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Topic di Servizio
Io ho praticamente tutto pronto
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Atto II: Il Tribunale degli Alberi
Whilelm Mi chino verso i due avvocati, richiamando la loro attenzione con discrezione sta mentendo, non so su cosa, ma ho la certezza che non sta dicendo la verità
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Cerco giocatore per campagna one on one
Ciao a tutti, rispondo solo ora perché nel weekend non sono riuscito a fare accesso al forum. @Fezza mi dispiace ma gli spunti che hai fornito non mi hanno preso più di tanto. @Rafghost2 vedo che ci troviamo in linea con le intenzioni, ottima l'idea dell'incantatore. Ti andrebbe di avanzare qualche proposta di spunto iniziale in modo da avere già una qualche direzione? @Dardan il background del personaggio è interessante, che cosa ti sarebbe interessato giocare come temi e in generale narrativamente? Su cosa ti interessava sviluppare il personaggio?
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Topic di Servizio
@Monkey77, per comodità, visto che entrambi i personaggi si conoscono, tu potresti essere già insieme al pg di @Rafghost2, così ti si può inserire velocemente in gioco appena ho la scheda
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La Nave dei Corsari Arpisti. . .
Steven Art 74 ha risposto a Steven Art 74 a un discussione Topic di Servizio in I Corsari della Costa della Spada@Rafghost2 Intendi gli Anti-Necromanti Esuli del Thay. . .?? Sono quelli che sono abbastanza Influenti e Potenti da non rischiare di essere trasformati in "Spell-Thralls" da Sszas-Tam ed i suoi Accoliti (uno "Spell Thrall" è una sorta di "Lich Depotenziato" simile ad un Cadavere Mummificato e Grigio-Verdastro, con tatuati a fuoco sulla Pelle Incartapecorita l Glifi e Rune delle Magie che può lanciare; sono "Asserviti & Controllati" da un Nonmorto Superiore ed è una condanna PEGGIORE che bruciare nei Nove Inferni od essere Dissanguato per l'Eternità nella Fossa dei Demoni Aracnidi di Lolth per tantissimi Thayans). . . Cercano di opporsi all'Arcinecromante fondando e potenziando delle "Enclavi Commerciali Thayans" dove sevendono a poco prezzo degli Incantesimi Base, Oggetti Semplici e soprattuto Pozioni Alchemiche. . . Alcuni sono anche "Brava Gente" (relativamente parlando per la media di una Nazione Magocratica Legale Malvagia, dove se NON hai Poteri Magici di qualche tipo vali MENO di Zero !!) ma altri son Incantatori FARABUTTI che semplicemente NON condividono l'idea di Tam che la Nonmorte Necromantica sia la "Più Alta Forma Di Magia Esistente"; ci son tra gli "Esiliati Ribelli" degli Alchimisti che creano Battledrugs che danno elevatissime Assuefazioni e Dipendenze (usate spesso nelle Arene Gladiatorie), Ipnotizzatori Charmers che rendono Schiave delle Ragazze Avvenenti che incontrano per caso in strada, "Immortalisti Antinecromantici" che distillano "Essenza Di Eterna Giovinezza" rapendo e "Spremendo" dei Robusti Contadini ed Operai Proletari, e così via. . . . . . . . Alcuni cercano Alleati tra gli Zhentarims (sebbene non sia facile dato che Zhenthil-Keep è essenzialmente una "Teocrazia Asservita A Bane, Dio Dei Tiranni", mentre i Maghi Rossi del Thay son piuttosto Agnostici !!), con gli Shadovars di Netheril, con i Goblinoidi ed altri. . . Avevano GROSSI Problemi con il "Dragoncult" sino a che esso era diretto dal Lich Pazzo "Sammaster L'Eterno" (che voleva consegnare TUTTO Faerun ad una Cabala di Dracolich Great Wyrm e convertiva OGNI Drago che trovava in un qualche tipo di Nonmorto, che lo volesse o meno !!); ora che però è TIAMAT stessa a tirare le Fila del Culto (tra l'altro predicando che la Forma Dracolich è da ricercare solo DOPO Millenni di Fedele Servizio alla "Grande Causa Cromatica", mente Sammaster trasformava SUBITO "Draghetti Imberbi" con a malapena qualche Secolo di Vita) hanno trovato un poco più di Risonanza con Alti Comandanti Draconici e Dragonidi che si dilettano delle Arti Arcane. . . . . . . . Alcuni degli Alchimisti Ribelli Thayans fanno ottimi affari con i Pirati Orchi Razziatori "Pugni Spaccacrani" che sono Adoratori di Baghrthru, Figlio di Gruumush e "Patrono Orchesco Della Brutale Stupidità" (la "Stupidità In Un Sottoposto" per molti Orchi è una VIRTU' poiche' un Orco Stupido, ma Robusto, segue senza rompere i Comandi, anche Suicidi, di un Leader Forte); i Barbari-Chierici che comandano queste "Zatterone Navi Pirata" acquistano tonnellate di Pozioni di Furia Berserker, con Effetto Potenziato ma gravi Effetti Collaterali sulla Intelligenza e Saggezza di chi le beve, tanto non è un Problema per il Culto-Del-Pugno. . . . .!!
