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Lo Schema a Stella - Parte 2: Come Liberarsene
Articolo di Ben Robbins del 30 settembre 2025 È la serata in cui si gioca. La preziosa, preziosa serata dei giochi. Tutti sono pronti a giocare e divertirsi. E poi, due ore dopo, ti rendi conto che i giocatori stanno tutti parlando con il GM ma non tra di loro. Il tuo gioco è incastrato in uno schema a stella. Cosa puoi fare per sfuggire a questa trappola e salvare il divertimento??? Prima di tutto, hai la mia comprensione. Secondo, non disperare! Non importa che ruolo hai al tavolo: che tu sia il GM che cerca di salvare la partita, o un giocatore in difficoltà, ci sono cose che puoi fare per essere d’aiuto. E se sei un GM che sta organizzando una nuova giocata, ci sono cose che puoi fare per evitare l’intero problema sin dall’inizio. Alcune sono soluzioni rapide mentre altre richiedono cambiamenti più fondamentali. Il primo passo, ovviamente, è leggere il post originale, se non l’hai ancora fatto… La soluzione da giocatoreSe sei un giocatore che si trova in una giocata con schema a stella, potresti avere la sensazione che non ci sia niente che puoi fare. Dopotutto, non stai conducendo tu il gioco. Potresti parlare del problema in seguito, ma interrompere una partita in corso per dire al GM che non sei contento potrebbe sembrare un ulteriore elemento di distrazione dal gioco. Però puoi fare quello che faccio io, che è semplicemente far interagire il tuo personaggio con altri personaggi giocanti. Anziché cercare di risolvere tu stesso una situazione, voltati verso un altro giocatore, specialmente uno il cui personaggio ha conoscenze o abilità adatte a ciò con cui avete a che fare in quel momento. Chiedi al mago se ha visto una magia come questa prima d’ora. Chiedi al ranger se sa che genere di bestia viva nel bosco. Fallo anche se sei del tutto sicuro che l’altro giocatore non ne sappia più di te. Certo, potrebbe semplicemente voltarsi a chiedere al GM cosa sa il suo personaggio, ma si spera che poi torni a rivolgersi a te e parlarne. Ma ci sono due avvertenze importanti. Una è che dovresti fronteggiare la situazione attuale. Se cominci a parlare con un altro personaggio di qualcosa di scollegato, il GM probabilmente la vedrà come una distrazione da scoraggiare. Ma se stai ingaggiando la situazione, cercando di risolvere il problema che hai di fronte, è molto più probabile che il GM sia propenso ad accettarlo, e a capire che può sedersi comodo e lasciare che i giocatori giochino. A quel punto potrà usare questo tempo per ponderare la prossima mossa, anziché cercare costantemente di riempire il silenzio. L’altra avvertenza è che otterrai risultati migliori se parli in-character. Se descrivi il tuo cavaliere che passa la pergamena al chierico e con timore gli chiede che cosa sa dei non morti, rimaniamo nel momento presente ed esploriamo la fiction. Stanno accadendo delle cose nel mondo fantastico. Se uscite dalla finzione e vi mettete a parlare di regole o discutere come giocatori, può sembrare (al GM) che il gioco si sia bloccato, cosa che lo spingerà a intervenire e rimettere le cose in moto. Il che ci riporterebbe allo schema a stella. Vi sembrerà strano che io parli, per prima cosa, di come i giocatori possono risolvere un problema di GMing, ma ci sono sempre (?) più giocatori che GM al tavolo. Il GM potrebbe non accorgersi del problema, ma se anche un solo giocatore ci riesce può iniziare a cambiare le cose in positivo. Non starai solo rendendo il gioco più soddisfacente per te e per i tuoi compari giocatori, ma anche facendo un grosso favore al GM, togliendogli la pressione di dosso. La soluzione da GM: raccogliere la sfida del focolareMa ora cambiamo punto di vista. Poniamo che tu sia il GM, che tu ti accorga che questa cosa sta avvenendo nel tuo gioco, e che non ti piaccia. Non crucciarti troppo. È una trappola in cui è facile cadere. È successo anche a me, varie volte. Anzi, congratulazioni per essertene accorto e volerla aggiustare. Potresti tentare di coinvolgere i giocatori passando la palla, chiedendo loro cosa stanno facendo, cosa stanno pensando, e dando loro spazio per dirlo. E questo è bene, ma sei sempre tu che stai parlando con loro, e loro che stanno rispondendo a te. Rimani sempre al centro della stella. Probabilmente pensi che la soluzione sia tanto ovvia quanto spaventosa: stare semplicemente zitto. E sì, senz’altro è un punto di partenza: raccogliere il coraggio di sedere in silenzio e aspettare che i giocatori parlino. Ma non serve se non hai dato ai giocatori niente di cui parlare. In quel caso stai dando loro spazio ma nulla con cui lavorare. Se chiedi a molti GM della questione di lasciar parlare i giocatori tra loro, sentirai una storia comune: i giocatori che sprecano tempo a divagare su qualche filone di trama che non hanno capito, o a dibattere su cosa potrebbe succedere dopo, anziché continuare con l’avventura. Quello di cui questi GM non si rendono conto è che i giocatori stanno girando a vuoto perché non hanno avuto da loro abbastanza informazioni da avere una discussione fruttuosa. Puoi fare meglio di così. Prima ancora di sederti al tavolo, puoi pianificare come rivelerai informazioni per