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Meg-9

Circolo degli Antichi
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  1. Un dissolvi magie superiore ben bilanciato. Ok.
  2. Anche contro quelle che usano la luce forte, direi. Andrebbe specificato, perché ci sono mostri che attaccano con abbaglio ecc. Interessante un incantesimo di luce "neutrale" nel flavor. Mi piace.
  3. Do l'okay a tutte quante (come sono buona)
  4. Attenzione: "animare animali morti" è già presente come magia di 1o livello nel Necromancer's Handbook
  5. Se precisi che è solo per non morti, va bene anche com'è (ce ne sono pochi di PG non morti in giro, ed esistono altre magie del genere).
  6. Da rabbrividire. La consiglierei per qualunque cattivo degno di essere scommato di mazzate.
  7. Non mi piace molto che si possano avere due contingenze attive in contemporanea. Direi o l'una o l'altra. L'altro incantesimo va bene. Suggerisco sempre: occhio alla grammatica!
  8. Be', è di 9o livello dopotutto. Direi che ci sta.
  9. In effetti la trovo più bilanciata del mio incantesimo di 9o livello che funzionava in modo simile, e che è stato bocciato. Magari svilupparne anche versioni più potenti e perfide?
  10. Anche qui suggerirei di riscrivere gli incantesimi con più occhio alla grammatica, ok? ^-^
  11. Suggerirei di riformulare come "purché la magia agisca entro le 48 ore successive", altrimenti si capisce male.
  12. Tenkiù, ogni parere è gradito^^ Ho rivisto il secondo potere del Cigno, che effettivamente non andava, così: Uccello migratore (Str): Al 6° livello, la tua velocità di nuoto è pari alla tua velocità a terra. Al 12° livello, ottieni un bonus sulla velocità di volo in forma animale pari al tuo livello da druido.
  13. Io intendevo proprio un dominio druidico: vedi i domini animali e di terreno da Ultimate Magic. Casomai è un dominio druidico che possono prendere anche i chierici, cioè viceversa:D La velocità "pari a quella a terra" ha lo stesso significato che in Ultimate Magic, direi (ad esempio, per il dominio della Rana). Anche se ora che mi ci fai pensare, in acqua ha senso, ma in volo? Uhm... Adesso aggiungo i sottodomini per il dominio della Pace. Dominio della Pace La tua presenza calma gli istinti violenti e barbarici, e il tuo tocco riporta l’armonia e annulla i conflitti. Poteri Concessi: Tocco di Pace (Sop): Con un tocco, si eliminano gli effetti di rabbia e paura da una creatura. Si possono annullare gli effetti di tutti gli incantesimi che influenzano negativamente le emozioni, come Paura ed Ira, o equivalenti, come la paura del drago o l’ira del barbaro. La creatura può tentare un tiro–salvezza per uscire dalla sua attuale condizione (se vuole liberarsene), o una prova di Volontà per resistere al tocco calmante del chierico (se non vuole). Questi può usare il potere su se stesso come azione immediata se fallisce un TS contro uno di questi effetti, per riceverne immediatamente un secondo. Non si può tentare per più di una volta d’influenzare una particolare condizione. Questo potere si può usare un numero di volte al giorno uguale a 3 + il modificatore di Saggezza. Aura di Non Violenza (Sop): All’8° livello, si può emettere un’aura di non violenza di 9 m come azione standard. Tutte le creature in quest’area sono costrette a cessare attacchi ed altre azioni violente finché restano al suo interno. Le creature hanno diritto a un TS su Volontà per evitare l’effetto. Quest’abilità si può usare per un numero di round al giorno uguale al proprio livello da chierico. I round non devono essere consecutivi. Incantesimi di Dominio: 1°– Santuario, 2°– Calmare emozioni, 3°– Buone speranze, 4°– Ferma la tua mano, 5°– Mano interposta, 6°– Proibizione degli stolti, 7°– Gioioso rapimento, 8°– Euforica tranquillità, 9°– Presenza soverchiante. Sottodomini: Sottomissione Potere Sostitutivo: Il seguente potere sostituisce il potere «Tocco di Pace» del dominio della Pace. Dichiarazione di resa– Puoi esclamare una dichiarazione di resa, infondendo grande scoraggiamento a una creatura che combatte con te per un numero di round uguale a ½ del tuo livello di chierico (minimo 1). La creatura subisce una penalità di morale –2 su tiri per colpire, tiri per le ferite, CA e tiri–salvezza. Puoi usare questo potere per un numero di volte al giorno uguale a 3 + il tuo modificatore di Saggezza. È una capacità mentale. Incantesimi Sostitutivi: 2°–Miserabile pietà, 3°– Disperazione schiacciante, 4°– Terribile rimorso. Compassione Potere Sostitutivo: Il seguente potere sostituisce il potere «Tocco di Pace» del dominio della Pace. Nobile negoziatore– Parli con grande autorità, spingendo gli altri ad ascoltarti e a considerare attentamente le tue proposte. Ottieni un bonus su tutte le prove di Diplomazia pari a ½ del tuo livello da chierico (minimo +1). Inoltre, quando usi l’orazione Diplomazia potenziata, ottieni un ulteriore bonus +4 anziché +2. Incantesimi Sostitutivi: 2°– Alleato compassionevole, 4°– Pentimento forzato, 5°– Espiazione.
