Ciao a tutti. Ho letto varie opinioni sui nuovi manuali di D&D sui FR, e ho voluto dargli uno sguardo approfondito per farmi un'idea e condividerla con voi. È venuto un wall of text ben oltre le intenzioni e mi ci sono voluti alcuni giorni per scriverlo e prepararlo. Spero sia utile a qualcuno e possa stimolare un sano dibattito. Parto da un DISCLAIMER: sono un grande fan dei FR, sono la prima ambientazione che ho conosciuto e in cui ho giocato e quella del mio primo personaggio, Danarc. Possiedo il boxer set di AD&D e il manuale di ambientazione di 3e (nonché altri 9 supplementi dell'ambientazione) ed aspettavo ed auspicavo l'uscita di questi manuali da anni (come molti frequentatori del forum sanno). I rumors e le recensioni però non mi hanno colpito e nell'approcciare il manuale ho sperato di trovare qualcosa di più. Non ho acquistato i manuali ma me li sono fatti prestare e me li sono letti il più approfonditamente possibile (ma non li ho letti tutti parola per parola, sopratutto non ho letto le avventure). Vediamo quindi se è successo (as usual trovate il mio pensiero e le mie traduzioni scritte in corsivo). Forgotten realms: Adventures in Faerun Il manuale è composto da 9 capitoli: Chapter 1: Running the Realms. (Gestire i reami) Il primo capitolo inizia con consigli su come rendere epiche le partite ambientate nei Forgotten Realms e propone avventure che mostrano alcune delle regioni, divinità, fazioni e la magia di Faerûn. Dal secondo al sesto capitolo vengono descritte cinque zone dell'ambientazione. Molto deludente. Non dico che avrei voluto la descrizione di tutte le zone del continente come nel manuale di 3e, ma avrei voluto la descrizione di tutte le zone, sebbene minima, come nel manuale di 3e. Le zone considerate nel manuale sono le seguenti: Chapter 2: The Dalelands. (Le Valli) Chapter 3: Icewind Dale. (La valle del vento gelido) Chapter 4: Calimshan. Chapter 5: The Moonshae Isles. (Le isole Moonshae) Chapter 6: Baldur’s Gate. Altro aspetto che merita di essere considerato è il fatto che ciascuna di queste zone viene proposta con un tema specifico, ad esempio Icewind Dale viene considerata l’ambientazione perfetta per storie di survival horror. Sebbene non ci siano problemi ad ambientare un'avventura o campagna con questo tema, non vedo perchè si dovrebbe connaturare una zona con un tema specifico, sopratutto considerando che finora IWD non ha avuto alcun elemento specifico e caratteristico di questo tipo (vedi libri di Drizzt), sembra che abbiano voluto fare una cosa simile ai reami di Ravenloft nei FR (e un richiamo a Lovecraft con Innsmuth), una scelta secondo me sbagliata. Chapter 7: The Lost Library of Lethchauntos. (La Biblioteca Perduta di Lethchauntos). Un’avventura per personaggi di 1° livello ambientabile in ciascuna delle regioni presentate in precedenza. Chapter 8: Magic Items (Oggetti magici) Una "lista" di oggetti magici specifici dell'ambientazione. POCHI. Chapter 9: Bestiary (Bestiario). Alcuni dei mostri di Farerun. Capitolo 1: Running the realms Nel capitolo rivolto al DM mi è saltata agli occhi subito una cosa: Dire che non è indispensabile avere altri manuali di campagna per avere le informazioni relative all'ambientazione è una buona cosa, ma non lo è che non siano presenti nel manuale. Il manuale di ambientazione dovrebbe avere tutte le informazioni sull'ambientazione anche di cose uscite prima, sebbene più sintetiche o anche solo abbozzate. Lasciare al DM la decisione di fare come vuole è assurdo e crea problemi (oltretutto immediatamente riconosciuti subito dopo, quando dicono "ci potrebbe essere gente al tavolo che ne sa più di te". Ecco questo è esattamente quello che acquistare un manuale di ambientazione dovrebbe evitare. Invece no). Avventure: Vengono quindi presentate 51 avventure correlate a divinità, zone o fazioni dei FR di diverso livello (ce ne sono più di una per singolo livello). L'idea può essere interessante (se uno è interessato a comprare un manuale pieno di miniavventure) ma queste avventure sono praticamente una sequela di one page Dungeons, in cui vengono presentati la situazione iniziale, un aggancio per le avventure, gli incontri, una mappa (non sempre) con una minima descrizione degli ambienti. Sono dei potenziali spunti (non li ho letti tutti e non posso dare una valutazione specifica), ma rimangono tali. Le mappe, laddove presenti sono carine, usano l'impostazione grafica delle mappe dei FR che siamo abituati a vedere dalla 5e e sono di qualità elevata. Detto ciò, usare più di una 50ina di pagine di un manuale di ambientazione per questo lo trovo molto sbagliato. Il lavoro che deve fare il DM è Comunque sostanziale quindi la cosa mi fa storcere un po' il naso. Per comparazione, il manuale di 3e aveva un'avventura (Ossa verdi, pp 298-303) di 5 pagine ben descritta (ma personalmente mai usata in decenni di uso del manuale), comparabile a quella presentata nel capitolo 7. Capitolo 2: The Dalelands A partire dal secondo capitolo il manuale inizia ad esplorare le zone geografiche dei FR, ma solo cinque. La