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uhm non mi sembra granché come talento le sfighe del power attack si sentono sul terzo e quarto attacco non certo sul primo...

Beh è utile se invece di fare completi vai più spesso di attacchi standard

Io lo trovo utile a prescindere, è vero che il peso del poderoso si sente più sugli ultimi attacchi, ma un -5 non è poco, se sul primo non ce l'hai e sei sicuro che ti entra secondo me puoi stare più tranquillo. Insomma è più difficile mandare a donnine un attacco completo intero per via del poderoso.

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  • 1 mese dopo...

Sto giocando un guerriero puro con arma a due mani, sebbene non abbia scelto l'archetipo del combattente a due mani. La mia scheda è questa

Fo 17

De 14

Cos 14

Int 10

Sa 10

Car 13

Allineamento legale buono (da background, non avevo scelta). Liv quarto. Per ora come talenti ho scelto: attacco poderoso, incalzare, iniziativa migliorata, arma focalizzata, arma specializzata.

Facendo dei playtest ho visto che non c'è storia contro un antipaladino ne tantomeno con il combattente di un mio amico che ha scelto una build che si basa sul potenziamento della classe armatura e che sbilancia (fa pochi danni ma è difficile da colpire).

Quello che vorrei chiedervi, ci sono delle combinazioni letali per il combattente con arma a due mani, oppure delle soluzioni alternative al solo fare i danni?

Io ad esempio avevo pensato ad apprendere talenti tipo spaccare l'arma oppure qualche combinazione per intimidire, ma ho visto che ci vogliono veramente tanti talenti...Non so, potete consigliarmi qualcosa?

Solo una cortesia, se vi è possibile potreste scrivermi eventuali talenti in italiano (chiaramente solo se c'è la traduzione) e dirmi da che manuale li prendete.

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beh così mi viene in mente solo shield of swings che è un talento per combattenti a due mani per alzare la ca....

un'idea carina è tra due livelli prestigiare in hell knight...

edit: prenditi assolutamente furia focalizzata e incalzare migliorato

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beh così mi viene in mente solo shield of swings che è un talento per combattenti a due mani per alzare la ca....

un'idea carina è tra due livelli prestigiare in hell knight...

edit: prenditi assolutamente furia focalizzata e incalzare migliorato

Ho potuto vedere lo shield of swings e l'hell knightsolo in inglese...ma sono usciti i manuali in italiano che li contengono...? Cmq Fuia focalizzata la prendo di sicuro...incalzare migliorato non lo so...forse dovrei specializzarmi sul danno ad 1 o a molti bersaglio...che dici?

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Fossi in te, sicuramente cambierei il carisma con l'intelligenza (lascerei perdere le combo con intimidire pe concentrarmi su soluzioni piu dirette) per maestria in combattimento e tutte le manovre del caso come sbilanciare o spezzare. Poi ovviamente i talenti relativi ai critici come critico accecante o prodigioso, piu ovviamente il sempre utile critico migliorato. Se il tuo master te lo consente (perche purtroppo ce un bug di mezzo) abbinare attacco rapido con la chain di colpo vitale sarebbe una bella soluzione se ti piace muoverti durante gli scontri e non restare fermo in un posto...al posto tuo non avrei preso incalzare...non riesco a farmelo piacere in nessun modo...è un talento utile ai bassi livelli, tuttavia quando cominci a prendere 2 o piu attacchi non lo utilizzerai più....fortuna che hai l'opzione per cambiare i talenti altrimenti sarebbe stata(a mio avviso) una bella fregatura.inoltre sei umano o altro??te lo chiedo perche se si elfo con una bella sciabola elfica e i talenti giusti spacchi di brutto

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Fossi in te, sicuramente cambierei il carisma con l'intelligenza (lascerei perdere le combo con intimidire pe concentrarmi su soluzioni piu dirette) per maestria in combattimento e tutte le manovre del caso come sbilanciare o spezzare. Poi ovviamente i talenti relativi ai critici come critico accecante o prodigioso, piu ovviamente il sempre utile critico migliorato. Se il tuo master te lo consente (perche purtroppo ce un bug di mezzo) abbinare attacco rapido con la chain di colpo vitale sarebbe una bella soluzione se ti piace muoverti durante gli scontri e non restare fermo in un posto...al posto tuo non avrei preso incalzare...non riesco a farmelo piacere in nessun modo...è un talento utile ai bassi livelli, tuttavia quando cominci a prendere 2 o piu attacchi non lo utilizzerai più....fortuna che hai l'opzione per cambiare i talenti altrimenti sarebbe stata(a mio avviso) una bella fregatura.inoltre sei umano o altro??te lo chiedo perche se si elfo con una bella sciabola elfica e i talenti giusti spacchi di brutto

Eh....purtroppo non posso cambiare le caratteristiche....ormai il personaggio è stato strutturato. Sono al 4° livello...ho già chiesto ma nulla...quindi sono abolite tutte le soluzioni con maestria. Per quello che riguarda "Spaccare l'arma" ho qualche dubbio sulla sua utilità. CIoè ad alti livelli come si fa ad infrangere oggetti magici con tutte le resistenze che hanno...boh...mi ha sempre convinto poco sto talento.