  14. Questo è un dominio druidico: Dominio del Cigno Il tuo spirito danza e vola con il più aggraziato degli uccelli nuotatori. Poteri Concessi: Grazia del cigno (Sop): Come azione libera, puoi aggiungere un bonus di competenza uguale a metà del tuo livello da druido (minimo +1) a una prova di Nuotare, Percezione o Volare, e alle prove di Sopravvivenza per evitare di smarrirsi in volo. Puoi usare quest’abilità un numero di volte al giorno uguale a 3 + il tuo modificatore di Saggezza. Uccello migratore (Str): Al 6° livello, la tua velocità di nuoto è pari alla tua velocità a terra. Al 12° livello, la tua velocità di volo è pari alla tua velocità a terra. Incantesimi di Dominio: 1°– Tocco marino, 2°– Ammaliare, 3°– Camminare sulle acque, 4°– Lampo di gloria, 5– Volo giornaliero, 6°– Trovare la via, 7°– Forma animale (solo uccelli), 8°– Charme masse, 9°– Libertà.
  15. Ho usato i limiti posti generalmente ai poteri dei chierici, soprattutto a quelli equivalenti. Per il tocco calmante ho guardato come modello al potere del sottodominio "Eroismo". Quello che volevo fare era un equivalente della "Parola che calma" di AD&D. ...Che vuol dire "sino"?
  16. Vorrei il vostro parere su questi nuovi domini inventati da me. Ve li presento uno per volta... Dominio della Pace Poteri Concessi: Tocco Calmante (Sop): Con un tocco, si eliminano gli effetti di rabbia e paura da una creatura. Si possono annullare gli effetti degli incantesimi Paura ed Ira e simili, o equivalenti, come la paura del drago o l’ira del barbaro. La creatura può tentare un tiro–salvezza per uscire dalla sua attuale condizione (se vuole liberarsene), o una prova di Volontà per resistere al tocco calmante del chierico (se non vuole). Questi può usare il potere su se stesso come azione immediata se fallisce un TS contro uno di questi effetti, per riceverne immediatamente un secondo. Una volta che il bersaglio (che sia il chierico stesso o un’altra creatura) ha effettuato la prova o il TS, il potere non ha più effetto su quella particolare condizione. Questo potere si può usare un numero di volte al giorno uguale a 3 + il modificatore di Saggezza. Aura di Non Violenza (Sop): All’8° livello, si può emettere un’aura di non violenza di 9 m come azione standard. Tutte le creature in quest’area sono costrette a cessare attacchi ed altre azioni violente finché restano al suo interno. Le creature hanno diritto a un TS su Volontà per evitare l’effetto. Quest’abilità si può usare per un numero di round al giorno uguale al proprio livello da chierico. I round non devono essere consecutivi. Incantesimi di Dominio: 1°– Santuario, 2°– Calmare emozioni, 3°– Buone speranze, 4°– Ferma la tua mano, 5°– Mano interposta, 6°– Proibizione degli stolti, 7°– Gioioso rapimento, 8°– Euforica tranquillità, 9°– Presenza soverchiante.