prima riguarda le Valli. Base di partenza delle avventure di AD&D nel boxed set, tornano tra le 5 proposte nel manuale della 5e. Vengono definite come segue: Il tema della zona è quindi "fantasy classico". Dopodiché si passa a parlare della gente delle Valli, spiegando che è un melting pot di razze (specie) diverse, cosa sempre stata, e definendo dove è più probabile trovare abitanti dell'una o dell'altra, fornendo anche idea della diversa vita che si svolge nelle diverse valli. Si parla poi di Myth Drannor e del Corhamthor, con poche righe di descrizione dei luoghi della foresta, mentre più spazio è concesso alla "city of song". Quantomeno viene data una parziale descrizione della storia della città, e si canonizza l'esistente ovvero la riapertura della città, la guerra con gli shadowar e la caduta di Shade sulla città, con conseguente distruzione della stessa, che viene definita, nel suo aftermath, "megadungeon". C'è una mappa di Myth Drannor sia nella versione DM che giocatori (come quasi ogni mappa), ma trovo che sia decisamente scarna e anche fatta non troppo bene. Non sembra una delle mappe della 5e. Le zone principali sono descritte in 3-4 righe. Successivamente viene presentata la mappa delle Valli (carina, in stile 5e) e la descrizione delle stesse con un Gazzetteer, con una paginetta di descrizione per ciascuna, comprensiva di un'immagine (immagini non di alta qualità) e per alcune (Scardale Town, Shadowdale...) la mappa della valle o della città (molto buone), cosa che secondo me avrebbe dovuto essere fatta per tutte. Concludono un paio di pagine sulle storie e i conflitti delle Valli fornendo ispirazioni e agganci per avventure divise anche per livelli. Interessante la cassetta degli attrezzi del DM, con ricompense, bastioni e incontri nelle Valli, questi ultimi anche con qualcosa di eccessivo, il 5% di probabilità è di incontrare Interessante ma forse di difficile gestione per un DM alle prime armi. Anche perchè in questo manuale non hai molto per gestire cosa sia un arcimago elfico alla ricerca che dire della sua moon blade di famiglia (mermine non presente nel manuale, mi pare, o almeno non l'ho trovato). Meno utili le due ULTERIORI mini avventure one page dungeon in fondo. Capitolo 3: Icewind dale Questo è il tema: Horror. Mi chiedo, ma perchè? Da quando IWD (Ice Wind Dale) ha come tema l'horror? Dalle vecchie ambientazioni e anche dai videogiochi (ho giocato a entrambi gli IWD) questa cosa non si evinceva, è chiaramente una cosa nuova, che va bene eh, ma personalmente non lo ritengo adeguato all'ambientazione. I FR non sono Ravenloft con domini con diversi temi. Ma Comunque questo è un mio pensiero. Circa gli abitanti di IWD ci sono delle sezioni sui nomadi Reghed con quattro tribù, Orso, Alce, Gufo e Tigre e lupo (gli ultimi due sono insieme) che riprendono alcuni degli animali della sottoclasse 2024 wild heart del barbaro. In ogni caso sono poche righe di descrizione per ciascuno. Poche righe anche per Nani, Giganti e Goliath e gli altri abitanti. C'è poi una parte sulla magia di IWD, con una breve descrizione sulla magia di Auril. Più interessante la sezione successiva sulla sopravvivenza nelle zone artiche con effetti ambientali ulteriori rispetto a quelli della guida del DM, ma che di base funzionano allo stesso modo. Ci sono poi due nuovi pericoli ambientali, il Bile lichen (lichene bile) e lo Zlanic Chardalyn, una materiale (il chardalin, una specie di vetro nero fragile (tipo ossidiana?) utilizzato in passato dai Netheresi) caricato con energia necrotica da Zlan, uno dei lich descritti nella sezione sulla magia di IWD. Viene quindi introdotta una sezione sulla paura a IWD, spiegando come introdurre il terrore, attraverso un singolo aspetto spaventoso che poi escala, e vengono portati due esempi, terrore nelle dieci città e nelle terre selvagge. In ogni caso si tratta di espedienti narrativi, e non meccanici, cosa che in un gioco molto meccanico come D&D aiutano poco. È vero che esistono nella guida del DM alcune proposte, ma farne riferimento sarebbe stato quantomeno utile. Nella stessa sezione vengono poi presentati sette contagi magici. La sezione sul viaggio indica le CD per viaggiare nei diversi tipi di terreno, per foraggiare e cercare nonché le distanze di incontro e velocità nei vari tipi di terreno e una tabella sul tempo basata sul lancio del d20. Personalmente trovo tutto troppo randomico ed avrei preferito l'implementazione di un metodo più lineare sebbene casuale, come quello che prevede gli esagoni stagionali e il tempo che si sposta attraverso gli esagoni in modo casuale ma sensato. Peccato. Belle le mappe della Valle del vento gelido, ben fatto il gazzetteer con le dieci città e le mappe di alcune delle stesse, ma al solito è molto stringato. Avrei preferito anche in questo caso che ci fossero mappe di tutte le città ma vabbè. Sono inseriti anche personaggi delle città, culti e luoghi notabili. La sezione oltre le dieci città offre una breve descrizione dei campi Reghed, rovine, ghiacciai e la spina dorsale del mondo. Ancora