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Prima campagna e ambientazione 4ED. "Il Ritorno del Dilaniatore di Mondi"


Messaggio consigliato

  • 2 settimane dopo...

Sessione "Iruin-Nuova Nerath Andata più Ritorno."

Partecipanti:

Liam il Ladro

Leopold il Ranger

Kerem il Mago Deva

Morgan il Guerriero

Si inizia con i PG che hanno appena attraversato il portale per Nuova Nerath. Il Saggio Daudi gli pone numerose domande quindi gli presenta il Condottiero Glasir incaricato di prendere possesso della valle di Iruin e della Casa dei Veggenti. Al gruppo di eroi viene aggiunto un nuovo membro, Morgan il Guerriero, l'unico sopravvissuto di un altro gruppo di eroi meno fortunato.

La battaglia nella Valle del Coraggio è imminente, i PG insieme al Saggio e Glasir decidono di dividersi in tre gruppi: Gli eroi andranno alla ricerca del portale della valle del coraggio per attraversarlo prima della battaglia, Daudi con una scorta si recherà nella foresta degli elfi per stipulare un patto di alleanza con la loro regina mentre Glasir avanzerà più lentamente con i suoi soldati verso la valle.

Il tempo necessario per i preparativi, un po di vino e formaggio e gli eroi sono di nuovo al di là del portale, questa volta muniti di Cavalli da Galoppo, provviste per 10 giorni e 3 Pozioni di Cura.

La prima parte del viaggio è insieme a Daudi e la sua scorta. Durante una delle soste gli eroi sottopongono la questione degli Incubi di Morte al Saggio che sfortunatamente non sembra essere a conoscenza di informazioni precise. Spiega tuttavia che la Coltre Oscura corrompe ogni cosa, forse è stata una prolungata esposizione a creare questi sogni.

Il viaggio prosegue senza intoppi fino al villaggio di Gerbo. Qui gli eroi trovano uno dei Veggenti Guerrieri intento ad osservare cadaveri e oggetti di uso comune con la stessa curiosità "Noi stiamo imparando.". Morgan si rifiuta di far attingere ricordi al Veggente.

Il Veggente spiega che i goblin erano già nel villaggio tre giorni prima, che lui li ha uccisi e messi in fuga e che alcuni prigionieri liberati sono andati verso est in direzione della fattoria di Sigurd il Nano.

Daudi manda quattro soldati della sua scorta verso la fattoria e con i restanti si dirige verso la foresta. Prima di salutarsi però chiede al giovane Tom. Il Saggio vuole capire in base a cosa i Portali scelgano di elargire le loro profezie a chi li attraversa.

I PG proseguono verso la Valle del Coraggio. Qui trovano gli altri otto Veggenti Guerrieri che gli indicano la posizione del portale in un punto non distante lungo una montagna, gli eroi si accampano subito all'entrata per qualche ora di sonno.

All'indomani gli eroi accedono al portale, si ritrovano a percorrere un lungo corridoio costellato di simboli incomprensibili fin quando il pavimento non si riempie di acqua e fanghiglia… l'uscita è vicina. Dall'altra parte si presenta agli occhi degli avventurieri una mefitica palude. Una nebbiolina giallastra aleggia nell'aria limitando la visuale ma il tempo per guardarsi attorno è poco perché da una rovina vicina si ode un ruggito seguito da vari sibilii, ecco che subito si rivelano gli spregevoli servi di Orcus!

Incontro "Sfondare una porta aperta"

4 Turpe Oscuro

1 Zombie Abnorme

tot 1050PE

Il Dm pasticcia un pò con le regole della furtività, raffica di 2 per Liam e un paio di critici per il Ranger, primo combattimento per Morgan. Kerem utilizza al meglio la mobilità del cavallo, bravo Kerem.

I PG vittoriosi setacciano i caduti rinvenendo: un Pugnale + 2, gli Stivali del Passo Felino e un Amuleto di Protezione +1.

Il fatto è che il DM ha fatto confusione durante la creazione dei pacchetti tesoro quindi Liam, Baltus e il chierico Tyron devono recuperare qualcosina.

Per questa sessione è tutto 265PE a persona ( non ad personam ), alla prossima.

LE DOMANDE DEL DM

Secondo chi ha testato questo regolamento quale è la differenza di livelli massima tra PG e mostri che è bene avere in uno scontro?

