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Quant'è importante il fattore viaggio?


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Mi rifaccio ad un topic trovato su un altro sito un po' di tempo fa, secondo voi, quanto è importante il viaggio in una campagna di D&D? Cioè, quanto conta in un avventura il viaggio? Ad esempio, se il gruppo dovesse spostarsi da una città ad un altra mooolto lontana giocate tutto il viaggio o lo considerate una cosa secondaria e passate rapidamente all'altra città?

Se siete riusciti a capire qualcosa di questo topic.... rispondete numerosi!!! XD

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Principali partecipanti

Dipende...

Un viaggio di qualche settimana prevede molti "inconvenienti", che non vuol dire necessariamente trabocchetti... o combat...

Magari intemperie che deviano i pg dal loro percorso, enigmi, dungeon casuali...

Molte cose, dipende anche da chi sono i pg, che devono fare ecc... :-p

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Il fattore viaggio è importantissimo durante i primi livelli del gruppo e rimane importante sino a quando il gruppo non supera il 10° livello. Dal 10° in poi di solito si trovano smepre metodi alternativi ai lunghi viaggi via terra, poi cettyo questo dipende molto dall'ambientazione e dal DM. In generale i viaggi possono essere valide alternative ai dungeon che di solito fanno da sfondo ai primi livelli di un gruppo...io ci tengo molto perchè mi danno la possibilità di creare moltissime situazioni, sfrutta al meglio l'ambientazione e far passare molto tempo tra un'avventura e un'altra. Certo brevi viaggi di tre giorni fatti su una via commerciale di certo non offrono avventure epiche, ma magri un viaggio di un mese da un punto all'altro di una regione del mondo può far da sfondo a numerose piccole quest che danno la possibilità al gruppo di incontarre un sacco di creature/PNG/organizzazioni.

Io fin che posso sfrutto i viaggi...poi appena vedo che già si inizia a sentir odere di cavalcature volanti, uso di portali e magia di trasmutazione allora metto in secondo pianogli spostamenti.

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Io sono dell'idea che un DM deve stupire i pg. E il viaggio può essere un occasione interessante per infilare colpi di scena (che non sia la solita banda di briganti orchi perchè ormai ha stufato...)gli avventurieri pensano di poter arrivare tranquilamente alla prossima città ma all'improvviso sulla strada incontrano una bambina dai capelli rossi e una maschera tradizionale del luogo sulla faccia che tiene in mano un' enorme vaso da cui esce un puzzo di bruciato. Può essere l'inizio di un'avventura.

Oltretutto se i tuoi pg devono andare obligatoriamente alla prossima città sarà per far progredire la campagna e ogni tanto un'avventura episodica autoconclusiva non fa mai male...

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mi ero posto lo stesso problema giusto qualche giorno fa. In quell'occasione ho optato per il viaggio "veloce". Tuttavia credo che il viaggio possa essere una scusa molto buona per rendere l'avventura più carina (nonchè per creare rogne ai giocatori :mrgreen: ). Ho pensato a una ipotesi: se si gioca con un territorio non molto grande, si può pensare di rappresentare con delle mappe (griglie da 2,5 cm intendo) anche le vie di comunicazione principali fra le città, in modo da poterle usare per i viaggi e nelle quali, nel caso, piazzare altri pg, mercanti in viaggio, briganti ...

se invece i nostri pg si devono spostare fra città moooolto lontane, come dici tu, penso che sia d'obbligo qualche intoppo, magari anche casuale, se non si hanno delle mappe col percorso, sia per la migliore riuscita del gioco, sia per il divertimento dei giocatori.

Inoltre sto affrontando un particolare problema: i pg dei miei giocatori si trovano ora in un isola di elfi quasi interamente ricoperta di alberi. Ho trovato difficile farli muovere nella foresta: finchè seguono i sentieri che invento ok, ma quando decidono di muoversi per la foresta? ho tante idee ma una meno adatta dell'altra.

ciao

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propongo un'altra domanda per il topic: e quando si viaggia per mare :confused:

Io devo inventare qualcosa, perchè in un futuro non lontano, i miei giocatori viaggeranno per mare, e non faranno un viaggetto da niente.