una volta troppo brevi. La sezione sui conflitti offre alcuni spunti di avventure divisi per livelli, mentre come per la zona precedente la cassetta degli attrezzi del DM, include ricompense specifiche, bastioni e incontri. Altre quattro avventure da una pagina com mappa chiudono la sezione. Non se ne sentiva la mancanza. Capitolo 4: Calimshan Il Calimshan viene presentato come ce lo ricordiamo, una terra di intrighi e mercanti, se non altro fino a quando non troviamo questa specifica: Ecco che il calimshan quindi sembra trasformarsi in un paese con un po' di mecha, come qualcuno aveva accennato nel forum. Ma vediamo come viene implementato. Il tema in questo caso è il deserto e gli intrighi con geni Il popolo del Calimshan è trattato senza parlare delle razze, salvo Kochar, nomadi umani, dragonidi (visti come rivali e a cui quindi viene precluso l'accesso alle posizioni di potere) e ovviamente dei geni, tornati nel Calimshan, che invece vengono trattati più approfonditamente ed hanno anche una sezione con le fazioni dei geni e relativi elementi/città/governatori. c'è una piccola sezione con i termini importanti nella società Calishita, cosa che nelle mie esperienze personali ho visto riuscire a far poca breccia (se non uno o due termini) ma la cosa mi piace Comunque molto perchè da profondità all'ambientazione. Mechanical wonders (Meraviglie meccaniche) Questa sezione tratta specificatamente l'introduzione di invenzioni meccaniche (un modo anche per introdurre nei FR gli alchimisti immagino, altrimenti difficilmente integrabili finora) dandone una spiegazione di trama e delle statistiche nel capitolo sul bestiario. Insomma, i geni sono cattivi, ci serve un'alternativa alla loro magia. Non vedo perchè altra magia non potesse andare bene... Comunque la Sultana decide di affidare a uno gnomo inventore un laboratorio, degli assistenti e il necessario per produrre un prototipo di una meraviglia meccanica, un costrutto umanoide di nome Ado, Comunque animato dalla magia (...) che come l'uscita dell'iPhone ha fatto in modo che metà città si organizzasse per jailbreccare il telefono migliorare l'invenzione. Da quel momento roba meccanica animata magicamente viene prodotta e venduta per svolgere attività quali insomma hanno "incarnato" un servitore inosservato. In ogni caso Calimport è piena di meraviglie meccaniche ma nelle altre città sono poco comuni. Va detto che da come se ne parlava nel forum sembrava che avessero dato molto più risalto all'aspetto dei mecha, alla fine non è così impattante, ed è anche completamente sorvolabile se uno non vuole usarli. Ma anche usandoli non trasforma i FR in Tatooine. Calimport ha una Erie di robottini che girano con la gente. Noioso ma vabbè. La sezione successiva tratta dei viaggi nel deserto e offre tabelle sul tempo basate sul caso (d20 - vedi commento sulla variabilità del tempo sopra) e su gradi Fahrenheit (almeno metterci anche i Celsius no eh). Sono descritti effetti atmosferici e inserite un paio di regolette sui miraggi, i fulmini e simili, che mi sembrano mutuate dalle regole esistenti sul manuale di Dark Sun di 4e (potrei sbagliare la fonte. Il fatto che sono state prese e modificate leggermente da passate pubblicazioni no, perchè le ho usate nella mia campagna di DS che è finita da poco). Ancora una volta sono belle le mappe e utile il gazzetteer con le zone principali, sebbene anche in questo caso siano descritte le città e i luoghi d'interesse in poche righe. Calimport fortunatamente ha un suo gazzetteer e diverse mappe della città e dei luoghi di interesse. Segue la solita sezione sui conflitti e suggerimenti per avventure e la cassetta degli attrezzi del DM con ricompense, bastioni e incontri nel Calimshan. Altre 4 avventure di una pagina di cui una con mappa e Artemis Entreri. Capitolo 5: Isole Moonshae La prima immagine delle Moonshae ritrae la principessa Catlyn che fa windsurf con uno skiff che ha per vela una mega ala di farfalla/fey. No comment. Si capisce però immediatamente il tema. Le fey. Le campagne proposte infatti si concentrano sulle fairy tales, avventure sul mare e eco fantasy. Infatti Praticamente una specie di Tomb of annihilation ma che colpisce la natura. Il popolo delle Moonshae è formato da umani del nord (Norlanders) e del sud (Ffolk), dagli elfi ed eladrin nonché dalle varie fey provenienti dal feywild e dai giganti, tutti, o quasi, non propriamente in buoni rapporti tra di loro. Una paginetta riassume i principali aspetti delle popolazioni coinvolte, in maniera abbastanza superficiale come negli altri casi. In conclusione specificano che Il capitolo sulla magia delle Moonshae si concentra sulla Madre terra (Earthmother), il culto della bestia, quello delle Fey, quello delle isole vaganti (wondering Isles) e la cosiddetta ruggine (Rusting), una maledizione naturale creata da un vampiro e connessa all'inquinamento della madre terra o allo sfruttamento delle risorse naturali. A parte quest'ultima non ci sono informazioni meccaniche ma solo qualche decina di righe di descrizione. Interessante è