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Cynthya Estel Nalthariel -(R)-


Mia Osis

Messaggio consigliato


  • 2 settimane dopo...

Seraph non percorreva quella strada da ventisette anni.

Nulla era cambiato. Come allora, la città era in festa. Nulla era cambiato, ma Cynthya non era più là.

Il vento trascinava per le vie e le piazze molte musiche, molte canzoni. Una bambina dai capelli del colore del grano gli offrì un fiore, poi corse via ridendo verso altri fortunati passanti.

Rapito dai ricordi, sentì di nuovo la voce della sua sposa cantare splendide canzoni in una lingua sconosciuta tanto simile al suono del vento...

Impiegò molti istanti per capire che quel canto non nasceva dai suoi ricordi. Era lì, nell'aria.

Seguì quelle parole attraverso la folla, fino a una piccola piazza. E la vide, circondata da decine di bambini che l'ascoltavano estasiati. Come quando la vide per la prima volta, quando se ne innamorò.

Ma quella non era Cynthya, e Seraph dovette fare un notevole sforzo per ricordarlo. Per ricordare che non avrebbe mai più rivisto la sua amata sposa. Tuttavia, colei che cantava in quella piazza era tutto ciò che gli restava di lei: sua figlia.

Nel silenzio della sera, alla luce di una candela, l’elfo rigirava tra le mani un vecchio diario, le pagine ingiallite dagli anni, le belle incisioni sulla copertina cancellate dal tempo.

Era il diario abbandonato da Estel il giorno in cui andò via.

Con le mani tremanti cominciò a far scorrere le pagine, come faceva tutte le sere da ormai 10 anni...

Nelle prime lesse soltanto ricordi innocenti scritti da una mano infantile. La felicità per l’aver ricevuto quel diario tutto per lei da suo padre... Una minuziosa descrizione di Zofia, la bellissima bambola donatale da sua madre... I giochi con la gemella, i bagni nel ruscello, le corse sui prati, le canzoni che la mamma insegnava loro...

D’improvviso il tono gioioso svaniva, soffocato dall’improvvisa morte dell’amata madre. Dopo, non fu più scritta nessuna pagina per due anni, poichè da allora Estel affidò tutto il dolore ed ogni pensiero alla sua Zofia.

Il giorno in cui Estel scrisse di nuovo tra quelle pagine era anche il giorno in cui Idril morì.

“Non volevo! Non volevo far male alla mia sorellina... Non volevo, lo giuro! Se solo quella pietra non fosse stata là... Ma lei voleva la mia Zofia. La voleva perchè la sua Shanna si è rotta, le è caduta mentre si arrampicava su un albero. La voleva solo per un minuto, ma io sapevo che l’avrebbe fatta cadere e poi neppure Zofia voleva star con lei. Zofia vuole stare solo con me. Ma Idril la voleva e l’ha presa. Le ho chiesto di ridarmela, molte volte, ma ha cominciato a correre con Zofia. Avevo paura che cadesse, allora l’ho inseguita... Le ho afferrato i capelli, l’ho spinta via. Ed è caduta. Anche Zofia è caduta. Il visetto bianco ora è pò rovinato ed anche il vestitino è macchiato d’erba. Mi spiace, Zofia, scusami!

Idril non voleva bene alla mia mamma tanto quanto me. Altrimenti avrebbe avuto più cura di Shanna. [...]”

Seraph interruppe la lettura, nauseato dal ricordo di Idril riversa sull’erba, con gli occhi spalancati in un’espressione di stupore e i capelli impiastricciati di sangue. Ma ciò che più l’aveva atterrito, in quell’immagine, era Estel: in piedi, accanto alla sorella, con la bambola stretta tra le braccia, non aveva versato una sola lacrima.

Come faceva tutte le sere da ormai 10 anni, si rimproverò per non aver saputo impedire che la morte di Cynthya facesse annegare Estel in quell’abisso di disperazione e follia.

“Quella strana signora col cappuccio mi ha detto che presto la mamma ritornerà da me! Che meraviglia! Mi ha detto anche che Zofia mi aiuterà, ma io questo lo sapevo già. Ha portato via Zofia per un pò, deve spiegarle bene qual è il suo compito. Come mi manca, però... Da domani non la lascerò mai più!

Non ho capito bene che cosa devo fare perchè la mamma ritorni, me lo spiegherà domani mattina sulla collina vicino al ruscello. Ma non importa, farò qualsiasi cosa! Davvero!

Ha anche un nome bellissimo. Si chiama Cynthya, come la mia mamma.

