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Grazie mille Ash. Dunque, hammer the gap fa schifo. Se sei fortunato, un totale di 6 danni in più su una media di 178 danni, colpendo tutte e 4 le volte. Un talento non vale 6 danni in più su un full attack. La specializzazione fa altrettanto su 3 attacchi, e quella superiore aggiunge 8 danni in due attacchi. Decisamente migliore come catena rispetto ad hammer the gap. I penetrating striche non sonomale, dipende da quanti nemici con rd ti aspetti di trovare, ma volendo ci puoi anche rinunciare: tieni conto che se sei un lock down, il tuo avversario non si muove da dove lo tieni e lo puoi finire ocn calma. Vero è che 5 o 10 danni in più a colpo non sono niente male, quindi se vuoi tenere la catena di penetrating strike non c'è nulla di male. Ribadisco su attacco sanguinario, buttalo nel cesso. Pin down ovviamente è essenziale, mentre felling smash non sembra niente di che, dal momento che ti brucia una standard e una swift. Onestamente, preferirei la sequenza normale: magari faccio un danno in meno, ma se il primo attacco mi entra, posso disarmare o comunque fare un secondo attacco ocme ado... insomma, non vedo il ventaggio.

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premessa questo è un personaggio che sto già giocando da diversi livelli ed è un guerriero umano con il tratto genitori ricchi e quello per la volontà

come detto nel primo post ho cassato sporco trucco perchè non scomba con gli ado a differenza di sbilancaire e disarmare.

x black ti quoto una parte del mio primo topic:

I talenti che non mi convincono più di tanto sono felling smash perché mi fa sacrificare degli attacchi, hammer the gap poiché aggiunge pochi danni (0 +1 +2 +3) e Assalto Sanguinario perché un -5 al TPC è un po' castrante specie se si conta che va sommato ad attacco poderoso.

felling smash mi piace in caso mi debba muovere anche solo tra un nemico e l'altro ma per me è sostituibilissimo (mi muovo su un nuovo bersaglio botta sbilancio disarmo botta)

se avete in mente dei talenti più adatti (tra il materiale core di pathfinder beninteso niente pubblicazioni secondarie o terze parti) ben vengano, lasciate perdere i talenti sul critico che a causa del nuovo regolamento (non si somma più il talento con l'arma affilata :( ) non sfrutterei e i vari colpo vitale che è una chiavica

x l'equip non credo ci siano problemi abbiamo un mago crafter in gruppo e quindi ci costa metà

avevo preso in considerazione di specializzarmi sulla terza e ultima manovra in combattimento che potrebbe scombare e cioè spezzare, ma danneggiare il "bottino" non mi garba

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  • 3 mesi dopo...

Salve ragazzi a breve dovremmo iniziare la nuova campagnai di pathfinder

ho giocato 3.5 e 4 ma ti pathfinder sono veramente neofito

vorrei fare un personaggio da prima linea da incrociare con il guerriero consigli??

qualche abilita "must have"? Oppure conviene farsi tutta la classe a differenza delle precedenti

edizioni? Grazie in anticipo :)

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Le classi di Pathfinder sono fatte bene e si possono fare dei buoni personaggi senza dover multiclassare o usare CdP; anche perchè se prendi un livello nella classe favorita puoi scegliere tra prendere un HP, un punto skill o una cosa che dipende da classe e razza (incantesimo conosciuto per i caster spontanei, bonus a qualche manovra, 1/6 di talento da ladro, ecc...)

Comunque se è la prima volta che giochi a Pathfinder prova a fare un Guerriero puro, al più guardati qualche archetipo (variante di classe) per migliorare quello che vuoi fare, e non te ne pentirai. Pensa come vuoi il tuo guerriero e c'è una variante di classe che ti permette di fare proprio quello che vuoi.

Ad esempio se vuoi andare con lo spadone (o un'arma a due mani) considera di prendere questo archetipo che ti permette di aggiungere 2 volte il bonus di forza (invece che 1.5) ai danni e alti bonus andando coi livelli rinunciando all'armor training...

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  • 1 mese dopo...

Ciao a tutti

mi sto avvicinando per la 1° volta a Pathfinder. Ho giocato per più di 2 anni a D&D 3.5 e ora abbiamo deciso di passare a Pathfinder.