la sezione sul viaggio, che in questo caso riguarda la navigazione. Vengono presentati i veicoli delle Moonshae, tra cui i windskiff (troviamo di nuovo l'assonanza e il richiamo a quanto previsto da Dark Sun, con gli skiff del limo). Vi è poi una tabella con le quattro tipologie di imbarcazioni (Ffolk Sailing Ship, Norlander Longship, Rusted Hulk, Whaleboat) e una mappa di una longboat decisamente banale. Mi aspettavo delle regole sui combattimenti navali visto che sono presenti la CA i PF e la soglia di danno. Non mi pare di averle viste. Non so se me le sono perse nella guida del DM. L'integrazione alle regole del movimento riguarda il mare, con una tabella ad hoc relativa alle condizioni marittime e vengono presentate le Fairy roads, ovvero vie magiche che connettono le isole di Gwynneth a Alaron, Moray, Oman e Snowdown, nonché le regole per trovarle e usarle. La mappa delle Moonshae è sempre molto bella e il gazzetteer è sempre utile, ma Comunque troppo sintetico. Per darvi un'idea la seguente è la descrizione della città di Karador Tutto qua. Non tutte sono così, alcune città o luoghi sono descritti in cinque-sei righe. La sezione successiva riguarda le proposte di avventure, la prima con avventure tra le fey, la seconda navigando tra le isole, la terza proteggendo la natura e la quarta costruendo le alleanze tra le popolazioni. Queste sono seguite dai conflitti relativi alla pace del re Kendrik e alla "RUGGINE", e dalla cassetta degli attrezzi del DM come nei casi precedenti. Le ricompense sono interessanti perchè sono specifiche rispetto ai diversi regnanti e popolazioni. Ci sono anche le solite sezioni sui bastoni e gli incontri. Concludono il capitolo 4 avventure da una pagina una delle quali non ha la mappa. Capitolo 6: Baldur's Gate Questo è il capitolo influenzato dalla storia di BG3, infatti il PNG di riferimento che si trova nelle illustrazioni è Karlach. Il tema della città è con personaggi dalla moralità ambigua e tutto in vendita. Viene trattato in modo un po' più approfondito il sistema di potere con brevi descrizioni del concilio dei quattro, del parlamento dei pari, della Guardia e dei Pugni fiammeggianti. Gli abitanti di BG sono descritti in gruppi, i Patriar (l'élite di nobili della città) e le Commoner crew (ovvero gilde e gruppi in cui le persone comuni si uniscono per resistere alle ingiustizie perpetrate dai nobili, dai pugni fiammeggianti e dalle altre gang). Ovviamente tutte queste sfaccettature della comunità di BG si interfacciano tra di loro e creano sotterfugi, intrighi e potenziali avventure per i PG. La sezione successiva riguarda i pericoli della città, partendo dai tre morti (Bene Bhaal e Myrkul), le gilde criminali, e i culti diabolici. Insieme a questi sono presentate regole complementari a quelle della guida del DM per gli inseguimenti, offrendo inseguimenti specifici per la città e nuove complicazioni. Le mappe sono buone, riprendono quelle già conosciute fondamentalmente e dividono i quartieri in colori per una lettura più agevole, ma nulla di impressionante. Il gazzetteer è come al soluto un ottimo punto per avere spunti, e presenta una serie di mappette ma non delle zone (cosa che secondo me sarebbe stato meglio e più utile) ma di taverne, fortezze e simili. Buona invece la mappa delle zone intorno a BG (da Elturel a Beregost). Nulla di nuovo eh, già vista nella SCAG, ma mantiene il livello. Carina la mappa di Candlekeep. Poi ci sono le solite storie e conflitti della città, con suggerimenti per agganci e avventure divise per livello, seguito dalla cassetta degli attrezzi del DM, con ricompense suddivise per tipologie (commoner, flaming fists, guilds. Non ho capito come mai non ci sono i Patrias), i bastioni e gli incontri in città. Quattro avventure concludono il capitolo. Alcune con mappe altre no. Capitolo 7: La libreria perduta di Lethchauntos In questo capitolo viene presentata un'avventura che dovrebbe poter essere conclusa in due o tre sessioni facendo raggiungere il 3° livello (partendo dal primo) nelle intenzioni dei designer. Nell'avventura i personaggi vengono contattati da una studentessa di magia ed erede di una ricca famiglia che ha dedotto la posizione di una biblioteca nascosta costruita secoli fa da un famigerato mago. La biblioteca pare contenere un libro leggendario che descrive veleni letali e incantesimi di grande potere e questo crea un conflitto tra la studentessa e il suo collega che vuole venderlo agli Zhentarim. Per questo i personaggi dovranno trovare il libro prima del collega, potenzialmente scontrandocisi. Non ho giocato l'avventura, quindi non posso darvi una panoramica reale, ma trovo un po' ridicolo che due studenti siano a conoscenza di un segreto del genere e uno ingaggi degli avventurieri di livello comparabile. Dove sono i professori? i PNG di medio livello? Va beh, lasciate perdere la sospensione dell'incredulità. L'avventura quanto meno pare essere ben strutturata, non di una pagina, e in cui la biblioteca ha due livelli le cui mappe vengono fornite. C'è in fondo anche una sezione per customizzare l'avventura nelle cinque zone del faerun presentate nel manuale, in quanto Lethchauntos ha costruito cinque biblioteche, con sostituzione di mostri e accorgimenti carini. Ecco questa la trovo una cosa fatta bene, e secondo me doveva essere l'unica avventura del manuale di ambientazione, che invece è un manuale di avventure con note di ambientazione. Capitolo 8: Oggetti magici In questo capitolo vengono presentati gli oggetti magici propri dell'ambientazione come la spilla arpista e le meraviglie meccaniche, divise in domestiche e volanti. Sono 7. Sette. SETTE. SETTE OGGETTI MAGICI. Non intendo dire altro. SETTE. Capitolo 9: Bestiario Nel bestiario vengono presentati mostri divisi per regioni. 