Non dirò niente a papà, gli farò una sorpresa! Chissà come sarà contento quando rivedrà la mamma...

Ho chiesto alla signora se sarebbe ritornata anche Idril, ma ha detto che questo non è possibile. Mi spiace... Mi sarebbe piaciuto tanto stare ancora una volta tutti insieme.”

Erano le ultime parole che Estel aveva scritto sul suo diario, la sera prima che andasse via.

Da allora, Seraph non l’aveva mai più rivista. Fino a quella sera.

Aveva ritrovato le sue tracce pochi anni prima, quando la fama della talentuosa barda aveva cominciato a correre di città in città, e le aveva seguite. E si era accorto che, ovunque sua figlia andasse, quella strana malattia sembrava accompagnarla come un’ancella fedele...

La incontrò di nuovo qualche giorno dopo.

Seraph era diretto al tempio, Estel veniva dalla direzione opposta. I loro sguardi si incrociarono, lei sorrise e proseguì, senza dir nulla.

Era un sorriso innocente, un sorriso gentile. Un brivido gelido corse lungo la schiena dell’elfo, un brivido che gli tolse il coraggio e la parola.

Quella bimba non doveva avere più di sette anni.

Quando Seraph la vide, adagiata tra le lenzuola candide del tempio, con il volto pallido e i capelli dorati non più lucenti, comprese che doveva fermarla.

Quando incontrò lo sguardo di suo padre, quando udì il pianto di sua madre, quando vide nel loro dolore il riflesso di quello che sarebbe stato il suo, comprese che non poteva farlo.

Era sua figlia...

Era la sua Estel...

Era un’assassina guidata soltanto dalla follia.

Ma era tutto ciò che gli restava.

INTERPRETAZIONE

Estel è una mezzelfa alta circa 1.50 m, dal fisico esile. La pelle è diafana e i capelli corvini sono tagliati poco sotto la nuca; gli occhi, nerissimi e dal taglio vagamente a mandorla, sono percorsi da screziature dorate. Un’ametista a forma di goccia perfora la pelle poco sotto l’occhio destro.

Gli abiti, dal taglio un poco bizzarro, sono delle più svariate tonalità del viola. Ovunque vada è accompagnata da un gattino dal pelo grigio e da tre bambole incantate: Azure, Scarlet e Violet.

In una piccola sacca poco visibile appesa alla cintura porta Zofia, una bambolina di ceramica con un abitino rosa, dal volto scheggiato e dalla treccia castana arruffata, evidentemente molto vecchia.

Estel si esibisce da ormai 10 anni, spostandosi di città in città. Si è guadagnata col tempo una certa fama in ambito artistico: i suoi spettacoli sono attesi con gioia ed impazienza da qualsiasi bambino. Agli occhi di chiunque la incontri, ed in particolare del suo piccolo ed affezionato pubblico, Estel appare come una ragazza solare e gentile, una cantastorie come tante sebbene dotata di un raro talento artistico. L’aspetto e il modo di fare innocente sono però soltanto una maschera.

Sono tre gli eventi che hanno segnato la sua vita: la morte per malattia della madre, Cynthya, di cui poi ha scelto di prendere il nome e la cui perdita ha minato la sua stabilità mentale; la morte accidentale della sua gemella Idril per sua mano; l’incontro con una misteriosa donna che le ha promesso di restituirle sua madre in cambio di un numero imprecisato di vite e che ha incantato Zofia. Dalla morte di sua madre, inoltre, Estel ha fatto di Zofia la sua unica amica e confidente, desiderando nei suoi sogni di bambina che per magia la piccola bambola si animasse e le parlasse. Successivamente questo desiderio, divenuto ossessione in breve tempo, ha portato alla creazione di Azure, Scarlet e Violet grazie ai lunghi anni di apprendistato presso la stessa misteriosa donna. Estel non sa nulla di lei, nè ha mai visto il suo volto. Tuttavia, aggrappata alla speranza di riavere sua madre, ha in questa donna una fiducia incondizionata.

Nonostante il patto stretto, non è del tutto corretto definire Estel una persona ‘malvagia’, in quanto le sue azioni, per quanto consapevoli e perfettamente calcolate, sono dettate da una mente rimasta in parte quella di una bambina, intaccata da una sottile vena di follia. Ciò che fa, gli inganni, gli omicidi, sono per lei la triste ed inevitabile strada da seguire per conseguire i suoi obiettivi e non di rado è presa da sensi di colpa. Si tratta, però, di emozioni passeggere che la diabolica magia di Zofia cancella in pochi istanti.

