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Nuovo master cerca idee per terminare avventura


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Ciao a tutti, sono un po' di mesi che bazzico nel forum e ho sempre trovato un sacco di spunti e di idee interessanti, ma questa volta mi tocca uscire allo scoperto perchè ho un problema un po' complicato. Essenzialmente non so come mettere assieme i pezzi di una quest sia dal punto di vista della storia sia dal punto di vista regolistico (e abbiamo fatto solo tre sessioni)

Cercherò di spiegare tutte le sfaccettature possibile cosicchè sia più semplice darmi una mano. La campagna è ambientata in un mondo di mia invenzione e di soli umani, frutto di un miscuglio tra videogiochi e altre ambientazioni. I tre pg (un rodomonte, un esploratore e un ladro, tutti di 3° livello) si sono ritrovati a far parte di uno dei migliori clan di cacciatori di taglie in quella che è essenzialmente la città più grossa del continente. Dovendo improvvisare una quest al momento (mi hanno fatto fare le tre sessioni di fila:banghead:) ho inventato di un commerciante che subiva furti nel suo trasporto fluviale. Cerco di spiegare come è andata.

1- ricevono la quest dal capo clan;

2- stipulano il prezzo della "caccia" con il commerciante che si chiama Dibob; ci sono dei briganti che con frecce del sonno addormentano l'equipaggio e rubano il carico di pietre (sì è, malauguratamente, la prima cosa che mi è venuta in mente). Se sconfiggono i briganti guadagnano 1000 mo, se scoprono che ci sono dei mandanti 1200 mo, se sconfiggono anche i mandanti 1500 mo;

3- in circa quattro ore di cammino raggiungono il fiume accompagnati da Dibob;

4- dormono e il giorno seguente parlano con l'equipaggio(tre marinai giovani e un capitano. Il commerciante è certo della loro fedeltà e sono oro che hanno subito tutti gli attacchi, non hanno mai lasciato il servizio, gli attacchi si compiono nel giro di un'ora e mezza), il giorno successivo partono con la chiatta, risalgono il fiume e arrivano nella zona della miniera. Ci mettono qualche giorno (non ricordo di preciso);

5- parlano con il proprietario della miniera; esso ha stipulato un accordo in esclusiva con il commerciante; quest'utimo è autorizzato solo al trasporto delle pietre. I ricavi della vendita vanno al proprietario della miniera;

6- ripartono; i pg sono nascosti in una (non so il nome preciso) stanza al centro della chiatta; vengono attaccati relativamente presto (ho tirato dei dadi); delle frecce fanno cadere a terra i tre marinai, il capitano è nella stanza coi pg;

7- dopo 10 minuti un uomo si lancia con delle corde sulla barca e getta l'ancora; fermata la barca salgono altri tre uomini;

8- il ladro fallisce la prova osservare + nascondersi contro quella di osservare + **** del brigante; due briganti entrano nella stanza e c'è un combattimento; uno muore, l'altro riescono a catturarlo; gli altri sono fuggiti e il carico è integro;

9- dal prigioniero ottengono poco e tornano indietro;

10- il commerciante vedendo il carico integro dà ancora fiducia ai pg e dice che il prossimo trasporto è previsto tra una settimana; i pg hanno molto tempo per organizzarsi;

11- tornano nella sede del clan e, essendo inesperti, chiedono aiuto al capo su come procedere e a un mago per un ammaliamento che faccia parlare il prigioniero;

12- dal prigioniero ottengono numerose informazioni: i briganti sono circa una ventina; il capo ha i contatti con i mandanti; l'accampamento è mobile (si trova nel bosco che è attraversato dal fiume) e sono molto organizzati; c'è un mago che si occupa del sonnifero per le frecce e del trasporto delle pietre, sempre seguito da due guardie del corpo; per entrare a far parte dei briganti ci sono delle prove da fare e, in teoria, si deve essere raccomandati da qualcuno che è già dentro;

Questo è il sunto dell'avventura. Finora hanno raccolto un sacco di indizi che possono essere utili o meno. I pg possono scegliere tra diverse strade:

- ritentare a nascondersi nella chiatta e cogliere di sorpresa il nemico (ipotesi già scartata dai giocatori);

- infiltrarsi nell'organizzazione di briganti, arrivare al capo e scoprire i mandanti;

- indagare nell'ambito del mercato nero del materiale edile (si tratta di pietre porfidiche molto belle e di elevato costo, utilizzate soprattutto da gente di una certa agiatezza) così da scoprire prima il mandante e poi arrivare al capo e infine a tutta l'associazione di briganti.

