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[Classe] Witcher


II ARROWS

Messaggio consigliato

Una classe che ritengo molto adatta al gioco, che può risultare equilibrata e che mi piacerebbe giocare è senza dubbio quella del libro di Andrzej Sapkowski, e poi videogioco, del leggendario Lupo Bianco.

Chi non sconosce il witcher, è essenzialmente un normale essere umano addestrato all'uso della spada e nella magia che dopo un complesso e potenzialmente letale procedimento in cui il corpo viene bombardato di veleni, pozioni e magia, ottiene varie capacità, tra cui l'utilizzo di determinate pozioni che solo loro possono assumere, perché velenose e solo il loro corpo può utilizzare, immunità a qualsiasi malattia e, ailui, sterilità. Anche se Geralt tromba come un coniglio...

Da chi lo conosce gradirei volentieri una mano per fare una classe BILANCIATA, da mettere nel gioco di ruolo sia quarta che potenzialmente trasportabile in terza. Anche se chiedere una classe bilanciata in terza significa farla meno potente delle altre...


L'archetipo sarebbe quello di un mago combattente.

Ruolo: Assalitore, un witcher si butta nella zuffa e può colpire concentrandosi su di un nemico oppure tenerne a bada un gruppo, usando sia la spada oppure alcuni poteri magici.
Fonte di potere: Arcana e Marziale, un witcher conta sia sulle proprie forze che sulle conoscenze per attacchi corpo a corpo, migliorando l'efficacia degli attacchi contro un determinato tipo di nemici, oppure si affida alla magia arcana concentrando l'energia liberata dal rito che lo ha trasformato in ciò che è.
Caratteristiche chiave: Forza, Destrezza, Intelligenza
Competenze nelle armature: Stoffa, Pelle, Cuoio
Competenze nelle armi: Semplici in mischia, militari in mischia

Bonus alle difese: +1 a CA, +1 a Riflessi (per l'addestramento ottenuto il suo stile gli permette di schivare con facilità, ecco il bonus a CA)
Punti ferita al primo livello: 12+ punteggio di Costituzione
Punti ferita per livello ottenuti: 5
Impulsi curativi al giorno: 6+modificatore di Costituizione

Abilità con addestramento:Arcano, Tenacia. Al 1° livello un witcher sceglie altre due abilità con addestramento dalla lista seguente:
Acrobazia (Des), Atletica (Des), Diplomazia (Car), Intimidire (Car), Natura (Sag), Percezione (Sag).

Privilegi di classe: il witcher può padroneggiare il rituale Mescere Pozione come se avesse il talento Incantatore Rituale; Mutazione del Witcher; Conoscenza del Witcher.

Mutazione del Witcher


I witcher subiscono un lungo e pericoloso trattamento che dona loro molte caratteristiche:

  • Immunità totale a qualsiasi malattia
  • Sterilità, un witcher non può procreare
  • Gli occhi del witcher diventano come quelli di un gatto, permettendo di ottenere visione Crepuscolare come abilità di razza
  • Possono assumere le pozioni da witcher
  • Resitenza ai veleni come indicato dal paragrafo Punti Veleno.

Punti veleno
Dovrebbe avere un ulteriore indicatore insieme ai punti ferita, cioè la resistenza al veleno, chiamata Punti Veleno, questo valore è pari al valore di un impulso curativo.
Quando i punti veleno sono ridotti a 0 tutte le difese subiscono un malus di -2, un malus di -1 ai tiri per colpire e al tiro dei danni. Fino a quando questo cuscinetto è in grado di contenere veleni, 1/2 dei danni da veleno incrementa questo indicatore e il resto colpisce i punti ferita.
Recupera completamente i punti veleno con un riposo esteso.

Conoscenza del Witcher
Un witcher ha una istruzione profonda in alcuni settori.
Il witcher è addestrato in politica del mondo, come risultato ottiene un +5 alle prove di Storia sulle conoscenze di una nazione e delle sue figure di spicco.
Conosce le pozioni da witcher, vedi il paragrafo Pozioni del witcher, e può creare qualsiasi pozione da witcher in base alla tabella seguente.
TABELLA LIVELLO PERSONAGGIO/POZIONI
Il witcher conosce tutti gli unguenti dalla lista seguente:
LISTA
Il witcher ha medie conoscenze di alchimia, può creare tutti gli oggetti alchemici pari a metà del proprio livello come se avesse il talento appropriato (da specificare), più i seguenti:
LISTA, alcuni potrebbero essere disponibili ad alcuni livelli.
I witcher mantengono segreti i procedimenti segreti sviluppati, non è possibile trovare in alcun libro come fare gli oggetti del witcher, o come diventarlo. Conosce il procedimento per creare un altro witcher, chiamata la Prova delle Erbe, e può farlo dopo che chi desidera diventarlo è stato addestrato nelle conoscenze sopra elencate.