Anche a me da qualche dubbio incalzare. Però bisogna dire che incalzare potenziato ha il suo perchè...trovi inutile anche quello?

Una cosa, che intendi per "opzioni per cambiare i talenti"? Scusami ma non conosco bene le regole, è la mia primissima campagna a Pathfinder.

P.s. razza umano...ho visto la sciabola elfica...grandiosa....

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Ho potuto vedere lo shield of swings e l'hell knightsolo in inglese...ma sono usciti i manuali in italiano che li contengono...? Cmq Fuia focalizzata la prendo di sicuro...incalzare migliorato non lo so...forse dovrei specializzarmi sul danno ad 1 o a molti bersaglio...che dici?

Shield of swings è sulla guida del giocatore, ma non ricordo la traduzione in Ita, mentre l'hellknight è sull'atlante del mare interno (entrambi in ita)

Per quanto riguarda incalzare potresti puntare a prendere cleaving finish , incalzare potenziato e improved cleaving finish, (li trovi su ultimate combat)

cleaving finish non ha il limite di dover fare un attacco standard per funzionare come anche la sua versione migliorata, ma richiedono incalzare e incalzare potenziato, se punti su questa catena potrebbe essere conveniente (molti mi odieranno per ciò che sto per dire) la catena dei colpo vitale, e di conseguenza anche devastating strike (sempre UC),

Poi qui hai una scelta (in base alle concessioni del master) potresti farti cambiare quell'arma focalizzata con una competenza nel chain flail e prendere poi il talento darting viper (l'arma e il talento sono su dwarves of golarion) in modo da poter cambiare la portata dell'arma e avere più possibilità di mettere a segno più attacchi con incalzare,

oppure potresti farti concedere di usare attacco rapido insieme a colpo vitale (non si può ma pare che l'idea originale per colpo vitale fosse proprio questa) e muoverti attaccare e tornare indietro

questa seconda possibilità non è così performante ma se riesci a far funzionare la prima potresti portarti nella posizione migliore per fare molti attacchi (forse ci starebbe bene una mobilità in questo caso)

dimmi se ti piacciono le mie idee

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Una cosa, che intendi per "opzioni per cambiare i talenti"? Scusami ma non conosco bene le regole, è la mia primissima campagna a Pathfinder.

P.s. razza umano...ho visto la sciabola elfica...grandiosa....

ti spiego...dal 4 livello e ogni 4 livelli successivi (8 12 e cosi via) il guerriero ha la facolta di cambiare un talento che ha scelto in precedenza e che non sia prerequisito per altri talenti che gia possiedi...faccio un esempio:

se hai il talento incalzare e incalzare superiore, non puoi sostituire incalzare con un altro talento perche perderesti la capacita di usare incalzare superiore....cpmunque si, continuo a sostenere che incalzare (potenziato e non) sia un talento inutile...troppo situazionale perche dovresti essere praticamente circondato per poterne usufruire appieno...inoltre considera che gli attacchi addizionali continuano finche vanno a segno...metti caso che sei sfortunato e dopo il primo missi il secondo....ti ritroveresti ad aver sprecato un azione di attacco completo,per esempio, se potevi eseguirlo in quel round. Per quel che riguarda spezzare, considera che in giro non ci sono solo png con armi magiche, anzi non sono affatto comuni...invece è piu probabile trovarsi di fronte a png con armi normali (pensa a quanti mostri ci sono in giro armati di sole clave o mazze o armi improvisate) e icmq, almeno per quel che penso io, spezzare è sicuramente piu utile di incalzare....comunque sia chiedi al tuo gm se ti concede l'utilizzo di attacco rapido con colpo vitale...non te ne pentirai ;)

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Shield of swings è sulla guida del giocatore, ma non ricordo la traduzione in Ita, mentre l'hellknight è sull'atlante del mare interno (entrambi in ita)

Per quanto riguarda incalzare potresti puntare a prendere cleaving finish , incalzare potenziato e improved cleaving finish, (li trovi su ultimate combat)

cleaving finish non ha il limite di dover fare un attacco standard per funzionare come anche la sua versione migliorata, ma richiedono incalzare e incalzare potenziato, se punti su questa catena potrebbe essere conveniente (molti mi odieranno per ciò che sto per dire) la catena dei colpo vitale, e di conseguenza anche devastating strike (sempre UC),