Ho visto che il Manuale del DM indica come Difficili scontri con ad esempio tot schermagliatori di Liv +1 più un controllore di Liv + 6.

Cosa suggerisce la vostra esprienza?

Mi confermate questo punto?

Due mostri si nascondono. Tiro di furtività ---> sueriore alla Perc. Pass. dei PG ---> Nascosto.

Il turno successivo il mostro 1 col pugnale si muove. Termina l'azione di movimento, perde lo status "Nascosto", con un azione standard fa un attacco ma non riceve il bonus di vantaggio in combattimento.

Il mostro 2, che sta nascosto in un cespuglio, esegue un azione standard di attacco a distanza con un pugnale beneficiando del bonus di vantaggio in combattimento.

Tutto corretto? Il Bonus di Vantaggio si applica solo alla prima azione subito successiva alla perdita dello status nascosto e non l'intero turno giusto?

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Grazie ancora per i report:

- Riguardo la furtività: c'è il mega articolone scritto poco tempo fa che chiarisce questi dubbi...Ora, non ho il manuale sotto mano, ma...Se tutti i requisiti per diventare nascosto sono soddisfatti, lo status lo perdi alla fine di un turno in cui compi qualcosa che te lo fa perdere (attaccare). Se ti muovi solo, alla fine del movimento rifai il check.

Per cui, durante il movimento e per l'attacco, hai il vantaggio di combattimento.

Comunque controlla li, che è tutto spiegato bene per paragrafo. :)

- Discorso liv. Mostri: è tutto molto relativo e il fattore più importante è il modo con cui giocano i giocatori. Un gruppo affiatato, più che bilanciato, ha la meglio anche in incontri molto complessi. Ho visto il mio gruppo uscire con l'ingegno da situazioni molto complesse...Certo, se piazzi mostri forti di fronte al gruppo senza alcuna variabile di terreno o di circostanza, la differenza numerica è importante...Ma con qualche spunto, anche se all'inizio negativo, il gruppo può avere il colpo di genio e sfruttare il terreno a proprio vantaggio.

E' molto difficile creare scontri adeguati, ma il più delle volte vedo (vale anche per PathFinder eh) che a guadagnarci sono i giocatori che, comunque, nonostante la lunghezza degli scontri armati, riescono quasi sempre a uscirne illesi.

Mettici pure che è importantissimo il modo in cui GIOCHI i mostri: se giochi molto "alla buona", il gruppo è avvantaggiatissimo. Se segui i suggerimenti, ma SOPRATTUTTO adegui il mostro in modo razionale alla situazione, cambia tutto (un gruppo di goblin, per quanto scemi e impulsivi, non ci mettono molto a capire che è il mago che sta dando fuoco all'accampamento e non stanno li a prendersi i dardi perché "bisogna picchiare il defender" :)).

Lo stesso manuale del master afferma senza problemi che un gruppo può tenere uno scontro anche di Liv. +3/+4 senza subire perdite (consumando però alcune risorse, ovviamente).

Personalmente mi tengo sempre molto alto col budget XP e tutto risulta complesso, ma avvincente e in tre sessioni, già in due hanno rischiato SERIAMENTE la vita, uno con 2 tiri su morte scaxxati e uno a un passo da un colpo mortale...Alla fine tirano un sospiro di sollievo e reggono anche due scontri difficili in un solo giorno, se sanno gestire gli impulsi.

Per chiudere: la cosa che mi attizza tanto di quest'edizione è come, non so perché, si abbia la sensazione che l'influenza del fattore C. sia stata notevolmente ridotta. :)

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inidicativamente il manuale del DM sostiene di non andare oltre +4 livelli di differenza anche se il mostro non supera la soglia di XP

effettivamente un mostro oltre i 4 livelli di differenza ha delle difese così alte che diventa molto difficile per i PG colpirlo

meglio aumentare il numero di mostri ma che siano di livelli più accessibili

nel manuale del DM gli scontri sono più o meno difficili in base al budget in PX che spendi

uno scontro è considerato difficile quando il budget è di almeno 3 livelli superiore al livello medio dei pg

secondo me per il budget ti regoli man mano che giochi, osservando quanto i tuoi giocatori ottimizzano i loro personaggi

se sono molto ottimizzati per il combattimento aumenterai tranquillamente il budget

comunque considera da esperienza personale, che un incontro difficile diventa più lungo in termini di tempo, quindi per gli scontri non importanti puoi stare un pò più basso, sarà più corto e più semplice per i pg ma è previsto cche siano eroi, e dove vuoi che ci sia "pathos" aumenti in modo da rendere lo scontro importante più difficile e lungo.