Il problema principale è: chi è il mandante?

Io ho pensato a un nobile tirannetto di una cittadina vicina alla capitale, sul quale la guardia civica non ha mai trovato prove, e che ha deciso di ristrutturare la casa. I pg dovrebbero arrivare a lui parlando con il commerciante e con varie associazioni di muratori (si scoprono tre persone che avevano chiesto di rimodernare la casa con quel materiale, ma hanno rinunciato perchè troppo costoso; il nobile allora ruba le pietre assoldando i briganti).

Ma il mandante potrebbe essere il commerciante stesso che incassa i soldi del trasporto e i soldi delle pietre, dando una percentuale ai briganti. Ma allora perchè avrebbe assoldato dei cacciatori di taglie? Forse per sbarazzarsi dei briganti e ottenere il 100% del guadagno?

Altro problema: il bosco e le prove; se pg scelgono questa strada come strutturo il tutto? In che modo potrebbero infiltrarsi? E soprattutto ce la farebbero in una sola settimana?

E infine il problema per me più complicato dal punto di vista regolistico: il mago; come diavolo fa a spostare tutta quella roba di materiale direttamente dalla chiatta al posto pattuito con il mandante? Di certo non possono tenere all'accampamento tutte quelle pietre, accampamento che ricordo essere mobile. Forse che c'è un nascondiglio da quelle parti con tutta la roba trafugata?

Vi ringrazio se siete stati così pazienti per leggere il tutto (chissà, magari vi ho dato lo spunto per una nuova avventura) e io sono in attesa delle vostre idee. In che modo si può incastrare bene tutto? :bye:

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Il problema principale è: chi è il mandante?

Potrebbe essere il capitano della barca stesso, che magari, ad un certo punto, se messo alle strette proverà a convincere la compagnia ad accordarsi con lui, e tentare di inventarsi qualcosa per poter far proseguire i ladraggi delle pietre, dai quali dividerà il ricavato con loro... di sicuro è meglio perdere gran parte del guadagno che essere ucciso o portato davanti alla legge perchè scoperto. Magari per accaparrarsi la fiducia dei pg il nostro caro capitano cercherà di convincerli su come il mercante o il propietario della miniera sia una persona spregievole ed egoista, che pensa soltanto a se stesso, e non fa altro che dare e prendere soldi, senza mai affaticarsi, come invece succede a lui.

Altro problema: il bosco e le prove; se pg scelgono questa strada come strutturo il tutto? In che modo potrebbero infiltrarsi? E soprattutto ce la farebbero in una sola settimana?

Se tu usassi come colpevole il marinaio potresti giocartela sul fatto che magari i pg insospettiti da qualche suo comportamento (o da qualcosa aggiunto dal prigioniero) lo inseguano, ed gli finisca per portarli (involontariamente) dal campo dei briganti (con cui deve discutere di alcune cose, chessò il compenso dell'ultimo assalto), che a sua volta se seguito porterebbe a scoprire che appunto lui è il capo dei banditi e quindi hai capito insomma, no?

il mago; come diavolo fa a spostare tutta quella roba di materiale direttamente dalla chiatta al posto pattuito con il mandante?

Non so di che livello sia la tua compagnia ma l'incantesimo disco fluttuante di Tenser dura un ora per livello di incantatore, solleva 50 kg per il livello dell'incantatore ed è di livello 1 (per cui il mago in questione avrebbe potuto scrivere pure qualche pergamena).