Un witcher non può dimenticare definitvamente le pozioni da witcher, gli unguenti, gli oggetti alchemici elencati qui sopra e la Prova delle Erbe. Se qualche cosa crea amnesia totale nel witcher, ogni giorno dopo un riposo esteso può tirare un tiro salvezza + modificatore di Intelligenza per tentare di ricordare i procedimenti, quando ottiene un 20 ricorda a scelta del giocatore una delle tre categorie (pozioni, unguenti, oggetti alchemici o Prova delle Erbe).

Pozioni del witcher
Ogni volta che beve una pozione da witcher, questa è in parte velenosa e quindi subisce danni da veleno che vanno completamente assorbiti nei punti veleno, tranne quando questa si riempie e quindi va direttamente ai punti ferita.
Seguirà una lista delle pozioni da witcher, queste pozioni possono essere bevute solo da un witcher, chiunque altro subirà un danno da veleno pari al doppio dei danni che normalmente subirebbe un witcher.
L'unica che non ha effetti sui non witcher è Miele Bianco poiché è l'unica che non è tossicità perché il suo scopo è ripulire l'organismo da tutti i veleni, e di conseguenza di tutti gli effetti delle pozioni benefiche. Nel mondo di D&D farei che pulirebbe anche dagli effetti di tutte le altre pozioni che danno dei benefici, lasciando attivi tutti gli effetti negativi provenienti o da pozioni malefiche o da attacchi nemici.



Spunti ancora da inserire
Oltre alle pozioni, inserirei nel gioco anche i vari unguenti delle spade, le bombe se non sono presenti di oggetti simili (vedo che in Cripta dell'avventuriero ci sono parecchi oggetti alchemici). Ovviamente i poteri del witcher.

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Principali partecipanti

Ciao! :) Mi butto nella mischia...Mi piacciono queste "imprese". ;)

Ti butto la un paio di osservazioni:

- a livello meramente "tecnico", dovrebbe essere "ritual caster", altrimenti crei un precedente di sistema. Puoi limitarlo dicendo che magari ha accesso soltanto ai rituali che coinvolgono unguenti e pozioni o roba simile.

- farei meno cervellotici i calcoli riguardanti i malus (non sono cervellotici di per sé, ma la Quarta punta a una certa fluidità strutturale. Puoi dare anche direttamente -2 alle difese per i Punti Veleno, poi magari bilanci da qualche altra parte).

- anche se ci sta, la fonte di potere dovrebbe essere soltanto "Arcana".

- aggiungerei atletica alle abilità di classe.

- per le caratteristiche chiave, metterei FORZA, COSTITUZIONE, INTELLIGENZA. E' più sensato nell'ottica della resistenza ai veleni.

- per i poteri, creerei un sistema particolare, come si è fatto per gli psionici. Della serie (sparo a caso, giusto per dare l'idea di ciò che sto immaginando): magari non ha i poteri a incontro o utilità, ma guadagna capacità legate agli unguenti e pozioni a ogni livello...Così la crescita è meno piatta e apprende nuove conoscenze ogni volta (magari potendo accedere a rituali di "mistura" di livello più alto del proprio). Magari gli si ampliano anche le resistenze, col passare del tempo (tipo al 21 può ignorare i Punti Veleno.

Tutte idee così eh... :) Poi approfondiamo. Intanto, let's talk about it.

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  • Amministratore

Non conosco per niente il materiale di riferimento, ma alcune cose te el posso dire così al volo:

- La doppia fonte di potere ha un precedente nelle classi essential, per cui si può anche fare. L'importante è non mischiare troppo le cose - si potrebbe mettere i poteri giornalieri arcani e quelli a incontro marziali. NON fare poteri singoli con la doppia fonte.

- Sì può anche fare che conosca solo mescere pozioni (il testo sarebbe da prendere dai talenti dei Marchi del Drago, è tipo "il witcher può padroneggiare il rituale mescere pozioni come se avesse il talento incantatore rituale"). Come privilegio di classe è un po' poco, ma se ci metti vicino il talento bonus per le cose alchemiche dovresti esserci.

Also, witchalok.

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Grazie della partecipazione.

- a livello meramente "tecnico", dovrebbe essere "ritual caster", altrimenti crei un precedente di sistema. Puoi limitarlo dicendo che magari ha accesso soltanto ai rituali che coinvolgono unguenti e pozioni o roba simile.
No, non deve essere in grado di padroneggiare rituali. I loro poteri sono limitati e la limitazione su rituali di creazione ci potrebbe anche stare, ma il mio scopo è appunto creare un precedente, e farlo fino in fondo perché avevo fatto delle ricerche di tentativi mai portati avanti.