per quanto riguarda lo status nascosto sicuramente "Le regole del Club dei Nascosti" che trovi a questo thread ti illumineranno il cammino sulla via della furtività

Per la domanda diretta, si è tutto esattamente come hai descritto: il primo mostro diventando visibile con la prima azione perde lo stato di nascosto prima di effettuare l'attacco, quindi non ha vantaggio in combattimento. Se avesse avuto un attacco che gli permetteva sia di muoversi che attaccare nella stessa azione allora avrebbe manenuto lo stato nascosto fino alla fine dell'azione, mantenendo quindi il vantaggio in combattimento.

Ad esempio il mostro poteva effettuare una carica ( ammesso che la direzione, gli ostacoli, etc lo permettessero ), che prevede movimento e attacco in un unica azione, mantenendo così lo stato nascosto e il vantaggio in combattimento per l'attaccco

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Scusami DB, ma cosa intendi? :)

Ciao!

Semplicemente, contano molto le scelte dei pg, ciò che scelgono, il modo in cui crescono...Ovvio che la fortuna è una componente fondamentale, ma tutto sommato con le scelte opportune e un pò di pensiero, l'edizione mette in condizione i dm di creare sfide realmente competitive per il gruppo per cui la fortuna non basta. :)

Proprio ieri sera ne ho avuto la riprova: due scontri complessissimi, numericamente svantaggiosi, uno su territorio molto complesso e decisamente "alti" in termini di livello. Allo stremo, soltanto capendo i punti deboli e studiando la situazione, ce l'hanno fatta.

Le sesse cose, in 3.x (gioco ha PF, l'ho già detto e mi piace) non hanno lo stesso impatto e il tutto sembra molto più legato a quanto fai bene il tiro, visto che mediamente le opzioni (eccezion fatta per le manovre) non sono poi così tante per i non-incantatori o per pg di secondo livello.

Quando in un gioco NON basta stare li e tirare per colpire, il fattore C. è decisamente MENO importante.

Per II ARROWS: tranquillo che non è estraneo. Ieri sera ho messo giù un pg per 2 volte. Il secondo combattimento ne ho stesi in tutto 3 e hanno vinto quando in 2 avevano circa due punti ferita.

Tutto è possibile e lo è senza frustrare nessuno. Semplicemente, è collegato a quanto ho appena scritto sul fattore C. Ovviamente, in questo ragionamento, il master ha un'importanza FONDAMENTALE e richiede un piccolo sforzo in più: come dicevo, è ovvio che se metto tre mostri di livello medio in campo aperto che aspettano solo di dare/prendere mazzate il valore tattico diminuisce e non bisogna fare molto altro che aspettare i bei tiri.

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Come ho raccontato in passato, in 4 giocate l'hanno fatto per tre volte e alla fine nessuno si è lamentato per frustrazioni o roba varia, perché se vuoi fare l'eroe, te ne assumi anche le responsabilità.

Giocare in modo tale da farla passar liscia ai giocatori perché sono eroi è un errore che fanno in molti, che non ha nulla a che fare con la quarta in sé, quanto più con un modo a mio avviso troppo "blando" di giocare.

Il gruppo può farcela anche in situazioni ai limiti dell'impossibile, come GRUPPO, ma ciò non toglie che giocandosi bene le carte, il DM può creare più di un grattacapo.

Certo, se con quattro giocatori di secondo metti sempre 500 px di budget e livello pari, difficilmente faranno qualcosa di diverso da spendere qualche impulso e impiegare qualche turno per vincere (li il fattore C. è più importante)...Quando tutto si basa sul filo del rasoio e sulle piccole scelte, è letale anche un Hexer ben piazzato contro un defender, anche di secondo o terzo livello.

Tutto qua. :)

Poi si, il gioco, fisiologicamente, come abbiamo visto più volte in QUESTO thread parlando col simpatico Diemme, capita che si abbia la sensazione che il gruppo sia avvantaggiato, ma si tratta soltanto di prenderci mano.

