88011_
      Devo creare un Sintetista che in pratica sia uno scienziato pazzo, mi spiego meglio il suo scopo è quello di infondere l'energia di un piano oscuro dentro una persona per farne un arma, abbiamo totale libertà sulle classi e in totale abbiamo 90 punti caratteristica da distribuire.
      Accetto consigli di ogni genere sia su razza che su build Eidolon
      Inizialmente abbiamo un budget di 450 mo per acquisti vari
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