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La Nave dei Corsari Arpisti. . .
Voignar ha risposto a Steven Art 74 a un discussione Topic di Servizio in I Corsari della Costa della SpadaBello avere un‘idea della ciurma, l’importante è che il focus dei post rimangano i personaggi giocanti e le loro scelte
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Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
Alystar Durindiel Dentro, ancora per poco "Certo. Ce ne andiamo subito", annuì Alystar, comprendendo che avevano ormai esaurito tutto quanto potessero trarre da quell'assurdo dialogo pieno di strani vuoti.
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Schede PG, immagini e BG
Voignar ha risposto a Rafghost2 a un discussione Topic di Servizio in I Corsari della Costa della Spada@Dardan @Fandango16
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Voignar ha iniziato a seguire Schede PG, immagini e BG
- Il ritorno di Atrokos - parte 2
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Vento In Poppa, Si Salpa Da Waterdeep. . .
Voignar ha risposto a Steven Art 74 a un discussione Topic di Gioco in I Corsari della Costa della SpadaDan Riassumo io, ragazze… mi schiarisco la voce, cercando di dare un tono allegro alle mie parole sbattete le ciglia, sorridete, bevete con eleganza, e nel frattempo convincetelo a tirar fuori tutti i soldi che potete! Se mi date una mano e un mazzo di carte, lo lasciamo in mutande! O gli togliamo anche quelle, a voi la scelta Ridacchio, mettendo un braccio sulle spalle di Ariel e camminando diretto verso la taverna
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Capitolo 8. L'ora più buia
Ghal Maraz ha risposto a AndreaP a un discussione Libro 1 - Il Nemico nell'Ombra in das Neue Feind im InnernDieter Le brave persone in barca "Tu parli la mia lingua, amico mio!", affermò Dieter, convinto, assai desideroso di affogare l'orrore di quella notte nei fumi dell'alcol.
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Atto II: Il Tribunale degli Alberi
George Drake "Nessuno qui dubita che il defunto avesse le sue ragioni per trovarsi in quel luogo e non vedo l'ora di scoprire quali siano, perché credo davvero che le intenzioni abbiano un sincero interesse per il nostro dibattimento. Così anche le prove, che la pubblica accusa considera come evidenze schiaccianti", riprendo il mio ruolo, alzandomi in piedi. Non spetta a me lanciare strali, ma solo cercare di smorzare pregiudizi e decisioni irrazionali. "Noto che il procuratore insiste sulla giovane età, suggerendo forse anche una probabile sprovvedutezza dell'imputato. Ma ciò a me non interessa: sappiamo bene che la Legge non ammette né ignoranza, né inesperienza, in situazioni tanto spinose. A me interessa solo la sua innocenza, a fronte di accuse tanto significative. Che ruotano su un impianto accusatorio dove avremmo un giovane incensurato che perpetra un delitto tanto violento su una presunta vittima apparentemente fraintesa. Mi pare che i 'se' siano molti e le parole già dette ancora di più; ebbene, io chiedo a questa nobile Corte e a questa egregia Giuria di valutare con la dovuta attenzione tutti gli elementi che verranno addotti, oltre le ancora fumose promesse di prove inconfutabili. Verranno chiamati a testimoniare individui qualificati che interpreteranno analisi e rilevamenti, ma quanti di essi racconteranno di un fatto avvenuto con sicurezza in una data maniera? Nessuno, io credo. Quanti elementi concorrono alla determinazione di una colpa? Testimoni diretti, prove, movente, occasione. Quanti ne vedremo, qui, con certezza? Ancora una volta, non aspettatevi molto. Solo la certezza è la tutela del diritto e del nostro antico Regno: voi avete tutto questo tra le mani, assieme alla sorte di un ragazzo".
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La Nave dei Corsari Arpisti. . .
Rafghost2 ha risposto a Steven Art 74 a un discussione Topic di Servizio in I Corsari della Costa della SpadaIo l'ho visto un paio di volte. L'unica cosa che non ho capito è come viene vista la fazione anti-necromanzia... Per la ciurma ok, intanto mi sono permesso di aprire il thread per mettere i PG. Se si preferisce farne uno a testa allora lo modifichiamo o lo rifacciamo da zero.
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Vento In Poppa, Si Salpa Da Waterdeep. . .