dare ai giocatori il materiale di cui hanno bisogno. Una buona preparazione della situazione non è solo offrire loro qualcosa da fare (un gigante da ammazzare, un fiume da guadare…), ma anche dar loro abbastanza informazioni da discuterne produttivamente e prendere decisioni interessanti. Pianifica le informazioni da rivelare ai giocatori allo stesso modo in cui pianifichi un incontro di combattimento. Certo, puoi anche farlo improvvisando, ma è molto più facile se pensi alle tue rivelazioni in anticipo. E il vantaggio è doppio, perché il processo di identificarle ti aiuterà anche a individuare buchi o incongruenze logiche nella situazione che stai preparando. E, come per la soluzione da giocatore di cui abbiamo parlato prima, è molto più interessante per tutti se lo facciamo succedere nella finzione. Parlate da personaggio a personaggio, anziché da giocatore a giocatore. In questo modo, non impariamo solo cose nuove in merito alla situazione, ma anche su come sono i personaggi: cosa pensano, cosa vogliono, etc. Stiamo giocando di ruoooooooolo. Se i giocatori si distraggono, intervieni con dei promemoria del mondo fisico per mostrare che sono i personaggi, in uno specifico luogo e momento, che stanno parlando tra loro (“il fuoco da campo scoppietta”, “i sacerdoti che vi osservano dall’atrio si agitano a disagio”). La prossima volta che prepari una giocata, accetta questa sfida: crea una situazione che non consiste nel dare ai giocatori qualcosa da combattere, bensì informazioni che li metteranno in grado di avere una conversazione interessante e produttiva su loro stessi. Lasciali parlare e prendere una decisione. Chiamiamola pure la sfida del focolare (campfire challenge), perché ci vogliono nomi per le cose, e i fuochi da campo sono un luogo comodo in cui parlare. Accetta la sfida del focolare! La soluzione a livello di sistemaQuindi, questi sono dei modi in cui gli esseri umani al tavolo, che siano giocatori o GM, possono far virare il gioco fuori dal terreno accidentato. Ma cos’è quella terza figura che si intravede? Forse l’ombra delle regole che influenzano la giocata? Sì, certamente. Ultimamente gioco un sacco di giochi senza GM, i quali eliminano un sacco di questi problemi attraverso la distribuzione dei contributi attorno al tavolo. È come se sostenessero il carico con un arco [nel senso dell’elemento architettonico, NdT], anziché una colonna. Un buon gioco senza GM risolve la questione di cui ho parlato sopra (il fatto di aver bisogno di informazioni e comprensione della situazione affinché l’interazione sia fruttuosa) insegnandoci a stabilire tutto quel materiale insieme, in modo che possiamo giocare fiduciosi. Le regole ci aiutano a creare insieme le informazioni che normalmente metterebbero il GM al centro della stella. Non è solo questione di eguaglianza tra i partecipanti, è far sì che tutti abbiano le informazioni di cui hanno bisogno per giocare in modo semplice e fluido. Se giochiamo a Kingdom, nel momento in cui iniziamo a ruolare delle scene abbiamo già costruito località, sappiamo quali minacce fronteggia la nostra comunità, abbiamo un crocevia (crossroad) da fronteggiare, e abbiamo stabilito relazioni con svariati personaggi. Sappiamo che sta succedendo, quindi abbiamo gli strumenti di cui abbiamo bisogno per parlare. Sto dicendo che dovresti passare ai giochi senza GM? Nah. Come ho detto prima, alcuni giochi con GM più moderni danno ai giocatori più ragioni di parlare tra di loro. Ogni sistema che dà benefici meccanici per il lavoro di squadra è un passo nella giusta direzione. E anche se vuoi rimanere agganciato al tuo vecchio D&D (ye olde D&D) o ai suoi molti omologhi, c’è una cosa che puoi fare che cambierà istantaneamente la dinamica al tuo tavolo: passare all’iniziativa di gruppo. Fai un solo tiro per l’intero party, e lascia che i giocatori decidano tra loro chi va per primo, discutano la strategia, eccetera. Tecnicamente questo impatterà solo il combattimento ma, una volta che i giocatori inizieranno a parlare tra loro, quell’atmosfera proseguirà per l’intera sessione. Dover trattare all’interno dell’iniziativa di gruppo spingerà i giocatori a pensare più come una squadra che affronta una sfida insieme. Il che ci porta alla nostra ultima idea… E poi c’è la West Marches…A volte vuoi pensare ancora più in grande. A volte vuoi cambiare la tua intera filosofia di gioco e alterare la dinamica al tavolo per eliminare lo schema a stella per sempre. È parte di ciò che mi ha spinto a realizzare West Marches: per dare il controllo ai giocatori, rendere centrali le loro decisioni, e rimuovere il GM (me stesso!) dal centro. Ciò ha comportato che i giocatori spendessero molto più tempo a parlare tra di loro, facendo piani e decidendo cosa fare, mentre io me ne stavo seduto in silenzio, indossando la mia faccia da poker da vecchio gufo saggio. Le regole del gioco erano semplicemente quelle della vecchia 3a edizione di D&D, ma la cultura e le aspettative che le circondavano erano trasformate. Ho detto ai giocatori apertamente come le cose avrebbero funzionato, e in cosa sarebbe stato diverso rispetto a un gioco con una trama guidata dal GM. La West Marches non è l’unica struttura di campagna che può risolvere