- per le caratteristiche chiave, metterei FORZA, COSTITUZIONE, INTELLIGENZA. E' più sensato nell'ottica della resistenza ai veleni.
Beh, nell'ottica di resistenza ai veleni c'è appunto l'indicatore dei punti veleno. Considera che di per se i witcher non sono resistenti ai veleni, avevo pensato di dare resistenza 5 ma poi ho preferito eliminarla spostando la prima metà dei danni in questo cuscinetto. Perché possono sopportare una certa quantità di elementi tossici nel loro organismo, principalmente quelli delle loro pozioni, prima di subirne gli effetti (rappresentati dai malus che come suggerito metterò solamente a fine scala). Però ho preferito puntare sulla destrezza, perché volevo creare poteri, alcuni presi da altre classi, che fossero basati sulla destrezza per effettuare alcune azioni di movimento elusive dei colpi.

- per i poteri, creerei un sistema particolare, come si è fatto per gli psionici. Della serie (sparo a caso, giusto per dare l'idea di ciò che sto immaginando): magari non ha i poteri a incontro o utilità, ma guadagna capacità legate agli unguenti e pozioni a ogni livello...Così la crescita è meno piatta e apprende nuove conoscenze ogni volta (magari potendo accedere a rituali di "mistura" di livello più alto del proprio). Magari gli si ampliano anche le resistenze, col passare del tempo (tipo al 21 può ignorare i Punti Veleno.
Non conosco gli psionici, ho un giocatore che lo fa e magari chiederò a lui. Però preferirei mantenere il sistema di poteri ad incontro e utilità, facendo scegliere tra poteri che usano la magia e quelli che fanno uso della spada.

Per concludere, conosci i witcher? Perché se sono consigli solo per il bilanciamento e regole di gioco hanno un peso, se lo sono sulla simulazione della classe ha un altro.

- La doppia fonte di potere ha un precedente nelle classi essential, per cui si può anche fare. L'importante è non mischiare troppo le cose - si potrebbe mettere i poteri giornalieri arcani e quelli a incontro marziali. NON fare poteri singoli con la doppia fonte.

- Sì può anche fare che conosca solo mescere pozioni (il testo sarebbe da prendere dai talenti dei Marchi del Drago, è tipo "il witcher può padroneggiare il rituale mescere pozioni come se avesse il talento incantatore rituale"). Come privilegio di classe è un po' poco, ma se ci metti vicino il talento bonus per le cose alchemiche dovresti esserci.

No, non ci saranno poteri con doppia fonte. E per il talento per le "cose alchemiche" non so quale sia e dovrei cercarlo. Suppongo non sia nel MdG 1, vero?

Comunque non capisco il link, comunque sembra una cosa comica...

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Direi che il Witchalok sarà la mia prossima classe... :lol:

Scherzi a parte, io non farei il cuscinetto, bensì una prova di tenacia con CD variabile in base alla pozione. Se la prova viene superata bene, in alternativa si ha un -1 a tpc e velocità (cumulabile con altre prove fallite). da qui direi di aggiungere tenacia alla lista di abilità con addestramento di classe.

Per i poteri, direi che si presta molto all'approccio D&D4E lo stile di avanzamento del gioco: crei un percorso per il witcher mistico ed uno per il witcher militare, con la possibilità di prendere un po' di uno e un po' dell'altro. implementerei inoltre dei privilegi di classe (poteri a volontà, azione gratuita) per simulare il cambio di stili del tipo:

Stile Normale:

I poteri da Witcher tornano normali.

Stile Veloce:

I danni degli attacchi perdono i bonus di caratteristica. Viene aggiunto il modificatore di caratteristica secondario ai TpC.

Stile di Gruppo:

I danni degli attacchi dimezzano (i danni di Mancato nei poteri giornalieri diventano 1/4 del loro valore). I poteri del Witcher hanno ora come bersaglio tutte le creature entro la sua portata.

Per l'armamentario da witcher, temo che tu stia pensando a cose troppo elaborate per poterle implementare. basta inserire dei talenti del tipo:

Unguento della Vipera (scusa, non mi ricordo molto bene il nome degli unguenti)

Dopo un riposo breve o esteso, il Witcher può decidere di spalmare sulla sua lama questo unguento: il bersaglio del primo colpo che va a segno il prossimo incontro è rallentato.

Per le pozioni, la faccenda non è facile. direi che il witcher può preparare pozioni di livello pari alla metà del suo livello durante i riposi estesi senza bisogno di spendere componenti (superando però una CD di Arcano più alta)...il fatto è che in D&D gli ingredienti vanno comprati, su questo non ci piove, mentre in The Witcher ti bastava guardare le componenti che avevi trovato sui mostri uccisi per crearti le pozioni...non saprei in quale altro modo simulare le pozioni. Magari anche quelle attraverso i talenti, addirittura mettendo più unguenti e pozioni nello stesso talento. Beh, è a tua discrezione.