46 mostri inerenti all'ambientazione. Pochi rispetto ai 132 del bestiario mostri di Faerun di 3e, che però era separato dal manuale e a pagamento, ma molti più dei 13 compresi nel manuale dell'ambientazione di 3e. Forgotten Realms: Heroes of Faerun Inizialmente volevo fare due post uno per il manuale Adventures e uno per Heroes, ma poi ho realizzato che non è possibile trattarli separatamente perchè ci sono aspetti che sono troppo intrecciati e che riguardano anche il DM anche in questo ultimo manuale. Personalmente avrei impostato i due manuali in modo diverso da come è stato fatto. Intanto avrei fatto delle sezioni comuni. La parte sulle divinità serve anche al DM magari un po' più approfondita, come anche la guida ai reami, la magia e le fazioni. Quindi io in realtà avrei fatto due manuali speculari per alcuni aspetti con aggiunte specifiche nell'uno e nell'altro ma che trattano le questioni comuni da due prospettive diverse. Ma vabbè. Lo so che il DM può (deve?) comprare entrambi ma lo trovo un errore dal punto di vista sistematico non solo editoriale. Il manuale viene presentato con sei capitoli con focus sui giocatori: Chapter 1: Character options (Opzioni dei personaggi): In questo capitolo vengono presentate le opzioni dei personaggi con nuove razze (Specie), Backgrounds, Talenti e Sottoclassi. Chapter 2: A guide to the realms (Una Guida ai reami): Vengono descritte brevemente tutte le zone dei FR, fornendo poche informazioni ma utili e tali da far si che possano essere utili ai PG e ai giocatori. Chapter 3: Gods of Faerun (Divinità di Faerun): Descrizione di alcune delle divinità dei FR, dei loro sacerdoti e di come funziona la religione nei Reami. Chapter 4: Aurora's whole realms catalog (Intero catalogo dei Reami di Aurora): Capitolo dedicato all'equipaggiamento non magico specifico dei FR. Capitolo 5: Magic of Faerun (Magia di Faerun): Capitolo che tratta della trama, introduce nuovi incantesimi e regole per i circoli magici. Capitolo 6: Factions of the Realms (Fazioni dei Reami): Vengono presentate otto delle fazioni presenti nei FR e più sinteticamente altre minori. E una sezione "Other resources" (Altre risorse): Uno potrebbe pensare che si tratti di qualche utilità per i giocatori, in realtà non è altro che la pubblicità degli altri manuali da comprare da Adventurers a Descent to avernus, ai DLC di Altarino & compagnia. Capitolo 1: Character options Razze (Specie) Nella sezione delle opzioni del personaggio iniziamo con una breve (una decina-quindicina di righe ciascuna) descrizione delle razze (Specie) dei PG selezionabili. Non moltissimo, ma non c'era molto nemmeno nel manuale di ambientazione di 3e da questo punto di vista. Sono descritti Aasimar, Dragonborn, Nani, Elfi, Gnomi, Goliath, Halfling, Umani, Orchi e Tiefling. Abbiamo perso i genasi (non se ne capisce il motivo, considerando che il Calimshan è una delle sole cinque zone prescelte dal manuale del DM) e tutti i mezzo sangue in linea con il manuale del giocatore. Non mi piaceva li, e non mi piace qui. Quantomeno, in questa sezione si fa cenno a quanto accaduto ad Elturel nella sezione dei Tiefling Sottoclassi In questa sezione del capitolo vengono presentate le seguenti sottoclassi: College of the Moon - Collegio della luna (Bardo), Knowledge Domain - Dominio della conoscenza - (Chierico), Banneret - Alfiere? - (Guerriero), Oath of the Noble Genius - Giuramento del genio nobile - (Paladino), Winter Walker - Viandante dell'inverno? - (Ranger), Scion of the three - Erede dei tre? - (Ladro), Spellfire sorcery - Stregone del fuoco magico? - (Stregone), Bladesinger - Cantore della lama - (Mago). Farò solo una valutazione specifica dell'ultimo, essendo io particolarmente legato allo stile del canto della lama, visto che non è scopo del post (che è già un wall of text enorme) dare una valutazione delle sottoclassi. Trovo la sottoclasse Comunque fatta meglio della corrispondente classe di prestigio di 3e, che era davvero fatta male, quasi ingiocabile, ma mi aspettavo fosse più in linea con l'edizione. Il senso del cantore della lama è la possibilità di combattere con armi bianche - da lore. In 5e la sottoclasse ridicolmente buona ha portato a situazioni in cui si è preferito usare il cantore della lama come mago normale ma incolpibile. Mi sarei aspettato si sarebbe andato verso una linea più