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  2. Andrej Tars Bene così, in fondo. Erano stanchi, vero, ma essersi lasciati alle spalle quell'orrore non suonava ad Andrej come una cosa sbagliata, anzi. Per di più, la creatura alata che li aveva terrorizzati poco prima pareva un essere notturno e la crescente speranza dei primi raggi mattutini era un piccolo, ma efficace, toccasana. Dovevano affidarsi a Ceredic, per cercare un riparo: Andrej sapeva fare ben poco, in quel frangente. Avrebbe potuto confortare il compagno, almeno, se non fosse scattato subito in azione, nonostante la stanchezza che pur era palese anche in lui.
  3. Finn'iann "Forse sarebbe bene cercare di capire che è accaduto nelle altre isole e agli altri figli di Za'ia, nel frattempo. E poi dovremo tornare in mare, immagino", rispondo a mia sorella, ma con non molta convinzione.
  4. Il Thay, la nazione più famigerata di tutto il Faerûn. Patria dei Maghi Rossi, dove si praticano le magie più oscure e aberranti. Terra di intrighi e crudeltà. Articolo di Adam Whitehead del 29 Ottobre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove. Una mappa del Thay e delle terre confinanti. Cliccate qui per una versione più grande. ThaySovrano: Consiglio degli Zulkir Capitale: Eltabbar (pop. 123.120) Insediamenti: Amruthar (41.040), Anhaurz, Ankhur, Belizir, Bezantur (136.800), Delabbar, Denzar, Escalant (28.728), Ezreket, Hurkh, Keluthar, Mophur, Murbant (5.000), Nethentir (1.872), Nethjet, Nurethretos, Pyarados (50.000), Sefriszar, Sekelmur, Solzepar, Surag, Surthay (17.784), Szul, Thasselen (10.000), Thazrumaros, Tyraturos (58.000), Umratharos, Whitebranch (800), Zolum Popolazione: 4.924.800 (62% umani, 10% gnoll, 10% orchi, 8% nani, 5% goblin, 4% halfling, 1% vari) Densità di popolazione: 13,99 persone per miglio², 5,40 persone per km² Area: 351.777 miglia² (911.098,247 km²) Forze Armate: Legione degli Gnoll, Legione del Grifone, Legione dei Non Morti, centinaia di Maghi Rossi esperti in magia di battaglia, varie tribù orchesche alleate, alcune forze mercenarie Lingue: Comune, Nanico, Goblin, Gnoll, Halfling, Mulhorandi, Orchesco, Thayano Religione: Bane, Cyric, Gargauth, Kelemvor, Kossuth, Loviatar, Malar, Shar, Talona, Umberlee, il pantheon Mulhorandi (tra i Mulan e gli schiavi) Esportazioni: opere d’arte, frutta, cereali, gioielli, oggetti magici, testi sacri, legname Importazioni: ferro, oggetti magici, mostri, schiavi, incantesimi Fonti: Dreams of the Red Wizards (Steve Perrin, 1988), Spellbound (Anthony Pryor, 1995), Irraggiungibile Est (Richard Baker, Matt Forbeck, Sean K. Reynolds, 2003) PanoramicaAlcune nazioni del Faerûn possiedono la reputazione di essere un covo di corruzione, come il Calimshan, oppure di essere luoghi dove la vita è dura, come Dambrath. Ma nessuna possiede una reputazione tanto cupa di malvagità e pericolosità quanto il Thay. Il Thay si trova nella parte orientale del Faerûn, con le spalle rivolte alle Montagne dell’Alba e alle apparentemente interminabili pianure di Taan oltre esse. Occupa l’immenso Altopiano di Thay, una regione elevata che si estende verso ovest dalle montagne e che degrada dalla vetta del Monte Thay verso il livello del mare, non attraverso dolci campagne ondulate o colline, ma tramite scarpate frastagliate e ripidissime. Queste scarpate, interrotte qua e là da strade a tornanti o da fiumi che precipitano lungo le pareti come rapide o cascate verticali, sono quasi impossibili da scalare senza aiuti magici, fornendo al Thay dei confini praticamente inespugnabili. Tuttavia, possono anche fungere da prigione, rendendo molto difficile uscire dal Thay; cosa che, considerando l’enorme numero di schiavi della nazione, gioca a favore del governo. Il mercato degli schiavi di Eltabbar, capitale del Thay. La nazione si estende verso ovest fino alle Fosche Paludi sul confine con l'Aglarond, e verso nord fino al Lago Mulsantir e alla Gola di Gauros, che insieme costituiscono il confine con il Rashemen. La Palude di Sur a nord-ovest e il Fiume Sur segnano il confine con il Thesk. I confini meridionali del Thay scendono dalle scarpate fino a comprendere la costa settentrionale del Mare di Alamber, lungo le pianure conosciute come Priador. Il Fiume dell'Alba costituisce il confine sud-est con il Mulhorand, l’antica potenza imperiale che dominava il Thay. Fino a tempi recenti, il Thay controllava anche la fortezza insulare nota come Alaor, ma ha perso il possesso dell’isola a favore del Mulhorand dopo che venne devastata da un maremoto. Il Thay intende riconquistarla assolutamente, ma è anche prudente riguardo ai costi di una grande guerra con il rinato Mulhorand. All’insaputa del Thay, un regno nascosto si trova proprio alle sue porte. La nazione di gnomi delle rocce di Songfarla sopravvive da millenni sopra e sotto le Montagne dell’Alba. Delle potenti illusioni avvolgono il regno e i suoi numerosi tunnel e caverne, impedendo ai Thayani di accorgersi della sua esistenza. La capitale del Thay è Eltabbar, situata vicino al centro della nazione sulle rive del Lago Thaylambar (erroneamente chiamato Thaylamber nella mappa dell’autore dell’articolo, N.d.T.). La città più grande e importante del Thay è il porto di Bezantur, una delle maggiori città del Mare Interno (superata soltanto da Skuld, Unthalass e Gheldaneth). Amruthar, Tyraturos, Pyarados e Surthay sono anch’esse importanti centri amministrativi. La grande città più remota del Thay è Escalant, conquistata durante la Guerra delle Salamandre e che tuttora rimane a rischio di ribellione. Il Thay è un’ex provincia del Mulhorand, nota come Delhumide, che si ribellò oltre quattro secoli e mezzo fa sotto la guida di una cabala magica conosciuta come i Maghi Rossi. Tuttavia, la neonata libertà del regno venne rapidamente perduta quando i Maghi Rossi instaurarono un rigido governo autoritario. Da allora i Maghi Rossi governano la nazione con pugno di ferro, rafforzando il loro potere attraverso alleanze con tribù di orchi e gnoll nelle montagne, entità extraplanari e un ampio utilizzo di non morti nei loro eserciti. Il cittadino medio del Thay possiede un modesto grado di libertà (a differenza degli schiavi, che non ne hanno alcuna), ma il minimo accenno di insurrezione viene schiacciato con forza brutale e irrefrenabile. L’immagine internazionale del Thay è pessima e la nazione ha tentato innumerevoli volte di invadere o annettere, in un momento o in un altro, tutti i suoi vicini. Alcuni Thayani hanno recentemente mostrato segnali di voler modificare l’immagine del Thay all’estero, formando alleanze strategiche e tattiche con altri gruppi in tutto il continente e concentrandosi su una nuova idea di commercio mercantile basato sulla magia, ma il processo procede lentamente. Una mappa che mostra la posizione del Thay all'interno del continente di Faerûn. StoriaLa regione oggi conosciuta come Thay era un tempo chiamata Delhumide, una vasta area di altopiani, pianure e montagne fredde situata ai confini settentrionali dell’Impero Mulhorandi. Fu colonizzata e popolata dal Mulhorand intorno al -1500 CV (prima del Calendario delle Valli). Nel -1087 CV, l’ Adepto Teurgo Thayd, L’Ultimo Apprendista di Imaskar, si ribellò al Mulhorand. Conquistò Delhumide e si stava preparando a invadere il centro dei territori del Mulhorand, prima di essere sconfitto. Thayd venne giustiziato, giurando vendetta. All’insaputa