  17. Questo l'ho sviluppato sul forum Paizo: ditemi anche voi se vi piace... (PS: L'abilità "Create Wondrous Creature" è leggermente modificata dal talento omonimo che appare in "Secrets of the Alchemist" di Siegfried Trent). Beastbrewer Alchemist (Archetype) Behind the appearance of every magical or giant beast in the world there could be the hand of a beastbrewer. This alchemist modifies existing creatures with alchemical or surgical procedures for the sake of evolution, science, money or just sport, but is not necessarily cruel like the reanimator or vivisectionist. A beastbrewer has the following class features. Veterinary, nor Crafter: The beastbrewer treats Handle Animal as a class skill. He gains a competence bonus equal to half his class level on the check. When using Craft (alchemy) to create an alchemical item, he also gains just a competence bonus equal to half his class level. Beast Unchainer: At 4th level, a beastbrewer adds Atavism to his formula book as a 2nd-level extract. Beast Tamer: At 7th level, a beastbrewer adds Awaken to his formula book as a 3th-level extract. Bonded Experiment: At 4th level, the beastbrewer gains an animal companion, using his alchemist level -3 as his effective druid level. This can be a normal animal or a magical beast. Bonded experiments have an Intelligence score of at least 6. A beastbrewer can pass potions, mutagens, cognatogens and discoveries to his companion as well as himself. Every day that a creature imbibes alchemical potions, there’s a chance of 1% (not cumulative) that the last effect becomes permanent. Multiple permanent mutations can create unique creatures with strange powers. However, the creature's CR cannot exceed the listed HD for animal companions by level (Core Rules). This ability replaces the 4th level discovery. Create Wondrous Creature: At 6th level, the beastbrewer can mutate a normal animal in a different and more powerful creature. This procedure allows to create any known aberration, magical beast, monstrous humanoid, or plant creature. However, the created beast is not necessarily under his control. To begin, the beastbrewer needs access to an alchemist’s lab worth at least 500 gp. The process involves subjecting a similar creature or creatures to various spells and grafting techniques. To create a creature, the beastbrewer must succeed with both Knowledge (arcana) and Knowledge (nature) checks (DC 20 + CR of attempted creature). The beastbrewer gains a +1 circumstance bonus for every attempt at a specific creature that he has previously made, whether successful or not. If both Knowledge skill checks are failed, the creature dies a horrible death. If one Knowledge skill check fails and the other succeeds, the resulting creation is horribly deformed in some way and is hostile to its creator. The base price of a creature is its CR value squared times 1,000 gp (CR x CR x 1,000 gp). Creating a creature takes 1 day/1,000 gp in its base price. To create a creature, you must supply raw materials costing 1/2 its base price. The minimum CL for creating a creature is 2 times the CR (2 x CR) of the intended creature until you reach 10th level; thereafter, it’s your level minus 5. The appropriate spells must be used to add extraordinary (Ex), spell-like (Sp), and supernatural (Su) abilities to the creature. Special: If a charm monster spell is cast every day of the creation process, a successfully created creature will be entirely loyal to you, although not under your direct control. If a limited wish is used in the creation process, a successfully created creature will be loyal and will follow a life goal you choose for it. If a wish is used in the creation process, a successfully created creature and all its descendants will follow a single life goal of your choice. The beastbrewer can let his creations free, sell them, give them as presents to NPC (but not to fellows PC), set them as guards for his laboratory or treasure trove, or other. He can't take them with him on adventures as long as his bonded experiment is with him. If the bonded experiment ever dies or is dismissed, the beastbrewer can craft another experiment to replace it or take another of his other experiments as his new companion. This ability replaces swift poisoning. Giant Maker: At 10th level, a beastbrewer adds animal growth to his formula book as a 4th level extract. All-Monster Crafter: At 16th level, a beastbrewer adds polymorph any object to his formula book as a 6th-level extract (it will work only on living beings). Discoveries: The following discoveries complement the beastbrewer archetype: cognatogen*, eternal potion, extend potion, feral mutagen, grand cognatogen*, grand mutagen, greater cognatogen*, greater mutagen, preserve organs*, tentacle*, vestigial arm*, and wings*.