Steven Art 74 ha risposto a Steven Art 74 a un discussione Topic di Gioco in I Corsari della Costa della SpadaI Due "Fratelli Barbarossa", Habib e Labib (non i loro Nomi Originali del Rashemen, che sapete NON possono più usare, in quanto "Diseredati & Maledetti" per aver fallito nel preservare le Vite delle Streghe Rashemi cui facevano da guardie del corpo molti anni fà; Khufuh Refdur, un potente Pascia' di Calimport che li aveva ingaggiati come Combattenti di Scorta Marittima li aveva poi formalmente adottati come Figli e ribattezzati, in modo che potessero ereditare la sua Impresa Mercantile Navale, poi trasformata in una Flottiglia Corsara) sembrano molto rallegrati dallo Spirito decisamente "Festaiolo & Positivo" della Maggioranza dell'Equipaggio, mentre si scende dalla Passerella. . . "Un piccolo avvertimento per Voi Ragazze. . .!! Ci incontreremo al Portale-Sbadigliante con alcuni dei Rappresentanti dei Lord Velati di Waterdeep, che sono anche Arpisti Incogniti o comunque Alleati della Organizzazione. . .!!" "Uno di loro è Mertonius, detto Mirt-Prestasoldi, uno dei Banchieri con più Principi e Onesta di tutti i Reami Dimenticati. . .!! E' un Ex Generale Mercenario di uno Squadrone di Scorridori-Notturni di una certa fama, ed anche uno dei più Veterani tra gli Esploratori di Undermountain, anche se i suoi Giorni di Gloria son passati da parecchio. . .!!" "Non è un Usuraio Avido e Capitalistico, ma un Prestatore Onesto che NON chiede Tassi di Interesse da Strozzinaggio, ma concede Dilazioni o Pagamenti. . . . Alternativi (specie delle Missioni Segrete che in qualche modo beneficiano gli Harpers o la Città-Degli-Splendori) anche a Persone che non sono Combattenti od Arcanisti. . .!!" ". . . . ." "Ha un unico Difetto, anche se è piuttosto considerevole. . .!!" "Da quando è mancata la sua Giovane Moglie sta cercando Compagnia Femminile di una certa qualità; essa era una Artefice Alchimista molto brava e famosa, capace di mescere Pozioni Guaritive superpotenziate, sebbene costosissime, quindi Mirt cerca di conoscere, corteggiare e affascinare Giovani Donne dalle Grandi Capacità Arcane, Chimisteriche e/o Intellettuali. . . .!!" "E se sono Esotiche o dotate di Capacità Peculiari diventa piuttosto Insistente (ma mai al Punto di essere Maleducato od Importuno; però conosco delle Piratesse Streghe o Maghe che si son trovate piuttosto in imbarazzo per i suoi Regali bizzarri, costosi e strani !!). . ." "Non saprei PROPRIO come potrebbe reagire alla Vista (e Conoscenza) di una Genasi Marina con chiaramente Sangue Nobile Calishita, una Tielfing dalla Pelle di Ebano che porta i Segni del Favore della Dea-Sirena oppure di una Gnoma dei Mari del Sud con palesi abilità Arcanistiche, Voodoo ed Arteficiniali. . .!!" "Ariel, Marirose, Adva. . .!! Se Vi sentiste in qualche modo Infastidite od a Disagio, farete un cenno a Thamsyl, la Padrona dello Yawning-Portal (e figlia di Durnan Lamastuta, il migliore Amico di Mirtonius, e costruttore della Taverna-Cancello) che Vi presenterò e Lei sa bene come distrarre il suo Zio, e Padrino, quando diventa troppo insistente. . .!!"
- Oggi
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Capitolo 1 - Fire in the Mountains
Torum "Borobof. Sempre queste cose da Elfacci!", si lamentò Torum, lasciandosi scappare una occhiataccia in direzione di Yuki. "Se quel coso torna, dovremmo comunque sentirlo da lontano. E poi gli animali scappano prima che arrivi".
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Schede PG, immagini e BG
Voignar ha risposto a Rafghost2 a un discussione Topic di Servizio in I Corsari della Costa della Spadahttps://www.myth-weavers.com/sheets/?id=3045550 La mia scheda
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Capitolo 3 - La valle perduta di Hutakaa (parte 7)
Arn "Proviamo. È una creatura del buio e del freddo, in effetti", annuì Arn, cercando a sua volta ľacciarino tra le cose affastellate nello zaino.
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[00] LA SCOMPARSA DI KATRINA
Jude "Ed è per questo che i ferri dovrebbero restare al loro posto", dico, in poco infastidito. "Forse potremmo entrare in un palazzo, se c'è l'accesso aperto".
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Andr Ruhn Sono contento che Chazia abbia superato la prova, anche se nutrivo pochi dubbi. Ma, allo stesso tempo, il contenuto dello scrigno mi delude. Sono delle onorificenze, da quanto leggo. Credo venissero assegnate in premio dai sovrano ai dwir meritevoli. Dico a Chazia, aggiungendo Ma ormai sono prive di potere.
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Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
Elamaris Grandethis Fuori Elamaris annuì alle guardie, sorridendo lievemente dopo le parole di Meredic: quella poteva essere una buona idea per risolvere il loro problema. Spero solo che ne sia valsa la pena. Abbiamo comunque interrotto la preghiera a Chauntea. Vorremmo riprenderla, se per voi non è un problema.
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I - La vendetta di Zurgug
Zurgug Mi premuro di fare della impronte finte passando si vari posti e ritornando per rendere più difficile un inseguimento poi torno dritto alla tribù. Il primo tassello per la mia tribù, la barba di nano è mia Come detto faccio un po di passaggi a casl giusto per mettere in difficoltà possibili inseguitori poi continuo per la mia strada
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Passaggio verso nord
Lorelai Lo studio è stato... fin troppo interessante per capire che razza di posto da incubo sia questa tomba. La nostra "amichetta" non vuole scucirsi più di tanto ed ora stiamo andando ad infilarci in un buco che non promette nulla di buono. Io resto di retroguardia. Non si sa mai.