Come si rende movimentato un viaggio per mare? semplice: dai più comuni pirati ai mostri marini a qualunque cosa l'inventiva del master crei. Il problema è però un altro: ho notato però come il combattimento in D&D sia quasi sempre usato sulla terraferma. Un viaggio in nave comporta ulteriori elementi da considerare: tempeste, velocità di navi e animali, un'area molto ampia per la quale combattere, cambi di rotta ...

voi che dite?

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parlo da giocatore: il viaggio deve essere interessante, altrimenti diventa uno perdita di tempo per il master e una noia mortale per i giocatori; essendo una parte centrale della filosofia del gioco il gruppo si troverà di certo prima o poi a viaggiare. è bene allora avere le idee chiare: il master deve o movimentare il viaggio per tenere alto il morale e l' attenzione della truppa o, se non si sente in grado di farlo come si deve, velocizzare il tutto sulla linea di "ok, viaggiate tre mesi, vi annoiate mortalmente ma finalmente siete arrivati"

la mia esperienza in questo campo è stata devastante, ma perlomeno ora so csa fare e cosa non fare come master in questa situazione: giocavamo nei forgotten realms e causa decessi di personaggi e defezioni di giocatori eravamo rimasti solo in due. i due personaggi si trovavano a Waterdeep per un torneo di magia, concluso il quale si sarebbero recati vicino a Westgate. i due s' interrogano: "è una lunga strada da percorrere, ci conviene il primo tratto in mare e proseguire via terra" "giusto, andiamo al porto ad informarci di che navi percorrano la rotta". tiro raccogliere informazioni, tirato segretamente dal master; scoprimmo in seguito di aver ottenuto 1 (da quella volta in poi seguiamo il manuale alla lettera e 1 nelle prove di abilità non è un falliento automatico). morale: la stagione non è favorevole alla navigazione verso sud, occorre aspettare dei mesi; essendo noi di fretta stabilimmo di non indugiare oltre e proseguimmo con dei cavalli. eravamo discretamente ricchi dopo aver saccheggiato qua e là Myth Drannor, e il morale era ottimo, anche perché da Myth Drannor a Waterdeep era stato quasi tutto via portale... conseguenze: per circa due o tre mesi ci siamo ritrovati per niente altro che viaggiare, non volendo il master tralasciare i particolari. spesso incontravamo coboldi, o banditi, o simili avversari di bassa lega (eravamo di 9° livello), con le armi regolarmente avvelenate ed il regolare 75% di 20 nei tiri per colpire con le balestre nel round di sorpresa (perché, manco a dirlo, eravamo sempre sorpresi...). i cavalli morivano circa 1,5 a testa per incontro (dopo un pò per precauzione cominciammo a comprare anche cavalli di scorta, ma morivano pure loro), perché ovviamente il primo bersaglio di chiunque era sempre il cavallo con pochi pf confronto al personaggio che lo cavalcava. dopo la metà del viaggio scoprimmo che la rotta marina non era affatto impraticabile e che eravamo stati male informati. fino a quel punto in circa due mesi avevamo guadagnato la bellezza di un paio di centinaia di pe, allora pregammo il master di nserire un incontro più alla nostra altezza. non l' avessimo mai fatto! da allora gli incontri erano sistematicamente impossibili e il master fudgiava pateticamente e penosamente per cercare di non ucciderci. la probabilità di morte dei cavalli rimase invariata, il gettito di pe idem (perché a rimanere a terra tra -1 e -10 eravamo noi, non i mostri), in più si aggiunse il problema delle guarigioni. dopo l' ultimo incontro del viaggio (eravamo piuttosto vicini alla meta) procedemmo per due giorni senza fermarsi né per mangiare, né per dormire, perché l' unica cosa che ci teneva in vita erano i miei incantesimi (vita falsata e resistenza dell' orso) e se ci fossimo fermati a riposare saremmo morti durante il sonno (io personalmente avrei raggiunto il -23). arrivati in città non avevamo un soldo, di tutte le decine di migliaia di mo guadagnate a Myth Drannor non c' erano che le briciole: tutto speso in cavalli e cure, e alla fine arrivammo a piedi e moribondi. dovemmo addirittura impegnarci con il tempio in lavori umili per permetterci l' assistenza sanitaria (ovvero 2 cura ferite leggere).

morale del salmo: se il master non ha delle buone idee per movimentare un viaggio, non lo si giochi, che è meglio...

