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Meg-9

Circolo degli Antichi
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  1. Per quello, no problem. Solo non vorrei cadere nel tranello opposto e fare qualcosa di troppo simile a Proiettili di fuoco (Tome of Magic). Hai suggerimenti?
  2. Cioè... mi hai già risposto, Mount NON diventa inutile... appunto, serve il grifone... Comunque, forse ci siamo: hai detto che la PROGRESSIONE è esagerata? Il punto qui è: l'effetto che un incantesimo di 1o livello ottiene, poniamo, al 12o può essere potente quanto quello di incantesimi di 6o oppure no? E' su questo che m'interessa metterci d'accordo.
  3. Sarei incline a lasciare la penalità al 20%, dando così a un mago il 30% di probabilità di dissolvere un Muro di forza creato da un pari livello. Non è moltissimo. Per Emomanzia, conosco alcuni incantesimi ufficiali che ci starebbero bene dentro, tipo Sangue bruciante di Beltyn o Pioggia di sangue... faccio una ricerca e vi dico.
  4. Scusa, ma non capisco bene. Dardo incantato crea i dardi dal nulla: se le pietre di Gocce di magma apparissero dal nulla, ciò non renderebbe la magia più SIMILE a Dardo incantato? Inoltre le pietre si lanciano una per volta (o due al massimo, ma in quanti giocatori conoscono la pietra come arma da lancio? Forse giusto qualche halfling, che quindi non è mago...). Ho voluto incantare delle pietre reali proprio in omaggio al carattere elementale dell'incantesimo (terra + fuoco), che quindi secondo me si perderebbe un po' creando le pietre dal nulla. Così com'è, lo vedo più simile a Pietra magica dei sacerdoti. La somiglianza più vistosa con Dardo incantato è nel numero delle pietruzze... se cambiassi il numero modificando i danni, andrebbe meglio per te? Se invece si tratta solo di ridimensionare un po' i danni, non c'è problema al riguardo.
  5. Non capisco bene cosa intendi. Per caso vuoi dire che un incantesimo di 1o livello deve diventare via via inutile ai livelli alti? Per quanto riguarda Chromatic orb, che significa "causa potenzialmente la morte al 1o livello"? La Sfera Nera è disponibile solo al 12o livello del mago, quando avrebbe accesso anche a Incantesimo della morte. Se intendi che non ti sta bene che si ottenga quest'effetto spendendo uno slot incantesimo di 1o livello, ok, capisco il tuo punto di vista. Però non condivido il tuo ragionamento su Mount.
  6. Altra premessa: come incantesimi che acquistano nuove forme via via che si sale di livello, praticamente nelle regole base esiste solo Chromatic orb, che, abbiamo detto, a te sembra sbilanciata. Un effetto disponibile a livelli superiori, per te, deve sempre essere adatto a un incantesimo di 1o livello, oppure può avere una soglia minima superiore? Perché nel primo caso, è vero che l'impresa di mantenere questa magia al primo è impossibile.
  7. Nella mia ambientazione la scuola elementale del Magma c'è. Se nel compendio generico volete che questa sia una magia di fuoco, va bene visto che la scuola è opzionale. Come danno, le Gocce di magma sono inferiori a Dardo incantato e inoltre richiedono un tiro per colpire, quindi non mi sembrano eccessivamente potenti, ma se vuoi lasciarlo fuori, ok...
  8. L'ho ideata per coprire un "buco" nelle regole. Il Manuale dei Mostri e il Manuale del Negromante dicono che un mago può creare artigli striscianti e braccia scheletriche già ai bassi livelli, mentre Animare i Morti è un incantesimo di 5o livello. Quindi ho pensato a una versione minore.
  9. Sì, impatto (è acqua, non ghiaccio). Per Ricavare sostanze, mi sembra più potente di incantesimi come Investigazione fondamentale di Alamir (Tome of Magic) che è di 3o... anche se quello funziona solo su liquidi magici... mah.