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Gli eroi senza tempo
Le guardie ringraziano Gabriele con un semplice "Grazie" e iniziano ad ammucchiare i corpi degli oni per poi bruciarli. Poco lontano Freya annuisce ai complimenti di Mako, ma sembra rimanere sulle sue, si allontana per raggiunger ei suoi compagni, ma dopo un paio di passi si ferma. Spero tu abbia imparato qualcosa da questo scontro. E riprende il suo cammino. Più a sud gli altri due cacciatori, almeno quello anziano, paiono più ciarlieri ed entusiasti. Mentre il colosso mastica della carne che forse è meglio non sapere da dove provenga, l'anziano porge una boccetta a Sam Tieni ragazza, questo ti rimetterà un po' in sesto. Hai combattuto bene, anche se hai commesso diverse ingenuità, ma sei sulla buona strada per essere una buona guerriera. Potresti anche capeggiare un piccolo gruppo di mercenari un giorno. Il silenzioso samurai che ha combattuto sul ponte rinfoderata la katana si avvia verso il villaggio con le mani al riparo nelle ampie maniche della sua veste da viaggio. eleanor Lo scricchiolio delle assi del pavimento si avvicina, la porta scorrevole si apre e Ideyoshi appare innanzi a voi. Vi scruta, il viso è inespressivo, ma non pare animato da intenzioni malevole. Lo scontro è finito. Forse avete fatto bene a ripararvi qui. Lancia un'occhiata al rospo. O forse avete solo perso un'occasione. Credo che i vostri compagni vi stiano cercando. Detto ciò si volta ed esce. sam ti è stata data una cura ferite, se la usi di cura 10 pf.
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Lo Schema a Stella - Parte 2: Come Liberarsene
Articolo di Ben Robbins del 30 settembre 2025 È la serata in cui si gioca. La preziosa, preziosa serata dei giochi. Tutti sono pronti a giocare e divertirsi. E poi, due ore dopo, ti rendi conto che i giocatori stanno tutti parlando con il GM ma non tra di loro. Il tuo gioco è incastrato in uno schema a stella. Cosa puoi fare per sfuggire a questa trappola e salvare il divertimento??? Prima di tutto, hai la mia comprensione. Secondo, non disperare! Non importa che ruolo hai al tavolo: che tu sia il GM che cerca di salvare la partita, o un giocatore in difficoltà, ci sono cose che puoi fare per essere d’aiuto. E se sei un GM che sta organizzando una nuova giocata, ci sono cose che puoi fare per evitare l’intero problema sin dall’inizio. Alcune sono soluzioni rapide mentre altre richiedono cambiamenti più fondamentali. Il primo passo, ovviamente, è leggere il post originale, se non l’hai ancora fatto… La soluzione da giocatoreSe sei un giocatore che si trova in una giocata con schema a stella, potresti avere la sensazione che non ci sia niente che puoi fare. Dopotutto, non stai conducendo tu il gioco. Potresti parlare del problema in seguito, ma interrompere una partita in corso per dire al GM che non sei contento potrebbe sembrare un ulteriore elemento di distrazione dal gioco. Però puoi fare quello che faccio io, che è semplicemente far interagire il tuo personaggio con altri personaggi giocanti. Anziché cercare di risolvere tu stesso una situazione, voltati verso un altro giocatore, specialmente uno il cui personaggio ha conoscenze o abilità adatte a ciò con cui avete a che fare in quel momento. Chiedi al mago se ha visto una magia come questa prima d’ora. Chiedi al ranger se sa che genere di bestia viva nel bosco. Fallo anche se sei del tutto sicuro che l’altro giocatore non ne sappia più di te. Certo, potrebbe semplicemente voltarsi a chiedere al GM cosa sa il suo personaggio, ma si spera che poi torni a rivolgersi a te e parlarne. Ma ci sono due avvertenze importanti. Una è che dovresti fronteggiare la situazione attuale. Se cominci a parlare con un altro personaggio di qualcosa di scollegato, il GM probabilmente la vedrà come una distrazione da scoraggiare. Ma se stai ingaggiando la situazione, cercando di risolvere il problema che hai di fronte, è molto più probabile che il GM sia propenso ad accettarlo, e a capire che può sedersi comodo e lasciare che i giocatori giochino. A quel punto potrà usare questo tempo per ponderare la prossima mossa, anziché cercare costantemente di riempire il silenzio. L’altra avvertenza è che otterrai risultati migliori se parli in-character. Se descrivi il tuo cavaliere che passa la pergamena al chierico e con timore gli chiede che cosa sa dei non morti, rimaniamo nel momento presente ed esploriamo la fiction. Stanno accadendo delle cose nel mondo fantastico. Se uscite dalla finzione e vi mettete a parlare di regole o discutere come giocatori, può sembrare (al GM) che il gioco si sia bloccato, cosa che lo spingerà a intervenire e rimettere le cose in moto. Il che ci riporterebbe allo schema a stella. Vi sembrerà strano che io parli, per prima cosa, di come i giocatori possono risolvere un problema di GMing, ma ci sono sempre (?) più giocatori che GM al tavolo. Il GM potrebbe non accorgersi del problema, ma se anche un solo giocatore ci riesce può iniziare a cambiare le cose in positivo. Non starai solo rendendo il gioco più soddisfacente per te e per i tuoi compari giocatori, ma anche facendo un grosso favore al GM, togliendogli la pressione di dosso. La soluzione da GM: raccogliere la sfida del focolareMa ora cambiamo punto di vista. Poniamo che tu sia il GM, che tu ti accorga che questa cosa sta avvenendo nel tuo gioco, e che non ti piaccia. Non crucciarti troppo. È una trappola in cui è facile cadere. È successo anche a me, varie volte. Anzi, congratulazioni per essertene accorto e volerla aggiustare. Potresti tentare di coinvolgere i giocatori passando la palla, chiedendo loro cosa stanno facendo, cosa stanno pensando, e dando loro spazio per dirlo. E questo è bene, ma sei sempre tu che stai parlando con loro, e loro che stanno rispondendo a te. Rimani sempre al centro della stella. Probabilmente pensi che la soluzione sia tanto ovvia quanto spaventosa: stare semplicemente zitto. E sì, senz’altro è un punto di partenza: raccogliere il coraggio di sedere in silenzio e aspettare che i giocatori parlino. Ma non serve se non hai dato ai giocatori niente di cui parlare. In quel caso stai dando loro spazio ma nulla con cui lavorare. Se chiedi a molti GM della questione di lasciar parlare i giocatori tra loro, sentirai una storia comune: i giocatori che sprecano tempo a divagare su qualche filone di trama che non hanno capito, o a dibattere su cosa potrebbe succedere dopo, anziché continuare con l’avventura. Quello di cui questi GM non si rendono conto è che i giocatori stanno girando a vuoto perché non hanno avuto da loro abbastanza informazioni da avere una discussione fruttuosa. Puoi fare meglio di così. Prima ancora di sederti al tavolo, puoi pianificare come rivelerai informazioni per dare ai giocatori il materiale di cui hanno bisogno. Una buona preparazione della situazione non è solo offrire loro qualcosa da fare (un gigante da ammazzare, un fiume da guadare…), ma anche dar loro abbastanza informazioni da discuterne produttivamente e prendere decisioni interessanti. Pianifica le informazioni da rivelare ai giocatori allo stesso modo in cui pianifichi un incontro di combattimento. Certo, puoi anche farlo improvvisando, ma è molto più facile se pensi alle tue rivelazioni in anticipo. E il vantaggio è doppio, perché il processo di identificarle ti aiuterà anche a individuare buchi o incongruenze logiche nella situazione che stai preparando. E, come per la soluzione da giocatore di cui abbiamo parlato prima, è molto più interessante per tutti se lo facciamo succedere nella finzione. Parlate da personaggio a personaggio, anziché da giocatore a giocatore. In questo modo, non impariamo solo cose nuove in merito alla situazione, ma anche su come sono i personaggi: cosa pensano, cosa vogliono, etc. Stiamo giocando di ruoooooooolo. Se i giocatori si distraggono, intervieni con dei promemoria del mondo fisico per mostrare che sono i personaggi, in uno specifico luogo e momento, che stanno parlando tra loro (“il fuoco da campo scoppietta”, “i sacerdoti che vi osservano dall’atrio si agitano a disagio”). La prossima volta che prepari una giocata, accetta questa sfida: crea una situazione che non consiste nel dare ai giocatori qualcosa da combattere, bensì informazioni che li metteranno in grado di avere una conversazione interessante e produttiva su loro stessi. Lasciali parlare e prendere una decisione. Chiamiamola pure la sfida del focolare (campfire challenge), perché ci vogliono nomi per le cose, e i fuochi da campo sono un luogo comodo in cui parlare. Accetta la sfida del focolare! La soluzione a livello di sistemaQuindi, questi sono dei modi in cui gli esseri umani al tavolo, che siano giocatori o GM, possono far virare il gioco fuori dal terreno accidentato. Ma cos’è quella terza figura che si intravede? Forse l’ombra delle regole che influenzano la giocata? Sì, certamente. Ultimamente gioco un sacco di giochi senza GM, i quali eliminano un sacco di questi problemi attraverso la distribuzione dei contributi attorno al tavolo. È come se sostenessero il carico con un arco [nel senso dell’elemento architettonico, NdT], anziché una colonna. Un buon gioco senza GM risolve la questione di cui ho parlato sopra (il fatto di aver bisogno di informazioni e comprensione della situazione affinché l’interazione sia fruttuosa) insegnandoci a stabilire tutto quel materiale insieme, in modo che possiamo giocare fiduciosi. Le regole ci aiutano a creare insieme le informazioni che normalmente metterebbero il GM al centro della stella. Non è solo questione di eguaglianza tra i partecipanti, è far sì che tutti abbiano le informazioni di cui hanno bisogno per giocare in modo semplice e fluido. Se giochiamo