lo schema a stella, ma è la dimostrazione che una diversa cultura di gioco può eliminare questo problema per intero, anche se i manuali delle regole restano gli stessi. La punta dell’icebergÈ da una settimana che ho iniziato a postare sullo schema a stella, quindi probabilmente avrete avuto il tempo di riflettere sulle vostre soluzioni prima che presentassi le mie. O forse avete perfino giocato una partita da allora e avete visto dal vivo un vero schema a stella infestare il vostro tavolo. Avete pensato a un modo diverso di risolverlo? O, se avete giocato, riconoscere la dinamica è già bastato a iniziare a cambiare i vostri comportamenti, anche senza una soluzione specifica pianificata? Sarei curioso di saperlo. Link all'articolo originale https://arsludi.lamemage.com/index.php/4815/the-star-pattern-part-2-breaking-free/
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Lo Schema a Stella - Parte 2: Come Liberarsene
Dopo averci spiegato il problema dello "schema a stella", Ben Robbins ci espone le sue idee per le soluzioni: a livello di giocatore, di GM, e di regolamento. Articolo di Ben Robbins del 30 settembre 2025 È la serata in cui si gioca. La preziosa, preziosa serata dei giochi. Tutti sono pronti a giocare e divertirsi. E poi, due ore dopo, ti rendi conto che i giocatori stanno tutti parlando con il GM ma non tra di loro. Il tuo gioco è incastrato in uno schema a stella. Cosa puoi fare per sfuggire a questa trappola e salvare il divertimento??? Prima di tutto, hai la mia comprensione. Secondo, non disperare! Non importa che ruolo hai al tavolo: che tu sia il GM che cerca di salvare la partita, o un giocatore in difficoltà, ci sono cose che puoi fare per essere d’aiuto. E se sei un GM che sta organizzando una nuova giocata, ci sono cose che puoi fare per evitare l’intero problema sin dall’inizio. Alcune sono soluzioni rapide mentre altre richiedono cambiamenti più fondamentali. Il primo passo, ovviamente, è leggere il post originale, se non l’hai ancora fatto… La soluzione da giocatoreSe sei un giocatore che si trova in una giocata con schema a stella, potresti avere la sensazione che non ci sia niente che puoi fare. Dopotutto, non stai conducendo tu il gioco. Potresti parlare del problema in seguito, ma interrompere una partita in corso per dire al GM che non sei contento potrebbe sembrare un ulteriore elemento di distrazione dal gioco. Però puoi fare quello che faccio io, che è semplicemente far interagire il tuo personaggio con altri personaggi giocanti. Anziché cercare di risolvere tu stesso una situazione, voltati verso un altro giocatore, specialmente uno il cui personaggio ha conoscenze o abilità adatte a ciò con cui avete a che fare in quel momento. Chiedi al mago se ha visto una magia come questa prima d’ora. Chiedi al ranger se sa che genere di bestia viva nel bosco. Fallo anche se sei del tutto sicuro che l’altro giocatore non ne sappia più di te. Certo, potrebbe semplicemente voltarsi a chiedere al GM cosa sa il suo personaggio, ma si spera che poi torni a rivolgersi a te e parlarne. Ma ci sono due avvertenze importanti. Una è che dovresti fronteggiare la situazione attuale. Se cominci a parlare con un altro personaggio di qualcosa di scollegato, il GM probabilmente la vedrà come una distrazione da scoraggiare. Ma se stai ingaggiando la situazione, cercando di risolvere il problema che hai di fronte, è molto più probabile che il GM sia propenso ad accettarlo, e a capire che può sedersi comodo e lasciare che i giocatori giochino. A quel punto potrà usare questo tempo per ponderare la prossima mossa, anziché cercare costantemente di riempire il silenzio. L’altra avvertenza è che otterrai risultati migliori se parli in-character. Se descrivi il tuo cavaliere che passa la pergamena al chierico e con timore gli chiede che cosa sa dei non morti, rimaniamo nel momento presente ed esploriamo la fiction. Stanno accadendo delle cose nel mondo fantastico. Se uscite dalla finzione e vi mettete a parlare di regole o discutere come giocatori, può sembrare (al GM) che il gioco si sia bloccato, cosa che lo spingerà a intervenire e rimettere le cose in moto. Il che ci riporterebbe allo schema a stella. Vi sembrerà strano che io parli, per prima cosa, di come i giocatori possono risolvere un problema di GMing, ma ci sono sempre (?) più giocatori che GM al tavolo. Il GM potrebbe non accorgersi del problema, ma se anche un solo giocatore ci riesce può iniziare a cambiare le cose in positivo. Non starai solo rendendo il gioco più soddisfacente per te e per i tuoi compari giocatori, ma anche facendo un grosso favore al GM, togliendogli la pressione di dosso. La soluzione da GM: raccogliere la sfida del focolareMa ora cambiamo punto di vista. Poniamo che tu sia il GM, che tu ti accorga che questa cosa sta avvenendo nel tuo gioco, e che non ti piaccia. Non crucciarti troppo. È una trappola in cui è facile cadere. È successo anche a me, varie volte. Anzi, congratulazioni per essertene accorto e volerla aggiustare. Potresti tentare di coinvolgere i giocatori passando la palla, chiedendo loro cosa stanno facendo, cosa stanno pensando, e dando loro spazio per dirlo. E questo è bene, ma sei sempre tu che stai parlando con loro, e