  10. Avrai anche letto che quello stesso articolo pone Magic Missile tra le magie sbilanciate, quindi l'esempio che citi è solo un esempio, appunto... Comunque mi metterò al lavoro (impegno permettendo), ma farò i salti mortali per mantenerla una magia di 1o livello nei limiti del possibile... siete avvisati!^^
  11. In genere la penalità massima in questi casi data nei manuali di AD&D è -4 su 1d20... quindi, visto che stiamo parlando di un tiro percentuale, in questo caso -20%. Ti sta bene? Ho controllato comunque e almeno per i primi 6 livelli la maggior parte degli incantesimi trasmessi col tocco è di Alterazione o Scongiurazione: sbagliavo io. A questo punto, non ho problemi a sostituire Divinazione con Evocazione.
  12. 8o livello: Sì, deve toccarlo per tutta la durata (l'ho fatto per evitare che il potere fosse troppo "potente". 11o livello: Uhm, buona domanda... non ci avevo pensato. Tu che ne diresti? Questione delle scuole opposte: non avrei problemi a sostituire Divinazione con un'altra, ma il fatto è che molti incantesimi trasmessi col tocco sono proprio di quelle scuole che tu proponi... così non si invaliderebbe il potere del 14o livello? (Premesso che questi poteri sono introdotti per uniformare la scuola a quelle descritte in Spells & Magic e quindi sono opzionali). A me non sembra "troppo forte" come scelta d'incantesimi, rispetto almeno ad Alterazione o Evocazione... casomai troppo poco!^^
  13. Alcune di queste scuole esistono già (c'è addirittura un Manuale del Cronomante) in AD&D... l'Emomanzia m'intriga parecchio ma la vedrei quasi come una sottoclasse del Negromante... un kit o una "magic path", insomma. Sentite un po' questa mia: NUOVA SCUOLA DI MAGIA: ARCHI-TETTURA (Scuola Metodologica) Requisiti: Int 15, Sag 14 Razze: U, ME, E, G Scuole opposte: Divinazione, Negromanzia Il mago Architetto si specializza nella co-struzione magica di edifici e nell’utilizzo di incantesimi che proteggono, rafforzano, di-struggono o creano costruzioni o si servono di elementi architettonici come veicolo per la magia (compresi costrutti tangibili o intangibili come i vari incantesimi di Muro). È un ar-tista quanto un operatore arcano, dalla mente portata per calcoli, progetti e valutazioni di equilibri e masse. L’Architetto ha i normali benefici per la specializzazione, ma non ha bonus +1 sui tiri–salvezza né impone penalità –1 sui tiri–salvezza degli avversari contro incantesimi della sua scuola. All’8° livello, può rafforzare con la sua volontà ogni muro magico (o effet-to equivalente): può scegliere se aumentarne l’area d’effetto o la durata del 50% o dare pe-nalità –4 ai tentativi di distruggerlo, Per farle deve toccare il muro con entrambe le mani e non può far altro che concentrarsi finché man-tiene l’effetto. All’11° livello, può dissolvere muri magici (o effetti equivalenti) toccandoli una volta al giorno, con una probabilità di successo del 50%, modificata di ±5% per ogni livello o dado–vita di differenza fra l’Architetto e l’autore dell’incantesimo. Due Architetti che si contrastano annullano l’uno la capacità dell’altro. Al 14° livello, un Architetto ottiene la capa-cità di scaricare incantesimi trasmessi col toc-co attraverso soffitti, pareti e pavimenti. Deve trattarsi di strutture costruite dall’uomo: non può farlo attraverso pareti di caverne naturali. Il bersaglio deve poter essere raggiunto dall’incantesimo viaggiando su una superficie continua: l’effetto magico può percorrere 60 cm per livello del mago. Ad esempio, sarebbe possibile per un Architetto di 