Il suo naturale carisma e l’abilità con le parole le rendono semplice circuire gli altri e, quando queste sue doti non sono sufficienti, non esita ad utilizzare la magia, anche se sempre in modo discreto.

Paradossalmente Estel adora i bambini e la loro compagnia.

Combattimento

Estel preferisce stabilirsi per periodi più o meno lunghi in grandi città umane o multietniche, evitando con cura le regioni elfiche. Non è raro che si unisca a viandanti, avventurieri o carovane di mercanti, se questo le permette di spostarsi di città in città in tutta sicurezza.

Utilizza quotidianamente l’incantesimo Allineamento imperscutabile, a prescindere dal luogo in cui si trovi o di quali siano i suoi progetti per la giornata. Se in presenza di qualcuno che lei sa essere in grado di comprendere la sua magia, eviterà o rimanderà ad un momento migliore il lancio dell’incantesimo.

Una volta che Zofia ha scelto il suo bersaglio, Estel comincia ad indagare sulle sue abitudini e sulle abitudini di genitori o tutori. E’ raro che in queste occasioni si mostri con il proprio aspetto, preferendo non esporsi troppo. Al momento di agire si prepara scegliendo incantesimi che le consentano di portare a termine il progetto con il minor rischio possibile. Solitamente, inoltre, fa in modo di creare un diversivo charmando preventivamente una o più persone e spingendole ad attirare l’attenzione su di esse. Se dovesse imbattersi ugualmente in qualcuno in grado di mettere a rischio i suoi piani, fa largo utilizzo di incantesimi di ammaliamento e, nei casi più estremi, non esita a ricorrere ad un incantesimo di Allucinazione mortale per liberarsi della potenziale minaccia senza lasciare alcuna traccia visibile.

Una volta raggiunto il bersaglio, Estel lo spingerà (con semplici parole, con la magia o con la musica bardica) ad accettare Zofia in dono, cosa che segnerà l’inizio della ‘maledizione’ di Zofia.

Estel rifugge con ogni mezzo un eventuale scontro fisico, consapevole della sua netta inferiorità in quasi ogni caso. La sua prima opzione sarà sempre una ritirata (per affrontare, se necessario, la minaccia in un secondo momento dopo un’attenta pianificazione), la seconda un tentativo di prendere il controllo della situazione tramite l’ammaliamento. In caso di fallimento si preparerà allo scontro facendo ricorso per prima cosa ad incantesimi di protezione. Se consapevole della presenza di incantatori cercherà di renderli inoffensivi da subito (con Silenzio, Blocca persone o Bande d’acciaio).

Porta sempre con sé una buona scorta di pergamene d’ogni genere.

L’uso dello stocco è la sua ultimissima risorsa e soltanto in situazioni di estremo pericolo Estel ordinerà alle sue tre bambole di intervenire per tentare di addormentare gli avversari più deboli con il loro veleno.

In tutti i casi, le sue armi migliori restano la calma, la prudenza e l’astuzia.

INSERIMENTO NEL GIOCO

La scheda di Cynthya Estel Nalthariel utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri, Perfetto Arcanista.

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  • 7 mesi dopo...

Esempio di incontro

La creatura che incanta la piazza è una mezzelfa dal fisico esile. La pelle è diafana e i capelli corvini sono tagliati poco sotto la nuca; gli occhi, nerissimi e dal taglio vagamente a mandorla, sono percorsi da screziature dorate. Un’ametista a forma di goccia perfora la pelle poco sotto l’occhio destro. Gli abiti, dal taglio un poco bizzarro, sono delle più svariate tonalità del viola. Accompagnata da un gattino dal pelo grigio e da tre bambole, porta in una piccola sacca appesa alla una bambolina di ceramica, evidentemente molto vecchia.

LI 12: Estel accompagnata da Zofia, Azure, Scarlet e Violet.

Zofia è in grado, tramite il contatto, di risucchiare lentamente l’energia vitale di una creatura designata, conducendola infine ad uno stato di sospensione tra la vita e la morte. L’effetto agisce di volta in volta specificatamente su una singola creatura (si tratta sempre di un bambino umano, elfo o mezzelfo) scelta da Zofia stessa. E’ la bambola a comunicare empaticamente ad Estel qual è la creatura di cui desidera l’essenza e compito di Estel è procurarla senza destare sospetti. Nella vittima, nel periodo precedente alla totale perdita di sensi, restano dell’accaduto vaghi ricordi facilmente confondibili con semplici deliri di un bambino colto da febbre.