dei Mulhorandi, Thayd aveva creato un immenso portale verso il mondo natale dei temibili orchi grigi. Nel -1081 CV gli orchi scoprirono il portale e lanciarono una massiccia invasione su Toril. I Mulhorandi si allearono con l'Unther e sconfissero gli orchi durante le Guerre del Portale Orchesco (-1081 / -1071 CV), ma solo grazie a un costo enorme. Diverse divinità del Mulhorand e dell'Unther furono uccise durante il conflitto, insieme a parecchie migliaia di soldati, ma l’alleanza risultò vittoriosa e il Mulhorand ristabilì il controllo su Delhumide. L’area rimase stabile per quasi duemila anni, finché il culto conosciuto come i Maghi Rossi non emerse come forza importante tra la fine del IX e l’inizio del X secolo del Calendario delle Valli. Le origini dei Maghi Rossi sono oscure: alcuni credono che fossero un piccolo culto di Halruaa, esiliato secoli prima per l’uso improprio della magia; altri ritengono che siano sorti spontaneamente dagli schiavi di Delhumide. Qualunque fosse la verità, i Maghi Rossi desideravano liberarsi dal dominio Mulhorandi e trovarono alleati disposti nei culti religiosi e tra la popolazione di schiavi, oppressa dal governo amministrativo. Nel 922 CV, il Mago Rosso Jorgmacdon strinse un patto con il potente tanar'ri Eltab (che aveva avuto un ruolo nella caduta degli antichi imperi di Narfell e Raumathar) e il demone guidò la distruzione della maggior parte dell’esercito di occupazione del Mulhorand. Eltab fu duramente messo alla prova e indebolito a tal punto che i Maghi Rossi riuscirono a imprigionarlo in una trappola ingegnosa. Il potente tanar'ri Eltab. La città di Delhumide venne completamente rasa al suolo e i Maghi Rossi, insieme al popolo di Delhumide, completarono la disfatta delle forze Mulhorandi, fortificando il Fiume dell’Alba contro il loro ritorno. Ythazz Buvaar, un potente Mago Rosso dotato di grandi capacità magiche, fu acclamato come guida della ribellione. I Mulhorandi non accettarono la sconfitta passivamente e il Faraone del Mulhorand scese personalmente in guerra, cercando di ispirare le proprie truppe con la sua presenza divina. Questo non impressionò i Maghi Rossi e non meno di tre faraoni del Mulhorand caddero nel solo anno 922 CV: Mahorustep I, Horustep II e Ramenhorus II. In seguito il Mulhorand abbandonò la campagna, turbata dalla capacità dei Maghi Rossi di neutralizzare i loro dèi-re, apparentemente immortali. Entro il 932 CV, i Maghi Rossi avevano conquistato la città di Kensten sul Mare di Alamber, ribattezzandola Bezantur e trasformandola nella loro più grande città e porto principale. Costruirono tuttavia anche una nuova capitale progettata appositamente, Eltabbar, situata vicino al centro della nazione sul Lago Thaylambar. All’insaputa di chiunque al di fuori dei ranghi più elevati dell’organizzazione, la città era in realtà un gigantesco sigillo magico che fungeva da prigione per Eltab. Gli abitanti di Delhumide speravano in una vita migliore, libera dal dominio del Mulhorand, questo è ciò che avevano promesso i Maghi Rossi. Tuttavia, nel giro di pochi anni compresero di aver semplicemente sostituito il governo teocratico del Mulhorand con il dominio magocratico dei Maghi Rossi. Sotto quasi ogni aspetto, la loro condizione peggiorò invece di migliorare, poiché i Maghi Rossi non tolleravano alcuna sfida alla loro autorità e imponevano i propri editti tramite magia e servitori non morti. Diversi tentativi di ribellione degli schiavi contro i nuovi governanti furono schiacciati senza pietà. I Maghi Rossi fortificarono i propri confini e riuscirono rapidamente a farsi nemici quasi tutti i loro vicini. Lanciarono la prima invasione del Rashemen già nel 934 CV, ma furono duramente sconfitti dalla combinazione dello spirito guerriero dei berserker Rashemi e dalla magia delle Wychlaran, le celebri Streghe del Rashemen. L’uso da parte del Thay di inesauribili eserciti di non morti nelle offensive trovò una controparte nell’impiego da parte del Rashemen di spiriti elementali immortali a sua difesa, permettendo a entrambe le nazioni di combattere grandi battaglie con perdite sorprendentemente contenute. Nel 976 CV, il Mulhorand tentò di riconquistare il Thay oltrepassando il Fiume dell’Alba, ma le sue tattiche poco fantasiose e l’incapacità di contrastare la magia del Thay portarono a una pesante sconfitta. Entro il 1020 CV il Thay aveva sviluppato forme uniche di magia del fuoco che lo rendevano ancora più pericoloso. L’anno seguente, i tentativi dei Maghi Rossi di infiltrarsi in altre regioni del Faerûn furono scoperti e contrastati dall’organizzazione nota come gli Arpisti, causando una serie di grandi schermaglie nelle Valli con Coloro che Suonano l’Arpa. Entro il 1030 CV, le lotte interne tra i Maghi Rossi, che talvolta sfociavano quasi nell’anarchia, erano state sedate con la fondazione del Consiglio degli Zulkir. Tuttavia, l’istituzione del consiglio non fu accolta favorevolmente da tutti e alcuni Maghi Rossi si separarono, ritenendo che i membri anziani stessero oltrepassando i propri limiti di autorità. Le successive tensioni interne all’organizzazione non furono completamente sedate fino al 1074 CV, quando l’ultimo gruppo ribelle di Maghi Rossi venne distrutto. Ythazz Buvaar fu proclamato Primo Zulkir, ma ben presto si annoiò della politica e si ritirò a Bezantur per dedicarsi alle proprie ricerche magiche. Nel 1098 CV, il Thay lanciò una gigantesca invasione del Mulhorand, cercando di conquistare l’antico dominatore o almeno di espandere i propri confini lungo le coste orientali del Mare di Alamber. Tuttavia, sottovalutò le capacità difensive del Mulhorand e fu sconfitto nella Battaglia di Sultim. Nel 1104 CV nacque Szass Tam. Fin dall’infanzia mostrò una straordinaria predisposizione per la magia e fu rapidamente accolto nelle file dei Maghi Rossi. La sua abilità nella magia della morte era particolarmente impressionante e venne ammesso alla Scuola di Necromanzia. Nel 1157 CV uccise la Vampira Zulkir Nyressa Flass e prese il suo posto come Zulkir di Necromanzia. Nel 1159 CV si trasformò in un lich dopo aver riportato ferite mortali sul campo di battaglia durante un tentativo d’invasione del Rashemen. Il lich Szass Tam, Zulkir di Necromanzia. Nel 1201 CV Tam si alleò con Narvonna Kren e Nymor Thrul, gli Zulkir di Invocazione e di Illusione, per lanciare un’ambiziosa invasione dell'Aglarond, bloccando l’esercito nemico sul Muro di Guardia e poi aggirandone il fianco da sud attraverso il Bosco di Yuir. Tam svolse il proprio ruolo alla perfezione, ma l’incompetenza dei suoi alleati trasformò l’invasione in un fiasco. Tam era talmente furioso che uccise Thrul sul posto. In seguito l'Aglarond fortificò il Bosco di Yuir, invocando le difese magiche degli Yuir per fare in modo che qualsiasi futuro attacco attraverso il Bosco di Yuir fosse destinato al fallimento tanto quanto gli assalti diretti contro il Muro di Guardia. Nel 1232 CV Szass Tam intervenne nelle Guerre di Harpstar tra i malvagi malaugrym e gli Arpisti, giustiziando il cosiddetto "Re degli Arpisti", il lich Thavverdasz, per aver invaso quella che Tam considerava la propria sfera d’influenza. Tam prese in considerazione l’idea di continuare la guerra contro gli Arpisti, ma cambiò idea quando affrontò direttamente Elminster in un duello magico e venne sonoramente sconfitto. Questo diede inizio a un’inimicizia