Poi qui hai una scelta (in base alle concessioni del master) potresti farti cambiare quell'arma focalizzata con una competenza nel chain flail e prendere poi il talento darting viper (l'arma e il talento sono su dwarves of golarion) in modo da poter cambiare la portata dell'arma e avere più possibilità di mettere a segno più attacchi con incalzare,

oppure potresti farti concedere di usare attacco rapido insieme a colpo vitale (non si può ma pare che l'idea originale per colpo vitale fosse proprio questa) e muoverti attaccare e tornare indietro

questa seconda possibilità non è così performante ma se riesci a far funzionare la prima potresti portarti nella posizione migliore per fare molti attacchi (forse ci starebbe bene una mobilità in questo caso)

dimmi se ti piacciono le mie idee

Allora ho trovato lo shield of swings, in italiano è scudo di fendenti...bellissimo! Lo prenderò sicuramente. Per la combo dell'incalzare diciamo che è una buona idea però non è quello su cui vorrei orientarmi io. A me piacerebbe una combo letale nell'uno contro uno.

ti spiego...dal 4 livello e ogni 4 livelli successivi (8 12 e cosi via) il guerriero ha la facolta di cambiare un talento che ha scelto in precedenza e che non sia prerequisito per altri talenti che gia possiedi...faccio un esempio:

se hai il talento incalzare e incalzare superiore, non puoi sostituire incalzare con un altro talento perche perderesti la capacita di usare incalzare superiore....

Ottimo, anche perchè alcuni talenti col passare dei livelli diventano inutili...soprattutto per un giocatore inesperto che conosce le possibilità man mano che gioca...

Per quel che riguarda spezzare, considera che in giro non ci sono solo png con armi magiche, anzi non sono affatto comuni...invece è piu probabile trovarsi di fronte a png con armi normali (pensa a quanti mostri ci sono in giro armati di sole clave o mazze o armi improvisate) e icmq, almeno per quel che penso io, spezzare è sicuramente piu utile di incalzare....comunque sia chiedi al tuo gm se ti concede l'utilizzo di attacco rapido con colpo vitale...non te ne pentirai wink.gif

Come ho risposto all'utente sopra, mi piacerebbe creare un pg forte nell'uno contro uno...quello risolutivo contro personaggi ben equipaggiati o con classe armatura molto alta. L'attacco rapido col colpo vitale che vantaggi dam scusami non riesco a comprendere...cioè, io attacco, colpisco, mi allontano e poi? Siamo sempre al discorso che non conosco bene le regole del gioco...cry.gif

P.s. Ma colpo vitale si può usare assieme al poderoso?

[NOTA=]Ricordo che entro 24 ore si può sempre aggiungere qualcosa al messaggio. Grazie[/NOTA]

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Salve gente siccome sto per intraprendere una nuova campagna volevo dei consigli sulla creazione

del mio PG.

I manuali permessi sono tutti quelli ufficiali paizo usciti, livello di personaggio 12°.

Il gruppo è formato da: stregone (blaster), ladro (scout), magus, psionico (controller),

teurgo mistico (buffer/healer).

A me è toccato un pò a malincuore il guerriero di turno, come lo buildo per renderlo utile??

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colpo vitale puo essere usato con attacco poderoso ed è utile perche con un'azione standard teoricamente fai gli stessi danni che causeresti con 4 attacchi (dico teoricamente perche di fatto non è cosi dato che con 4 attacchi cmq sommi piu bonus ai danni)...faccio un esempio pratico per farti capire meglio l'utilità: se il tuo master ti consente di usarlo in combo con attacco rapido hai la possibilita di attaccare muoverti e tornare al tuo posto, oppure avanzare, eseguendo le solite azioni, ovvero una di movimento e una standard. Supponiamo che di fronte tu abbia un altro pg forte in combattimento corpo a corpo, armato come te di spadone ma privo di colpo vitale e che magari agisce dopo di te....si muove e fa un attacco causando 2d6 danni piu 1 1/2 forza piu eventuali altri bonus e poi si ferma li. Tu invece con la stessa mossa ne causi, se hai colpo vitale superiore, 8d6 piu i bonus sopracitati...non male direi...inoltre pensa al vantaggio di poterti muovere, attaccare e tornare in posizione evitando di rimanere di fronte al mostro e lasciando il tank a prendersi le botte da solo...un altro bel vantaggio...diciamo che colpo vitale è utile abbinato ad attacco rapido perche cosi eviti che chi ti sta di fronte possa effettuare un attacco completo, limitandone notevolmente la potenza