Ho intenzione di fare un Guerriero e partiamo tutti dal 1° Livello.

I valori che ho dato al PG sono questi

Umano

Forza 16

Destrezza 16

Costituzione 16

Intelligenza 12

Saggezza 12

Carisma 7

Come Tratti ho scelto: Genitori Ricchi, Montanaro e Veterano della Milizia (ho preso il talento Tratti Extra)

Come Armi ho preso: Spadone Perfetto & Arco Lungo

Che Armatura mi conviene prendere?

Quali altri Talenti mi consigliate di prendere? (ne posso prendere altri 2)

Mi consigliate oggetti utili al personggio e che posso comprare? Ho un budget a disposizione di 900 monete considerando il tratto genitori Ricchi, a cui però vanno tolte le 350 monete dello spadone perfetto e le 75 monete dell'arco lungo

Grazie in anticipo a tutti quelli che mi aiuteranno nella costruzione del PG

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Ciao a tutti

mi sto avvicinando per la 1° volta a Pathfinder. Ho giocato per più di 2 anni a D&D 3.5 e ora abbiamo deciso di passare a Pathfinder.

Ho intenzione di fare un Guerriero e partiamo tutti dal 1° Livello.

I valori che ho dato al PG sono questi

Umano

Forza 16

Destrezza 16

Costituzione 16

Intelligenza 12

Saggezza 12

Carisma 7

Come Tratti ho scelto: Genitori Ricchi, Montanaro e Veterano della Milizia (ho preso il talento Tratti Extra)

Come Armi ho preso: Spadone Perfetto & Arco Lungo

Che Armatura mi conviene prendere?

Quali altri Talenti mi consigliate di prendere? (ne posso prendere altri 2)

Mi consigliate oggetti utili al personggio e che posso comprare? Ho un budget a disposizione di 900 monete considerando il tratto genitori Ricchi, a cui però vanno tolte le 350 monete dello spadone perfetto e le 75 monete dell'arco lungo

Grazie in anticipo a tutti quelli che mi aiuteranno nella costruzione del PG

Dal fatto che ti sei preso uno spadone perfetto immagino che tu ti voglia buttare sul combattimento a due mani (occhio che il guerriero è buono per qualsiasi arma (arco e combattimento a due armi compresi),

Secondo me un must è colpo poderoso, se poi hai accesso alla guida del giocatore, vai di furious focus, o altrimenti arma focalizzata che ti aprirà la starda per arma focalizzata superiore, arma specializzata e arma specializzata superiore (che sono esclusivi per guerriero), per l'armatura puoi andare sul pesante perchè compensi le penalità con la competenza nell'armatura...

P.s. Benvenuto in PF

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Io ti consiglio o attacco poderoso e furia focalizzata (e quindi attaccare sempre in poderoso senza penalità al tpc per il primo attacco), oppure specializzarti in qualche manovra da combattimento (tipo spezzare migliorato o disarmare migliorato).

Come armatura, se giochi il guerriero normale (cioè senza varianti) ti conviene comprare un'armatura provvisoria in vista dell'armatura completa; se invece vuoi giocare la variante del guerriero con l'arma a 2 mani (visto che hai uno spadone, anche se io preferisco o il falchion/nodachi per il 18-20 di critico, o la falce/naginata per il critico x4 e la prima per sbilanciare),dato che non prende la specializzazione nelle armature, ti conviene buttarla su una corazza di piastre perfetta, oppure puntare alla tatami-do, (+7/+3) che costa 1000 mo ma che ti fa sfruttare tutta la destrezza (se nn ti piacciono le armature orientali, fai finta che non ti abbia detto nulla ;) )

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Benvenuto!

Per prima cosa bisognerebbe sapere che manuali hai a disposizione, solo il base? o hai anche il manuale del giocatore? altri?

Sapresti dirmi cosa fanno i tratti Montanaro e Veterano della Milizia? Perchè ora non ricordo, hai valutato bene che questi 2 tratti valgano l'utilizzo di un talento?

Che stile di combattimento pensi di adottare? Arco finchè sei distante e poi puntare tutto sul combattimento con spadone? Personalmente come arma a due mani preferisco anche il il falchion, a differenza dello spadone (2d6 danni) fa 2d4 danni, ma ha il vantaggio di avere un critico 18-20, che con critico migliorato diventa 15-20; lo spadone ha invece un 19-20 che con critico migliorato diventerebbe 17-20. Questo fattore conta molto anche se per esempio ti interessa prendere talenti della fila del Critico Focalizzato.