Spero di aver detto qualcosa di minimamente utile ;-)

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Le idee di dret sono ottime, e posso solo aggiungere che, se vuoi fargli esplorare la foresta, non dovrebbe essere così complicato trovare il campo dei banditi (con un esploratore, ritornare al punto dell'assalto (ricorda che ci sarà un po di melma, vicino all'acqua, e quindi tracce visibili), seguire le tracce sino al campo dei nemici, e agire di conseguenza...seguirli fino al nascondiglio della merce, ecc...se veramente hanno un contatto esterno, adesso non si saranno spostati, altrimenti come facevano a ricontattarsi? andavano i banditi? in questo caso il ladro e il rodomonte potrebbero sorvegliare i PNG più acretitabili di furto!).

Se quando vanno alla sede del clan a chiedere consiglio, il loro contatto potrebbe consigliarli di mettere nelle lastre un oggetto strano ed unico (una forcina, un disco di rame inciso, ec...) per poi far rubare il carico, e dopo poco seguirlo grazie ad un mago PNG che lancia localizza oggetto (un aiuto esterno non è male, almeno il loro contatto fa lavorare altri del clan!)!

Comunque potrebbero essere corrotti sia il capitano, che il mercante (e magari il capo è il mercante) che hanno assoldato i PG, proprio perchè inesperti, per evitarsi problemi con la legge (magari il proprietario della miniera voleva assoldare qualcuno di più serio per indagare!)!

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Magari gli attacchi al carico, non hanno lo scopo di rubare il carico, ma di far andare in malora il proprietario della miniera per poi comperarla a quattro soldi. Un mago ha scoperto nelle lastre della miniera dei residui di una sostanza rarissima e vorrebbe impossessarsene, ma il proprietario della miniera si è rifiutato di venderla e magari sta tentando di costringerlo a vendere, oppure il mago non ha tutti i soldi che richiede il padrone della miniera e si è rivolto a qualche associazione criminale per cercare di costringere il proprietario a vendere ad un prezzo più basso.

Se decidono di unirsi ai banditi, magari possono fingersi dei oarenti di uno dei banditi morti o catturati che sono stati invitati li da lui. Oppure possono magari conoscere qualcuno dei briganti in una taverna e con qualche storia commovente e qualche prova di raggirare magari riescono a farsi portare al campo, poi magari tramite un mago o un druido che li segue con la magia possono essere attaccati da un orso gufo o da qualche altro animale (comandato dal mago o druido) e loro sconfigendolo avranno salvato il campo da questa minaccia ed il capo dei banditi per il loro valore li accoglierà nella banda.

Se propendi per l'ipotesi che il colpevole vuole la miniera e non gli interessa niente del carico, le lastre vengono semplicemente buttate in acqua.

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Magari gli attacchi al carico, non hanno lo scopo di rubare il carico, ma di far andare in malora il proprietario della miniera per poi comperarla a quattro soldi.

E' un'idea molto interessante che probabilmente avrei attuato; però quando i pg sono andati ad interrogare il proprietario questi ha risposto che non ha ricevuto pressioni di alcun tipo e che nessuno si aggirava nei pressi della miniera, nè ha mai parlato di possibili compravendite. E' vero i pg non gliel'hanno chiesto, ma sviluppare la trama da questo punto mi sembra una forzatura che preferirei evitare.

Se quando vanno alla sede del clan a chiedere consiglio, il loro contatto potrebbe consigliarli di mettere nelle lastre un oggetto strano ed unico (una forcina, un disco di rame inciso, ec...) per poi far rubare il carico, e dopo poco seguirlo grazie ad un mago PNG che lancia localizza oggetto (un aiuto esterno non è male, almeno il loro contatto fa lavorare altri del clan!)!

Ho intenzione di non far avvenire altri furti per circa un mese, dato che i banditi sono allarmati e aspetteranno che le acque si calmino. L'idea di segnare le pietre per poi localizzarle è molto buona ed era venuta in mente anche hai miei giocatori, anche se non avevano pensato di chiedere aiuto a un divinatore.

Comunque potrebbero essere corrotti sia il capitano, che il mercante (e magari il capo è il mercante) che hanno assoldato i PG, proprio perchè inesperti, per evitarsi problemi con la legge (magari il proprietario della miniera voleva assoldare qualcuno di più serio per indagare!)!