da combattimento, anche considerando che sono state fatte due versioni del bladesinger in 5e 2014, e questa è la terza, ma già dall'UA che l'ha presentata era chiaro che non sarebbe stato così. Togliere la competenza nelle armature leggere è senza senso, come lo è non aver dato una (UNA SOLA) maestria. Si poteva evitare la possibilità di colpire e fare danni usando INT invece. proprio per mantenere più il lato melee. Ma va bè, alla fine la classe è comunque molto buona, anche troppo, e continua a convenire giocarla da full caster piuttosto che da guerriero mago. Lo so che per quello c'è anche l'eldritch Knight, ma non è lo stesso concept. Background Vengono forniti nuovi background suddivisi per regione o fazione. I primi sono 10 e i secondi 7. Talenti Connessi ai precedenti, vengono presentati numerosi talenti, 34, di cui 13 epic Boon. Anche in questo caso non è il luogo per una disamina precisa, ma abbiamo talenti più utili e altri meno, come in ogni caso. Capitolo 2: Una guida ai Reami Viene presentato il calendario dei Reami, con le ormai note feste inframese e FINALMENTE una timeline. Timeline con 12 righe e una suddivisione praticamente per era. Posso dire Ridicolo. Oltretutto non capisco perchè non è stato messo nel manuale Adventures, visto che ai PG e ai giocatori praticamente non serve a nulla. Si parla poi delle monete e delle avventure nei Reami. In questo caso la mappa del continente di Faerun risulta tagliata rispetto al manuale di 3e, con i suoi bordi orientali mantenuti oltre il Thay e il mulhorand, ma quelli meridionali tagliati all'altezza dello Shaar con solo una parte del Chult (a cui questa edizione ha dedicato una campagna) visibile e nominata "Beyond" (oltre), esattamente come quello che si trova sotto il Mulhorand e il Tymander. Inoltre di tutta l'area considerata, che in 3e veniva suddiviso in più di trenta zone è suddiviso in sole otto, più tre aree "Beyond". Un netto impoverimento. Vengono mantenute 22 lingue regionali. Ecco che qua si scopre poi che le zone che mancano nella guida del DM si trovano qua (per questo non ho scritto della mancanza nella sezione sul manuale Adventures). Incredibile (Spoiler: no). Tutte le zone hanno mappe fisiche che sono belle, ben fatte e in versione sia PG/DM (poco utile in un manuale destinato ai giocatori, ma vabbè), e spero che chi ne ha accesso su Beyond ne abbia la versione HD. Inoltre una tabellina all'inizio di ogni zona sintetizza ulteriormente una panoramica che contiene in cinque righe una vista d'insieme della zona, i regni che contiene, i linguaggi parlati, i luoghi di interesse e le principali minacce. Troviamo quindi Anauroch Scopriamo che il deserto dell'Anauroch non è più un deserto, o meglio la maggiorare non lo è. La zona centrale infatti pare essere (dalla mappa) una fertile pianura con alcune montagne, quella settentrionale un esteso ghiacciaio e solo i bordi sono rimasti desertici, forse per spaventare chi si avvicina e fargli credere che ancora è tutto deserto. Come nel caso del manuale Adventures, anche in questa sezione vengono segnalate le zone notabili con i luoghi di interesse di ciascuna. Parliamo di due righe a luogo. Allo stesso modo si tratta della vita nella zona. Una decina di righe in totale per definire il banditismo, la morte per sete, fedi e divinità e viaggi e commercio. Viaggi e commercio in due righe. Antichi imperi In questa sezione vengono trattate Aglarond, Rashmen e Thay, trattate con lo stesso metodo della zona precedente. Due righe a luogo di interesse. Per dire Forgotten lands (Terre dimenticate) Questa zona, il cui nome è un po' troppo simile a quello dell'ambientazione, comprende Damara, la Grande Valle, l'Implitur, il Narfell, il Thesk, e il Vast. Tutto in un paio di pagine, oltre alle mappe. Heartlands (Terre interne) Cormyr, Valli, Mare della luna, Sembia. Queste sono le aree trattate sempre con descrizioni sommarie e banali. Mischiate si trovano informazioni utili, tipo che ora il Cormyr ha una regina, Raedra Obarskyr, la stessa, scopro ora, della 4e. Terre dell'intrigo Amn, Calimshan e Thetyr. Inutile aggiungere altro, sempre stessa solfa. Il nord Icewind Dale, Regno di molte frecce, Alleanza dei Lord, Luskan, Menzoberranzan, Regni nanici, Frontiera selvaggia. Vecchi imperi Chessenta, Mulorhand e Unther. Costa della spada Elturgard (la zona che comprende Elturel e i suoi ritorni immagino), Alleanza dei Lord, Najara. Sono anche riusciti a inserire lo stesso gruppo sociale/agglomerato di città stato/alleanza due volte in due territori diversi. Mare senza tracce Lantan, Mintan, Isole Moonshae Il Golfo di Vilhon Chondath, Sespech, Pianure scintillanti, Turmish, Città stato indipendenti Beyond (Oltre) Chult, Evermeet, Lago di vapore, Shaar, Sossal, Badate non sono contento del lavoro fatto che ritengo troppo sintetico perchè è l'unico che riguarda tutto il territorio del Faerun. Quanto presentato qua va più che bene per il manuale rivolto ai giocatori. Il problema è che nel manuale rivolto al DM non ci sono ulteriori informazioni su gran parte di queste zone