Se hai a disposizione il Manuale del Giocatore dai un occhiata all'archetipo Guerriero con Arma a Due Mani, da dei bei bonus al combattimento, ma perde la capacità di addestramento nelle armature che non è male. Dipende se preferisci puntare moltissimo sul danno a costo di sacrificare un po' la difesa o essere equilibrato. Sotto questo aspetto potrebbe essere di aiuto sapere com'è composto il tuo gruppo, se sei solo tu quello che deve fare danno o meno.

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uhm quei 3 16 non mi tornano dove hai messo il +2 dell'umano?

Inoltre manca un tratto ne hai elencati 3 mentre dovrebbero essere 4 (considerando un talento)

e poi come ha giustamente fatto notare kiba che tipo di guerriero vuoi fare?

Se vuoi un picchione da mischia con arma a due mani dai un'occhiata al mio krik: http://www.dragonslair.it/forum/threads/46988-Guerriero?p=1170131&viewfull=1#post1170131

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Ciao a tutti e grazie dei preziosi consigli che mi avete dato finora.

Voglio fare un picchiatore fenomenale che sia in grado di attaccare in qualsiasi situazione: mischia (spadone), distanza (arco)

Il Master ci ha dato 25 punti per poter fare il personaggio.

Il +2 dell'umano è stato inglobato nel 16 della Costituzione.

Come manuale ho a disposizione Base + Giocatore. La mia intenzione è quella di fare un Guerriero Puro (no multiclasse)

Montanaro: buonus di tratto +1 alle prove di furtività, che viene aggiunta alle sue abilità di classe. questo bonus di tratto aumenta a +2 in zone collinari e rocciose

Veterano della Milizia: selezionare una delle seguenti abilità: cavalcare, professione (soldato) o sopravvivenza. il pg ottiene +1 in tale abilità che viene aggiunta alle sue abilità di classe

Dite che non mi convengono? Nel BackGround, che devo ancora sviluppare, il mio PG è figlio di una famiglia benestante delle montagne

Come armatura pensavo di prendere una Corazza di Piastre

Quali altri oggetti posso prendere al PG? oltre ad una bella scorta di frecce....

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più che una bella scorta di frecce ti consiglio le frecce durature, costano 1 mo l'una ma non si rompono, visto che hai una bella forza forse ti conviene come arco prendere un bel composito(for+3) e a quel punto dovresti aver finito i soldi, per i tratti visto che hai detto di essere benestante invece di motanaro forse ci sta bene genitori ricchi, che 900 ti servono: corazza di piastre (200 mo) + spadone perfetto (350 mo) +20 frecce durature (20 mo) e aspetti di guadagnare altre 70 mo per un arco lungo composito (for +3)...

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Ma come avete deciso di giocare con i tratti? Perchè di solito se si danno un pg ne ha 2 base e se prende il talento arriva a 4. Tu invece hai detto di averne 3: Genitori Ricchi, Montanaro e Veterano della Milizia. Il GM ne ha concesso solo 1 di base? Perchè si può fare da regolamento, ma se lo sappiamo possiamo consigliarti.

Personalmente ti direi al massimo di prendere Genitori Ricchi (se il GM concede 1 solo tratto di base) e risparmiare il talento Tratti Extra per prendere qualche talento più gustoso, se vuoi fare un guerriero hai l'imbarazzo della scelta. Veterano della Milizia non lo trovo utile, Cavalcare e Sopravvivenza sono di base del Guerriero (la Professione è inutile), l'unico bonus che otterresti è un +1 a una di queste abilità, il che è superfluo. Montanaro invece potrebbe essere interessante visto che guadagneresti Furtività come abilità di classe e inoltre avresti un +1, questa scelta dipende da che stile di gioco vuoi adottare, ma di solito un guerriero gioca in mischia e se ne fa poco della furtività, queste cose le lascia fare al ladro. Se avessi scelto per esempio di fare un guerriero arciere allora te l'avrei consigliata visto che può tornare utile utilizzare Furtività come cecchino.

Il background puoi interpretarlo senta dover per forza avere i tratti apposta, diciamo che sono solo un ulteriore marcatura del background.