destinata a durare tutta la vita con il Vecchio Saggio e gli Arpisti, che continua ancora oggi. I malaugrym, malvagi e immortali mutaforma. I tentativi del Thay di conquistare la regione proseguirono, e continuarono a fallire. Nel 1192 CV il Thay fu sconfitto dall'Aglarond nella Battaglia delle Sabbie Canterine (il modulo Irraggiungibile Est riporta invece come data il 1194 CV, N.d.T.). Nel 1197 CV il Thay venne nuovamente fermato durante un’invasione dell'Aglarond nella Battaglia delle Teste Infrante. Nel 1260 CV l'Aglarond lanciò una poco accorta offensiva contro il Thay: l’esercito di re Halacar travolse le difese del Thay semplicemente grazie alla violenza inaspettata dell’attacco. il Thay annientò però l’esercito dell'Aglarond nella Battaglia di Lapendrar. Nel 1280 CV il Thay lanciò un’invasione del Mulhorand via terra e via mare pianificata da lungo tempo, sostenuta da un formidabile potere magico. La città di Sultim cadde durante la prima fase dell’invasione e le forze Thayane avanzarono nel cuore dei territori del Mulhorand. Tuttavia, il Thay non riuscì a distinguere chiaramente lungo il confine incerto tra il Mulhorand e il suo occasionale stato vassallo Murghôm, a est, saccheggiando e distruggendo diversi villaggi Murghômi. Di conseguenza, quando l’esercito del Mulhorand assalì le forze Thayane da sud, i Thayani rimasero sorpresi nello scoprire che l’esercito Murghômi, desideroso di vendetta, stava attaccando da est. Le forze Thayane evitarono a malapena la distruzione totale e furono costrette a ritirarsi nel Thay, prive delle risorse necessarie persino per mantenere il controllo di Sultim. Nel 1320 CV la Simbul divenne regina dell'Aglarond. Nemica implacabile del Thay, il cui potere magico superava persino quello di Elminster, la sua sola presenza nell'Aglarond scoraggiò molti piani e invasioni Thayane contro quella nazione. Per un certo periodo il Thay sperimentò altre strategie, come un piano per assumere il controllo di persone importanti in tutto il continente attraverso i loro sogni. Questo piano venne scoperto nel 1323 CV e i responsabili furono eliminati. Nel 1356 CV il Thay stabilì la sua prima grande alleanza esterna: la Tharchionessa di Eltabbar stipulò un patto matrimoniale con Lord Selfaril di Mulmaster, una delle più potenti città-stato del Mare della Luna. I due si sarebbero sposati nel 1366 CV. Nel 1357 CV il Thay lanciò un audace piano per conquistare il Priador e le città-stato lungo la costa meridionale della penisola dell'Aglarond, utilizzando salamandre e altri elementali del fuoco. Il piano si ritorse contro i suoi ideatori quando gli elementali del fuoco si ribellarono, provocando una gigantesca conflagrazione lungo la costa e la distruzione delle armate Thayane. La situazione fu salvata soltanto dall’intervento di Szass Tam, che utilizzò le sue legioni di non morti per distruggere gli elementali del fuoco e assicurarsi il controllo delle città di Thasselen, Murbant ed Escalant, permettendo al Thay di rivendicare una modesta vittoria a fronte di costi enormi. Le legioni create da Szass Tam, composte interamente dai non morti chiamati combattenti spaventosi. Verso la fine del 1359 CV, gli Zulkir stavano pianificando una nuova invasione del Rashemen quando giunse la notizia che un enorme esercito aveva attraversato il Passo di Thazar e travolto la guarnigione di frontiera. il Thay inviò la sua celebrata Legione del Grifone, soltanto per vederla quasi completamente distrutta. Szass Tam intervenne direttamente, assumendo il comando delle armate rimanenti del Thay e radunando una vasta orda di non morti per affrontare gli invasori sul campo di battaglia. Scoprì che gli invasori erano i Tuigan, uno dei clan guerrieri di Taan, la cosiddetta Desolazione Sconfinata che si trovava tra il Faerûn orientale e la parte nordoccidentale di Kara-Tur. Il capo tuigan, Khahan Yamun, desiderava essere riconosciuto come sovrano supremo del mondo intero, un’idea che Tam considerava quasi pittoresca. Impressionato dalle capacità militari dei Tuigan, suggerì un’alleanza contro il regno settentrionale del Rashemen. Yamun accettò e guidò i Tuigan nuovamente verso nord per invadere il Rashemen da sud-est, mentre i Thayani avrebbero attaccato da sud. Insieme avrebbero potuto schiacciare il Rashemen. Il piano procedette e i Rashemi furono colti di sorpresa, ma i Tuigan subirono ritardi a causa della necessità di fermarsi e conquistare Citadella Rashemar prima di avanzare nel cuore della nazione, mentre i Thayani rimasero bloccati (come al solito) nella Gola di Gauros. Le Wychlaran usarono creature evocate e manipolarono con la magia i fenomeni atmosferici per rallentare l’avanzata dei Tuigan, mentre i Rashemi fortificavano la Gola contro l’attacco del Thay. I Tuigan riuscirono comunque a entrare nel Rashemen, ma le astute tattiche rashémi li attirarono verso sud-ovest, in direzione di Mulsantir presso il Lago delle Lacrime, invece che verso nord contro la capitale Immilmar. Valanghe e tempeste di neve costrinsero i Thayani ad abbandonare l’offensiva, permettendo ai Rashemi di marciare verso nord e attaccare i Tuigan, mettendoli spalle al muro contro il Lago delle Lacrime. Tuttavia, i Maghi Rossi decisero di dividere le acque del lago, consentendo ai Tuigan di fuggire nel Thesk. Gli Zulkir presero in considerazione un ulteriore sostegno all’offensiva tuigan, ma non potendo più ricevere rifornimenti o avere una via di fuga per la ritirata, e con gli eserciti combinati dell’ovest ormai in avvicinamento, decisero che lo sforzo probabilmente non valeva la candela e abbandonarono la causa di Yamun. L’esercito di Yamun venne successivamente distrutto nella Seconda Battaglia della Via Dorata. Nel 1362 CV i Thayani decisero di invertire la loro strategia per salvare i Tuigan, invadendo il Thesk e poi dirigendosi a nord-est per attraversare il Lago delle Lacrime con la magia. Tuttavia, le Wychlaran si erano preparate a questa eventualità dopo aver osservato la tattica originaria dei Maghi Rossi e usarono elementali dell’acqua per annegare l’esercito durante il tentativo di attraversamento. Nel 1365 CV il Thay tentò di invadere il Rashemen con piccole forze mobili che aggirarono direttamente le Montagne dell’Alba (anziché avanzare attraverso la Gola di Gauros) dopo aver inondato con la magia alcune zone del Rashemen settentrionale. Le Wychlaran respinsero l’invasione utilizzando elementali della roccia (rock elementals in originale, anche se non c’è traccia di tale mostro nei bestiari delle varie edizioni, N.d.T.). Nel 1367 CV i Maghi Rossi devastarono parti del Bosco delle Ceneri, spingendo i mostri che vi risiedevano verso le regioni civilizzate del Rashemen. Mentre la nazione precipitava nel caos, assassini Thayani si teletrasportarono a Mulsantir e Immilmar per uccidere i governanti della nazione. Gli assassini furono quasi immediatamente catturati e giustiziati. Poco dopo, gli Zulkir Lauzoril, Aznar Thrul e Nevron si allearono per lanciare un’invasione del Rashemen. Szass Tam fece trapelare deliberatamente i piani dell’invasione alla Simbul, che avvertì il Rashemen e si alleò con esso per distruggere l’esercito invasore Thayano. Tam riuscì così a screditare tre rivali politici e ad aumentare il proprio potere sul Consiglio degli Zulkir. Aznar Thrul, Zulkir di Invocazione. Verso la fine di quell’anno, Szass Tam diede inizio a un complesso