loro che stanno rispondendo a te. Rimani sempre al centro della stella. Probabilmente pensi che la soluzione sia tanto ovvia quanto spaventosa: stare semplicemente zitto. E sì, senz’altro è un punto di partenza: raccogliere il coraggio di sedere in silenzio e aspettare che i giocatori parlino. Ma non serve se non hai dato ai giocatori niente di cui parlare. In quel caso stai dando loro spazio ma nulla con cui lavorare. Se chiedi a molti GM della questione di lasciar parlare i giocatori tra loro, sentirai una storia comune: i giocatori che sprecano tempo a divagare su qualche filone di trama che non hanno capito, o a dibattere su cosa potrebbe succedere dopo, anziché continuare con l’avventura. Quello di cui questi GM non si rendono conto è che i giocatori stanno girando a vuoto perché non hanno avuto da loro abbastanza informazioni da avere una discussione fruttuosa. Puoi fare meglio di così. Prima ancora di sederti al tavolo, puoi pianificare come rivelerai informazioni per dare ai giocatori il materiale di cui hanno bisogno. Una buona preparazione della situazione non è solo offrire loro qualcosa da fare (un gigante da ammazzare, un fiume da guadare…), ma anche dar loro abbastanza informazioni da discuterne produttivamente e prendere decisioni interessanti. Pianifica le informazioni da rivelare ai giocatori allo stesso modo in cui pianifichi un incontro di combattimento. Certo, puoi anche farlo improvvisando, ma è molto più facile se pensi alle tue rivelazioni in anticipo. E il vantaggio è doppio, perché il processo di identificarle ti aiuterà anche a individuare buchi o incongruenze logiche nella situazione che stai preparando. E, come per la soluzione da giocatore di cui abbiamo parlato prima, è molto più interessante per tutti se lo facciamo succedere nella finzione. Parlate da personaggio a personaggio, anziché da giocatore a giocatore. In questo modo, non impariamo solo cose nuove in merito alla situazione, ma anche su come sono i personaggi: cosa pensano, cosa vogliono, etc. Stiamo giocando di ruoooooooolo. Se i giocatori si distraggono, intervieni con dei promemoria del mondo fisico per mostrare che sono i personaggi, in uno specifico luogo e momento, che stanno parlando tra loro (“il fuoco da campo scoppietta”, “i sacerdoti che vi osservano dall’atrio si agitano a disagio”). La prossima volta che prepari una giocata, accetta questa sfida: crea una situazione che non consiste nel dare ai giocatori qualcosa da combattere, bensì informazioni che li metteranno in grado di avere una conversazione interessante e produttiva su loro stessi. Lasciali parlare e prendere una decisione. Chiamiamola pure la sfida del focolare (campfire challenge), perché ci vogliono nomi per le cose, e i fuochi da campo sono un luogo comodo in cui parlare. Accetta la sfida del focolare! La soluzione a livello di sistemaQuindi, questi sono dei modi in cui gli esseri umani al tavolo, che siano giocatori o GM, possono far virare il gioco fuori dal terreno accidentato. Ma cos’è quella terza figura che si intravede? Forse l’ombra delle regole che influenzano la giocata? Sì, certamente. Ultimamente gioco un sacco di giochi senza GM, i quali eliminano un sacco di questi problemi attraverso la distribuzione dei contributi attorno al tavolo. È come se sostenessero il carico con un arco [nel senso dell’elemento architettonico, NdT], anziché una colonna. Un buon gioco senza GM risolve la questione di cui ho parlato sopra (il fatto di aver bisogno di informazioni e comprensione della situazione affinché l’interazione sia fruttuosa) insegnandoci a stabilire tutto quel materiale insieme, in modo che possiamo giocare fiduciosi. Le regole ci aiutano a creare insieme le informazioni che normalmente metterebbero il GM al centro della stella. Non è solo questione di eguaglianza tra i partecipanti, è far sì che tutti abbiano le informazioni di cui hanno bisogno per giocare in modo semplice e fluido. Se giochiamo a Kingdom, nel momento in cui iniziamo a ruolare delle scene abbiamo già costruito località, sappiamo quali minacce fronteggia la nostra comunità, abbiamo un crocevia (crossroad) da fronteggiare, e abbiamo stabilito relazioni con svariati personaggi. Sappiamo che sta succedendo, quindi abbiamo gli strumenti di cui abbiamo bisogno per parlare. Sto dicendo che dovresti passare ai giochi senza GM? Nah. Come ho detto prima, alcuni giochi con GM più moderni danno ai giocatori più ragioni di parlare tra di loro. Ogni sistema che dà benefici meccanici per il lavoro di squadra è un passo nella giusta direzione. E anche se vuoi rimanere agganciato al tuo vecchio D&D (ye olde D&D) o ai suoi molti omologhi, c’è una cosa che puoi fare che cambierà istantaneamente la dinamica al tuo tavolo: passare all’iniziativa di gruppo. Fai un solo tiro per l’intero party, e lascia che i giocatori decidano tra loro chi va per primo, discutano la strategia, eccetera. Tecnicamente questo impatterà solo il combattimento ma, una volta che i giocatori inizieranno a parlare tra loro, quell’atmosfera proseguirà per l’intera sessione. Dover trattare all’interno dell’iniziativa di gruppo spingerà i giocatori a pensare più come una squadra che affronta una sfida insieme. Il che ci porta alla