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Mi rifaccio ad un topic trovato su un altro sito un po' di tempo fa, secondo voi, quanto è importante il viaggio in una campagna di D&D? Cioè, quanto conta in un avventura il viaggio? Ad esempio, se il gruppo dovesse spostarsi da una città ad un altra mooolto lontana giocate tutto il viaggio o lo considerate una cosa secondaria e passate rapidamente all'altra città?

Se siete riusciti a capire qualcosa di questo topic.... rispondete numerosi!!! XD

Dipende dai casi...

Se il DM ha degli eventi importanti durante il viaggio, allora darà il tempo necessario per lo sviluppo di quegli eventi...

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Au, una cosa mi sono socrdato...di soltio quando ho sotto mano un gruppo diciamo intorno al 6° livello che sta compiendo un lungo viaggio non disdegno mettere duarnte il tragitto uno scontro impossibile di modo che il gruppo sia costrtto a ritirarsi. Di solito ne metto un paio di modo che, terminata l'avventura alla fine del viaggio il gruppo si riarma per riscattarsi e guarire l'orgoglio ferito.

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Marth, la mia domanda era un altra, quanto dovrebbe essere importante secondo voi il viaggio in un avventura?

Ok ma io ho risposto a quella che hai formulato così :-p :

Ad esempio, se il gruppo dovesse spostarsi da una città ad un altra mooolto lontana giocate tutto il viaggio o lo considerate una cosa secondaria e passate rapidamente all'altra città?

Però se mi fai questa domanda devo rispondere che (imho) il viaggio è importante se interpretato completamente. Forse ci vuole un pò di tempo in più, senza stare troppo sui dettagli, ma alla fine ogni descrizione può dare ai giocatori spunti sempre nuovi, che magari utilizzerà nella prossima occasione!

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Il viaggio è uno degli elementi fondamentali per PG ai bassi livelli, che non possono permettersi di volare, di teletrasposrtarsi o di usare portali.

Io personalmante, per quanto riguarda i viaggi lunghi, cerco sempre di inserire delle piccole avventure che abbiano a che fare con il viaggio. Ad esempio, se stanno viaggiando insieme ad una carovana, faccio sparire uno dei carri e porto i PG per boschi, alla ricerca dei ladri. Oppure un assassino li stà seguendo e ogni notte rapisce ed uccide qualcuno della carovana. Quando poi rapisce uno del gruppo, i PG vanno a salvarlo.

I viaggi corti tendo sempre ad accorciarli, del tipo - Ci voglio tre giorni per arrivare, cosa fate, partite ora? Ok, siete arrivati -, ma non perchè altrimenti si annoierebbero, ma perchè non è detto che capiti sempre tutto a loro, altrimenti sarebbero una massa di iellati cronici da ricovero!

Per quanto riguarda il mare, mi sembra che sulla guida del DM ci sia qualcosa riguardo il viaggio marittimo, ma per i combattimenti non saprei aiutarvi. Comunque il DM può tutto, anche inventarsi le regole, se gli servono.

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Dal mio punto di vista il viaggio è una componente fondamentale del gioco, perchè permette ai PG di fondersi ancor meglio nell'ambientazione. E' chiaro che se un viaggio dura 2 mesi, non mi metterò a descrivere ogni singolo giorno, ma mi soffermerò sulle città incontrate, su come varia il tempo (se il viaggio è lungo cambierà la stagione almeno in parte) e magari qualche incontro (mostri, PNG più o meno amichevoli), qualcuno importante, qualcuno puramente descrittivo. Non è verosimile viaggiare su una strada percorsa da carovane e non incontrare nessuno, come è strano viaggiare attraverso le terre selvagge e non scontrarsi con neanche un mostriciattolo di passaggio.