Più conosci quello che può fare il gruppo, più ti impegni a giocare i mostri, più puoi creare sfide allettanti e pericolose.

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Per me rischiare SERIAMENTE la vita significa perdere 2 tiri salvezza contro la morte... E se nessuno fa ancora in tempo a venire a salvarti rischi di perdere il terzo. Perché ovviamente in quarta crepare per i danni è quasi matematicamente impossibile...

Nel senso che prendi una pigna che ti manda a - il valore di sanguinante... in effetti credo sia impossibile ^^'.

Però ad esempio nella sessione di ieri il paladino stava morente, stordito e prendeva 5 danni a round perchè era crollato dentro un area di influenza creata da un Adepto di Orcus. E' stato salvato dai compagni quando a 2 ts su morte falliti in più anche solo 1 round e sarebbe morto per la storia del valore di sanguinante negativo... questo si che è andare vicino alla morte!

Ciao!

Proprio ieri sera ne ho avuto la riprova: due scontri complessissimi, numericamente svantaggiosi, uno su territorio molto complesso e decisamente "alti" in termini di livello. Allo stremo, soltanto capendo i punti deboli e studiando la situazione, ce l'hanno fatta.

Le sesse cose, in 3.x (gioco ha PF, l'ho già detto e mi piace) non hanno lo stesso impatto e il tutto sembra molto più legato a quanto fai bene il tiro, visto che mediamente le opzioni (eccezion fatta per le manovre) non sono poi così tante per i non-incantatori o per pg di secondo livello.

Eh eh anche tu sessione della domenica sera?

Senti DB per curiosità mi faresti qualche esempio di incontro da te costruito? Pacchetto mostri e mappina.

Sul importanza del terreno sono d'accordo, è un altro elemento di divertimento, quando alla penultima sessione il ranger ha spinto via lo zombie abnorme ( già lento di suo ) in un terreno difficile ad esempio ha alleggerito la pressione sul difensore in difficoltà svoltando la situazione... della serie "non solo tiri per i danni".

Se ho un po di tempo allego qualche mappina che ho disegnato nel thread.

I DUBBI DEL DM

Vuoi per un motivo vuoi per un altro, non ho ancora mai inserito una skill challange nell'avventura, ne i giocatori me lo fanno mai notare... insomma all'atto pratico stiamo ignorando questa parte del regolamento.

Il fatto è che alcuni passaggi di trama che potrebbero essere regolati da ste robe mi sembrano troppo importanti per essere decisi dal dado piuttosto che dalla scelta dei giocatori. Forse mi devo rileggere il paragrafo, consigli in merito?

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Qui se ci mettiamo a parlare degli Skill Challenge non finiamo più. :) (vedi che fine ha fatto il thread di recente apertura)...

E' un meccanismo ambiguo a cui NON vanno affidate le parti narrative (se vedo un master "esperto", - perché scuso un novizio e ci mancherebbe -, che affida a un momento di volta dell'avventura una serie di tiri di Diplomazia lo chiudo in una scatola rossa e lo getto nel fiume. :)

No dai, a parte gli scherzi: se hai voglia di leggere le schifezze che combino con la campagna "easy" in quarta che ho appena pubblicato su questa sezione, nella TERZA sessione, c'è una descrizione velata di Skill Challenge (in termini tecnici lo era, ma non l'ho descritto nel dettaglio): dovevano spaccare delle rune che stavano prendendo luminosità. Hanno deciso di farlo a suon di mazzate (la skill challenge poteva essere sia di Arcana, che di Thievery che di Forza bruta)...

Messo così non avrebbe avuto senso...Ma messo in mezzo a un combattimento dove un ranger tempesta il gruppo di frecce e due ladri fanno furtivo e ti fanno allontanare e spostare, tenendo metà del gruppo fermo diventa tutto molto ganzo e complesso, no? :)

E' così che rendono, anche se non è una meccanica perfetta. Puoi gestirti un pò le difficoltà se lo ritieni opportuno, ma inserito in un contesto "action" è assolutamente adrenalinico, perché sa tanto di "countdown". :)

Per gli INCONTRI: non sono un guru eh! :) Non conservo le mappe, perché le disegno sul momento (immagino lo scontro e le butto giù avendole già chiare in testa).