nostra ultima idea… E poi c’è la West Marches…A volte vuoi pensare ancora più in grande. A volte vuoi cambiare la tua intera filosofia di gioco e alterare la dinamica al tavolo per eliminare lo schema a stella per sempre. È parte di ciò che mi ha spinto a realizzare West Marches: per dare il controllo ai giocatori, rendere centrali le loro decisioni, e rimuovere il GM (me stesso!) dal centro. Ciò ha comportato che i giocatori spendessero molto più tempo a parlare tra di loro, facendo piani e decidendo cosa fare, mentre io me ne stavo seduto in silenzio, indossando la mia faccia da poker da vecchio gufo saggio. Le regole del gioco erano semplicemente quelle della vecchia 3a edizione di D&D, ma la cultura e le aspettative che le circondavano erano trasformate. Ho detto ai giocatori apertamente come le cose avrebbero funzionato, e in cosa sarebbe stato diverso rispetto a un gioco con una trama guidata dal GM. La West Marches non è l’unica struttura di campagna che può risolvere lo schema a stella, ma è la dimostrazione che una diversa cultura di gioco può eliminare questo problema per intero, anche se i manuali delle regole restano gli stessi. La punta dell’icebergÈ da una settimana che ho iniziato a postare sullo schema a stella, quindi probabilmente avrete avuto il tempo di riflettere sulle vostre soluzioni prima che presentassi le mie. O forse avete perfino giocato una partita da allora e avete visto dal vivo un vero schema a stella infestare il vostro tavolo. Avete pensato a un modo diverso di risolverlo? O, se avete giocato, riconoscere la dinamica è già bastato a iniziare a cambiare i vostri comportamenti, anche senza una soluzione specifica pianificata? Sarei curioso di saperlo. 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La Nave dei Corsari Arpisti. . .
Steven Art 74 ha risposto a Steven Art 74 a un discussione Topic di Servizio in I Corsari della Costa della Spada@Voignar , @Fandango16 , @Dardan , @Rafghost2 Ho avuto un Weekend abbastanza pesantino tra Turni Domenicali di 12 Ore e Problemi con Parenti e Vicini, se no sarei riuscito a portare avanti meglio le Precisazioni Finali dei PG di tutti, elaborare Immagini Utili e Sezioni Extra di Threads di Gioco e Topics di Servizio. . . . . . . . Per quanto riguarda i PNG a bordo ho pensato ad avere i Due Capitani Gemelli (Barbari-Rangers del Rashemen), il Nostromo Nano (Artefice "Prosthetic Clockwork Designer", una Specializzazione piuttosto Macabra di Ravenloft, mixato a Guerriero "Pit Fighter Gladiator") ed il Mago di Bordo (Elfo Dei Mari, Nobile Rinnegato di Sangue Reale, Mago Elementalista, specializzato in "Storm Magic" e "Windcaller") PARI ai PG ovvero del SESTO Livello diviso in Una o Due Classi. . . . . . . . Poi ho pensato ad una DECINA di Marinai Esperti, la maggior parte Guerrieri o Barbari del TERZO Livello, ma ci sono anche dei Guaritori (un paio di Chierici di Divinità Marine; inoltre l'Halfling CUOCO DI BORDO è un "Druido Delle Creature Marine" ed usa le ALGHE COMMESTIBILI come sostituto delle "Goodberry" che si usano nelle Foreste) ed altri Specialisti da definire. . . . . . . . Infine ci saranno una VENTINA di "Mozzi & Marinai Novellini" di PRIMO Livello; la maggior parte sono "Orfani Dei Porti" e "Schiavi Liberati" dai Capitani, su specifiche raccomandazioni dagli Arpisti del "Sea Of Stars", quindi un mix di Bardi e Rogues; non hanno una Grande Esperienza ma supportano con una ELEVATA Fedeltà alla Causa ed un GRANDE Entusiasmo. . . . . . . . Nel caso voleste modificare la Composizione della Ciurma (magari perchè avete scoperto anticipatamente una Minaccia MOLTO Specifica) è abbastanza semplice; basta recarsi in un Porto di Mare che abbia QUALCHE Presenza di Harpers; la Precauzione serve soprattutto perchè gli Zentharims ed i Thayans sovente utilizzano dei "Manchurian Candidates" come Spie e Sabotatori (a cui hanno fatto il "Lavaggio Del Cervello" con Incantesimi di Dominazione Clericale o Charme Arcana) infiltrati tra i "Giovini & le Giovinette" che intendono prendere il Mare su un Vascello Pirata. . . Ovviamente i Bardi Arpisti sono MOLTO Esperti in percepire (ed a volte neutralizzare) tali "Infil-Traitors" prima che facciano danni o scoprano cose che NON devono. . . . . . . . . QUESITO DI CARATTERE "STORICO GEOGRAFICO". . . Chi di Voi ha visto il Film "Dungeons & Dragons, Honour Among Thieves" ("L'Onore Dei Ladri") del 2023, con Hugh Grant che fà il malefico traditore "Forge Fitzwilliams" (Tiranno Temporaneo di Neverwinter), Michelle Rodriguez che fà la Barbaressa "Holga Kilgore" (che mena come un Fabbro Ferraio) e soprattutto Chris Pratt che recita il Bardo "Elgin Darvis" ("Arpista Una Volta, Arpista Per Sempre" !!). . .?? . . . . . A prescindere se il Film sia piaciuto o meno, è "Official Canon" di D&D e volevo ambientare la Campagna poco dopo la conclusione; questo significa che i Red Wizards of Thay sono visti con ESTREMO Livore in quasi tutti i Porti del Mare-Delle-Stelle, ma anche che la "Fazione RIbelle" (quasi tutti i Thayans che NON sono Specialisti di Necromanzia, ma ALTRE Branche della Magia Arcana) che sta ottenendo più favore sul suo piano di ROVESCIARE apertamente il "Regime Non Morto" dell'Arcimago Lich "Sszas Tam". . . . .!!!