Mi piace molto l'idea, continua così!

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Principalmente i miei suggerimenti erano sul bilanciamento, ma conoscicchio anche l'ambientazione...Certo, stiamo parlando di creare una classe per D&D 4E e per quanto si tenti di stare dietro al tema, un occhio alla coerenza col sistema è d'uopo (ce l'hai messo anche tu eh, non voglio dire questo...voglio dire che cercavo di unire l'utile al dilettevole :)).

Ora, due appunti:

- la cosa della Costituzione al posto della destrezza nasce più che per un fatto che con Forza e Destrezza è un pò volere botte piena e moglie ubriaca, cosa che ovviamente capita quando si tenta di trasformare in gioco una propria idea. :) Dico che è una cosa inconscia, magari, ma che rappresenta un rischio.

Guardandola dal lato "opposto", comunque, dargli Destrezza significa comunque renderlo psicologicamente dipendente da QUATTRO caratteristiche...Oggettivamente, non terrei mai costituzione bassa a un pg con questi assunti, se non altro per una questione di coerenza narrativa.

- bene per mescere pozioni come privilegio...Ma a questo punto, come dicevo, c'è da dargli qualcosina in più. Magari seguendo la traccia dell'acquisizione progressiva, parallelamente all'acquisto standard dei poteri, a questo punto.

- non sapevo della doppia fonte...Sorry. :) Ad ogni modo, personalmente, preferirei un pg con fonte singola (qui parlo da giocatore/master, non tanto da consigliere ;)).

- per le pozioni, non sarebbe male nemmeno implementare la possibilità di rimediare componenti da "roba" uccisa o trovata, così si dedica qualche "infrasessione" alla ricerca, magari con risvolti interessanti.

Secondo me la classe ha del potenziale, comunque.

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Sinceramente un witcher secondo me è principalmente un magospada con talento alchimista...

Magari, più che una classe base ci vedrei bene una build da magospada (Int, For/Cos e Carisma+Diploomazia/Raggirare per acchippare :D ) con qualche talento e cammino leggendario dedicato.

L'effetto delle pozioni mi sembrano vicino alle meccaniche dei poteri del guardiano o i poteri dell'aspetto dello Psicombattente (entrambi difensori, quindi adattabili senza problemi)...

Ovviamente è una approssimazione che tende più a D&D che al videogame...

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Scherzi a parte, io non farei il cuscinetto, bensì una prova di tenacia con CD variabile in base alla pozione. Se la prova viene superata bene, in alternativa si ha un -1 a tpc e velocità (cumulabile con altre prove fallite). da qui direi di aggiungere tenacia alla lista di abilità con addestramento di classe.
Partiamo da qualcosa: tenacia fa parte delle abilità base, non puoi essere un witcher e non essere addestrato in tenacia, così almeno è come ho scritto io.

Pensando a quello che hai proposto tu, prima ho vacillato, soprattutto anche in merito di quanto scritto da DB_Cooper sulle regole del gioco, ma ora sono più convinto sul cuscinetto. Le pozioni di per sé non provocano danni immediati, mettiamo che una pozione permetta di avere un bonus ai tiri per colpire, la assumi e fallisci il tiro salvezza... sei punto a capo, o quasi se facciamo che il bonus è +2.Il corpo mutato permette di sopportare una certa dose di elementi tossici, è un po' come se bevessi una birra tu che reggi molto alcol, ne reggerai sempre almeno un certo quantitativo prima di percepire un mancamento dei sensi, non capiterà mai che con la singola birra diventi ubriaco di colpo.

Implementerei inoltre dei privilegi di classe (poteri a volontà, azione gratuita) per simulare il cambio di stili del tipo:

Stile Normale:

I poteri da Witcher tornano normali.

Stile Veloce:

I danni degli attacchi perdono i bonus di caratteristica. Viene aggiunto il modificatore di caratteristica secondario ai TpC.

Stile di Gruppo:

I danni degli attacchi dimezzano (i danni di Mancato nei poteri giornalieri diventano 1/4 del loro valore). I poteri del Witcher hanno ora come bersaglio tutte le creature entro la sua portata.

Io pensavo di dividere lo stile tra i vari poteri marziali... ma così potrebbe funzionare, anche se temo possa diventare troppo macchinoso.

Io voto per questo sistema, ma vorrei limarlo e fare dei controlli. Per esempio, lo stile di gruppo potenzialmente diventa sgravo, se hai 4 nemici attorno a te puoi infliggere il doppio dei danni sul gruppo. È anche vero che se 4 nemici ti circondano magari meriti un po' di potere extra per uscirne vivo.