15° livello in-fliggere una Scossa elettrica a un avversario in piedi nella stessa stanza a 9 m di distanza, o anche a un ragno gigante sul soffitto della medesima stanza, a un’altezza di 3 m e a 6 m di distanza: l’incantesimo scaricato nel pavi-mento viaggerebbe per 3 m lungo questo, poi altri 3 m lungo il muro e infine per 3 m sul soffitto, raggiungendo il bersaglio. Kit Permessi dal Manuale del Mago: Ac-cademico, Mistico, Patrizio, Wu Jen. Lista d’Incantesimi di Architettura Allarme (I) Bloccaporta (I) Individuare passaggi e porte segrete (I) Riparazione (I) Trucchi (I) Chiavistello magico (II) Corda magica (II) Frantumazione (II) Muro d’ombra (II) Scassinare (II) Trappola di Leomund (II) Camera (III) Casetta di Leomund (III) Muro d’acqua (III) Muro di suono (III) Muro di vento (III) Rimpicciolire (III) Abbandono (IV) Assicurare (IV) Muro di carne (IV) Muro di fuoco (IV) Muro di ghiaccio (IV) Muro di sabbia (IV) Muro illusorio (IV) Rifugio sicuro di Leomund (IV) Scavare (IV) Terreno illusorio (IV) Camera segreta di Mordenkainen (V) Fabbricazione (V) Modellare la pietra (V) Muovere le dune (V) Muovere neve o ghiaccio (V) Muro di ferro (V) Muro di forza (V) Muro di pietra (V) Muro d’ossa (V) Padiglione nascosto di Leomund (V) Passapareti (V) Porta d’ombra (V) Roccia in fango (V) Dividere la sabbia (VI) Muovere la terra (VI) Muro semovente (VI) Ricostruzione (VI) Sistema difensivo (VI) Spaccapietre di Ballant (VI) Breccia (VII) Porta intermittente (VII) Splendida dimora di Mordenkainen (VII) Statua (VII) Labirinto (VIII) Muro elementale (VIII) Muro prismatico (VIII) Vetro–acciaio (VIII) Fragilità (IX) Sfera prismatica (IX) Alcuni oggetti magici di Architettura Bacchetta d'Individuazione di Porte Segrete e Trappole Bandiera Protettiva Castello sulle Nuvole Chiodo di Costruzione Ciondolo di Protezione dal Fuoco Ciondolo di Protezione dai Ladri Ciondolo di Protezione dalle Malattie Ciondolo di Protezione dagli Spiriti Fortezza Istantanea di Daern Librone degli Archi di Teletrasporto Lira della Costruzione Olio di Seme di Cumino Pala degli Scavi Colossali Palazzo Spettrale di Al-Azid Pietre Erette Punta Esplosiva Ogni tipo di Porta e Finestra magica Sferetta d'Allarme Verga della Costruzione Zappa dei Titani Alcuni incantesimi elencati sono miei.^^ Avevo anche in mente una combinazione multiclasse unica con un kit di bardo Architetto...
  14. Mah, lascerei anche la durata com'è. Veste di Elayne mi sembra bilanciato (è dello stesso livello di Agilità felina (S&M) che aumenta la Destrezza). Il mio Witch Doctor dhampyr troverebbe mooolto interessante la scuola di Emomanzia e vuol saperne di più!
  15. A questo proposito, volevo proporre una base comune "imparziale" da cui partire per giudicare il livello... Come ripeto, questo incantesimo (non è detto che non ne sviluppi altri simili, anzi!^^) è il mio primissimo, e il fatto che potesse essere un po' squilibrato lo mettevo quasi in conto perché all'epoca non avevo parametri precisi a guidarmi nello sviluppo. Per le mie ultime creazioni sto trovando molto utile un articolo con regole e parametri ben definiti pubblicato su Dragon Magazine n. 242... Elayne, magari te lo mando e mi dici se sei d'accordo a basarci su queste regole per la revisione di questo e altri incantesimi (in fondo si possono considerare regole "ufficiali" della WotC, e mi sembrano ben equilibrate e ragionevoli... potrebbero semplificarci di molto il lavoro). Nel caso, passerei a rivedere in toto la magia lavorando su di esse e poi te la risottoporrei. Che ne dici?