- Oggi
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Topic di servizio
Steven Art 74 ha risposto a MattoMatteo a un discussione Out Of Game in Neo-Sharn Cyberpolice Of Eberron@CocceCore , @Landar Ho avuto un Weekend abbastanza pesantino tra Turni Domenicali di 12 Ore e Problemi con Parenti e Vicini, se no sarei riuscito a portare avanti meglio le Precisazioni FInali dei PG di tutti. . . . . . . . Conto di rispondere a tutte le Domande per definire i PG al 100% in tempi ragionevolmente brevi ed iniziare la Campagna al più Presto. . . @Marhir Ci sei ancora. . .?? Sei ancora interessato a questa Campagna. . . . .???
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
Steven Art 74 ha risposto a Steven Art 74 a un discussione La Metafisica Del Semi-Piano Del Terrore in Kaligopolis City & The Mists Of Ravenloft@Alzabuk , @Fandango16 , @shadyfighter07 , @CocceCore Ho avuto un Weekend abbastanza pesantino tra Turni Domenicali di 12 Ore e Problemi con Parenti e Vicini, se no sarei riuscito a portare avanti meglio le Azioni Risolutive. . . . . . . . A questo proposito, molto saggiamente @MattoMatteo Mi ha fatto notare che potrebbe SEMBRARE che Io Masteri in un modo MOLTO "Deus Ex Machina" non tanto IMPONENDO ma SUGGERENDO eccessivamente una SPECIFICA Linea di Azione dei PG; se è il caso e qualcuni preferirebbe avere più "Freeform Combat-Roleplay" che lo dica pure senza Problemi; a Me importa che siano i PERSONAGGI e soprattutto i GIOCATORI a scrivere la Narrazione, non certo ad Imbinariarli in una "Railroad Scripted Adventure" in cui sono solo "Comparse Teatrali" in una Sceneggiatura già scritta da Me. . .
- Ieri
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Vento In Poppa, Si Salpa Da Waterdeep. . .
Rafghost2 ha risposto a Steven Art 74 a un discussione Topic di Gioco in I Corsari della Costa della SpadaAriel - Ranger/Monaco Sempre col braccio intorno alle spalle di Dan esclamo compiaciuta: "Bene! Vedi che ti ho convinto, altro che mari che si prosciugano. Qui a prosciugarsi saranno i nostri borselli e tutti i contenitori di liquidi che ci troveremo davanti, ahahah. Comunque, se per caso stai lanciando la sfida all'ultimo bicchiere...beh... considerala accettata, amico mio! Andiamo!" e mi incammino con lui giù per la passerella fino a raggiungere il molo e le grosse funi che vi assicurano la nostra casa galleggiante.
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Schede PG, immagini e BG
Intanto apro io questa sezione per mettere le schede dei nostri PG in modo da renderle disponibili anche agli altri, oltre che al master. Io personalmente ho preso l'abitudine di linkarla sempre al nome del PG in ogni post, ma spesso butto un'occhio a quelle degli altri per verificare dei particolari per i post dell'avventura. Ariel 'Asad Almarjan - Ranger/Monaco Scheda PG https://www.myth-weavers.com/sheets/?id=3043437 BG - prima bozza Nata in un piccolo sultanato del Calimshan orientale, a cavallo fra il mare e la catena montuosa che vi si affaccia, la piccola principessa Ariel è cresciuta in un regno considerabile un'oasi tra le oasi. Infatti la sua famiglia ha governato con giustizia e tolleranza, anche nei confronti della schiavitù che, seppur presente, ha molti vincoli in merito al trattamento degli schiavi. Grazie a questo governo illuminato la famiglia reale godeva dell'amore del popolo a tutti i livelli sociali, tale da permettere alla bambina di appena 7 anni di girare da sola per le strade della città senza timore alcuno, infatti tutti la consideravano un po' come figlia loro. Come ogni cosa troppo bella per essere vera, tutto iniziò a cambiare quando suo zio, fratello minore del sultano, palesemente invidioso anche se in maniera molto sottile e velata, iniziò ad introdurre piccoli e all'apparenza innocui cambiamenti al governo. Diversi anni dopo questo portò ad un violento colpo di stato, grazie al supporto di altri regni e potentati interessati a mettere le mani sulle risorse del territorio, decretando la prigionia e l'uccisione di buona parte del governo, compresa la famiglia reale. La giovane principessa ormai 12enne trovò rifugio, proprio grazie al popolo che la nascose anche pagando con la vita a volte, riuscendo a farle raggiungere un antico e isolato monastero nella parte più recondita dei monti. Il monastero, un luogo ritenuto quasi leggendario da molti a causa della segretezza con cui veniva mantenuta la sua reale posizione, era irraggiungibile se non si conosceva l'esatto percorso, essendo velato all'occhio anche da numerosi espedienti magici. La principessa ne era venuta a conoscenza dal padre proprio durante la fuga concitata, essendo il sultano l'unico detentore di questo segreto tramandato solo tra i reggenti e pochissime altre persone di fiducia dei monaci stessi. Raggiunto il sacro luogo di meditazione Ariel aveva scoperto che molti dei figli minori della casata cadetta, se ritenuti idonei, vivevano in isolamento nel monastero senza quasi più tornare nel mondo e con sommo stupore aveva ritrovato il suo vecchio amico Yusuf, di qualche anno più grande di lei. Il ricongiungimento era stato molto emozionante, dato che nessuna delle parti si aspettava di rivedere l'altra, soprattutto perché Ariel lo credeva morto da anni...