Estel è profondamente legata a Zofia: non lascerà o cederà mai la sua bambola spontaneamente (se non per permettere alla stessa di intrappolare un’anima, e soltanto per pochi minuti), e qualora qualcuno dovesse cercare di sottrargliela, abbandonerà la sua naturale prudenza ed impedirà di essere allontanata da Zofia con qualsiasi mezzo; in caso di fallimento non si darà pace fino a che non avrà la bambola di nuovo con sé.

Zofia perde la sua magia se allontanata da Estel e se distrutta libera ogni creatura intrappolata in essa.

Cynthya Estel Nalthariel

Mezzelfa Ammaliatrice 7/Barda 5

NM umanoide Medio (elfo)

Iniziativa: +1; Sensi: Visione crepuscolare; Ascoltare -1 (+1 se entro 1,5 m da Pantuflo), Osservare -1 (+1 se entro 1,5 m da Pantuflo)

Linguaggi: Comune, Elfico, Auran, Celestiale, Draconico, Infernale, legame empatico

______________________________________________________________________

Grado di sfida: 12

Modificatore di livello: +0

LEP: 12

______________________________________________________________________

CA: 11, contatto 11, colto alla sprovvista 10 (+1 destrezza)

Pf: 5d6+5 più 7d4+7 (50 pf; 12 DV)

Immunità: immune all'incantesimo sonno e a simili effetti magici

Tempra: +4, Riflessi: +7, Volontà: +9 (+2 contro incantesimi o effetti di ammaliamento)

______________________________________________________________________

Velocità: 9 m (6 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: Stocco perfetto +7/+2 (1d6/18-20)

Attacco base: +6; Lotta: +6

Azioni speciali: Incantesimi, musica bardica 5 volte al giorno

Strumenti da combattimento: Pergamene di Ripara danni minori (x3), Armatura magica (x2), Colpo accurato (x2), Scudo (x2), Unto (x2), Globo di freddo inferiore (x2), Ridurre persone, Protezione dal bene, Invisibilità (x2), Vedere invisibilità, Scurovisione, Volare, Bande d’acciaio, Dissolvi magie, Lentezza, Invisibilità superiore, Porta dimensionale, Allucinazione mortale, Globo di elettricità, Bacchetta di Cura ferite leggere (10 cariche), Bacchetta di Grazia del gatto (3 cariche)

Incantesimi da Barda conosciuti (LI 5°; tiro salvezza CD 14 + livello dell'incantesimo):

2° (3 al giorno) - estasiare, immagine speculare, silenzio

1° (4 al giorno) - allineamento imperscrutabile, camuffare se stesso, ritirata rapida, ventriloquio

0 (3 al giorno) - evoca strumento, lampo, luce, luci danzanti, ninna nanna, suono fantasma

Incantesimi da Ammaliatrice conosciuti (LI 11°; tiro salvezza CD 16 + livello dell'incantesimo; scuole proibite Invocazione e Necromanzia;preparati*):

4° (2 al giorno più uno di Ammaliamento) - costrizione inferiore, occhio arcano, *charme su mostri, *invisibilità superiore, *allucinazione mortale, globo di elettricità, porta dimensionale

3° (3 al giorno più uno di Ammaliamento) - *blocca persone, *suggestione, immagine maggiore, *volare, lentezza, bande d’acciaio, chiaroudienza/chiaroveggenza, *dissolvi magie

2° (5 al giorno più uno di Ammaliamento) - trama ipnotica, *invisibilità, *astuzia della volpe, *splendore dell’aquila, *risata incontenibile di Tasha, *vedere invisibilità, freccia acida di Melf, scurovisione, *tasca per famiglio

1° (6 al giorno più uno di Ammaliamento) - *charme su persone, *armatura magica, *scudo, *ipnosi, ripara danni leggeri, colpo accurato, *unto, globo di freddo inferiore, ridurre persone, *sonno, *protezione dal bene/caos/legge/male

0 (4 al giorno più uno di Ammaliamento) - *resistenza, ripara danni minori, *frastornare, individuazione del magico, individuazione del veleno, lettura del magico, fiotto acido, *suono fantasma, *aprire/chiudere, *mano magica, messaggio, riparare, prestidigitazione, sigillo arcano

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 10, Des 13, Cos 12, Int 22, Sag 8, Car 18

Qualità speciali: Tratti razziali dei mezzelfi, Visione crepuscolare, Conoscenze bardiche, Evocare famiglio

Talenti: Incantatore esperto, Scrivere pergamene, Intrattenitore versatile*, Incantesimi camuffati, Creare oggetti meravigliosi, Creare armi e armature, Creare costrutti, Allerta (entro 1,5 m da Pantuflo)