a Kingdom, nel momento in cui iniziamo a ruolare delle scene abbiamo già costruito località, sappiamo quali minacce fronteggia la nostra comunità, abbiamo un crocevia (crossroad) da fronteggiare, e abbiamo stabilito relazioni con svariati personaggi. Sappiamo che sta succedendo, quindi abbiamo gli strumenti di cui abbiamo bisogno per parlare. Sto dicendo che dovresti passare ai giochi senza GM? Nah. Come ho detto prima, alcuni giochi con GM più moderni danno ai giocatori più ragioni di parlare tra di loro. Ogni sistema che dà benefici meccanici per il lavoro di squadra è un passo nella giusta direzione. E anche se vuoi rimanere agganciato al tuo vecchio D&D (ye olde D&D) o ai suoi molti omologhi, c’è una cosa che puoi fare che cambierà istantaneamente la dinamica al tuo tavolo: passare all’iniziativa di gruppo. Fai un solo tiro per l’intero party, e lascia che i giocatori decidano tra loro chi va per primo, discutano la strategia, eccetera. Tecnicamente questo impatterà solo il combattimento ma, una volta che i giocatori inizieranno a parlare tra loro, quell’atmosfera proseguirà per l’intera sessione. Dover trattare all’interno dell’iniziativa di gruppo spingerà i giocatori a pensare più come una squadra che affronta una sfida insieme. Il che ci porta alla nostra ultima idea… E poi c’è la West Marches…A volte vuoi pensare ancora più in grande. A volte vuoi cambiare la tua intera filosofia di gioco e alterare la dinamica al tavolo per eliminare lo schema a stella per sempre. È parte di ciò che mi ha spinto a realizzare West Marches: per dare il controllo ai giocatori, rendere centrali le loro decisioni, e rimuovere il GM (me stesso!) dal centro. Ciò ha comportato che i giocatori spendessero molto più tempo a parlare tra di loro, facendo piani e decidendo cosa fare, mentre io me ne stavo seduto in silenzio, indossando la mia faccia da poker da vecchio gufo saggio. Le regole del gioco erano semplicemente quelle della vecchia 3a edizione di D&D, ma la cultura e le aspettative che le circondavano erano trasformate. Ho detto ai giocatori apertamente come le cose avrebbero funzionato, e in cosa sarebbe stato diverso rispetto a un gioco con una trama guidata dal GM. La West Marches non è l’unica struttura di campagna che può risolvere lo schema a stella, ma è la dimostrazione che una diversa cultura di gioco può eliminare questo problema per intero, anche se i manuali delle regole restano gli stessi. La punta dell’icebergÈ da una settimana che ho iniziato a postare sullo schema a stella, quindi probabilmente avrete avuto il tempo di riflettere sulle vostre soluzioni prima che presentassi le mie. O forse avete perfino giocato una partita da allora e avete visto dal vivo un vero schema a stella infestare il vostro tavolo. Avete pensato a un modo diverso di risolverlo? O, se avete giocato, riconoscere la dinamica è già bastato a iniziare a cambiare i vostri comportamenti, anche senza una soluzione specifica pianificata? Sarei curioso di saperlo. Link all'articolo originale https://arsludi.lamemage.com/index.php/4815/the-star-pattern-part-2-breaking-free/
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Lo Schema a Stella - Parte 2: Come Liberarsene
Dopo averci spiegato il problema dello "schema a stella", Ben Robbins ci espone le sue idee per le soluzioni: a livello di giocatore, di GM, e di regolamento. Articolo di Ben Robbins del 30 settembre 2025 È la serata in cui si gioca. La preziosa, preziosa serata dei giochi. Tutti sono pronti a giocare e divertirsi. E poi, due ore dopo, ti rendi conto che i giocatori stanno tutti parlando con il GM ma non tra di loro. Il tuo gioco è incastrato in uno schema a stella. Cosa puoi fare per sfuggire a questa trappola e salvare il divertimento??? Prima di tutto, hai la mia comprensione. Secondo, non disperare! Non importa che ruolo hai al tavolo: che tu sia il GM che cerca di salvare la partita, o un giocatore in difficoltà, ci sono cose che puoi fare per essere d’aiuto. E se sei un GM che sta organizzando una nuova giocata, ci sono cose che puoi fare per evitare l’intero problema sin dall’inizio. Alcune sono soluzioni rapide mentre altre richiedono cambiamenti più fondamentali. Il primo passo, ovviamente, è leggere il post originale, se non l’hai ancora fatto… La soluzione da giocatoreSe sei un giocatore che si trova in una giocata con schema a stella, potresti avere la sensazione che non ci sia niente che puoi fare. Dopotutto, non stai conducendo tu il gioco. Potresti parlare del problema in seguito, ma interrompere una partita in corso per dire al GM che non sei contento potrebbe sembrare un ulteriore elemento di distrazione dal gioco. Però puoi fare quello che faccio io, che è semplicemente far interagire il tuo personaggio con altri personaggi giocanti. Anziché cercare di risolvere tu stesso una situazione, voltati verso un