  18. Mi piace l'idea di guerrieri sacri per tutti gli allineamenti e non solo LB. Per cui, visto che mi sembra che non siano ancora state fatte conversioni in italiano, e pochissime in inglese, per le varianti della classe del paladino pubblicate in Dragon n. 310 e 312, apro questo topic per suggerire e ricevere idee sull'argomento. Comincerei dalla Sentinella, il paladino neutrale buono. Mi sono "aiutata" con idee tratte dall'accessorio OGL "Paladins Prevail" e da questo tentativo di conversione nella messageboard della Paizo. Premetto che sono nuova di questo sistema di gioco quindi commenti e critiche sono più che benvenuti. Le varianti della Sentinella rispetto al Paladino sarebbero: Abilità di Classe: Addestrare Animali, Artigianato, Concentrazione, Conoscenze (piani), Conoscenze (Religione), Intimidire, Intuizione, Percezione, Professione, Sopravvivenza. 2° livello: Ammazzademoni. La Sentinella non ha la capacità d'imporre le mani per guarire: in compenso il suo tocco può causare agli esterni malvagi lo stesso danno che farebbe un paladino LB ai non morti. 3° livello: Fortezza celestiale. La Sentinella è resistente ad incantesimi e poteri soprannaturali degli esterni malvagi come un druido a quelli dei folletti. Questo potere sostituisce Salute divina. Giustizia: Le giustizie sono effetti di punizione divina intesi a ferire diavoli, demoni e demòni, che la Sentinella può evocare con un colpo andato a segno e un uso riuscito di Ammazzademoni, al posto delle indulgenze del paladino. Ne guadagna una ogni tre livelli. Una giustizia dura per un numero di round uguale a metà del modificatore di Carisma del paladino (minimo 1). 3° livello: -Penalità -1 su tiri per colpire, danno e prove d'abilità. Questa si può scegliere cumulativamente fino a 4 volte. -Il bersaglio tira due volte tutti i TS e sceglie il risultato peggiore. -Penalità -1 sulla CA (cumulativa fino a 4 volte). 6° livello: -Stordito per un round -Deve superare una prova di Concentrazione con penalità -4 per lanciare incantesimi o usare poteri innati -Fa cadere un oggetto che tiene in mano a scelta della Sentinella. Può recuperarlo quando vuole. 9° livello: -Penalità -6 su un punteggio d'abilità a scelta della Sentinella -Affaticato -Perde un incantesimo o potere magico di livello uguale al massimo a 1 + il modificatore di Carisma della Sentinella (permanente per quel giorno) 12° livello: -Accecato -Perde un'immunità o resistenza soprannaturale -Tutti i colpi critici sono automaticamente confermati. 4° livello: Incanalare allineamento. Il potere d'incanalare energia positiva della Sentinella danneggia gli esterni malvagi anziché i non morti. Se la Sentinella vuole colpire anche i non morti, deve scegliere un talento apposito, come un paladino LB che volesse ferire i demoni dovrebbe scegliere il talento Incanalare allineamento. 5° livello: Legame divino: Se la Sentinella decide di legarsi alla sua spada, non può infonderle la capacità speciale assiomatica, ma può infonderle invece la capacità vorpal. Inoltre, se vuole, può sostituire le capacità infuocata ed esplosione di fiamme con gelida/esplosione di ghiaccio o folgorante/esplosione folgorante (questa scelta va fatta al 5° livello e non si può cambiare in seguito). In alternativa, la Sentinella può procurarsi un servo celestiale: questo funziona come Evoca mostri III, solo che la durata è permanente e la Sentinella può ottenere solo i servigi di un'unica creatura o animale celestiale d'allineamento neutrale buono. Questa creatura segue tutte le stesse regole del destriero di un paladino (o del servitore demoniaco di un antipaladino). 11° livello: Aura di purezza. Al costo di due usi di Punire il male, il paladino può ricreare l'effetto dell'incantesimo Dissolvere il male. Questo potere sostituisce aura di giustizia. 20° livello: Ascensione celestiale. Come Campione sacro, ma invece di ottenere l'effetto massimo da incanalare energia, la Sentinella ottiene immunità a fuoco, ghiaccio o elettricità a sua scelta. Lista incantesimi: 1st Level: Bless, Bless Water, Bless Weapon, Detect Poison, Divine Favor, Endure Elements, Hold Portal, Magic Weapon, Protection From Evil, remove Fear, Shield of Faith, Summon Monster I 2nd level: Aid, Align Weapon, Bear’s Endurance, Bull’s Strength, Consecrate, Eagle’s Splendor, Resist Elements, Sound Burst, Shield Other, Spiritual Weapon, Undetectable Alignment, See Invisible, Summon Monster II 3rd Level: Daylight, Dispel Magic, Dispel Evil, Invisibility Purge, Magic Circle vs. Evil, Magic Vestment, Prayer, Protection from Elements, Searing Light, Shout, Summon Monster III 4th Level: Break Enchantment, Death Ward, Dimensional Anchor, Discern Lies, Dismissal, Freedom of Movement, Holy Sword, Lesser Planar Ally
  19. Combat & Tactics introduce i livelli di Maestro, Gran Maestro e Sommo Maestro d'Armi con bonus migliorati agli alti livelli, e Skills & Powers permette anche ad altre classi specializzazione e maestria (a livelli superiori e pagando un sacco di punti personaggio).