piano per liberare il demone Eltab dalla sua prigione sotto Eltabbar, per poi ridurlo immediatamente in schiavitù come servitore personale, cosa che gli avrebbe consentito di assumere il pieno controllo del Thay. Grazie a un gruppo di avventurieri sostenuti dalle Wychlaran del Rashemen, il piano venne sabotato e Eltab fuggì dalla propria prigione (distruggendo parzialmente Eltabbar nel processo), sconfisse Szass Tam in battaglia e andò sul Monte Thay per pianificare la propria vendetta. Tam credeva di aver intrappolato nuovamente Eltab in una cisti demoniaca, ma questa prigione era difettosa e, non essendo sostenuta dall’enorme sigillo magico di Eltabbar, rischiava di cedere in qualunque momento. La reputazione di Tam fu danneggiata da questo insuccesso, così si mosse rapidamente per ricostruire Eltabbar e nel 1369 CV lanciò una nuova invasione dell'Aglarond, che fallì. Più tardi, nello stesso anno, mentre la dea Tiamat uccideva Gilgeam, Dio-Re dell'Unther, l’immenso vulcano noto come la Nave degli Dei eruttò con una forza tremenda, generando un maremoto che si abbatté verso nord lungo il Mare di Alamber. L’onda colpì Alaor, la base navale fortificata insulare del Thay, distruggendola e lasciando pochissimi superstiti. Muovendosi con una rapidità inattesa, il Mulhorand inviò forze di "soccorso" sull’isola, in realtà occupandola militarmente e fortificandola con navi e magia, con grande sorpresa dei Thayani. Il Thay iniziò i preparativi per riconquistare l’isola, pur essendo consapevole del rischio di scatenare una guerra totale con il rinato impero. Nel 1370 CV il Thay lanciò un’invasione del Rashemen usando imbarcazioni spinte magicamente attraverso il Lago Mulsantir, ma ancora una volta il piano fallì, poiché le Wychlaran schierarono in risposta le proprie navi stregate. Nello stesso anno, un consorzio mercantile Thayano alleato con diversi Zulkir suggerì l’apertura di enclavi commerciali in varie città del Faerûn per arricchire il Thay attraverso il commercio anziché la conquista. Nonostante alcune opposizioni, il progetto venne autorizzato come esperimento nell’alleata Mulmaster e si dimostrò sorprendentemente efficace. I piani per aprire ulteriori enclavi commerciali in nazioni come il Chessenta, il Calimshan, il Chondath e la Sembia acquisirono rapidamente slancio, nonostante la diffidenza e la disapprovazione di gruppi come gli Arpisti. Una mappa che mostra I tharch, le regioni amministrative del Thay. Cliccate qui per una versione più grande. GovernoIl Thay è suddiviso in dieci regioni amministrative, note come tharch. Ogni tharch è governato da un tharchion o una tharchionessa, che gode di un’ampia autonomia all’interno della propria provincia. Se un tharchion o una tharchionessa tenta di accumulare troppo potere oppure governa il proprio tharch in modo tale da comprometterne la produttività o la sicurezza, gli altri tharchion intervengono per rimuoverlo oppure presentano una petizione agli Zulkir affinché lo facciano loro. Al di sopra dei tharchion si trova il Consiglio degli Zulkir, che governa sia il Thay sia l’organizzazione dei Maghi Rossi. I Maghi Rossi rappresentano il vero potere supremo del Thay, e tutti gli altri Thayani esistono per servire la loro volontà. Esiste un certo grado di responsabilità interna all’organizzazione: un giovane Mago Rosso che arrivasse in un villaggio iniziando a impartire ordini a destra e a manca verrebbe prima o poi punito per aver oltrepassato i limiti, ma non in modo troppo severo. I tharchion e le tharchionesse mantengono intricate alleanze e legami con i vari Zulkir per proteggere i propri interessi, trasformando la politica del Thay in una complessa rete di alleanze mutevoli. Il simbolo dei Maghi Rossi. Il Consiglio degli Zulkir è composto da otto persone, ciascuna di esse rappresentante una delle tradizionali scuole della magia. Alcuni Zulkir rimangono perlopiù distaccati dalla politica, mentre altri tramano incessantemente. Lo Zulkir più potente e influente, oltre che il più famigerato, è Szass Tam, Zulkir di Necromanzia. Tam è noto per i suoi intrighi e i suoi piani complessi che si estendono su gran parte del Faerûn. Tuttavia, nonostante le apparenze, Tam non è il leader o il sovrano indiscusso del Thay e dei Maghi Rossi, cosa che i suoi pari devono occasionalmente ricordargli. Il Thay si trova in uno stato di guerra pressoché costante con la nazione del Rashemen, a nord, e ha lanciato frequenti invasioni contro questo vicino settentrionale attraverso la Gola di Gauros, di solito con risultati piuttosto modesti. Il Thay continua questi attacchi nel tentativo di logorare la determinazione e la pazienza dei Rashemi e, poiché dispone di una riserva di manodopera virtualmente inesauribile, dato che utilizza normalmente i non morti come avanguardia dei propri eserciti, questi conflitti hanno per il Thay un costo relativamente basso. Tuttavia, il Thay non ha più avuto una vera opportunità di sopraffare il Rashemen dai tempi dell’alleanza con i Tuigan, e quell’attacco venne fermato dall’arrivo dell’inverno e dalla successiva sconfitta dei Tuigan nel Thesk. Il Thay mantiene inoltre relazioni ostili con l'Aglarond, a ovest, e occasionalmente (anche se meno frequentemente che con il Rashemen) mette alla prova le difese dell'Aglarond lungo il Muro di Guardia e le Fosche Paludi. Il Thay sta cercando di costruire relazioni migliori con il Thesk a nord-ovest e con le città libere della penisola dell'Aglarond a sud-ovest, e ha negoziato nuovi accordi commerciali con il Chessenta a sud-ovest. Tuttavia, tutte queste nazioni continuano a guardare con sospetto le intenzioni del Thay. Il Thay aveva inoltre perseguito un miglioramento dei rapporti con il Mulhorand a sud, l’antico stato padrone che riteneva essere diventato corrotto, decadente e più facile da gestire negli ultimi secoli. Tuttavia il Mulhorand ha conosciuto una forte rinascita negli ultimi anni, modernizzando il proprio esercito e la propria flotta con aiuti esterni, intervenendo oltre confine nell'Unther mentre quella regione precipitava nel caos e, più recentemente, usando la propria flotta per conquistare Alaor dal Thay dopo che era stata devastata da un maremoto. Il Thay osserva questi sviluppi con estrema cautela, poiché il Mulhorand è l’unica nazione ai propri confini in grado di rivaleggiare con la sua potenza. ReligioneLa religione è un argomento complesso nel Thay. I Maghi Rossi non tollerano alcuna competizione di tipo magico alla propria supremazia, ma considerano anche la religione una forza utile per mantenere sotto controllo la popolazione comune e gli schiavi. La religione può prosperare nel Thay, purché sia chiaro che i sacerdoti non devono mai mettere in discussione il potere dei Maghi Rossi. Inoltre i Maghi Rossi tendono a considerare le divinità oscure come potenziali alleati anziché esseri maestosi da venerare, cosa che irrita sia gli dèi sia i loro chierici; tuttavia, le ricompense derivanti da tali alleanze e l’indiscussa devozione di milioni di Thayani contribuiscono a compensare questo problema. Le divinità oscure sono comprensibilmente le più popolari nel Thay, con Cyric e Shar che godono di un ampio seguito. Anche Bane, sia come divinità indipendente sia nella veste di suo "figlio" Iyachtu Xvim, era tradizionalmente molto venerato fino alla sua scomparsa durante il Periodo dei Disordini. Gli scontri tra i