altro giocatore, specialmente uno il cui personaggio ha conoscenze o abilità adatte a ciò con cui avete a che fare in quel momento. Chiedi al mago se ha visto una magia come questa prima d’ora. Chiedi al ranger se sa che genere di bestia viva nel bosco. Fallo anche se sei del tutto sicuro che l’altro giocatore non ne sappia più di te. Certo, potrebbe semplicemente voltarsi a chiedere al GM cosa sa il suo personaggio, ma si spera che poi torni a rivolgersi a te e parlarne. Ma ci sono due avvertenze importanti. Una è che dovresti fronteggiare la situazione attuale. Se cominci a parlare con un altro personaggio di qualcosa di scollegato, il GM probabilmente la vedrà come una distrazione da scoraggiare. Ma se stai ingaggiando la situazione, cercando di risolvere il problema che hai di fronte, è molto più probabile che il GM sia propenso ad accettarlo, e a capire che può sedersi comodo e lasciare che i giocatori giochino. A quel punto potrà usare questo tempo per ponderare la prossima mossa, anziché cercare costantemente di riempire il silenzio. L’altra avvertenza è che otterrai risultati migliori se parli in-character. Se descrivi il tuo cavaliere che passa la pergamena al chierico e con timore gli chiede che cosa sa dei non morti, rimaniamo nel momento presente ed esploriamo la fiction. Stanno accadendo delle cose nel mondo fantastico. Se uscite dalla finzione e vi mettete a parlare di regole o discutere come giocatori, può sembrare (al GM) che il gioco si sia bloccato, cosa che lo spingerà a intervenire e rimettere le cose in moto. Il che ci riporterebbe allo schema a stella. Vi sembrerà strano che io parli, per prima cosa, di come i giocatori possono risolvere un problema di GMing, ma ci sono sempre (?) più giocatori che GM al tavolo. Il GM potrebbe non accorgersi del problema, ma se anche un solo giocatore ci riesce può iniziare a cambiare le cose in positivo. Non starai solo rendendo il gioco più soddisfacente per te e per i tuoi compari giocatori, ma anche facendo un grosso favore al GM, togliendogli la pressione di dosso. La soluzione da GM: raccogliere la sfida del focolareMa ora cambiamo punto di vista. Poniamo che tu sia il GM, che tu ti accorga che questa cosa sta avvenendo nel tuo gioco, e che non ti piaccia. Non crucciarti troppo. È una trappola in cui è facile cadere. È successo anche a me, varie volte. Anzi, congratulazioni per essertene accorto e volerla aggiustare. Potresti tentare di coinvolgere i giocatori passando la palla, chiedendo loro cosa stanno facendo, cosa stanno pensando, e dando loro spazio per dirlo. E questo è bene, ma sei sempre tu che stai parlando con loro, e loro che stanno rispondendo a te. Rimani sempre al centro della stella. Probabilmente pensi che la soluzione sia tanto ovvia quanto spaventosa: stare semplicemente zitto. E sì, senz’altro è un punto di partenza: raccogliere il coraggio di sedere in silenzio e aspettare che i giocatori parlino. Ma non serve se non hai dato ai giocatori niente di cui parlare. In quel caso stai dando loro spazio ma nulla con cui lavorare. Se chiedi a molti GM della questione di lasciar parlare i giocatori tra loro, sentirai una storia comune: i giocatori che sprecano tempo a divagare su qualche filone di trama che non hanno capito, o a dibattere su cosa potrebbe succedere dopo, anziché continuare con l’avventura. Quello di cui questi GM non si rendono conto è che i giocatori stanno girando a vuoto perché non hanno avuto da loro abbastanza informazioni da avere una discussione fruttuosa. Puoi fare meglio di così. Prima ancora di sederti al tavolo, puoi pianificare come rivelerai informazioni per dare ai giocatori il materiale di cui hanno bisogno. Una buona preparazione della situazione non è solo offrire loro qualcosa da fare (un gigante da ammazzare, un fiume da guadare…), ma anche dar loro abbastanza informazioni da discuterne produttivamente e prendere decisioni interessanti. Pianifica le informazioni da rivelare ai giocatori allo stesso modo in cui pianifichi un incontro di combattimento. Certo, puoi anche farlo improvvisando, ma è molto più facile se pensi alle tue rivelazioni in anticipo. E il vantaggio è doppio, perché il processo di identificarle ti aiuterà anche a individuare buchi o incongruenze logiche nella situazione che stai preparando. E, come per la soluzione da giocatore di cui abbiamo parlato prima, è molto più interessante per tutti se lo facciamo succedere nella finzione. Parlate da personaggio a personaggio, anziché da giocatore a giocatore. In questo modo, non impariamo solo cose nuove in merito alla situazione, ma anche su come sono i personaggi: cosa pensano, cosa vogliono, etc. Stiamo giocando di ruoooooooolo. Se i giocatori si distraggono, intervieni con dei promemoria del mondo fisico per mostrare che sono i personaggi, in uno specifico luogo e momento, che stanno