Il tutto, ripeto, per dare un maggior senso di realismo all'ambientazione, che altrimenti rimarrebbe soltanto sulla carta e non nella mente dei giocatori.

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Concordo con Samirah...

Il viaggio è una componente importante, sia perchè serve anche a scandire il tempo (e nel mentre che uno in viaggio chissà cosa sta succedendo altrove..) sia per delineare le distanze e i cambiamenti geografici e climatici in primis... Anche ad alti liv. rimane importante perché i pg per "evitarlo" o "perderci meno tempo" devo ricorrere a qualcosa.... ma dovrebbero poi ricordarsi che a volte il viaggio materiale potrebbe non rivelarsi affatto una perdita di tempo, bensì un qualcosa che possa aiutarli a crescere (non solo in termini di px o tesori) ma anche di informazioni per le missioni che verrano e per l'esperienza in sè...

Certo non stare a descrivere giorno per giorno, però....

A volte è bene ricorre ad alcune tabelle tipo "imprevisti" per variazioni improvvise di clima, tempo, luogo, incontri (mostri, png amici/nemici che hanno o meno a che fare con l'avventura che stanno facendo, informazioni, misteri, luoghi, avvenimenti)... cose che se fatto materiale potrebbero velocizzare o rallentare il viaggio se non addirittura farlo abbandonare.... altre volte non ci si basa su tabelle ma sono cose già previste dal dm qualora il gruppo... ciò va bene sia per terra che per mare che per aria (es. col volo..)...

Inoltre dipende anche dal tipo di giocatori e se il pg che stanno impersonando punta solo alla méta o è "attento/curioso" (quindi a volte ci potrebbero essere cose che se viste o sentite o percepite... la cui eventualità potrebbe dipendere anche dal tiro dei pg in osservare, ascoltare, conoscenze, sapienza, ec...)

Nel caso di viaggio non su sentiero, ricordo che ci sono forti probabilità di perdere l'orientamento ed inoltre il dm non deve scoraggiarsi se il gruppo lascia il sentiero preconfezionato per altro, anzi se lo deve aspettare ed è anche il bello degli spazi aperti rispetto ai normali dungeon... :-p

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il viaggio è sicuramente un fattore molto importante fino al livello10-15, oltre diventa più una questione di sopravvivere ai giorni (a meno che i briganti non siano saliti di livello... come alcuni master fanno regolarmente) anche perchè è difficile incontrare un lich che (per curiosità) ti sbarra la strada mentre stai camminando per i fatti tuoi. se i pg fuggono da qualcosa, oppure sono custodi di preziose informazioni allora è più probabile l'attacco da parte di qualcuno anche ai livelli alti. certo al livello 20 è difficile che un drago esca dalla sua caverna e ti si pari davanti per creare una difficoltà (anche se alcuni master ritengono che questi rettili abbiano bisogno di una boccata d'aria fresca), in linea di massima i viaggi, almeno la prima volta e se di breve durata (12-18h di cammino) li faccio giocare come dungeons altrimenti solo qualche piccolo accenno dei paesaggi che attraversano.

per quanto riguarda il viaggio via mare:

se i pg hanno una barca tutta loro potrebbero essere assaltati da pirati o, peggio, potrebbero non esser in grado di evitare una secca e arenarsi miseramente su un'isola sperduta oppure le parole "triangolo delle Bermuda" potrebbero spiegare meglio il perche sono settimane che girano in tondo... alrimenti potrebbero essere assaliti da un kraken oppure potrebbero vedere in lontananza una torre che si erge dall'acqua e vorrebbero esplorarla... insomma di cose strane via mare se ne possono fare...

non ultima quella di finire in un portale temporale e finire in un'altra era... chessò o parallela alla loro o futura... ve l'immaginate un mezzo drago (con tutta l'attrezzatura del caso) a camminare per le nostre strade?

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