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Basi di una campagna epica legata ad eventi precedenti


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Salve a tutti, e' da un pò che avevo deciso di condurre una campagna epica, una novità per la maggior parte del mio gruppo che finora ha giocato fino al raggiungimento del fatidico livello 20 (all'incirca, al termine della campagna). Dal momento però che mi son sempre concentrato sui livelli 1-20 mi viene più complicato rendere ardue una serie di giocate di livello epico.

Ringrazio anticipatamente chi di buon cuore si sforzerà di leggere il mio poema e cercherà di aiutarmi quanto possibile (ci sono riferimenti che magari alcuni non conoscono e verrà difficile capirci qualcosa!).

Come trama pensavo di riallacciarmi alla fine dell'ultima campagna giocata ed ispirandomi al manuale del Nephandum (Extreme Fantasy) ho pensato di inserire qualcosa di veramente nuovo e originale e fare in modo che la nuova minaccia sia qualcosa di mai visto prima: Hyssiris, il Signore della Follia (vd. Nephandum pag. 20). La minaccia prevista è talmente grande da forzare una sorta di patto tra "buoni" e "cattivi" (come allineamento s'intende), dal momento che la prima campagna giocata (storicamente antecedente la seconda) vedeva come protaginisti un gruppo di PG di allineamento Malvagio e la seconda tutto l'opposto. In questo modo il mio gruppo potrà scegliere chi giocare senza problemi di allineamento, ed anzi dare una spinta all'interpretazione per una situazione così delicata. Incontrare vecchi nemici e lavorare con loro per "il bene di tutti", pur considerando che qualche cattivone potrebbe tranquillamente schierarsi dalla parte del nuovo arrivato Hyssiris.

Fin qui cosa ne pensate?

Ora, il mio gruppo ha giocato I Saepta Malevolentiae (fantastica, la consiglio a tutti) spingendosi fino in profondità e fermandosi al recupero della Verga Sigillante, pur incontrando l'ingresso a Jabel Shammar (mi pare si chiami, non importa) ed ovviamente non provando neanche ad aprirne la "Porta". Purtroppo l'avventura non prevede il percorso da questo punto in poi, ritenendo che contiene malvagità e pericoli di livello epico ed è proprio qui che voglio inserire la minaccia del Nephandum: in qualche modo verrà liberato Hyssiris, magari dal gruppo stesso che entra nuovamente alla ricerca di qualcosa.

Consideriamo che l'ultima campagna si è conclusa "in stallo", quando il gruppo si ritrova faccia a faccia con una versione indebolita di Pil'it'ith (un sarrukh descritto in Regni del Serpente), il quale è stato risvegliato da un culto combattuto durante tutta la campagna (e che quindi alla fine ha "vinto" avendo risvegliato il proprio sovrano), e che l'unico modo per tenerlo in vita fosse liberare un potentissimo stregone (un pg del gruppo imprigionato alla fine della prima campagna) rinchiuso al centro della terra e che avrebbe avuto la funzione di nuovo corpo. Quindi la scena finale è la comparsa di questo stregone di cui si è "impossessato" Pil'it'ith.

La mia idea era quella di fare in modo che lo stregone riuscisse in qualche modo a prendere il controllo, almeno in parte, e non farsi del tutto soggiogare dal potere di Pil'it'ith o qualcosa di simile. In questo modo se il ragazzo del gruppo volesse giocare lo stregone nella nuova campagna potrebbe farlo più o meno tranquillamente.

Ecco le mie domande:

- Vi viene in mente qualcosa per fare in modo che i pg tornino nei Saepta Malevolentia ed entrino ancor più in profondità? Magari qualcosa che ha a che fare con il problema stregone/Pil'it'ith? (Per chi non conoscesse i Saepta Malevolentiae, in sintesi contengono enormi malvagità di vario genere - artefatti, armi e oggetti, veleni, creature, marchingegni - racchiuse da un Chierico che fu infinite corrotto dalla stessa malvagità che aveva rinchiuso).

- Avete in mente del materiale di base per preparare un'area (magari una fortezza, come introduceva il manuale dei Sapeta Malevolentiae) al di là dell'ingresso che i PG dovranno attraversare? Il manuale del Nephandum dà qualche idea a seconda di quale Signore del Terrore s'incontri (in questo caso la Follia), tuttavia la mia difficoltà sta nel rappresentare adeguatamente un'ambientazione epica e sfide altrettanto difficili.