Vorrei fare un po' di playtest su questo fattore.

Per l'armamentario da witcher, temo che tu stia pensando a cose troppo elaborate per poterle implementare. basta inserire dei talenti del tipo:
Il mio Master di Advanced ha una frase ricorrente su tutte le versioni sopra di questa, frase che non condivido assolutamente e che riporto: "È il gioco del Tutto Subito". Ma in questo caso ha ragione, se torno da lui e dico "ho fatto una classe del witcher", con questa caratteristica mi butta fuori dal gruppo in un istante.

Perché non dare alcuni oggetti extra che deve fare? Le erbe può comprarle da un droghiere, altri componenti da altre parti oppure ricavarle dai mostri uccisi. Esistono talenti da alchimista, è praticamente la stessa cosa. La lista è facile da fare, c'è sul manuale del gioco. Vuole fare un unguento? OK, perderà la sua ora a farla, e poi lo usa, così come si usano le decine di strumenti alchemici descritti nella Cripta dell'Avventuriero. Questa è la cosa meno questionabile di tutti, è una cosa già presente nel gioco, si tratta di espanderla creando una lista di oggetti che solo un witcher è in grado di farla e, in parte, di usare.

Stesso ragionamento per le pozioni, il non bisogno di spendere componenti è una cosa esagerata, non mi piacciono talenti del genere.

Principalmente i miei suggerimenti erano sul bilanciamento, ma conoscicchio anche l'ambientazione...Certo, stiamo parlando di creare una classe per D&D 4E e per quanto si tenti di stare dietro al tema, un occhio alla coerenza col sistema è d'uopo (ce l'hai messo anche tu eh, non voglio dire questo...voglio dire che cercavo di unire l'utile al dilettevole :)).
Per carità, non voglio certo dire che non voglio il tuo aiuto o altro, neppure che l'aiuto di uno che conosce la "classe" ha un valore superiore di chi non la conosce. Anzi, uno che non la conosce ha motivi per mantenere l'equilibrio della classe, solo lo scopo è diverso.

Ora, due appunti:

- la cosa della Costituzione al posto della destrezza nasce più che per un fatto che con Forza e Destrezza è un pò volere botte piena e moglie ubriaca, cosa che ovviamente capita quando si tenta di trasformare in gioco una propria idea. :) Dico che è una cosa inconscia, magari, ma che rappresenta un rischio.

Guardandola dal lato "opposto", comunque, dargli Destrezza significa comunque renderlo psicologicamente dipendente da QUATTRO caratteristiche...Oggettivamente, non terrei mai costituzione bassa a un pg con questi assunti, se non altro per una questione di coerenza narrativa.

Urca hai ragione, che stupido... dimostrazione di quello che hai detto tu, sto cercando di elaborare la mia idea ho pensato più alle funzionalità. A malincuore hai ragione. Il tutto comunque si può allacciare al discorso degli stili di D@arkraven, la mia idea era avere poteri che usavano la destrezza per muoversi facilmente ma in ottica di cambiamento di assetto non è più necessaria.

Grazie Crisc, io però preferisco una classe perché un magospada con talento alchimista non ha le caratteristiche fisiche di un witcher, cosa che o ci metto un numero elevato di talenti home rules, approfittando del fatto che mi sembra solo un umano possa diventare un witcher godendo del suo bonus di talenti al primo livello, rendendolo un obrobrio uberpotente, oppure meglio fare una classe su cui posso lavorare più finimente e dotarlo di capacità diverse.

Il tuo messaggio comunque sarà utilizzato per controllare quello che dici e vedere se possiamo prendere qualche cosa.

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Grazie Crisc, io però preferisco una classe perché un magospada con talento alchimista non ha le caratteristiche fisiche di un witcher, cosa che o ci metto un numero elevato di talenti home rules, approfittando del fatto che mi sembra solo un umano possa diventare un witcher godendo del suo bonus di talenti al primo livello, rendendolo un obrobrio uberpotente,
Non ho capito sinceramente ^^

Quali sono le caratteristiche fisiche del witcher non riproducibili in D&D? e dove sarebbe l'obrobrio uberpotente?

oppure meglio fare una classe su cui posso lavorare più finimente e dotarlo di capacità diverse.
Si, ma se accetti un consiglio, pensa che devi integrarla in D&D... Portare avanti le 4 caratteristiche di un witcher tutte sullo stesso livello di potenza è quanto meno impensabile per il concept della 4e...

Un consiglio è, invece che creare una classe core, meglio creare una classe essential...

I poteri a volontà stile guerriero e ladro stabili possono simulare gli effetti degli stili di combattimento.

I poteri ad incontro potrebbero simulare le capacità magiche e trovare un modo per implementare in maniera diversa anche le pozioni.