  16. Ho quotato le tue obiezioni e cercherò di lavorarci poco per volta. Solo una domanda iniziale: sei contrario a priori ad effetti più potenti col salire di livello del mago? Lasciando stare Dardo incantato che hai messo tra gli incantesimi sbilanciati, per esempio Palla di fuoco resta di 3o livello anche se al 10o livello dell'autore fa 10d6 danni. Intanto, rileggendo, prima cosa che mi salta in mente: il danno di Neve di fuoco non era concepito per essere continuo (infatti, non c'è scritto nella descrizione che si subiscono danni ad ogni round). In effetti, però, se la durata dell'effetto è di 1 round ogni 2 livelli del mago, è questo che si pensa, che il danno si ripeta. Potrei rendere la durata istantanea.
  17. Sì, infatti mi sono basata su Mani brucianti per l'area d'effetto. Riguardo a Evocare una larva elementale, il raggio d'azione di 2 km non ricordo proprio perché l'ho messo... forse per farlo somigliare a Trovare familiare? Comunque lo riduco a 60 m e tolgo il "davanti a lui" dalla descrizione. Per Fiamma bianca, ok, aprirò un topic a parte. Voglio trovare il modo di sistemarlo in modo da preservarne il più possibile lo "spirito". Polvere di Elam: buona anche per una scuola elementale della Polvere. Ricavare sostanze: Forse andrebbe alzato di livello (ci sono incantesimi che IDENTIFICANO gli elementi di un composto e sono di livello più alto), comunque gradirei anch'io una descrizione più dettagliata.
  18. Mi par di capire che Elayne inventa incantesimi su questo genere^^
  19. Ovviamente si tratta di UN effetto a scelta. O_o Posso stabilire un tetto massimo di danno per l'effetto 2 e magari rallentare la progressione dell'effetto di scongiurazione dell'1... posso anche riscalare il danno di Neve di fuoco, ma in ogni modo a questo incantesimo sono PARTICOLARMENTE affezionata quindi farò di tutto per tenerlo!
  20. Be', mi sono basata su Sfera multicolore (Manuale del Mago), che pur essendo di 1o livello arriva a creare una Sfera Nera della Morte quando il mago è al 12o. Il mio Master di allora l'approvò (credo sia il PRIMO incantesimo che ho creato). Le larve elementali (Elemental Vermin) appaiono nel Monstrous Compendium Annual 1. I nomi sono tradotti da me. Per il raggio d'azione non ricordo... andrò a rileggere e vedrò di ricordare cosa mi ha spinto a mettere quello. Per Confondersi con le ombre non saprei. Ci penso su e poi vi dico il mio parere. I miei dubbi sono comunque poco diversi da quelli di Elayne.
  21. Barriera impermeabile mi somiglia un po' troppo a Respingere l'acqua (incantesimo di Al-Qadim). Su Freccia elementale niente da dire.^^
  22. Meg-9

    Dark Sun e Planescape

    So che sono usciti in italiano "Guerrieri Celestiali" e "Guida agli Inferi". Se vuoi diverso materiale l'ho tradotto io per me.