Molte volte li improvviso, anche perché non pianifico SE e QUANDO il gruppo incontrerà certe creature, salvo che non si tratti di una sessione "appositamente" creata...Ma per dire, lo scontro coi cobolodi che ho descritto nella prima sessione era considerato come opzionale e la mappa, quando mi hanno attaccato, l'ho fatta al volo...Stesso dicasi per quello con gli zombies della terza (ripeto, se hai 5 minuti, li descrivo).

Per la sessione dello Skill Challenge sulle rune e i Drow ho usato una parte della mappa dungeonistica che si trova nella scatola rossa.

Ieri sera, coi Doppleganger (lo vedi nella quarta sessione) ho usato una delle parti "naturalistiche" della stessa mappa, combattendo proprio a ridosso del fiumiciattolo, del bosco e delle rocce, costringendo il gruppo a venirmi addosso e rendendo difficile la vita a chi colpiva a distanza (sacrificando anche la MIA precisione di tiro, s'intende).

Se vuoi, mi diverte molto, possiamo, magari tramite MP se non vuoi spoiler pubblici, creare scontri assieme, se ti serve una mano. :) Non sarò un guru della tattica, ma sono sadico. ehehehe

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UNA DOMANDA:

Ma quando qualcuno arriva al valore di sanguinante negativo muore subito o deve succedere qualcos'altro prima che crepi

Ciau!

Quando arriva al valore di sanguinante negativo muore immediatamente, non importa se nel frattempo non hai fallito i tiri salvezza su morte (se ne hai fatti).

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Hey hey, sii buono e condividi la tua saggezza anche con noi, te ne prego xD

Hey, non sono un gran tattico, ve l'ho detto. :) Mi spiace se è passata un pò di "superbia"...Non è proprio mia intenzione...

Però perdo sempre un sacco di tempo nell'ideare uno scontro e anche quando improvviso cerco sempre di rendere tutto il più articolato possibile, anche per me...Come se l'incantesimo del gdr per un attimo divenisse una "sfida d'ingegno", non so se rendo l'idea :)

Perché non apriamo un thread da riempire con incontri di vario genere e livello? Magari dei "template" tutti nostri, con varie descrizioni, così i DM possono accedervi e prendere spunto. :)

Tipo "Un incontro per ogni evenienza". :)

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Ottima idea, mentre sono sul treno aprirò una discussione con alcune linee guida che ho già in mente su come strutturare i messaggi.

Poi se l'incontro goblinoide di stasera va bene, lo metterò.

In che sezione dite di crearlo? Questa, generica o di creazione? L'ultima parla di PG e PNG, quindi non so se va bene.

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Perché non apriamo un thread da riempire con incontri di vario genere e livello? Magari dei "template" tutti nostri, con varie descrizioni, così i DM possono accedervi e prendere spunto. :)

Tipo "Un incontro per ogni evenienza". :)

Non male, ho visto il thread aperto nella sezione generale di 4 ed. Quando ho tempo ci aggiungo qualcosa.

Ah ho visto che hai aperto anche tu un Report di Campagna, lo leggerò volentieri!

Sessione "Vai avanti tu che io sono invisibile".

Partecipanti:

"Leo" Lepold il Ranger

Baltus il Draconide Paladino

Liam il Ladro

Lamar il Vendicatore

Kerem il Deva Mago

Afshar il Morfico Guardiano

Morgan il Guerriero

Abbattuto lo Zombie Abnorme gli Eroi individuano uno squallido accampamento in mezzo ad alcune lapidi. Quattro giacigli, alcune ciotole ripiene di una zuppa maleodorante, i resti di un fuoco da campo e uno zaino. All'interno tra le cianfrusaglie e coperte luride, una mappa.

Kerem riconosce le scritte in Abissale e inizia a studiare la mappa. Sono segnati ben sei punti: "Punto di arrivo", "Pericolo", "Primo Portale", "Secondo Portale", "Terzo Portale", "La Torre" ( Ndr. il presagio del portale proprio di Kerem ).

Tutta la zona rappresentata è indicata come il Dominio di Giaarklauih Flagello del Sole e Tiranno della Luna, sono indicate una vasta foresta a owest, alcuni boschi e una immensa palude a est. Ultimo ma non ultimo un ampio lago vicino alla Torre chiamato "Lo Stomaco".