  20. Il manuale del mago dice che maghi multiclasse e bardi possono lanciare incantesimi con un'armatura magica o di fattura elfica, ma i maghi monoclasse no:-) Skills & Powers contempla che un mago possa spendere punti personaggio per poter lanciare incantesimi in armatura.
  21. In effetti sì, sto scrivendo un romanzo.^^ E un paladino LN è possibile con le regole di A Plethora of Paladins... Ho chiesto per scrupolo anche nel forum americano di Planetdnd, e là sembrano inclini a dire "ogni mondo con le sue regole", per cui credo che creerò semplicemente il mio crociato LB che segue un dio CG e me ne fregherò se ha gli incantesimi di Legalità.
  22. Aggiungerei che ho dato un'occhiata chiarificatrice al Manuale del Paladino. E là si stabilisce senza ombra di dubbio che un paladino può servire solo una chiesa o divinità legale buona... Ciononostante, io ho meno problemi con un paladino senza sfera di Legalità che serve un dio caotico, piuttosto che con un crociato legale, che dovrebbe avere obbligatoriamente Legalità anche servendo un dio caotico!!! Però, se stabilisco che un crociato può servire solo un dio del suo stesso asse etico, a maggior ragione anche un paladino dovrebbe... giusto? (Coi chierici immagino ci sia più libertà...)
  23. Ottimo riassunto, grazie.^^ Avevo anche pensato a togliere del tutto la sfera ai sacerdoti di allineamenti contrastanti con quello della divinità, ma per qualche motivo mi sembra una mezza misura. La cosa che mi sembra interessante è che F&A stabilisce l'accesso a queste due sfere a seconda dell'allineamento del sacerdote, non della divinità. Il che suggerirebbe che gli incantesimi derivino più dall'approccio del personaggio alla fede che dal dio servito. In questo caso, potrebbe anche non esserci contraddizione... EDIT: Si potrebbe anche portare il caso di Eldath, la dea della pace, che ha dei chierici nel suo clero e quindi concede la sfera di Combattimento... anche se, nella descrizione, si precisa che ai suoi sacerdoti è concesso usare la violenza in difesa, per cui la contraddizione è forse meno forte.
  24. In realtà, se si usano le regole standard e non quelle di FR, il problema si pone solo per i crociati. Però c'è una cosa: secondo Spells & Magic, i crociati hanno 55 punti personaggio di sfere di magia, ma questo conto lascia fuori proprio la sfera di Legalità/Caos. E non viene spiegato se ciò significa che la ottengono gratis, o che è facoltativa... se lo fosse, si risolverebbe tutto. Un crociato legale potrebbe servire un dio caotico senza contraddizioni. Ma non so... i crociati sono fortemente legali o caotici per natura, quindi togliere la sfera relativa mi sembra che li snaturerebbe un po'.
  25. Ecco una domanda che mi tormenta da un po' e mi impedisce di andare avanti nello sviluppo di un romanzo... In Faiths & Avatars, come anche in altri manuali, è contemplata la possibilità che un dio possa avere sacerdoti di allineamento molto diverso dal suo (a differenza che nelle edizioni successive). In particolare, un dio caotico può avere sacerdoti o crociati legali (ed anche paladini) al suo servizio e viceversa, anche se queste divinità sono poche. In effetti, una cosa che mi piace della seconda edizione è proprio questa varietà di sacerdoti che si è persa con le successive. Però, e qui sta il punto: in F&A si dice che i paladini dei Forgotten Realms hanno accesso alla sfera di Legalità. I crociati hanno sempre Legalità o Caos a seconda del loro allineamento, e i chierici di FR idem (quelli neutrali possono scegliere l'una o l'altra). Ma è adatto che un dio caotico conceda incantesimi di Legalità o un dio legale incantesimi di Caos? Stando a queste regole dovrebbe essere così, ma a me sembra una contraddizione... Un parere?
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