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colpo vitale puo essere usato con attacco poderoso ed è utile perche con un'azione standard teoricamente fai gli stessi danni che causeresti con 4 attacchi (dico teoricamente perche di fatto non è cosi dato che con 4 attacchi cmq sommi piu bonus ai danni)...faccio un esempio pratico per farti capire meglio l'utilità: se il tuo master ti consente di usarlo in combo con attacco rapido hai la possibilita di attaccare muoverti e tornare al tuo posto, oppure avanzare, eseguendo le solite azioni, ovvero una di movimento e una standard. Supponiamo che di fronte tu abbia un altro pg forte in combattimento corpo a corpo, armato come te di spadone ma privo di colpo vitale e che magari agisce dopo di te....si muove e fa un attacco causando 2d6 danni piu 1 1/2 forza piu eventuali altri bonus e poi si ferma li. Tu invece con la stessa mossa ne causi, se hai colpo vitale superiore, 8d6 piu i bonus sopracitati...non male direi...inoltre pensa al vantaggio di poterti muovere, attaccare e tornare in posizione evitando di rimanere di fronte al mostro e lasciando il tank a prendersi le botte da solo...un altro bel vantaggio...diciamo che colpo vitale è utile abbinato ad attacco rapido perche cosi eviti che chi ti sta di fronte possa effettuare un attacco completo, limitandone notevolmente la potenza

Ho capito. Grazie per le spiegazioni. Una cosa volevo chiedere, a te e a chiunque altro volesse rispondere: gli assalti sono utili? assalto frastornante, sanguinario ecc? Hanno senso presi da soli o ci sono altri talenti che magari ne migliorano l'efficacia...ho visto che richiedono un contrapposto su tempra...visto che gli scontri fisici si sostengono molto tra combattenti e che i combattenti hanno la tempra a palla, probabilmente sono poco utili presi da soli, no?

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Allora come da titolo per la prossima campagna che giocherò voglio giocare una build del genere, non sapendo in anticipo il livello mi sto preparando una build livello per livello l'idea per ora è questa:

For 17

Des 13

Cos 14+2

Int 10

Sag 10+2

Car 9-2

(gli incrementi li metto tutti su forza)

Talenti

1Attacco Poderoso, Incalzare

2Furia Focalizzata

3Cleaving finish

4Incalzare Potenziato

5Arma Focalizzata (Dwarven Chain-Flail)

6Colpo vitale

7Darting Viper

8Schivare

9Devastating strike

10Riflessi in combattimento

11Improved cleaving finish

12Colpo vitale migliorato

13Cleave through

14Inseguire

15Ancora un passo

16Colpo vitale superiore

17Inseguire e colpire

18Colpo penetrante

19Mobilità

20Arma specializzata

L'idea di fondo é di sfruttare l'azione di movimento per avere la posizione migliore possibile per usare incalzare, sfruttando la possibilità di cambiare la portata con una azione veloce e di poter fare un passo di 1,5 mt per continuare la catena ed eventualmente avere altri attacchi se abbatto un nemico

Vorrei avere consigli se l'ordine dei talenti è azzeccato e se i talenti tappabuchi della fine sono utili secondo voi.

Seconda cosa, è meglio giocarlo con il weapon master (che mi consentirebbe di ritirare dei tiri per colpire falliti e quindi di aumentare le probabilità di continuare una catena) guerriero a due armi (che mi dà più danno)?

attendo risposte

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mhmhm forse si può ma alla fine più che un riflessi in combattimento forse punterei su mobilità, alla fine riflessi in combatimento con mod dex +1 potrei fare 2 attacchi di opportunità...

EDIT: ho messo la catena, ma non so dove inserire mobilità... e penso che l'ordine sia da cambire ma non so come...

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ti spiego perche secondo me riflessi in combattimento puo essere utile...immagina la scena: tu e un mago (o un chierico o uno stregone...fa lo stesso :) ) corpo a corpo...il mago fa un passetto di 1,5 m per castare con tutta tranquillita, a quel punto tu agisci e con inseguire e colpire gli fai un attaco che ti toglie un attacco d'opportunità per quel round. Il mago, ovviamente, dovra fare qualcosa e quindi tentera di castare sulla difensiva per evitare un ulteriore attacco d'opportunità che potrebbe cmq entrare se fallisse la prova....quindi penso che riflessi in combattimento possa essere utilissimo se ti trovi in una situazione del genere...ovviamente vale lo stesso discorso anche contro gente che usa armi a distanza come arco o balestra, sempre che non abbiano il talento per evitare di beccarsi attacchi d'opportunità durante l'attacco, ma se non ricordo male come prerequisito serve arma specializzata o essere un ranger....quindi contro tutti gli altri so dolori...

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