e tutto quello che c'è a disposizione in 5e sono poche e sintetiche informazioni, spesso banali. Capitolo 3: Divinità dei reami Il terzo capitolo parla delle divinità dei FR, spesso centrali se non davvero presenti personalmente nei Reami. Si tratta delle tipologie di seguaci e adoratori, divinità vecchie e nuove, risorte e morte. C'è una pagina sulle istituzioni religiose e come comunicare con le divinità nonché una sul loro genere, che specifica che le divinità non hanno un genere definito. Ci sono anche cinque righe sull'aldilà, che spiega che una volta morti, le anime passano attraverso il fugue plane (Piano della fuga) che è un semipiano nel piano astrale per andare nella città del giudizio (il che comporta l'abbandono della cosmologia dell'albero del mondo adottata in 3e, non so se questo era già avvenuto in 4e, ma probabilmente era dato per scontato adottando la 5 i FR come ambientazione base, ma LO VOGLIAMO SCRIVERE DA QUALCHE PARTE MANNAGGIA L'ARCIDIOCESI?) Detto ciò questa potrebbe essere la sezione più interessante, trattando aspetti come il sacerdozio, che include il rapporto tra legge e religione e la magia divina, in cui si introducono i prescelti, così importanti nell'ambientazione anche prima di BG3, ma che si consacrano al grande pubblico con BG3 (infatti c'è un immagine di Gortash). Si passa poi al pantheon faeruniano, con la descrizione (indovinate. come? si breve) di 42 divinità, tra le quali la prima è Amaunator, che ero rimasto essere divinità del sole scomparsa con Netheril, poi in qualche modo accomunata a Lathander, e che ora non viene specificato se è la stessa o meno, ma la questione viene considerata. GOOD POINT! Ogni divinità ha una quindicina di righe in cui, per qualcuno, si tratta anche uno degli ordini o dei gruppi di seguaci che ha, rendendo l'aspetto interessante e utile anche per i giocatori che intendono affiliarvisi. Tutti mostrano il simbolo sacro della divinità sotto al nome. Capitolo 4: Intero catalogo dei Reami di Aurora Nel catalogo figurano beni acquistabili non magici, ma anche cavalcature particolari, animali rari (come il serpente volante), servizi di carrozze o slitte. Carino e appropriato. Nulla di che ma valevole per rendere i Reami un posto più reale e farlo proprio. Capitolo 5: Magia di Faerûn In questo capitolo viene trattata la magia nei Reami, e la sua forma particolare, ovvero la Trama. Per la prima volta c'è un riferimento chiaro e preciso ad alcuni fatti, le morti della dea della magia, avvenute tre volte, due come Mystra e una come Mystryl, a seguito delle quali la pagina è venuta meno completamente. SI parla anche della Spellplague, in cui si riteneva che la trama fosse andata distrutta, ma a seguito del second sundering sia Mystra che la Trama sono tornate e la magia è tornata affidabile. Sebbene sembri noioso un mero ripetersi delle stesse cose (qualcuno ha detto episodio 7 e 9 di Star Wars, e si lo so anche episodio 1 è uguale al 6 che è uguale al 4, ma almeno la qualità è superiore) e le informazioni fornite siano poche (letteralmente quello che ho scritto) è quello che un PG dovrebbe sapere a meno che non abbia studiato o partecipato agli eventi in questione. Si tratta poi anche del fuoco magico, della magia selvaggia e della magia morta, e c'è un interessante schema su come la trama influenzi alcuni incantesimi come individuazione del magico, nonché l'Alta magia e i Mythal. Anche in questo caso, poche informazioni ma quelle giuste al posto giusto. Circle magic (Magia del circolo) Si introduce un nuovo concetto sia teorico che meccanico quindi (perchè collegato anche ai mythal e all'alta magia) quello della magia del circolo, attraverso la quale un gruppo di incantatori possono canalizzare la loro magia in un singolo incantesimo aumentandone il potere. Possono essere oggetto di questo procedimento tutti gli incantesimi che hanno tempo di lancio 1 azione o 1 minuto o superiore e usano uno slot per essere lanciate. In tal modo il caster principale lancia l'incantesimo (o inizia se la durata del lancio è superiore a 1 azione) e ne decide tutti gli elementi nonché ne mantiene la concentrazione se previsto, seguito dai caster secondari (che devono avere o l'abilità di lanciare incantesimi o magia del patto, che devono usare l'azione magica per il tempo corrispondente (NB non devono lanciare l'incantesimo o usare spell slot mi pare). Quando l'ultimo caster secondario finisce l'attività l'incantesimo viene lanciato. Una volta che questo avviene si può incrementare la potenza dell'incantesimo dipendente dal numero di caster secondari come segue: Aumentare: la gittata dell'incantesimo aumenta di 1000 feet per caster secondario. Distribuire: se la spell è a concentrazione basta che uno dei caster la mantenga per far si che abbia effetto. Considerando che si può scegliere un solo effetto, non capisco il senso, se non il fatto che si può switchare round per round chi mantiene la concentrazione ma non ha molto senso dal punto di vista del combattimento. Espandere: si espande l'area d'effetto dell'incantesimo di 