Il gruppo di avventurieri è indeciso sul da farsi, se recarsi ad uno dei punti della mappa e quale. Qualcuno propone di tornare indietro e portare la mappa al Condottiero Glasir. Alla fine viene presa la decisione di recarsi alla Torre che Afshar indica come una delle Armi degli Antichi rivelatagli nel suo incontro al Crono-Pilone. Proprio quando stanno per fare fagotto una voce stridula li sorprende tutti: "Allora avete deciso? Volete andare alla Torre?"

E' un giovane Gnomo apparso dal nulla a parlare, vestiti da viaggiatore verdi e marroni, pizzetto lungo, un nodoso bastone da passeggio e un grosso zaino da viaggio.

L'entrata inaspettata crea un atmosfera di dubbio e tensione. "Sei una spia?" "Ci ha sentito parlare della Battaglia nella Valle del Coraggio" etc… lo gnomo dall'aria un pò buffa e un pò infida si presenta, dice di chiamarsi Olaf e di stare andando anche lui alla Torre o meglio nella tana di Giaarklauih per recuperare uno scrigno.

Inizia una discussione tra gli Eroi e lo gnomo ed esce fuori che:

Olaf pensa che gli Eroi siano sbucati fuori da qualche Faglia quando sono arrivati lo gnomo stava appostato pronto a rubare la Mappa dei quattro Oscuri.

Il Flagello del Sole e Tiranno della Luna è un Giovane Drago Nero che domina su tutta la palude.

Lo Stomaco è un lago di acido.

All'apertura delle Faglie la palude insieme all'influenza della Coltre Oscura è andata mano mano espandendosi verso ovest, alcuni villaggi e città sono state letteralmente inghiottite dal fango e dalla nebbia mefitica.

Alla Torre si accede soltanto dalla Fortezza dei Coboldi, che poi è anche la Tana del Drago.

Olaf conosce un passaggio segreto che porta dalle mura della fortezza direttamente alla Tana/accesso alla Torre.

Alla fine gli Eroi si accordano con Olaf per penetrare insieme nella Tana, a lui basta prendere un piccolo scrigno, ai guerrieri di Nuova Nerath il resto del tesoro del drago e la Torre.

Ad ogni modo sono parecchi i punti poco chiari dei racconti dello Gnomo… non sembra ci sia molto da fidarsi.

Per accedere al passaggio segreto Olaf spiega che è necessaria una Chiave Magica che si trova in un piccolo Santuario a mezza giornata di cammino da là.

Gli Eroi si incamminano quindi in direzione della palude, il percorso si rivela impervio ma privo di pericoli. Almeno fino ad ora…quando entrano in quello che rimane del vecchio villaggio che circonda il Santuario la corruzione della Coltre Oscura si palesa in tutto il suo orrore, un branco di ghoul e altri non morti si riversano in strada dalle case abbandonate.

Scontro "Pancia mia fatti capanna."

1 Ghast

1 Adepto di Orcus

4 Ghoul Cercatore di Carne

5 ghoul

10 zombie

Sono… bè 2405 PE totali di feroci non morti cannibali . E manca il chierico.

Olè!

Lo scontro è lungo e tosto, consuma molte risorse ai PG… sopratutto a Baltus che si salva da morte certa proprio proprio all'ultimo. Buona la scelta di usare due case vicine per ridurre il fronte Termopili Style, peccato per l'incursione dei Cercatori di Carne sul retro. Ad ogni modo degli Eroi è la vittoria!

Note sul combattimento: I Cavalli spaventati fuggono quasi tutti, lo Gnomo semplicemente scompare nel nulla. Giusto una volta interviene per aiutare Kerem il Deva ma è chiaro che la sua strategia è "Nascosto e invisibile e passa la paura."

Note di colore: Un tiro su religione effettuato con successo indica che l'Adepto di Orcus è un sacerdote di una divinità che in punto di morte rinnega la sua fede e si rivolge a Orcus divenendo così un potente ghoul.

Dopo questa potenza di percosse finisce anche questa sessione. Il DM è felice visto di aver inaugurato il manuale dei mostri 3.

Sono 345PE a questo giro, non male per uno singolo scontro al terzo livello XD

Le Domande del DM

Se un pg ha due oggetti che danno 5 di resistenza a un tipo di danno, attivati nello stesso round danno 10 o i bonus uguali non si sommano?