Dai uno sguardo anche all'Hexblade che è il warlock essential che combatte in mischia ed è uno striker arcano.

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No Crisc, non ci capiamo. Lo scopo non è farmi giocare un mago che combatte, lo scopo è giocare un witcher. Un witcher ha alcune abilità che modificano anche la razza, vede nella penombra, immune alle malattie e può usare delle pozioni che solo un witcher può usare, e solo lui può creare.

Se creassi dei talenti verrebbe solo un pastruglio, oltre a richiedere una serie di talenti molto più di quanti un personaggio possa effettivamente avere. Qualcosa che non è un witcher ma solo un guerriero o un mago che combatte in modo insolito.

Non è neanche detto che lo giocherò in una campagna personalmente e di sicuro non nel breve periodo, quando finisce lo sviluppo lo metterò come png nella campagna che sto masterizzando, per vedere come se la cava.

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No Crisc, non ci capiamo. Lo scopo non è farmi giocare un mago che combatte, lo scopo è giocare un witcher. Un witcher ha alcune abilità che modificano anche la razza, vede nella penombra, immune alle malattie e può usare delle pozioni che solo un witcher può usare, e solo lui può creare.

Se creassi dei talenti verrebbe solo un pastruglio, oltre a richiedere una serie di talenti molto più di quanti un personaggio possa effettivamente avere. Qualcosa che non è un witcher ma solo un guerriero o un mago che combatte in modo insolito.

Non ti arrabbiare ^^

Lo so che cos'è un witcher, mi è piaciuto molto il video gioco ^_^''

Tra l'altro io non ti ho consigliato di creare dei talenti, ma una build, che prevedere capacità di classe, poteri, talenti e cammini leggendari ^_^

Però ti devi anche rendere conto che in D&D, soprattutto nella 4, hai dei paletti che devi accettare...le modifiche alla razza per esempio sono cose che puoi introdurre solo con talenti, come fanno per esempio con la classe dell'assassino che concede con un talento la scurovisione...

L'immunità alle malattia è una cosa che, se non ad altissimi livelli, non puoi introdurre facilmente... Soprattutto se parliamo di malattie magiche e non dell'influenza stagionale per esempio (cosa che si può semplicemente mettere nella "fuffa"...)

E le pozioni che può usare solo lui mi sembrano tanto dei poteri di classe ^_^

Non è neanche detto che lo giocherò in una campagna personalmente e di sicuro non nel breve periodo, quando finisce lo sviluppo lo metterò come png nella campagna che sto masterizzando, per vedere come se la cava.
Quello che ti voglio dire io è, prima di partire a razzo, ragiona su cosa vuoi introdurre in D&D e su cosa puoi/vuoi rinunciare per adattarlo al regolamento in cui lo stai introducendo.

Queste cose le faccio spesso pure io, per questo mi sento di consigliarti, e spesso dopo una analisi mi rendo conto che devo fare qualche passo indietro sull'idea iniziare magari perché nel frattempo è già stato creato di qualcosa di simile alla mia idea, o perché posso trovare un modo più efficace e semplice di introdurre la mia idea.

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cammini leggendari
un cammino leggendario non lo puoi scegliere al primo livello.

le modifiche alla razza per esempio sono cose che puoi introdurre solo con talenti, come fanno per esempio con la classe dell'assassino che concede con un talento la scurovisione...
Ma guarda, una classe!

le pozioni che può usare solo lui mi sembrano tanto dei poteri di classe
A me, in quanto pozione, sembra una pozione. Cioè un oggetto consumabile, che deve essere preparato richiedendo tempo e componenti, che ha una consistenza fisica. Inoltre, come già detto, non può usarla solo lui, ma anche altri subendo solo l'effetto tossico senza alcun beneficio. Si può usare in molti modi, per esempio fingere con un nemico.

"bevila tu"

Beve, non fa nulla.

Quindi lo prende e beve il resto, ora il witcher attacca con maggiore velocità, mentre l'altro sta tossendo ed è già un passo più vicino alla morte.

Mi dai l'impressione che a te non importi molto il gioco, ma le combo che puoi fare.

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  • Amministratore

Per inciso, guarda se puoi procurarti l'assassino essential, Dragon 391: ha degli attacchi a volontà marziali, poteri di utilità ombra, e al posto dei giornalieri si crea delle monodosi di veleni vari. Non ti dico di usare quello, ma l'impostazione potrebbe esserti d'aiuto.

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Arrows ti prego di leggere però tutto nel complesso di quello che ho scritto...

Quando penso ad una classe, la penso dal 1 al 30°... Privilegi di classe si prendono al 1°, il cammino lo si sceglie all'11°... Poteri e talenti lungo tutta la carriera ^_^

Cmq per non essere distruttivo, mi è venuta un'idea che spero possa servire.