Abilità: Artigianato (ceramica) +7 (+9 con arnesi da artigiano perfetti), Artigianato (tessitura) +7 (+9 con arnesi da artigiano perfetti), Camuffare +15 (+17 con trucchi per il camuffamento, +27 con Camuffare), Cercare +7, Concentrazione +10, Conoscenze (arcane) +14, Conoscenze (locali) +14, Conoscenze (storia) +14, Diplomazia +10, Intrattenere (oratoria) +19 (+21 se usata in combinazione con una qualsiasi delle altre abilità di Intrattenere*), Intrattenere (canto)* +19, Intrattenere (danza)* +19, Intrattenere (strumenti a corda)* +19, Intrattenere (recitazione)* +19, Percepire intenzioni +10, Raccogliere informazioni +15, Raggirare +15, Sapienza magica +16

Proprietà: Zofia, Azure, Scarlet e Violet, Stocco perfetto, Laboratorio alchemico, Fascia dell’intelletto +2, Mantello del carisma +2, Zainetto pratico di Heward, Libro degli incantesimi da mago (95/100 pagine scritte), Borsa per componenti di incantesimi, Arnesi da artigiano perfetti, Trucchi per il camuffamento, Abito da intrattenitore

______________________________________________________________________

Controcanto (Sop): ogni creatura entro 9m da Cynthya che sia affettada un effetto magico dipendente dal linguaggio può utilizzare la prova di intrattenere di Cynthya al posto del suo tiro salvezza, se la prova risulta più alta.

Ispirare coraggio (Sop): Cynthya offre un bonus morale di +1 ai tiri salvezza contro charme e paura e +1 morale agli attacchi e danni, a sè e a tutti gli alleati in grado di sentirla. Il bonus rimane per ogni round nel quale canta, e per i 5 round seguenti.

Ispirare competenza (Sop): Cynthya offre un bonus di competanza di +2 ad una singola prova di abilità di un suo alleato, che deve trovarsi entro 9m da lei e deve essere capace di sentirla e vederla. Il bonus resta fintanto che Cynthya si concentra (per un massimo di 2 minuti).

Affascinare (Mag): Cynthya può affascinare una creatura (più una addizionale ogni 3 livelli da bardo) entro 27m che le stia prestando attenzione. La CD del tiro salvezza è determinata dal risultato della prova di intrattenere. Se il tiro salvezza riesce, la creatura non può venire affascinata per le successive 24 ore.

Pantuflo

Gatto famiglio

N bestia magica minuscola (animale atipico)

Iniziativa: +2; Sensi: Visione crepuscolare, olfatto acuto; Ascoltare +3, Osservare +3

Linguaggi: legame empatico, parlare con il padrone, parlare con animali della sua specie

______________________________________________________________________

CA: 18, contatto 14, colto alla sprovvista 16; (+2 taglia, +2 destrezza, +4 armatura naturale)

Pf: ½d8+0 (25 pf; 12 DV)

Resistenza: eludere migliorato

Tempra: +3, Riflessi: +8, Volontà: +10

______________________________________________________________________

Velocità: 9 m (6 quadretti)

Spazio: 75 cm; Portata: 0 m

Mischia: 2 Artiglio +10 (1d2-4) e Morso +5 (1d3-4)

Attacco base: +6; Lotta: -6

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 3, Des 15, Cos 10, Int 9, Sag 12, Car 7

Qualità speciali: parlare con il padrone, parlare con animali della sua specie, condividere incantesimi

Talenti: Arma accurata

Abilità: Ascoltare +3, Equilibrio +10, Muoversi Silenziosamente +6, Nascondersi +14 (+18 in zone con erba alta o con folto sottobosco), Osservare +3, Saltare +10, Scalare +6

______________________________________________________________________

Eludere Migliorato (Str): quando è soggetto ad un attacco che richiede un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, Pantuflo non subisce alcun danno in caso di tiro salvezza effettuato con successo e subisce danni dimezzati in caso di fallimento.

Condividere incantesimi (Str): Pantuflo può condividere gli effetti degli incantesimi che la sua padrona lancia su se stessa, a patto di trovarsi entro 1,5 m da lei al momento del lancio.

Parlare con il padrone (Str): Attraverso un indecifrabile linguaggio, Pantuflo può comunicare verbalmente con Estel.

Parlare con animali della sua specie (Str): Pantuflo può comunicare con le creature del suo tipo, come gatti e gatti crudeli.

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