Un PG stabile a 0 PF può usare 1 o più impulsi durante un riposo breve/lungo?

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Bella sessione, ancora una volta. :)

Le domande:

1- Normalmente la ratio dei bonus e dei vari punteggi punta sempre al fatto che non si sommano se provengono dalla stessa fonte. Normalmente, quando un privilegio o un talento (per fare un esempio) offrono resistenza, è SEMPRE specificato che si somma a quella già presente...Se così fosse sempre, non ci sarebbe bisogno di specificarlo, no?

Per cui, direi che prendi solo la resistenza più alta e applichi quella, salvo che non sia specificato diversamente. :)

2- Non penso. Se sei a "0" sei privo di sensi e non puoi compiere alcuna azione, né spendere impulsi. In ogni caso, qualcuno può fartelo spendere con una prova di guarigione (second wind)...Anche se non sei in un incontro, non vedo perché non potrei, al termine di un riposo esteso, usare comunque la prova di guarigione per farti recuperare energie.

Ovviamente, puoi spenderlo in ogni altro caso in cui qualcosa o qualcuno te lo fa spendere (pozioni, cura ferite, etc).

Cheers.

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Sessione " Doungeons and Dragons"

Partecipanti:

Liam il Ladro

Kerem il Deva Mago

Leopold il Ranger

Lamar il Vendicatore

Morgan il Guerriero

Afshar il Morfico Guardiano

Gli Eroi contemplano il villaggio devastato ora cosparso di cadaveri di ghoul e quel poco che rimane degli zombie abbattuti. Il gruppo decide di dividersi in due: Leopold, Kerem e Afshar cercano le tracce dei cavalli fuggiti per recuperarne qualcuno. Liam, Morgan e Lamar si occupano di perlustrare le case in rovina.

Sfortunatamente di cavalli se ne potrà ritrovare solo uno, il fatto che la palude sia pieno di coccodrilli e altri predatori non è d'aiuto, in compenso il villaggio sembra deserto e senza sorprese.

E' il momento di accedere al Santuario dove Olaf giura essere nascosta la chiave del passaggio segreto per la Torre.

Lamar è il primo ad accedere al piccolo Santuario in rovina ma viene travolto da un ondata di dolore, il luogo sacro è infestato da spiriti inquieti!

Parte la prima Skill Challenge. "Anime Naufragate." 150PE

1) Prova su Storia per sapere o meno cosa sono le Anime Naufragate.

Successo ---> Spiriti di uomini morti in grandi disastri che non hanno avuto sepoltura, persi, si radunano intorno ai luoghi sacri e li rimangono imbrigliati fino a quando non otterranno la loro cerimonia funebre.

2) Prova su Tenacia per resistere alle ondate di disperazione e dolore che si avvertono in un area infestata dalle Anime Naufragate.

3) Prova di Intuizione per individuare degli oggetti utili a svolgere un rito funebre.

4) Prova su Religione per officiare un rituale funebre sommario e liberare le Anime Naufragate.

Gli Eroi un po falliscono le prove, un pò le azzeccano e alla fine superano la prova.

Olaf può ora accedere senza pericolo al Santuario e da uno scompartimento segreto situato in una delle pareti tira fuori un piccolo disco di pietra con alcune rune naniche incise sopra, la Chiave. Lo gnomo fa per intascare l'oggetto ma Kerem si oppone fermamente e lo prende in custodia.

Prima di attraversare ancora la palude e affrontare la Fortezza gli Eroi si concedono un riposo esteso, l'idea è ripartire alle undici di sera e arrivare li per le quattro del mattino. Il Santuario offre uno spazio angusto ma è sufficiente per ospitare tutti.

Come da programma il gruppo riprende il cammino di notte, la palude è un luogo lugubre e pieno di insidie, a metà percorso infatti tocca fare i conti con la fauna locale.

Scontro "A sangue freddo."

4 coccodrillo faucetenaglie

6 kruthik cucciolo

3 kruthik adulto

4 kruthik giovane

Tot 1911PE

Tra le ampie porzioni di terreno difficile, i coccodrilli che afferrano e il veleno dei kruthik la sensazione generale è quella di una faticosa guerra di posizione e logoramento… bè insomma il concetto palude è passato : D Anche questa volta Olaf sparisce nel nulla e lascia il lavoro sporco a quelli alti più di un metro e venti.