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Topic di Servizio
Okay, il pantheon dell'ambientazione è nei post della sezione apposita
- Cerco un master e dei giocatori
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Alix si è unito/a alla community
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Topic di Servizio
È un peccato, la parte più impegnativa è la creazione del pg e quella l'hai quasi completata. Però valuta tu gli impegni che hai.
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Topic di Servizio
Ho strutturato il pg come un commilitone di Gaia, non sempre disciplinato ma saggio abbastanza da saper essere affidabile. Di carattere mite talvolta diventa rapido all'ira come un temporale estivo per poi con altrettanta repentinità tornare Sereno. È un chierico della tempesta fedele Di Akadi (Se presente) o in generale dell'elemento aria che crede superiore a tutti gli altri. Fede che non esita a mettere in evidenza quando si confronta con altri genasi di elemento differente. Nonostante ciò è di buon cuore e nutre affetto per tutti i suoi cugini riconoscendo i tratti positivi e stimando il valore personale.
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Personaggi giocanti
https://www.myth-weavers.com/sheets/?id=3048269 Monkey77 Monkey77Risposta: 4 Dicembre comment_182113 "Mi chiamo Kai rimasto orfano di genitori è sono cresciuto con la nonna che aveva la fissa di onorare gli spiriti ,facendo riti e offerte per quasi ogni azione. Sono cresciuto senza amici , in parte perché ero strano in parte perché mi vergognavo. Mi vergognavo di essere orfano, di vivere con una nonna strana, di essere gracile .Ciò mi rendeva scontroso e allontanava tutti coloro che provavano ad andare oltre le apparenze.Poi la nonna morì lasciandosi solo , quel giorno ero talmente pieno di rabbia che mentre tornavo da scuola mentre stavo attraversando la strada senza guardare una ragazza (giapponese come me) mi spinge in modo violento facendomi rovinare per terra sull asfalto. Reagendo di furioso mi volto ,osservando che la ragazza è sparita e dove un attimo prima ero io stava sfrecciando un TIR. Per lo shock ringrazio quello di cui mi convincono sia uno spirito inviato dalla nonna, e da li oltre che a lavorare nell'informatica passo tutto il tempo che posso cercando di recuperare la sapienza della nonna. Per arrotondare mi sono fatto la fama di mago ingannando i più creduloni di avere poteri che gli possano risolvere i problemi. Poi un giorno o meglio una sera, mentre fingo di essere un medium mi appare in visione la ragazza che mi ha salvato la vita che mi indica il tempio di Okairi. Ripresomi mollo li il cliente ed inizio a fare i bagagli per andare dall'altra parte del paese. Se c'è un modo di cambiare questa miserabile vita, senza dubbio lo troverò a Nagano. .
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Topic di Servizio
@Monkey77, felice di vedere che hai risolto in qualche modo, definiamo il bg del tuo personaggio e capiamo come inserire anche lui; appena fatto andiamo avanti
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Servizio
Io ci sono! Allego scheda e BG.
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Topic di Servizio
Ciao mi aggrego anch'io il problema su tablet è rimasto anche dopo averlo riportato alla impostazione di fabbrica però posso usare un'altro dispositivo.
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I - La vendetta di Zurgug
Sparisci nella foresta lasciandoti dietro una scia di sangue e urla. Non puoi saperlo ma si parlerà per mesi del mercante lasciato senza testa in mezzo alla strada solo perché nel posto sbagliato nel momento sbagliato. La storia di questa giornata si andrà ad unire alle tante che alimentano l'odio raziale tra nani e orchi. Tanti giovani barbuti cresceranno pensando al pericolo che corrono per strada, anche in territorio considerato sicuro. Lo scontro ti fa guadagnare 1800 PE portandoti ad un totale di 18770/21000. Corri per il sentiero e dopo aver infilato la testa nello zaino affronti la scalata al contrario. Raggiungi il territorio neutrale in serata. Il vento tira forte tra le montagne facendoti fischiare le orecchie ma il cielo stellato ti riempie il cuore di speranza. La collana di barba di nano è ad un passo da te.
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Topic di Servizio
Mi dispiace molto, ci hai messo un sacco di impegno per organizzare tutto ed è un peccato che esci proprio tu ad un passo dall'inizio. Spero che riesci a sistemare le cose a lavoro. Magari ci si becca di nuovo in futuro.