sacerdoti di Cyric e Bane sono stati repressi con forza dai Maghi Rossi. Gargauth, Kossuth, Loviatar, Malar e, lungo le coste marine e lacustri, Umberlee godono anch’essi di numerosi seguaci nel Thay. Kelemvor è l’unica divinità non malvagia a possedere ufficialmente un grande seguito nel Thay. Sorprendentemente, le divinità della magia godono di scarsa popolarità nel Thay, poiché Mystra e Azuth disapprovano profondamente l’uso della magia per fini apertamente malvagi. Esistono tuttavia molte religioni clandestine nel Thay. Contadini e braccianti venerano privatamente divinità come Chauntea e Lathander, ma mantengono segrete queste pratiche per timore di rappresaglie. L’immensa popolazione di schiavi del Thay venera spesso il pantheon Mulhorandi, sperando che le proprie preghiere possano portare alla loro liberazione, così come i loro lontani antenati Mulan vennero liberati dalla schiavitù degli Imaskari. Tharch del ThayIl Thay è suddiviso nei seguenti tharch, o regioni amministrative: Monte Thay (o Thay Alta), amministrata dal Tharchion Pyras Autorian Alaor, nominalmente governata dalla Tharchionessa Thessaloni Canos, ma attualmente sotto occupazione Mulhorandi Delhumide, Tharchion Invarri Metran Eltabbar, Tharchionessa Dmitra Flass Gauros, Tharchionessa Azhir Kren Lapendrar, Tharchion Hezess Nymar Priador, Tharchion Aznar Thrul Pyarados, Tharchionessa Nymia Focar Surthay, Tharchion Homen Odesseiron Thazalhar, Tharchion Milsantos Daramos Zulkir del ThayNel 1371 CV, l’attuale composizione del Consiglio degli Zulkir è la seguente: Zulkir di Abiurazione: Lallara Mediocros Zulkir di Trasmutazione: Druxus Rhym Zulkir di Evocazione: Nevron Zulkir di Ammaliamento: Lauzoril Zulkir di Divinazione: Yaphyll Zulkir di Illusione: Mythrell’aa Zulkir di Invocazione: Aznar Thrul Zulkir di Necromanzia: Szass Tam Link all'articolo originale https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/29/nations-of-the-forgotten-realms-33-thay/ Link agli altri articoli della serie Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento) Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #24: Murghôm e Semphar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #25: Narfell Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #26: Nimbral Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #27: Rashemen Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #28:Samarach, Tashalar e Thindol Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #29: Sembia Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #30: Sespech Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #31: Sossal Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #32: Tethyr View full publication
  5. Articolo di Adam Whitehead del 29 Ottobre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove. Una mappa del Thay e delle terre confinanti. Cliccate qui per una versione più grande. ThaySovrano: Consiglio degli Zulkir Capitale: Eltabbar (pop. 123.120) Insediamenti: Amruthar (41.040), Anhaurz, Ankhur, Belizir, Bezantur (136.800), Delabbar, Denzar, Escalant (28.728), Ezreket, Hurkh, Keluthar, Mophur, Murbant (5.000), Nethentir (1.872), Nethjet, Nurethretos, Pyarados (50.000), Sefriszar, Sekelmur, Solzepar, Surag, Surthay (17.784), Szul, Thasselen (10.000), Thazrumaros, Tyraturos (58.000), Umratharos, Whitebranch (800), Zolum Popolazione: 4.924.800 (62% umani, 10% gnoll, 10% orchi, 8% nani, 5% goblin, 4% halfling, 1% vari) Densità di popolazione: 13,99 persone per miglio², 5,40 persone per km² Area: 351.777 miglia² (911.098,247 km²) Forze Armate: Legione degli Gnoll, Legione del Grifone, Legione dei Non Morti, centinaia di Maghi Rossi esperti in magia di battaglia, varie tribù orchesche alleate, alcune forze mercenarie Lingue: Comune, Nanico, Goblin, Gnoll, Halfling, Mulhorandi, Orchesco, Thayano Religione: Bane, Cyric, Gargauth, Kelemvor, Kossuth, Loviatar, Malar, Shar, Talona, Umberlee, il pantheon Mulhorandi (tra i Mulan e gli schiavi) Esportazioni: opere d’arte, frutta, cereali, gioielli, oggetti magici, testi sacri, legname Importazioni: ferro, oggetti magici, mostri, schiavi, incantesimi Fonti: Dreams of the Red Wizards (Steve Perrin, 1988), Spellbound (Anthony Pryor, 1995), Irraggiungibile Est (Richard Baker, Matt Forbeck, Sean K. Reynolds, 2003) PanoramicaAlcune nazioni del Faerûn possiedono la reputazione di essere un covo di corruzione, come il Calimshan, oppure di essere luoghi dove la vita è dura, come Dambrath. Ma nessuna possiede una reputazione tanto cupa di malvagità e pericolosità quanto il Thay. Il Thay si trova nella parte orientale del Faerûn, con le spalle rivolte alle Montagne dell’Alba e alle apparentemente interminabili pianure di Taan oltre esse. Occupa l’immenso Altopiano di Thay, una regione elevata che si estende verso ovest dalle montagne e che degrada dalla vetta del Monte Thay verso il livello del mare, non attraverso dolci campagne ondulate o colline, ma tramite scarpate frastagliate e ripidissime. Queste scarpate, interrotte qua e là da strade a tornanti o da fiumi che precipitano lungo le pareti come rapide o cascate verticali, sono quasi impossibili da scalare senza aiuti magici, fornendo al Thay dei confini praticamente inespugnabili. Tuttavia, possono anche fungere da prigione, rendendo molto difficile uscire dal Thay; cosa che, considerando l’enorme numero di schiavi della nazione, gioca a favore del governo. Il mercato degli schiavi di Eltabbar, capitale del Thay. La nazione si estende verso ovest fino alle Fosche Paludi sul confine con l'Aglarond, e verso nord fino al Lago Mulsantir e alla Gola di Gauros, che insieme costituiscono il confine con il Rashemen. La Palude di Sur a nord-ovest e il Fiume Sur segnano il confine con il Thesk. I confini meridionali del Thay scendono dalle scarpate fino a comprendere la costa settentrionale del Mare di Alamber, lungo le pianure conosciute come Priador. Il Fiume dell'Alba costituisce il confine sud-est con il Mulhorand, l’antica potenza imperiale che dominava il Thay. Fino a tempi recenti, il Thay controllava anche la fortezza insulare nota come Alaor, ma ha perso il possesso dell’isola a favore del Mulhorand dopo che venne devastata da un maremoto. Il Thay intende riconquistarla assolutamente, ma è anche prudente riguardo ai costi di una grande guerra con il rinato Mulhorand. All’insaputa del Thay, un regno nascosto si trova proprio alle sue porte. La nazione di gnomi delle rocce di Songfarla sopravvive da millenni sopra e sotto le Montagne dell’Alba. Delle potenti illusioni avvolgono il regno e i suoi numerosi tunnel e caverne, impedendo ai Thayani di accorgersi della sua esistenza. La capitale del Thay è Eltabbar, situata vicino al centro della nazione sulle rive del Lago Thaylambar (erroneamente chiamato Thaylamber nella mappa dell’autore dell’articolo, N.d.T.). La città più grande e importante del Thay è il porto di Bezantur, una delle maggiori città del Mare Interno (superata soltanto da Skuld, Unthalass e Gheldaneth). Amruthar, Tyraturos, Pyarados e Surthay sono anch’esse importanti centri amministrativi. La grande città più remota del Thay è Escalant, conquistata durante la Guerra delle Salamandre e che tuttora rimane a rischio di ribellione. Il Thay è un’ex provincia del Mulhorand, nota come Delhumide, che si ribellò oltre quattro secoli e mezzo fa sotto la guida di una cabala magica conosciuta come i Maghi