parlando tra loro (“il fuoco da campo scoppietta”, “i sacerdoti che vi osservano dall’atrio si agitano a disagio”). La prossima volta che prepari una giocata, accetta questa sfida: crea una situazione che non consiste nel dare ai giocatori qualcosa da combattere, bensì informazioni che li metteranno in grado di avere una conversazione interessante e produttiva su loro stessi. Lasciali parlare e prendere una decisione. Chiamiamola pure la sfida del focolare (campfire challenge), perché ci vogliono nomi per le cose, e i fuochi da campo sono un luogo comodo in cui parlare. Accetta la sfida del focolare! La soluzione a livello di sistemaQuindi, questi sono dei modi in cui gli esseri umani al tavolo, che siano giocatori o GM, possono far virare il gioco fuori dal terreno accidentato. Ma cos’è quella terza figura che si intravede? Forse l’ombra delle regole che influenzano la giocata? Sì, certamente. Ultimamente gioco un sacco di giochi senza GM, i quali eliminano un sacco di questi problemi attraverso la distribuzione dei contributi attorno al tavolo. È come se sostenessero il carico con un arco [nel senso dell’elemento architettonico, NdT], anziché una colonna. Un buon gioco senza GM risolve la questione di cui ho parlato sopra (il fatto di aver bisogno di informazioni e comprensione della situazione affinché l’interazione sia fruttuosa) insegnandoci a stabilire tutto quel materiale insieme, in modo che possiamo giocare fiduciosi. Le regole ci aiutano a creare insieme le informazioni che normalmente metterebbero il GM al centro della stella. Non è solo questione di eguaglianza tra i partecipanti, è far sì che tutti abbiano le informazioni di cui hanno bisogno per giocare in modo semplice e fluido. Se giochiamo a Kingdom, nel momento in cui iniziamo a ruolare delle scene abbiamo già costruito località, sappiamo quali minacce fronteggia la nostra comunità, abbiamo un crocevia (crossroad) da fronteggiare, e abbiamo stabilito relazioni con svariati personaggi. Sappiamo che sta succedendo, quindi abbiamo gli strumenti di cui abbiamo bisogno per parlare. Sto dicendo che dovresti passare ai giochi senza GM? Nah. Come ho detto prima, alcuni giochi con GM più moderni danno ai giocatori più ragioni di parlare tra di loro. Ogni sistema che dà benefici meccanici per il lavoro di squadra è un passo nella giusta direzione. E anche se vuoi rimanere agganciato al tuo vecchio D&D (ye olde D&D) o ai suoi molti omologhi, c’è una cosa che puoi fare che cambierà istantaneamente la dinamica al tuo tavolo: passare all’iniziativa di gruppo. Fai un solo tiro per l’intero party, e lascia che i giocatori decidano tra loro chi va per primo, discutano la strategia, eccetera. Tecnicamente questo impatterà solo il combattimento ma, una volta che i giocatori inizieranno a parlare tra loro, quell’atmosfera proseguirà per l’intera sessione. Dover trattare all’interno dell’iniziativa di gruppo spingerà i giocatori a pensare più come una squadra che affronta una sfida insieme. Il che ci porta alla nostra ultima idea… E poi c’è la West Marches…A volte vuoi pensare ancora più in grande. A volte vuoi cambiare la tua intera filosofia di gioco e alterare la dinamica al tavolo per eliminare lo schema a stella per sempre. È parte di ciò che mi ha spinto a realizzare West Marches: per dare il controllo ai giocatori, rendere centrali le loro decisioni, e rimuovere il GM (me stesso!) dal centro. Ciò ha comportato che i giocatori spendessero molto più tempo a parlare tra di loro, facendo piani e decidendo cosa fare, mentre io me ne stavo seduto in silenzio, indossando la mia faccia da poker da vecchio gufo saggio. Le regole del gioco erano semplicemente quelle della vecchia 3a edizione di D&D, ma la cultura e le aspettative che le circondavano erano trasformate. Ho detto ai giocatori apertamente come le cose avrebbero funzionato, e in cosa sarebbe stato diverso rispetto a un gioco con una trama guidata dal GM. La West Marches non è l’unica struttura di campagna che può risolvere lo schema a stella, ma è la dimostrazione che una diversa cultura di gioco può eliminare questo problema per intero, anche se i manuali delle regole restano gli stessi. La punta dell’icebergÈ da una settimana che ho iniziato a postare sullo schema a stella, quindi probabilmente avrete avuto il tempo di riflettere sulle vostre soluzioni prima che presentassi le mie. O forse avete perfino giocato una partita da allora e avete visto dal vivo un vero schema a stella infestare il vostro tavolo. Avete pensato a un modo diverso di risolverlo? O, se avete giocato, riconoscere la dinamica è già bastato a iniziare a cambiare i vostri comportamenti, anche senza una soluzione specifica pianificata? Sarei curioso di saperlo. Link all'articolo originale https://arsludi.lamemage.com/index.php/4815/the-star-pattern-part-2-breaking-free/ View full articolo