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Capitolo Tre: La Città degli Splendori
albusilvecchio ha risposto a Daimadoshi85 a un discussione Sprofonda nella follia in Call from the deepMartino Umano Monaco Appena abbiamo ottenuto ciò per cui siamo qui, è ora di mettere in atto la FUGAAAAAAAA urlo mentre cerco di dimenare gambe e braccia più in fretta che posso Uso 3 dei miei 6 scatti per allontanarmi verso l'alto
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Topic di Servizio
Buonasera ragazzi. Come avrete intuito c'è stato qualche problema nel creare la scheda. Long story short, imprevisti domenicali sul lavoro che hanno implicato impegni oggi e soprattutto molti più impegni nelle prossime settimane. Quindi, in brevez scusatemi ma non riesco a star dietro alla cosa...quindi esco. In ogni caso siete abbastanza per avere master e gioco. Quindi buon gioco davvero! A una prossima volta!
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Il ritorno di Atrokos - parte 2
Venite scortati da due soldati, invece di salire su dove siete andati prima venite condotti verso le scale. Qui un altra schiera di guardie è a protezione, ma il lasciapassare vi fa procedere oltre. Oltre non possiamo procedere, ordine del pretore. Vi dicono gli accompagnatori, anche loro sembrano confusi, chiaramente Sevenna ha assicurato che le guardie non vedessero il suo progetto qui. Sospettate d'ora in poi le uniche guardie siano fedeli a lei e quindi ad Atrokos. Le prigioni sono stranamente silenziose e vuote, procedete nell'oscurità fino a trovare una cella con un'enorme baratro all'interno. Dei barili sembrano ammassati attorno al cratere, pare che Sevenna non mentisse sul piano di riserva. Sentite delle voci venire da sotto mormorare qualcosa in infernale, Taylor vi traduce. Sull'attenti vermi, non abbiamo tutta la notte.
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Colpo I: In bocca al Leviatano
Jonah "Occhi Freddi" Gli strumenti da caccia del padrone di casa sono preziosi, ma fin troppo riconoscibili: non esattamente riconoscibili. Hai ragione, Syrus: c'è un meccanismo qui dietro. Credo che uno degli scaffali possa ruotare. Dico dopo le parole del sussurro, iniziando quindi ad aiutarlo a controllare le librerie. La mia attenzione viene attirata da uno dei libri: la fulminotecnica non è il mio campo, ma il manoscritto sembra comunque interessante. Ciò che però cattura la mia attenzione è il leviatano, che mi fa scorrere un brivido lungo la schiena: ricordo ancora i momenti di terrore quando la nave affrontava i demoni dei mari. Provo a strappare la pagina con il progetto, mentre commento a mezza voce. Sapevo che lord Strangford è coinvolto in degli affari sporchi, ma ospitare un demonio in casa... Non capirò mai gli Imperiali.
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I - La vendetta di Zurgug
Zurgug Prendo e taglio di netto la testa del nano Mi giro verso la donna e faccio un mezzo ringhio per poi correre da dove sono venuto. Conosco già la strada e sono più veloce dei nani, non dovrei avere problemi
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Mondo Oscuro - La Resistenza
L'uomo a terra si dissangua, impassibile. L'unica azione che sembra voler fare è continuare a rompere le formelle, anche se le forze lo stanno abbandonando. Infine le ultime gocce di sangue sgorgano dal suo corpo e muore, senza un lamento. Jebbeddo, aiutato dai suoi compagni, libera il tappeto dal cadavere e lo scuote, liberandolo dai cocci e dalle formelle. "È bello pesante, gnomo." Dice l'elfa. "Lo prendo io, ma dovrete tenere il mio passo, sarò parecchio ingombrata." "Io prendo questa statuetta." Dice Eldon. "Sembra l'unica mezza intatta. Magari può tornarci utile." È un mostro molto simile a quello che ha attaccato le barche in mattinata, con tentacoli, occhi, squame. Mentre stanno parlando del da farsi, un verso agghiacciante arriva dai cunicoli che hanno attraversato da non molto.
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Avventure in DnD Cultisti
Keth detto Lo Smilzo, figlio di Krusk, e soggiogato da "Sanguinaria" - Goblin Warlock Keth si gode ogni possibile briciolo di attenzione da parte dei membri della sua tribù, accogliendoli come un uomo che ha appena traversato un deserto accoglie una pinta di idromele. Poi, soddisfatto e tronfio va a far rapporto dai capi tribù: A iem cupà toti! Prema in dla tur, e po' anca che in dal vilagio.. Ag 'nera an qualdun ad bravin, i ghea di mantei rosi.. ma nuantar sema 'sta pusè brai! Dopo il dettagliato rapporto, Ket va a cercare Temughei: Et vest quanti beli persuni ca tema purtà par fà li to sperimentasiun? Poi prosegue, con fare quasi furtivo.. Senti che... set bun da lesar chi foi chè? 'mostrando i fogli trovati nel baule.. Iera in an baul serà ben con dl'a magia.. forse l'è roba impurtanta ma sun mia bun da capir cosa ghè scret so... Traduzione Li abbiamo uccisi tutti! Prima nella torre e poi anche nel villaggio.. Ce n'era qualcuno bravino, avevano dei mantelli rossi.. ma noi siamo stati più bravi! Hai visto quante persone ti hi portato per fare i tuoi esperimenti? Senti qua.. sei capace di leggere questi? Erano in un baule chiuso magicamente, forse sono importanti ma non cono capace di tradurli
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In cerca d'avventura
la prima la conosco abbastanza, la seconda mai giocata. Come ho già detto il sistema di gioco non è troppo determinante per me, quindi vanno bene entrambe.