Anche questa è un'ottima idea, ma purtroppo irrealizzabile. I pg fanno parte di questo famoso clan di cacciatori di taglie e sono dotati di vestiti e armi "firmati" con il simbolo del clan stesso. Il commerciante non sa che i pg sono stati assunti da poco e che sono alla loro prima "caccia", ma crede che siano dei meritevoli membri del clan.

se veramente hanno un contatto esterno, adesso non si saranno spostati, altrimenti come facevano a ricontattarsi? andavano i banditi? in questo caso il ladro e il rodomonte potrebbero sorvegliare i PNG più acretitabili di furto!).

Ecco l'idea che mi mancava! Il capo e il mandante dovranno in qualche modo incontrarsi per decidere come reagire alle indagini dei pg. A questo punto mi invento una bettola il PNG mandante si incontra di nascosto con il capo e i pg, se saranno bravi, potranno seguire il capo e debellare i briganti e poi, con tutta calma, arrestare il mandante. Però devono avere l'intuizione di sorvegliare questi png.

Se decidono di unirsi ai banditi, magari possono fingersi dei oarenti di uno dei banditi morti o catturati che sono stati invitati li da lui. Oppure possono magari conoscere qualcuno dei briganti in una taverna e con qualche storia commovente e qualche prova di raggirare magari riescono a farsi portare al campo, poi magari tramite un mago o un druido che li segue con la magia possono essere attaccati da un orso gufo o da qualche altro animale (comandato dal mago o druido) e loro sconfigendolo avranno salvato il campo da questa minaccia ed il capo dei banditi per il loro valore li accoglierà nella banda.

Questa la terrò a mente nel caso decidano di unirsi ai briganti, benchè io speri che non scelgano questa alternativa dato che mi sembrerebbe di dover essere poi costretto a guidare i giocatori, forzando la trama.

Potrebbe essere il capitano della barca stesso, che magari, ad un certo punto, se messo alle strette proverà a convincere la compagnia ad accordarsi con lui, e tentare di inventarsi qualcosa per poter far proseguire i ladraggi delle pietre, dai quali dividerà il ricavato con loro... di sicuro è meglio perdere gran parte del guadagno che essere ucciso o portato davanti alla legge perchè scoperto. Magari per accaparrarsi la fiducia dei pg il nostro caro capitano cercherà di convincerli su come il mercante o il propietario della miniera sia una persona spregievole ed egoista, che pensa soltanto a se stesso, e non fa altro che dare e prendere soldi, senza mai affaticarsi, come invece succede a lui.

Mi hai convinto. Nella campagna diamo poca importanza agli allineamenti, ma i pg sono, chi più chi meno, caotici neutrali, ovvero fanno quello che vogliono. Il capitano è all'incirca un uomo sulla quarantina, folta barba bianca, pipa, un vero lupo di fiume. Il movente è un classico, il lavoratore sfruttato che decide di ricavare molti soldi in più. Se ripenso al colloquio che ha avuto coi pg mi sembra di non avergli fatto dire nulla che possa impedirgli di essere il mandante. A suo carico c'è il fatto che durante l'abbordaggio si trovava nella cabina assieme ai pg; forse sapeva dell'attacco imminente?

Quindi se decidono di indagare in zona città:

- i pg dovrebberro reinterrogare tutti e scoprire nuovi particolari (il commerciante sospetta del proprietario e i marinai offrono nuovi indizi sul capitano (il capitano avrebbe potuto lamentarsi con loro durante il lavoro));

- mettersi alle calcagna dei png; solo seguire il capitano porta alla pista corretta perchè è il capitano che si incontra col capo dei banditi;

- il meglio che potrebbero fare è il doppio-gioco, cioè accordarsi con il capitano e debellare i banditi promettendo di non consegnarlo alla giustizia, poi intascare tutti i soldi del contratto con il commerciante arrestando anche il mandante;

Non so di che livello sia la tua compagnia ma l'incantesimo disco fluttuante di Tenser dura un ora per livello di incantatore, solleva 50 kg per il livello dell'incantatore ed è di livello 1 (per cui il mago in questione avrebbe potuto scrivere pure qualche pergamena).

E' proprio l'incantesimo che stavo cercando! Temevo di doverne inventare uno, grazie mille a tutti!

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