Rossi. Tuttavia, la neonata libertà del regno venne rapidamente perduta quando i Maghi Rossi instaurarono un rigido governo autoritario. Da allora i Maghi Rossi governano la nazione con pugno di ferro, rafforzando il loro potere attraverso alleanze con tribù di orchi e gnoll nelle montagne, entità extraplanari e un ampio utilizzo di non morti nei loro eserciti. Il cittadino medio del Thay possiede un modesto grado di libertà (a differenza degli schiavi, che non ne hanno alcuna), ma il minimo accenno di insurrezione viene schiacciato con forza brutale e irrefrenabile. L’immagine internazionale del Thay è pessima e la nazione ha tentato innumerevoli volte di invadere o annettere, in un momento o in un altro, tutti i suoi vicini. Alcuni Thayani hanno recentemente mostrato segnali di voler modificare l’immagine del Thay all’estero, formando alleanze strategiche e tattiche con altri gruppi in tutto il continente e concentrandosi su una nuova idea di commercio mercantile basato sulla magia, ma il processo procede lentamente. Una mappa che mostra la posizione del Thay all'interno del continente di Faerûn. StoriaLa regione oggi conosciuta come Thay era un tempo chiamata Delhumide, una vasta area di altopiani, pianure e montagne fredde situata ai confini settentrionali dell’Impero Mulhorandi. Fu colonizzata e popolata dal Mulhorand intorno al -1500 CV (prima del Calendario delle Valli). Nel -1087 CV, l’ Adepto Teurgo Thayd, L’Ultimo Apprendista di Imaskar, si ribellò al Mulhorand. Conquistò Delhumide e si stava preparando a invadere il centro dei territori del Mulhorand, prima di essere sconfitto. Thayd venne giustiziato, giurando vendetta. All’insaputa dei Mulhorandi, Thayd aveva creato un immenso portale verso il mondo natale dei temibili orchi grigi. Nel -1081 CV gli orchi scoprirono il portale e lanciarono una massiccia invasione su Toril. I Mulhorandi si allearono con l'Unther e sconfissero gli orchi durante le Guerre del Portale Orchesco (-1081 / -1071 CV), ma solo grazie a un costo enorme. Diverse divinità del Mulhorand e dell'Unther furono uccise durante il conflitto, insieme a parecchie migliaia di soldati, ma l’alleanza risultò vittoriosa e il Mulhorand ristabilì il controllo su Delhumide. L’area rimase stabile per quasi duemila anni, finché il culto conosciuto come i Maghi Rossi non emerse come forza importante tra la fine del IX e l’inizio del X secolo del Calendario delle Valli. Le origini dei Maghi Rossi sono oscure: alcuni credono che fossero un piccolo culto di Halruaa, esiliato secoli prima per l’uso improprio della magia; altri ritengono che siano sorti spontaneamente dagli schiavi di Delhumide. Qualunque fosse la verità, i Maghi Rossi desideravano liberarsi dal dominio Mulhorandi e trovarono alleati disposti nei culti religiosi e tra la popolazione di schiavi, oppressa dal governo amministrativo. Nel 922 CV, il Mago Rosso Jorgmacdon strinse un patto con il potente tanar'ri Eltab (che aveva avuto un ruolo nella caduta degli antichi imperi di Narfell e Raumathar) e il demone guidò la distruzione della maggior parte dell’esercito di occupazione del Mulhorand. Eltab fu duramente messo alla prova e indebolito a tal punto che i Maghi Rossi riuscirono a imprigionarlo in una trappola ingegnosa. Il potente tanar'ri Eltab. La città di Delhumide venne completamente rasa al suolo e i Maghi Rossi, insieme al popolo di Delhumide, completarono la disfatta delle forze Mulhorandi, fortificando il Fiume dell’Alba contro il loro ritorno. Ythazz Buvaar, un potente Mago Rosso dotato di grandi capacità magiche, fu acclamato come guida della ribellione. I Mulhorandi non accettarono la sconfitta passivamente e il Faraone del Mulhorand scese personalmente in guerra, cercando di ispirare le proprie truppe con la sua presenza divina. Questo non impressionò i Maghi Rossi e non meno di tre faraoni del Mulhorand caddero nel solo anno 922 CV: Mahorustep I, Horustep II e Ramenhorus II. In seguito il Mulhorand abbandonò la campagna, turbata dalla capacità dei Maghi Rossi di neutralizzare i loro dèi-re, apparentemente immortali. Entro il 932 CV, i Maghi Rossi avevano conquistato la città di Kensten sul Mare di Alamber, ribattezzandola Bezantur e trasformandola nella loro più grande città e porto principale. Costruirono tuttavia anche una nuova capitale progettata appositamente, Eltabbar, situata vicino al centro della nazione sul Lago Thaylambar. All’insaputa di chiunque al di fuori dei ranghi più elevati dell’organizzazione, la città era in realtà un gigantesco sigillo magico che fungeva da prigione per Eltab. Gli abitanti di Delhumide speravano in una vita migliore, libera dal dominio del Mulhorand, questo è ciò che avevano promesso i Maghi Rossi. Tuttavia, nel giro di pochi anni compresero di aver semplicemente sostituito il governo teocratico del Mulhorand con il dominio magocratico dei Maghi Rossi. Sotto quasi ogni aspetto, la loro condizione peggiorò invece di migliorare, poiché i Maghi Rossi non tolleravano alcuna sfida alla loro autorità e imponevano i propri editti tramite magia e servitori non morti. Diversi tentativi di ribellione degli schiavi contro i nuovi governanti furono schiacciati senza pietà. I Maghi Rossi fortificarono i propri confini e riuscirono rapidamente a farsi nemici quasi tutti i loro vicini. Lanciarono la prima invasione del Rashemen già nel 934 CV, ma furono duramente sconfitti dalla combinazione dello spirito guerriero dei berserker Rashemi e dalla magia delle Wychlaran, le celebri Streghe del Rashemen. L’uso da parte del Thay di inesauribili eserciti di non morti nelle offensive trovò una controparte nell’impiego da parte del Rashemen di spiriti elementali immortali a sua difesa, permettendo a entrambe le nazioni di combattere grandi battaglie con perdite sorprendentemente contenute. Nel 976 CV, il Mulhorand tentò di riconquistare il Thay oltrepassando il Fiume dell’Alba, ma le sue tattiche poco fantasiose e l’incapacità di contrastare la magia del Thay portarono a una pesante sconfitta. Entro il 1020 CV il Thay aveva sviluppato forme uniche di magia del fuoco che lo rendevano ancora più pericoloso. L’anno seguente, i tentativi dei Maghi Rossi di infiltrarsi in altre regioni del Faerûn furono scoperti e contrastati dall’organizzazione nota come gli Arpisti, causando una serie di grandi schermaglie nelle Valli con Coloro che Suonano l’Arpa. Entro il 1030 CV, le lotte interne tra i Maghi Rossi, che talvolta sfociavano quasi nell’anarchia, erano state sedate con la fondazione del Consiglio degli Zulkir. Tuttavia, l’istituzione del consiglio non fu accolta favorevolmente da tutti e alcuni Maghi Rossi si separarono, ritenendo che i membri anziani stessero oltrepassando i propri limiti di autorità. Le successive tensioni interne all’organizzazione non furono completamente sedate fino al 1074 CV, quando l’ultimo gruppo ribelle di Maghi Rossi venne distrutto. Ythazz Buvaar fu proclamato Primo Zulkir, ma ben presto si annoiò della politica e si ritirò a Bezantur per dedicarsi alle proprie ricerche magiche. Nel 1098 CV, il Thay lanciò una gigantesca invasione del Mulhorand, cercando di conquistare l’antico dominatore o almeno di espandere i propri confini lungo le coste orientali del Mare di Alamber. Tuttavia, sottovalutò le capacità difensive del Mulhorand e fu sconfitto nella Battaglia di Sultim. Nel 1104 CV nacque Szass Tam. Fin