Una volta liberato inconsapevolmente Hyssiris, questo si svilupperebbe a poco a poco nel Piano Materiale diffondendo pura follia tra la gente, ma quali "avventure" potrei trarne fuori una volta usciti dai Saepta Malevolentiae?

Purtroppo sono a corto di idee per quanto riguarda eventi centrali ed avventure intermedie di tipo epico, e non sono il tipo (nè lo è il mio gruppo) di una seduta e via, nè di avventure epiche consigliate dal Manuale dei Livelli Epici (che son appunto una giocata e via per lo più).

Di certo la potenza raggiunta dai PG non aiuta, con tutti gli incantesimi che possono utilizzare per facilitarsi le cose! Per questo l'idea del Nephandum, che per quanto epici possano essere è comunque qualcosa di mai visto nè sentito (o quasi).

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Non so se leggi manga, nel particolare Fairy tail che dispone di un autore in grado di complicare veramente le cose ogni volta. In una saga specifica gli eroi se la vedono con un incantesimo potentissimo, il "Nirvana", capace di invertire l'allineamento di coloro che sono in bilico precario tra bene e male a causa di vari avvenimenti o per il loro carattere, creato appunto da una antica popolazione si diceva perchè potesse fermare le guerre. Un gruppo di maghi criminali quindi scende in campo per risvegliarlo, risvegliandolo appunto, e dirigendolo verso il luogo dove dimorano i discendenti di questi "antichi" per distruggerli ed impedire loro di sigillare nuovamente il Nirvana. La storia è interessante perchè vede anche l'apparente resurrezione di un nemico che avevano precedentemente sconfitto, concentrato di puro male, che però non ricorda nulla del suo passato eccetto due degli eroi, e così li aiuta nell'impresa.

Dato che la trama della mistura tra bene e male è molto simile almeno negli aspetti generali, a quella che hai raccontato, stavo pensando che potresti inserire appunto il "Nirvana" come fortezza mobile sotterranea, che vaga per gli antri oscuri del globo per invertire le polarità delle persone. (Il nirvana è una città-fortezza sorretta da 6 gambe, nelle quali sono rinchiusi gli artefatti che le permettono di funzionare e che vanno distrutti tutti contemporaneamente per permettere la distruzione completa dell'incantesimo). Volendo, il Nirvana è proprio lo strumento che utilizza il dio Hyssiris per diffondere la sua piaga, e anche che permette a fasi alterne di indebolire il controllo di Pil'it'ith sullo stregone che così diverrebbe giocabile ad eccezzione di alcuni momenti di perdita di controllo che si potrebbe sfruttare per rendere più interessante la sua personalità.

La trama quindi si risolverebbe in questo: Il dio Hyssiris, è riuscito dopo millenni, passo dopo passo, a sciogliere il sigillo del Nirvana, sua estensione dell'animo, amplificatrice della follia che diffonde. Sfruttando le immense regioni sotterranee che attraversano il globo, egli riesce a portare alla pazzia l'intero mondo facendo scorrazzare il Nirvana nel sottosuolo, ma proclamando a chi osa opporsi a lui che egli è la fonte della pazzia che dilaga nel mondo e tenendo nascosto il Nirvana. Vecchi nemici sotterranei chiedono il soccorso della superfice dato che nemmeno il loro re Pil'it'ith riesce a trattenere quella macchina che nessuno conosce e che sta facendo strage nelle loro terre. Con l'aiuto del momentaneo alleato Pil'it'ith (Che potrebbe quindi essere interpretato dal tuo giocatore), che grazie alla presenza degli amici talvolta ritorna lucido, quindi raccoglieranno indizi nel luogo dove il clerico aveva sigillato quella malvagità tra cui anche il Nirvana, e capiranno che la vera forza di Hyssiris è quella macchina-incantesimo, e dovranno trovare un modo per distruggerla, danneggiando e riportando ad uno stato di veglia lo stesso dio che aveva collegato ad essa la sua anima.

Come va, ti piace come idea?

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