Sfruttando la struttura essentiale, e mutuando i punti potere degli psion, potresti inserire i tuoi punti veleno come per i punti potere ma con i poteri giornalieri.

Invece di ottenere dei poteri giornalieri, la classe otterrà una miglior resistenza al "veleno" (cambierei nome però per evitare confusione con la parola chiave veleno) in punti. Ogni qual volta assume una pozione da witcher questi punti diminuiscono in base alla pozione utilizzata.

La pozione dovrebbe garantire dei benefici costanti nell'incontro può o un attacco ad incontro o un attacco a volontà utilizzabile per quell'incontro.

Il costo della pozione dovrebbe essere quella di una normale pozione di quel livello, considerando che potenzialmente il witcher può avere sempre il potere giusto al momento giusto, il costo economico fisso da pagare mi sembra almeno una minima controparte.

I bonus dovrebbero anche essere tutti fissi (non dipendenti dalle caratteristiche del personaggio) e tutti dello stesso tipo non cumulabili tra loro visto che altrimenti ad alti livelli converrebbe bere tipo 3 pozioni di 5° e non 1 di 25°...

Ovviamente fatti i conti su quanto potrebbe "costare" in punti un potere di 1°, a salire...

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Ho avuto impegni in questi giorni, queste sono le modifiche che ho apportato fino a ieri sera:

  • Sostituito il nome dei "punti veleno" con "tossicità", per evitare confusione
  • Modificate le caratteristiche chiave, su Costituzione, Destrezza e Intelligenza. Il combattimento del witcher non è basato su colpi potenti ma su rapide schivate e contrattacchi, i poteri quindi useranno Destrezza più che Forza. Inoltre non diventano dei supereroi con la super forza, quindi non è necessario "forzarla".
  • Per non complicare eccessivamente il sistema di combattimento, rigetto l'idea di D@arkraven e mantengo la mia idea iniziale di lasciare il compito degli stili ai poteri marziali.
  • Versione attuale del paragrafo sull'alchimia:
    Un witcher ha medie conoscenze di alchimia, può creare oggetti alchemici come se avesse il talento Alchimista (Guida del Giocatore a Eberron, pg 87). Un witcher conosce tutti gli oggetti elencati di seguito. [segue l'elenco degli unguenti e altri oggetti]
  • Cambiate alcune frasi per chiarire le regole, per esempio ora è il witcher a subire ½ danni dalle pozioni del witcher, che colpiscono solo la Tossicità, così chiunque altro le beva non deve essere a conoscenza della regola perché si prende il danno pieno, senza attivare l'effetto, come sarà specificato in ogni oggetto (Il potere inzierà con "Se il bersaglio è un witcher ..."
  • Prima pozione, la più caratteristica perché è l'unica a non causare danni da veleno, ho deciso di regalare qualche effetto a tutti i personaggi.

    Miele Bianco Livello 1
    Questa pozione attiva nei witcher degli enzimi che liberano il corpo da molte sostanze tossiche
    Livello 1
    Effetto: Questa pozione annulla gli effetti benefici di tutte le pozioni precedentemente assunte, permette di fare un Tiro Salvezza contro qualunque effetto causato da un potere contenente la parola chiave Veleno e che può essere terminato con un Tiro Salvezza, in caso contrario gli effetti negativi permangono.
    Se il bersaglio della pozione è un witcher, ripristina completamente i punti Tossicità.

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  • 1 mese dopo...

So che dovrei fare ben altre cose prima di questa, ma mi ha preso bene e ho creato il rituale per diventare un witcher.

Ditemi cosa ne pensate, se credete che debba essere modificato o non capite qualche cosa.

[EDIT: Il rituale che segue è stato pensato dal punto di vista sbagliato. Poiché credevo che la mutazione avrebbe dato troppi poteri per un semplice talento multiclasse, ho escogitato un sistema di "trasferimento di classe", tralaltro troppo complesso per la 4^ edizione. Quindi non ho più bisogno di consigli o pareri su questa cosa, semplicemente riscriverò il rituale in modo che dia semplicemente accesso al talento multiclasse del witcher.]

PROVA DELLE ERBE

Il soggetto si sottopone a una ferrea dieta di funghi ed erbe per alcune settimane prima di entrare in una sala con un altro witcher che, in segreto senza spettatori, completa l’opera di mutazione.

Livello: 1

Categoria: Creazione

Prezzo di mercato: Speciale

Tempo: Speciale

Durata: Istantanea

Costo delle componenti: Speciale

Abilità chiave: Natura (Speciale)

Questo rituale non può essere acquistato, viene imparato a memoria dai witcher e tramandato.

L'incantatore sceglie un personaggio bersaglio. Alla fine del rituale ottiene la classe del witcher.