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uhm meglio puntare su una caratteristica a 18 3 16 ti costano troppo e il 12 in intelligenza è inutile se non pensi di prendere la strada di maestria in combattimento e delle manovre, inoltre il point buy premia gli acquisti dispari (meglio un 15 a costo sette che un sedici a costo 10) poi li parifichi con i punti ogni 4 livelli

Inoltre se devi essere il guerriero è inutile che aumenti il numero di abilità coi tratti, specie se c'è un ladro nel party le prove abilità sono affare suo, rassegnati tu domini in combattimento il ladro domina fuori.

Io prenderei (ho preso)

Genitori ricchi

Spiritualità indomita (+1 al ts volontà cumulabile con volontà di ferro)

se ne puoi prendere due di base, se no rinunci a genitori ricchi (perchè il tallone di achille dei guerrieri sono gli incantesimi di influenza mentale è inutile che sei una macchina da stupro se il primo mago che passa ti rivolta contro il party)

Per l'arma lo spadone può andare bene, ma se vuoi provare a incanalarti verso le manovre in combattimento meglio il mazzafrusto perdi 0,5 danni ma ha la capacità sbilanciare e disarmare (che possono andare in combo).

Inoltre seppure sia vero che il guerriero prende un fiume di talenti e al 20° livello possa egregiamente gestire due stili di combattimento doverlo giocare dal primo è tutt'altra cosa quindi devi scegliere se vuoi un arciere che possa andare in mischia o un tank che possa tirare con l'arco e in base a questo decidere la progressione dei talenti e l'equipaggiamento iniziale.

Attendo maggiori info.

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Selven

quello che voglio fare è proprio un tank che possa tirare con l'arco

OK, rinuncio ai tratti extra e prendo Genitori Ricchi e Spiritualità indomita

Come talenti cosa mi consigli?

Genitori Ricchi dà diritto a 900 monete d'oro (alcune le ho spese per spadone perfetto e arco lungo, vanno bene come armi?)

Cosa mi conisgli come equipaggiamento?

La Corazza di piastre può andare bene come armatura?

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armatura se fai il tank il tuo obbiettivo è la full plate quindi all'inizio prenderai quella col valore più alto che rientra nel budget, ti può interessare infilarti in qualche manovra in combattimento o vuoi un picchione meno tattico? (in questo caso svilupperesti più in fretta le specializzazioni con l'arco, ma rinunceresti a sbilanciare (-4 a CA e TPC al nemico sbilanciato) e disarmare), inoltre com'è composto il party (in modo da prevedere se devi coprire dei buchi(nel limite del possibile))?

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Thread interessante ma anche un po' inquietante. Ritengo ottimi i consigli per creare un Guerriero ad un dato livello che serve per una determinata avventura.

Mi lascia un po' spiazzato il programmare le scelte quando si comincia dal primo livello un'intera campagna.... Comunque sia, a questo punto sarei curioso di conoscere le vostre idee su come fareste un Guerriero con spada a due mani con le limitazioni che ho imposto come GM e i desideri di mia moglie su come vorrebbe il suo PG.

Naturalmente il PG e' gia' pronto, ma vorrei confrontarmi con le vostre idee. Ecco le linee guida:

-Tutti i volumi in Italiano piu' i due "Ultimate".

-2 Tratti di cui uno obbligatorio della Saga (Ascesa dei Signori delle Rune oppure della Saga nel Manuale del Giocatore).

-Caratteristiche: Acquisto con 20 punti

-Razza: Android (presa dal prd)

-Classe: Guerriero livello 1 con spada a due mani

-150 monete d'oro per l'equipaggiamento

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armatura se fai il tank il tuo obbiettivo è la full plate quindi all'inizio prenderai quella col valore più alto che rientra nel budget, ti può interessare infilarti in qualche manovra in combattimento o vuoi un picchione meno tattico? (in questo caso svilupperesti più in fretta le specializzazioni con l'arco, ma rinunceresti a sbilanciare (-4 a CA e TPC al nemico sbilanciato) e disarmare), inoltre com'è composto il party (in modo da prevedere se devi coprire dei buchi(nel limite del possibile))?

Il gruppo è piuttosto completo e vario, ora non mi ricordo bene gli altri pg, comunque siamo 2 guerrieri e manca 1 ladro di sicuro

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