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Rituali ed HR


EmiDel

Messaggio consigliato

Premesso che nel mio gruppo ci sono 4 giocatori su 5 che provvengono da AD&D e mi cheidono insistentemente un modo per inserire i rituali "un po come i vecchi incantesimi ", ho deciso di accontentarli, e sgeuendo il link di Fabio Milito Pagliara sukl forum ufficiale mm25, ho cercato di rielaborare l'idea e creare 3 possibili talenti che forniscano nella loro totalità una discreta alterantiva al vecchio sistema di incantesimi di AD&D.

Il problema è che io sono alla mia prima esperienza con la 4.0 (sesta sessione in poco piu di 2 settimane e PG di 2° livello) e non ho idea se tutto questo possa funzionare.

Qundi chiedo a voi consigli e suggeriementi...

ecco di seguito il file che ho scritto per loro... ma prima d consegnarlo e rendere le HR disponibili al gruppo vorrei raccogliere un po di opinioni tra chi conosce il gioco in modo approfondito.

Talenti per Ritualisti

Nella sezione seguente sono elencati e descritti alcuni nuovi talenti specifici per coloro che impiegano i rituali in gioco. L’intenzione è quella di rendere più godibili e maggiormente versatili i rituali, inserendoli moderatamente e con estrema cautela anche nelle fasi tattiche e di combattimento. Ciò comporta un notevole aumento delle occasioni di impiego e conseguentemente numerose opportunità di reagire agli eventi con nuovi e versatili strumenti.

RITUALISTA PROVETTO

Rango: eroico

Prerequisiti: Incantatore Rituale, addestramento nell’abilità chiave del rituale.

Beneficio: L’incantatore è in grado di convertire i propri impulsi curativi ed ottenere da essi energia magica utile a rimpiazzare i comuni reagenti richiesti. La quantità di energia magica, espressa in monete d’oro di reagente, che il personaggio può ricavare da ogni impulso è pari a: 10 X livello X rango. Eventuali oggetti focus o reagenti speciali richiesti dal rituale devono essere reperiti normalmente.

Fino a quando l’incantatore possiede ancora impulsi curativi disponibili, può stabilire liberamente quanti di essi convertire ed impiegare per ridurre il costo del rituale nella misura da lui definita; da una piccola percentuale all’intero costo.

L’incantatore può avvalersi del talento solo se possiede addestramento nell’abilità chiave del rituale specifico che desidera eseguire.

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RITUALI VELOCI

Rango: eroico

Prerequisiti: Incantatore Rituale

Beneficio: L’incantatore +in grado di eseguire un rituale a maggiore velocità impiegando un maggior quantitativo di reagenti, a scapito della sicurezza e della stabilità dell’incanto.

Il costo dei reagenti è raddoppiato ed il tempo di esecuzione si dimezza. Tuttavia indipendentemente dal tempo di esecuzione risultante, questo talento da solo non consente in alcun caso di eseguire un rituale in combattimento o in una fase tattica di gioco. L’elevata velocità e l’approssimazione nell’esecuzione, inoltre, comportano notevoli rischi ed instabilità-

Il DM tira d20 e consulta la tabella seguente per stabilire se tutto va bene o se l’esecuzione veloce ed approssimativa del rituale generano eventuali effetti collaterali imprevisti.

d20 Effetto

1 Fallimento Critico: il rituale fallisce, consuma tutti i reagenti e si verifica un effetto anomalo. Inoltre si verifica un’esplosione di energia che infligge d6 danni per livello del rituale, a tutte le creature che si trovano fino a 3 quadretti di distanza dall’incantatore

2 – 5 Fallimento: il rituale fallisce, consuma tutti i reagenti e si verifica un effetto anomalo

5 – 20 Successo

MAESTRO DEI RITUALI

Rango: eroico

Prerequisiti: Incantatore Rituale, Rituali Veloci, Ritualista Provetto.

Beneficio: Una volta al giorno, l’incantatore è in grado di eseguire come azione standard un rituale tra quelli da lui conosciuti. Tale rituale, nella sua descrizione deve avere un tempo di esecuzione non superiore a 10 minuti e che non deve richiedere oggetti focus o reagenti speciali.

L’incantatore attinge ad ogni sua energia e converte istantaneamente tutti i suoi impulsi curativi ancora disponibili. Se l’energia così prodotta è pari o superiore al costo di esecuzione il rituale si svolge alle medesime condizioni di rischio e instabilità descritte nel talento “Rituali Veloci” (vedi tabella).

Esempi di possibili Effetti anomali

1 Si forma un’enorme bolla di melma appiccicosa verde fluorescente che esplode impiastrando e ricoprendo tutto nell’area (emanazione 3 centrata sull’incantatore. La melma rallenta, TS termina.