3m per incantatore secondario. Prolungare: si prolunga la durata a seconda del numero di incantatori secondari fino a 24 ore (con 7+ incantatori secondari) Salvaguardia: Si crea una zona in cui l'incantesimo non ha effetto Soppiantare: Si riduce il costo delle componenti materiali di 50 monete d'oro per incantatore secondario. Mi pare ovvio sottolineare come questa meccanica sia sbagliata sotto ogni punto di vista. Peccato una buona idea implementata malissimo. Personalmente non la utilizzerò da DM qualora dovessi giocare come tale nei FR (di nuovo). Vengono poi presentati 18 nuovi incantesimi. Capitolo 6: Fazioni dei Reami Questo capitolo introduce otto fazioni dei FR, prevedendo anche edifici specifici per i bastioni che i suoi membri (anche PG) possono utilizzare (edificare). Una tabella mostra le attitudini tra le diverse fazioni tra Amichevoli, Indifferenti e Ostili, utile, ma più al DM che ai giocatori. Ogni fazione viene descritta con obiettivi e attività, organizzazione e leadership e sono previste ricompense (che dimostra che questa sezione dovrebbe stare su Adventurers) e benefici per i membri (anche PG) tra cui benedizioni e gli edifici per i bastioni. Trovo questa sezione fatta bene, anche meglio di quella del manuale di 3e, sebbene non necessariamente più provvista di informazioni (non lo è). Ma avendo come target i PG, secondo me è molto ben fatta. Oltre alle 8 organizzazioni poi vengono accennate altre organizzazioni dei reami, come la confraternita arcana e i Pugni fiammeggianti. Una bella mappa dei FR (meno la parte sud) viene poi mostrata per intero in conclusione. Conclusioni Ho aspettato questi manuali una decina di anni e alla fine non posso dirmi soddisfatto. Trovo che sia stato svolto un mero compitino, in cui nel manuale per i DM sono state selezionate solo 5 delle più di 50 zone presenti nell'ambientazione e descrivendole in maniera minimale e sintetica. Molto belle le mappe, ma perlopiù tratte dalla SCAG e già viste, e con un comparto grafico è buono. Le informazioni presenti sono utili ma mancano moltissime cose necessarie. In primis la storia. La grande assente del manuale è la storia del Faerun. Nessuna timeline, nessuna storia regionale (che invece apriva i capitoletti delle zone nel manuale di 3e) giusto qualche informazione su fatti accaduti ma senza riferimenti temporali. Come se si giocasse fuori dal tempo. Questa secondo me è la più grande mancanza. Per dire Elturel non è nemmeno nominata nel manuale (mi pare) nonostante sia nella mappa dei dintorni di Baldur's Gate e nonostante sia accaduto ciò che è accaduto in Descente into Avernus. Va detto che come dicevo non ho letto tutto il manuale approfonditamente e magari mi è sfuggito, ma non mi pare sia nominato nulla di relativo, nemmeno di sfuggita. Insomma l'idea che mi sono fatto del manuale Adventures è che è un prodotto per casual gamers. Trovo questa volontà di espungere la storia un modo per retconnare senza dirlo quanto accaduto in 4e. Ma non va bene. Non va affatto bene. I FR sono la loro storia e i conflitti sono pesantemente connessi con questa. Trovo la scelta ignobile. Gran parte delle pagine sono avventure giocabili probabilmente fatte con l'IA (a fare un'avventura monopagina non ci vuole nulla) le informazioni sono minime e non è stato fatto un lavoro sistematico come invece era avvenuto nei manuali delle edizioni precedenti. Mi dispiace sono molto deluso. Il voto non è totalmente insufficiente, ben sopra alla SCAG, ma non posso dargli più di un 5/10 considerando le enormi lacune. Per dirla in termini scolastici, il ragazzo è bravo ma non si applica. Molto male la WOTC che per me ha cannato molto con questo manuale. Poteva essere una grande cosa invece è solo un ulteriore modo per raschiare fondi. Compratelo solo se non avete il manuale di 3e e non lo volete comprare (male). Non trovo un unico motivo per prenderlo. Almeno avessero fixato le timeline facendoci capire cosa è successo con la spellplague e Second sundering e il retcon invece no. Per quello che riguarda il manuale Heroes, devo essere sincero, dopo aver visto Adventures non ero ottimista e (forse anche per questo) in realtà sono rimasto soddisfatto. Non si tratta di un manuale eccezionale ma in considerazione del target, ovvero i giocatori e quindi i loro PG, in realtà è ben sopra la sufficienza e molto meglio del manuale adventures. La prima parte sui PG non è un granché ma trovo fatta bene la sezione sulle divinità, quella sulla magia e anche quella sulle fazioni. Non ci sono moltissime informazioni, ma sono quelle (anche troppe in alcuni casi) utili ai giocatori. In realtà alcune sarebbero dovute essere nel manuale del DM, ma chiaramente questo avrebbe svuotato il manuale, a meno di fare come dicevo all'inizio, con sezioni per i giocatori e sezioni più approfondite per i Master. Mi sento di dare un 6,5 a questo manuale, non un 7 per l'orribile sezione sulla magia del circolo e mi sento di consigliarne l'acquisto a chi intende giocare nei FR, DM o giocatore, laddove la campagna sia ambientata nel 1501 CV.