dall’infanzia mostrò una straordinaria predisposizione per la magia e fu rapidamente accolto nelle file dei Maghi Rossi. La sua abilità nella magia della morte era particolarmente impressionante e venne ammesso alla Scuola di Necromanzia. Nel 1157 CV uccise la Vampira Zulkir Nyressa Flass e prese il suo posto come Zulkir di Necromanzia. Nel 1159 CV si trasformò in un lich dopo aver riportato ferite mortali sul campo di battaglia durante un tentativo d’invasione del Rashemen. Il lich Szass Tam, Zulkir di Necromanzia. Nel 1201 CV Tam si alleò con Narvonna Kren e Nymor Thrul, gli Zulkir di Invocazione e di Illusione, per lanciare un’ambiziosa invasione dell'Aglarond, bloccando l’esercito nemico sul Muro di Guardia e poi aggirandone il fianco da sud attraverso il Bosco di Yuir. Tam svolse il proprio ruolo alla perfezione, ma l’incompetenza dei suoi alleati trasformò l’invasione in un fiasco. Tam era talmente furioso che uccise Thrul sul posto. In seguito l'Aglarond fortificò il Bosco di Yuir, invocando le difese magiche degli Yuir per fare in modo che qualsiasi futuro attacco attraverso il Bosco di Yuir fosse destinato al fallimento tanto quanto gli assalti diretti contro il Muro di Guardia. Nel 1232 CV Szass Tam intervenne nelle Guerre di Harpstar tra i malvagi malaugrym e gli Arpisti, giustiziando il cosiddetto "Re degli Arpisti", il lich Thavverdasz, per aver invaso quella che Tam considerava la propria sfera d’influenza. Tam prese in considerazione l’idea di continuare la guerra contro gli Arpisti, ma cambiò idea quando affrontò direttamente Elminster in un duello magico e venne sonoramente sconfitto. Questo diede inizio a un’inimicizia destinata a durare tutta la vita con il Vecchio Saggio e gli Arpisti, che continua ancora oggi. I malaugrym, malvagi e immortali mutaforma. I tentativi del Thay di conquistare la regione proseguirono, e continuarono a fallire. Nel 1192 CV il Thay fu sconfitto dall'Aglarond nella Battaglia delle Sabbie Canterine (il modulo Irraggiungibile Est riporta invece come data il 1194 CV, N.d.T.). Nel 1197 CV il Thay venne nuovamente fermato durante un’invasione dell'Aglarond nella Battaglia delle Teste Infrante. Nel 1260 CV l'Aglarond lanciò una poco accorta offensiva contro il Thay: l’esercito di re Halacar travolse le difese del Thay semplicemente grazie alla violenza inaspettata dell’attacco. il Thay annientò però l’esercito dell'Aglarond nella Battaglia di Lapendrar. Nel 1280 CV il Thay lanciò un’invasione del Mulhorand via terra e via mare pianificata da lungo tempo, sostenuta da un formidabile potere magico. La città di Sultim cadde durante la prima fase dell’invasione e le forze Thayane avanzarono nel cuore dei territori del Mulhorand. Tuttavia, il Thay non riuscì a distinguere chiaramente lungo il confine incerto tra il Mulhorand e il suo occasionale stato vassallo Murghôm, a est, saccheggiando e distruggendo diversi villaggi Murghômi. Di conseguenza, quando l’esercito del Mulhorand assalì le forze Thayane da sud, i Thayani rimasero sorpresi nello scoprire che l’esercito Murghômi, desideroso di vendetta, stava attaccando da est. Le forze Thayane evitarono a malapena la distruzione totale e furono costrette a ritirarsi nel Thay, prive delle risorse necessarie persino per mantenere il controllo di Sultim. Nel 1320 CV la Simbul divenne regina dell'Aglarond. Nemica implacabile del Thay, il cui potere magico superava persino quello di Elminster, la sua sola presenza nell'Aglarond scoraggiò molti piani e invasioni Thayane contro quella nazione. Per un certo periodo il Thay sperimentò altre strategie, come un piano per assumere il controllo di persone importanti in tutto il continente attraverso i loro sogni. Questo piano venne scoperto nel 1323 CV e i responsabili furono eliminati. Nel 1356 CV il Thay stabilì la sua prima grande alleanza esterna: la Tharchionessa di Eltabbar stipulò un patto matrimoniale con Lord Selfaril di Mulmaster, una delle più potenti città-stato del Mare della Luna. I due si sarebbero sposati nel 1366 CV. Nel 1357 CV il Thay lanciò un audace piano per conquistare il Priador e le città-stato lungo la costa meridionale della penisola dell'Aglarond, utilizzando salamandre e altri elementali del fuoco. Il piano si ritorse contro i suoi ideatori quando gli elementali del fuoco si ribellarono, provocando una gigantesca conflagrazione lungo la costa e la distruzione delle armate Thayane. La situazione fu salvata soltanto dall’intervento di Szass Tam, che utilizzò le sue legioni di non morti per distruggere gli elementali del fuoco e assicurarsi il controllo delle città di Thasselen, Murbant ed Escalant, permettendo al Thay di rivendicare una modesta vittoria a fronte di costi enormi. Le legioni create da Szass Tam, composte interamente dai non morti chiamati combattenti spaventosi. Verso la fine del 1359 CV, gli Zulkir stavano pianificando una nuova invasione del Rashemen quando giunse la notizia che un enorme esercito aveva attraversato il Passo di Thazar e travolto la guarnigione di frontiera. il Thay inviò la sua celebrata Legione del Grifone, soltanto per vederla quasi completamente distrutta. Szass Tam intervenne direttamente, assumendo il comando delle armate rimanenti del Thay e radunando una vasta orda di non morti per affrontare gli invasori sul campo di battaglia. Scoprì che gli invasori erano i Tuigan, uno dei clan guerrieri di Taan, la cosiddetta Desolazione Sconfinata che si trovava tra il Faerûn orientale e la parte nordoccidentale di Kara-Tur. Il capo tuigan, Khahan Yamun, desiderava essere riconosciuto come sovrano supremo del mondo intero, un’idea che Tam considerava quasi pittoresca. Impressionato dalle capacità militari dei Tuigan, suggerì un’alleanza contro il regno settentrionale del Rashemen. Yamun accettò e guidò i Tuigan nuovamente verso nord per invadere il Rashemen da sud-est, mentre i Thayani avrebbero attaccato da sud. Insieme avrebbero potuto schiacciare il Rashemen. Il piano procedette e i Rashemi furono colti di sorpresa, ma i Tuigan subirono ritardi a causa della necessità di fermarsi e conquistare Citadella Rashemar prima di avanzare nel cuore della nazione, mentre i Thayani rimasero bloccati (come al solito) nella Gola di Gauros. Le Wychlaran usarono creature evocate e manipolarono con la magia i fenomeni atmosferici per rallentare l’avanzata dei Tuigan, mentre i Rashemi fortificavano la Gola contro l’attacco del Thay. I Tuigan riuscirono comunque a entrare nel Rashemen, ma le astute tattiche rashémi li attirarono verso sud-ovest, in direzione di Mulsantir presso il Lago delle Lacrime, invece che verso nord contro la capitale Immilmar. Valanghe e tempeste di neve costrinsero i Thayani ad abbandonare l’offensiva, permettendo ai Rashemi di marciare verso nord e attaccare i Tuigan, mettendoli spalle al muro contro il Lago delle Lacrime. Tuttavia, i Maghi Rossi decisero di dividere le acque del lago, consentendo ai Tuigan di fuggire nel Thesk. Gli Zulkir presero in considerazione un ulteriore sostegno all’offensiva tuigan, ma non potendo più ricevere rifornimenti o avere una via di fuga per la ritirata, e con gli eserciti combinati dell’ovest ormai in avvicinamento, decisero che lo sforzo probabilmente non valeva la candela e abbandonarono la causa di Yamun. L’esercito di Yamun venne successivamente distrutto nella Seconda Battaglia della Via Dorata. Nel 1362 CV i Thayani