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2 L’incantatore si ricopre di uno spesso strato di ghiaccio e cade a terra privo di sensi. Subisce 2d6 danni da (TS tempra dimezza)

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3 L’alleato bersaglio del rituale, si trasforma in un topo, il suo equipaggiamento, gli abiti e tutto ciò che trasporta o impugna cadono a terra.

Solo l’aspetto fisico muta non le capacità cognitive. Tuttavia in questa forma non è possibile combattere o parlare normalmente.

Se il rituale non ha un alleato come bersaglio, ma un’area un oggetto o un nemico, è l’incantatore stesso a tramutarsi in topo. L’effetto dura 1 ora, TS termina

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4 La pelle dell’alleato/i bersaglio del rituale, si indurisce e si colora di blu intenso con macchie gialle fluorescenti

+5 alla CA, resistenza 5 danni taglio e contundenti

-1 al tiro per colpire in mischia

-2 alle prove basate sul carisma

-2 al movimento

L’effetto dura 1 ora, TS termina

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5 Tutta l’area (emanazione 5 con centro l’incantatore) si riempie istantaneamente di nebbia densissima. Le creature che si trovano al suo interno sono accecate

6 Le gambe dell’incantatore mutano in grandi radici ramificate che immediatamente penetrano nel terreno e lo bloccano al terreno.

7 Le dimensioni dell’incantatore e di tutte le creature che si trovano fino a 3 quadretti da lui sono ridotte al solo il 10% delle loro dimensioni reali. La trasformazione comprende tutto l’equipaggiamento, gli abiti e gli oggetti indossati e tenuti. In questa forma tutte le statistiche di combattimento sono ridotte a 1/10.

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Il primo talento non scala bene - quando arrivi al rango leggendario e un rituale ti costa 1600 monete, dovresti spendere 4 impulsi in un colpo solo per risparmiare componenti che dovresti avere. Un modo migliore potrebbe essere 10 * livello al rango eroico, 100 al leggendario, 1000 all'epico (o qualcosa del genere).

Come principio generale, mi sembra che stai andando a complicare un po' troppo le cose. Se il desiderio dei tuoi giocatori è semplicemente quello di usare i rituali più spesso, puoi concederglielo senza troppoe complicazioni - estrapolando dai talenti esistenti (in particolare la serie vistani), potrebbe essere una cosa tipo "scegli una categoria di rituali. Una volta al giorno puoi usare un rituale della categoria senza pagarne i costi". Se il problema è con i tempi di lancio, tenendo presente che i rituali sono quasi esclusivamente da usare fuori dal combattimento per cui il tempo non dovrebbe essere un problema, ci potrebbero essere dei talenti che riducono i tempi di una categoria o una serie di rituali (non so, modificatore di intelligenza) a 1 minuto - esiste già qualcosa del genere al rango leggendario, ma se non scendi sotto il minuto e/o limiti le applicazioni al giorno non dovrebbero esserci troppi problemi.

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Una cosa della tabella: rendila tirabile con un dado... ;)

In quel caso potresti tirare un d8, sforzati un attimo e decidi l'ottavo effetto collaterale. E al numero 3, cambia con "la creatura", non importa se alleato o nemico... Magari il tuo mago ormai senza più alcuna risorsa potrebbe provare un effetto benefico, sperando che faccia male... oppure uno malefico, perché non tutti i rituali fanno del bene, e avere quasi la certezza che faccia qualcosa.

Inoltre non tirerei il dado sulla pura fortuna, ma comunque metterei una CD 20 + livello del rituale su arcano (extra, se un rituale richiede già un tiro su arcano, tirerà due volte la prima per vedere se ricorda come farlo e la seconda per farlo in fretta), e come di solito dice il manuale:

  • fallimento di -5 o inferiore: il rituale fallisce e si sviluppa un effetto collaterale, eccetera
  • fallimento da -4 a -1: il rituale fallisce e tutti i componenti utilizzati vanno sprecati
  • successo: il rituale si attiva normalmente.

Il secondo talento non mi piace la descrizione, o meglio non ha senso. Il manuale non vieta di fare un rituale durante un combattimento, solo di solito non lo fai perché è quasi certo che qualcuno verrà a disturbarti.

Per quanto riguarda il primo, l'energia ricavata non deve essere 10xlivelloxrango. Ma dovrebbe prendere in considerazione l'energia dell'impulso curativo o la costituzione. Un mago con più resistenza dovrebbe avere più energia per ottenere reagenti, non credi?

Così un mago con costituzione 8 e quindi impulso curativo al primo livello di 4 PF, spreca meno energia di quanto ne sprecherebbe un un mago con costituzione 10 e quindi impulso curativo 5. Potresti semplicemente sostituire quel 10 con Cos, e seguendo il consiglio di Subumloc potrebbe diventare Cos X Livello X 10 al 11° livello e Cos x Livello x 100 al 21° livello.

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