Pizza e olive ascolane per cena. Leopold deve lasciare.

Liberatisi dei rettili gli Eroi riprendono la marcia che dura ancora poco più di due ore.

Alle cinque del mattino è in vista la Fortezza occupata dai Coboldi e Giarklauih il Drago Nero. Una costruzione imponente, altissima e monolitica con numerose rune incise nei grossi blocchi di pietra che la compongono.

Olaf individua sul fianco sinistro il passaggio segreto, Kerem infila il dischetto di pietra in un alloggiamento e un blocco di pietra sprofonda nel terreno. Lo gnomo prima di entrare avvisa che i corridoi segreti della fortezza sono infestati da melme grigie e altre schifezze simili, fatto confermato quando Morgan e Afshar entrano letteralmente dentro un Cubo Gelatinoso. Ouch.

Scontro " Big Buble"

cubo gelatinoso

3 melma grigia

Tot 775

Scontro rapido giocato nello spazio angusto di un incrocio di corridoi, un primo assaggio di acido diciamo. Morgan una volta abbattuto il cubo gelatinoso è costretto ad abbandonare la sessione causa febbrona pre natalizia.

Ci sono ancora sei piani di scale da fare e poi… la tana del Drago. Un vero classico, oh yeah. Olaf prima di proseguire estrae una pesante catena dalla sua Borsa Conservante e Liam la prende in custodia.

Gli Eroi sbucano fuori da un secondo pannello mobile e si ritrovano a contemplare Giaarklauhi in tutta la sua nera draghitudine. Accanto lui un umano cultista di Orcus lo sta lodando con tono mellifluo, poco distanti due non morti particolarmente reattivi e bene armati si guardano attorno vigili.

"La Tana del Drago" è uno scontro Difficile proposto nel Manuale del DM 1 + 2 mostri di 3 liv. : D

Drago Nero Giovane

1 Ameba Paglierina

2 Protettore del Terrore

Tot 1475

Liam avanza per primo, tira uno shuriken al cultista e si getta sulla porta per legare la catena alle maniglie bloccando così i coboldi della fortezza fuori dalla tana.

Il Cultista ferito e impaurito sbraita "Mi hanno colpito! Uccidili! Uccidili!" e il Drago che non apprezza che esseri inferiori gli rivolgano ordini lo trancia a metà con un artigliata.

Note: Prima di passare alla rissa da uno scambio di battute con il Drago gli eroi deducono che i servi di Orcus hanno ottenuto la collaborazione di Giaarklahui e del suo esercito di Coboldi offrendogli doni preziosi.

Scontro tosto, tarato per qualche giocatore in più… Olaf ci mette una pezza iniziando ad intervenire attivamente nello scontro, risolutivo Afshar che resiste ad una quantità di attacchi allucinante e schianta il drago con un critico finale.

Può forse mancare un Tesoro nella tana di un Drago? Il tempo di un riposo breve ( la porta sembra resistere ai tentativi dei Coboldi di fare irruzione ) e gli Eroi fanno man bassa. Monete a sfare e qualche oggetto magico:

Armatura egida di sangue +1, Guanti della Coltre Oscura, Armatura di Battaglia +1, Ascia del Terrore +1, Guanti d'Arme del Potere Orchesco e una Mazza Risonante +1.

Ultima ma non ultimo Olaf riesce a mettere le mani sul tanto agognato scrigno.

Con le tasche piene e 965PE in più per i coraggiosi Eroi ( che passano al 4 livello ^^' ) si chiude la sessione.

LE DOMANDE DEL DM

Se un potere indica --->

Bla bla bla

tizio contro caio

Colpito: Bla bla bla

Effetto: Bla bla bla

Se si usa il potere verrà risolto l'effetto indipendentemente dal fato che colpisca o meno.

L'Effetto si risolve dopo il Colpito e non prima.

Tutto corretto? Chiarire questo punto è importante sopratutto per certi poteri del Ladro.

Non ho capito il funzionamento del talento Guarione Riposante del Manuale del Giocatore 2. Ma che un chierico può lanciare cure al di fuori di un combattimento?

C'è un limite al numero di Reazioni Immediate ( come la spazzata caudale del Drago ) che si possono fare o sono infinite?

Grazie del preziosissimo supporto regolistico!

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