  23. Cerca il "Grande Netbook degli Elementali" per un elenco di ottime magie per tutte le scuole dei quasielementi, semielementi ecc., compresa Radianza^^
  24. Allora vedete se così va meglio: Anticoagulazione (Alterazione, Negromanzia, Alchimia) Raggio d’azione: tocco Componenti: V, S, M Durata: speciale Tempo di lancio: 1 round Area d’effetto: 1 creatura o 1 l di sangue per livello del mago Tiro–salvezza: speciale Quest’incantesimo permette al mago d’impedire la coagulazione del sangue in un individuo, un cadavere o un recipiente. Ciò ha effetti diversi a seconda dei casi. Su un individuo vivente, l’incantesimo ha effetto per 1 round per livello del mago, o nessun effetto se supera un TS contro la morte. Se l’individuo subisce ferite da taglio o da punta o che comunque causano emorragia, non potrà fermarla bendando la ferita. Ciò significa che continuerà a perdere 1d4 punti–ferita ad ogni round per tutta la durata dell’incantesimo (cumulativi per ogni ferita subita in questo periodo), a meno che non si usi Dissolvi magie, un qualunque incantesimo di cura o la Polvere di Coagulazione. Si può anche usare l’incantesimo su un essere vivente a scopo benefico, per curarlo da condizioni normali o magiche che causano trombosi o coaguli di sangue dannosi. Un cadavere trattato con Anticoagulazione manterrà il proprio sangue fluido per 1 giorno per livello del mago, senza tiro–salvezza. Un tale corpo avrà bonus +5% sulla prova di sopravvivenza alla resurrezione, mentre sarà più debole se animato come zombi (–1 punto–ferita per dado). Il sangue contenuto in un recipiente su cui si lancia Anticoagulazione resta liquido per 1 settimana per livello del mago (questo può metter fine all’incantesimo prima se necessario) o, se già coagulato, torna allo stato fluido per lo stesso tempo. L’incantesimo lanciato in questo modo può servire a fingere miracoli, eseguire analisi chimiche oppure a conservare il sangue fresco come componente per incantesimi o altro. Componente materiale: radice di ginseng. Tenete presente che per l'effetto n. 2 mi sono basata su "Imbalsamare" (2o livello, Negromanzia, Manuale del Negromante) che impedisce la decomposizione di un cadavere permettendo così di creare zombi più robusti e resistenti. Invece il terzo può magari spiegare il miracolo di San Gennaro... ahr ahr!^^ Per Conoscere l'arco vitale, preciserei una cosa che mi è venuta in mente rileggendolo: a meno che non sia un mago di livello alto a lanciarlo, ti dice appunto solo qual è il tuo "arco vitale" naturale. Un umano sa già che vivrà "quanto un umano" (a meno di malattie), e siccome l'età massima media in AD&D è di 90+2d20 anni, dire a qualcuno "se hai cura di te stesso arriverai a 96 anni" mi sembra un buon augurio.^^ Per gli altri incantesimi: Radici: Ho introdotto nella mia ambientazione la scuola di magia "Vegetale", cercando di differenziarla dalla sfera sacerdotale. Mi sembra buono. Vedere creature eteree: Appunto, c'è già in Spells & Magic, non inserirei doppioni quindi. Marcatempo: Bello, ma perché solo oggetti metallici? Sarebbe carino un "marcatempo fluttuante" in aria, forse... Vedere anche l'incantesimo sacerdotale "Conoscere l'ora" (Tome of Magic). Alterazione dell'odore: Mi piace. Raffinata presenza: Visto che ha un effetto solamente "scenico", forse retrocederlo a livello 0 (Trucchi)?
  25. Ciao, vedo che avete già iniziato a valutare le mie magie... ok, se posso dire la mia a riguardo: Obiezioni su Anticoagulazione: giuste. E' l'ultimissimo incantesimo da me sviluppato e forse aveva ancora bisogno di una revisioncina. L'ho inventato per uno stregone dhampyr che ha bisogno di "sangue in conserva" per non dover mordere tutti ogni pochi giorni, quindi m'interessava soprattutto quello come uso. Sono d'accordo a limitare il danno in combattimento, e soprattutto ad applicarlo solo alle ferite sanguinanti (quindi da taglio o punta). Vi invierò una versione riveduta e corretta. Obiezioni su Conoscere l'arco vitale: Questo è invece uno dei miei primissimi tentativi, risalente ad anni fa e forse per questo ingenuo... In effetti nella descrizione ho precisato che è un incantesimo problematico... Se avete suggerimenti per rivederlo vi ascolto.
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