Se il personaggio apparteneva a una classe prima di sottoporsi al rituale, deve avere la disponibilità di acquisire un talento. Mantiene lo stesso livello e ottiene l’appropriato talento multiclasse e uno a scelta tra Potere da Novizio, Potere da Accolito e Potere da Adepto (MANUALE DEL GIOCATORE, pagina 209) ma invece di ottere una abilità della classe, sceglie una abilità con addestramento tra Arcano e Tenacia, se entrambe sono già state scelte ne sceglie una tra la lista delle abilità di classe del witcher. Inoltre perde le competenze nelle armature che la classe precedente forniva.

L’incantatore insegna al bersaglio il codice di condotta, come creare le pozioni e tutto ciò che serve per diventare un witcher, per due settimane il bersaglio non deve mangiare altro che erbe rare e funghi parzialmente velenosi dal costo di 200 mo al giorno. Una volta al giorno per 14 giorni il bersaglio subisce 5 danni da veleno, effettua un tiro su Tenacia con CD 10 + ½ livello del bersaglio e ogni volta che fallisce annota il fallimento. Dopo 10 fallimenti il personaggio muore.

L’ultimo giorno l’incantatore spende ancora erbe per un valore di 500 mo, e passa 1 ora insieme al bersaglio per completare il rituale. Alla fine del rituale, il bersaglio effettua un tiro su Tenacia con CD 10 + ½ livello del bersaglio + il numero di fallimenti dei giorni precedenti. Se il personaggio fallisce muore.

In nessuna delle prove il giocatore può decidere di prendere 10.

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Versione corretta e definitiva, salvo critiche e suggerimenti ovviamente, soprattutto sul talento multiclasse. Ho anche abbassato leggermente il prezzo delle erbe e le classi difficoltà.

PROVA DELLE ERBE

Il soggetto si sottopone a una ferrea dieta di funghi ed erbe per alcune settimane prima di entrare in una sala con un altro witcher che, in segreto senza spettatori, completa l’opera di mutazione.

Livello: 1

Categoria: Creazione

Prezzo di mercato: Speciale

Tempo: Speciale

Durata: Istantanea

Costo delle componenti: Speciale

Abilità chiave: Natura (Speciale)

Questo rituale non può essere acquistato, viene imparato a memoria dai witcher e tramandato.

L’incantatore insegna a un personaggio bersaglio il codice di condotta, come creare le pozioni e lo stesso rituale. Per due settimane il bersaglio non deve mangiare altro che erbe rare e funghi parzialmente velenosi dal costo di 150 mo al giorno. Una volta al giorno per 14 giorni il bersaglio subisce 5 danni da veleno, effettua un tiro su Tenacia con CD 5 + ½ livello del bersaglio e ogni volta che fallisce annota il fallimento. Dopo 10 fallimenti il personaggio muore.

L’ultimo giorno l’incantatore spende ancora erbe per un valore di 500 mo, e impiega 1 ora insieme al bersaglio per completare il rituale. Alla fine del rituale, il bersaglio effettua un tiro su Tenacia con CD 5 + ½ livello del bersaglio + il numero di fallimenti dei giorni precedenti. Se il personaggio fallisce muore, altrimenti ottiene il talento Lupo del Fato.

In nessuna delle prove necessarie per il superamento del rituale il bersaglio può prendere 10.

LUPO DEL FATO

[WITCHER MULTICLASSE]

Prerequisito: Superato il rituale Prova delle Erbe

Beneficio: Il personaggio acquisisce una abilità con addestramento scelta tra quelle della lista di classe del witcher.

Ottiene il privilegio di classe mutazione del witcher, sa riconoscere le pozioni da witcher ma crearle solo se possiede il talento mescere pozioni.

Versione modificata del paragrafo sopra citato, non è cambiato nulla, praticamente solo l'uso di alcune parole poco significanti:

MUTAZIONE DEL WITCHER

I witcher subiscono un lungo e pericoloso trattamento chiamato Prova delle Erbe che dona loro molte caratteristiche:

  • Immunità totale a qualsiasi malattia
  • Sterilità, un witcher non può procreare
  • Gli occhi del witcher diventano nella forma e nella funziona¬lità come quelli di un gatto, ottenendo visione Crepuscolare come se fosse una abilità di razza
  • Ottengono effetti dalle pozioni da witcher
  • Resistenza ai veleni come indicato dal paragrafo Tossicità.

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Ho finito la lista delle pozioni del witcher, formato Word (.docx).

[ATTACH]7470[/ATTACH]

Ditemi che ne pensate. Se tra la lista delle pozioni non inserite, pensate che alcune siano interessanti per altre cose esternamente alla classe (come quella contro l'ubriacatura. :D ) le mettiamo comunque... Ovviamente non esclusive ai witcher.

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