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Alcuni chiarimenti sulle regole della 2° edizione


Esch1lus

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Principali partecipanti

Per essere precisi, la questione del bilanciamento ci sta tutta, ma io la considero più una questione di logica e buon senso.

Un ladro può fare una capriola con doppio avvitamento in cuoio borchiato, un mago invece non può muovere le braccia. Checché se ne dica, il movimento delle braccia non è impedito da un'armatura estremamente limitata nel peso, nell'ingombro e priva (o quasi) di componenti metalliche, solitamente rigide e quindi limitanti i movimenti. Sono riuscito a trovare una curiosa analisi fatta da un vecchio giocatore che aveva raccolto tutto il materiale al riguardo sparso fra i manuali. L'unica reale motivazione, a detta sua, è la necessità di bilanciamento, con la quale siamo perfettamente d'accordo. Per questa ragione, condivido la scelta del manuale e chi mi chiederà di giocare un multiclasse avrà le sue limitazioni.

Per quanto riguarda la specializzazione delle armi, io la considero a tutti gli effetti un must per ogni guerriero. Senza di quella i guerrieri non hanno letteralmente senso di esistere.

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Tra l'altro nel Fighter's Handbook dicevano chiaramente che era possibile migliorare ulteriormente i Warrior e i Fighters, arrivando, questi ultimi, ad esser almeno paragonabili a quelli di 3a, pur non avendo tutto questo impatto devastante... purtroppo...

Ad ogni modo i multiclasse erano parecchio penalizzati, ma si potevano creare delle sinergie interessanti biclassando i picchiatori. Vabbè che anche in 3.x biclassare le classi base non sempre da buoni frutti...

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Combat & Tactics introduce i livelli di Maestro, Gran Maestro e Sommo Maestro d'Armi con bonus migliorati agli alti livelli, e Skills & Powers permette anche ad altre classi specializzazione e maestria (a livelli superiori e pagando un sacco di punti personaggio).:rolleyes:

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  • 1 mese dopo...

Beh dico la mia :)

I pf dei maghi vanno lasciati così come sono. E' alla base della seconda edizione l'idea che i maghi sono capaci di lanciare magie davvero devastanti ma devono essere personaggi molto molto fragili (beh ovviamente quando sono senza effetti magici attivi).

Per quanto riguarda modificare il dado vita, bisogna tenere presente che non è come la terza edizione dove è facile aumentare il punteggio di costituzione e quindi facilmente arrivare a bonus molto consistenti ai punti ferita. Nella seconda edizione già è tantissimo riuscire ad avere un bonus di +2 ai pf (e occorre un 16 in costituzione). E gli oggetti magici non aiutano molto.

Perciò mettendo un valore fisso al dado vita invece del dado naturale si rischia di svilire il bonus ai pf dovuti alla costituzione.

Se proprio, gli unici dadi che modificherei sono il d10 come d8+2 (ed eventualmente il d12 come d10+2)

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  • 2 settimane dopo...

premettendo che il gdr non è la realtà (mi riferisco a un tizio con 100 p.f. e thac0 1 che ti stende un esercito di persone con 1d6 p.f. e thac0 20)....

trovo il rsto bilanciato nelle regole tranne il danno delle armi a 2 mani che è nettamente poco rispetto a avere 2 armi. Considerando che i bonus ai danni della forza vanno su tutte e 2 le armi nel secondo caso.

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  • 5 mesi dopo...

Il fatto che tu non li usi non significa che le regole che cerchi non stiano dentro di essi... :-p

Il problema della 2ed era proprio la sua enorme dispersività: le regole per i combattenti erano nel Complete Fighter's Handbook, quelle per i ladri nel Complete Thief's Handbook, quelle per i preti specialisti nel Complete Priest's Handbook, eccetera...

Un gruppo che usava tutte le regole più utili doveva portarsi dietro una biblioteca... :sorry:

...Oppure si portava appresso un Master preparato.

Seriamente ragazzi, le regole sono importanti e vanno bene, ma non affoghiamoci dentro

Alla fine l'unica vera regola che va tenuta in mente è che bisogna divertirsi, e in definitiva se la "macchina combattimento" a livello gestionale diventa più complessa di un quadro Bartezzaghi è inutile. Personalmente, come master, tendo a semplificare i combattimenti, pur contemplando le modifiche all'iniziativa date da abilità particolari o incantesimi castati.

In sostanza vale il buonsenso, prediligo l'interpretazione dei personaggi alla veridicità del combattimento, e stare appresso a troppi tiri di dado rischia di far uscire i giocatori dall'atmosfera che ho faticato a creare.

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  • 3 settimane dopo...

Solo il pro di dire la mia opinione essendo entrata in questo forum adesso.

Non volevo essere fuori luogo ma ho iniziato ora a girare da queste parti, stavo cercando di capire di cosa si discuteva e nel leggere quel post ho sentito di voler dire qualcosa anche io.

Mi dispiace se ti ha lasciato perplesso ^^

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