decisero di invertire la loro strategia per salvare i Tuigan, invadendo il Thesk e poi dirigendosi a nord-est per attraversare il Lago delle Lacrime con la magia. Tuttavia, le Wychlaran si erano preparate a questa eventualità dopo aver osservato la tattica originaria dei Maghi Rossi e usarono elementali dell’acqua per annegare l’esercito durante il tentativo di attraversamento. Nel 1365 CV il Thay tentò di invadere il Rashemen con piccole forze mobili che aggirarono direttamente le Montagne dell’Alba (anziché avanzare attraverso la Gola di Gauros) dopo aver inondato con la magia alcune zone del Rashemen settentrionale. Le Wychlaran respinsero l’invasione utilizzando elementali della roccia (rock elementals in originale, anche se non c’è traccia di tale mostro nei bestiari delle varie edizioni, N.d.T.). Nel 1367 CV i Maghi Rossi devastarono parti del Bosco delle Ceneri, spingendo i mostri che vi risiedevano verso le regioni civilizzate del Rashemen. Mentre la nazione precipitava nel caos, assassini Thayani si teletrasportarono a Mulsantir e Immilmar per uccidere i governanti della nazione. Gli assassini furono quasi immediatamente catturati e giustiziati. Poco dopo, gli Zulkir Lauzoril, Aznar Thrul e Nevron si allearono per lanciare un’invasione del Rashemen. Szass Tam fece trapelare deliberatamente i piani dell’invasione alla Simbul, che avvertì il Rashemen e si alleò con esso per distruggere l’esercito invasore Thayano. Tam riuscì così a screditare tre rivali politici e ad aumentare il proprio potere sul Consiglio degli Zulkir. Aznar Thrul, Zulkir di Invocazione. Verso la fine di quell’anno, Szass Tam diede inizio a un complesso piano per liberare il demone Eltab dalla sua prigione sotto Eltabbar, per poi ridurlo immediatamente in schiavitù come servitore personale, cosa che gli avrebbe consentito di assumere il pieno controllo del Thay. Grazie a un gruppo di avventurieri sostenuti dalle Wychlaran del Rashemen, il piano venne sabotato e Eltab fuggì dalla propria prigione (distruggendo parzialmente Eltabbar nel processo), sconfisse Szass Tam in battaglia e andò sul Monte Thay per pianificare la propria vendetta. Tam credeva di aver intrappolato nuovamente Eltab in una cisti demoniaca, ma questa prigione era difettosa e, non essendo sostenuta dall’enorme sigillo magico di Eltabbar, rischiava di cedere in qualunque momento. La reputazione di Tam fu danneggiata da questo insuccesso, così si mosse rapidamente per ricostruire Eltabbar e nel 1369 CV lanciò una nuova invasione dell'Aglarond, che fallì. Più tardi, nello stesso anno, mentre la dea Tiamat uccideva Gilgeam, Dio-Re dell'Unther, l’immenso vulcano noto come la Nave degli Dei eruttò con una forza tremenda, generando un maremoto che si abbatté verso nord lungo il Mare di Alamber. L’onda colpì Alaor, la base navale fortificata insulare del Thay, distruggendola e lasciando pochissimi superstiti. Muovendosi con una rapidità inattesa, il Mulhorand inviò forze di "soccorso" sull’isola, in realtà occupandola militarmente e fortificandola con navi e magia, con grande sorpresa dei Thayani. Il Thay iniziò i preparativi per riconquistare l’isola, pur essendo consapevole del rischio di scatenare una guerra totale con il rinato impero. Nel 1370 CV il Thay lanciò un’invasione del Rashemen usando imbarcazioni spinte magicamente attraverso il Lago Mulsantir, ma ancora una volta il piano fallì, poiché le Wychlaran schierarono in risposta le proprie navi stregate. Nello stesso anno, un consorzio mercantile Thayano alleato con diversi Zulkir suggerì l’apertura di enclavi commerciali in varie città del Faerûn per arricchire il Thay attraverso il commercio anziché la conquista. Nonostante alcune opposizioni, il progetto venne autorizzato come esperimento nell’alleata Mulmaster e si dimostrò sorprendentemente efficace. I piani per aprire ulteriori enclavi commerciali in nazioni come il Chessenta, il Calimshan, il Chondath e la Sembia acquisirono rapidamente slancio, nonostante la diffidenza e la disapprovazione di gruppi come gli Arpisti. Una mappa che mostra I tharch, le regioni amministrative del Thay. Cliccate qui per una versione più grande. GovernoIl Thay è suddiviso in dieci regioni amministrative, note come tharch. Ogni tharch è governato da un tharchion o una tharchionessa, che gode di un’ampia autonomia all’interno della propria provincia. Se un tharchion o una tharchionessa tenta di accumulare troppo potere oppure governa il proprio tharch in modo tale da comprometterne la produttività o la sicurezza, gli altri tharchion intervengono per rimuoverlo oppure presentano una petizione agli Zulkir affinché lo facciano loro. Al di sopra dei tharchion si trova il Consiglio degli Zulkir, che governa sia il Thay sia l’organizzazione dei Maghi Rossi. I Maghi Rossi rappresentano il vero potere supremo del Thay, e tutti gli altri Thayani esistono per servire la loro volontà. Esiste un certo grado di responsabilità interna all’organizzazione: un giovane Mago Rosso che arrivasse in un villaggio iniziando a impartire ordini a destra e a manca verrebbe prima o poi punito per aver oltrepassato i limiti, ma non in modo troppo severo. I tharchion e le tharchionesse mantengono intricate alleanze e legami con i vari Zulkir per proteggere i propri interessi, trasformando la politica del Thay in una complessa rete di alleanze mutevoli. Il simbolo dei Maghi Rossi. Il Consiglio degli Zulkir è composto da otto persone, ciascuna di esse rappresentante una delle tradizionali scuole della magia. Alcuni Zulkir rimangono perlopiù distaccati dalla politica, mentre altri tramano incessantemente. Lo Zulkir più potente e influente, oltre che il più famigerato, è Szass Tam, Zulkir di Necromanzia. Tam è noto per i suoi intrighi e i suoi piani complessi che si estendono su gran parte del Faerûn. Tuttavia, nonostante le apparenze, Tam non è il leader o il sovrano indiscusso del Thay e dei Maghi Rossi, cosa che i suoi pari devono occasionalmente ricordargli. Il Thay si trova in uno stato di guerra pressoché costante con la nazione del Rashemen, a nord, e ha lanciato frequenti invasioni contro questo vicino settentrionale attraverso la Gola di Gauros, di solito con risultati piuttosto modesti. Il Thay continua questi attacchi nel tentativo di logorare la determinazione e la pazienza dei Rashemi e, poiché dispone di una riserva di manodopera virtualmente inesauribile, dato che utilizza normalmente i non morti come avanguardia dei propri eserciti, questi conflitti hanno per il Thay un costo relativamente basso. Tuttavia, il Thay non ha più avuto una vera opportunità di sopraffare il Rashemen dai tempi dell’alleanza con i Tuigan, e quell’attacco venne fermato dall’arrivo dell’inverno e dalla successiva sconfitta dei Tuigan nel Thesk. Il Thay mantiene inoltre relazioni ostili con l'Aglarond, a ovest, e occasionalmente (anche se meno frequentemente che con il Rashemen) mette alla prova le difese dell'Aglarond lungo il Muro di Guardia e le Fosche Paludi. Il Thay sta cercando di costruire relazioni migliori con il Thesk a nord-ovest e con le città libere della penisola dell'Aglarond a sud-ovest, e ha negoziato nuovi accordi commerciali con il Chessenta a sud-ovest. Tuttavia, tutte queste nazioni continuano a guardare con sospetto le intenzioni del Thay. Il Thay aveva inoltre perseguito un miglioramento dei rapporti con il Mulhorand a sud, l’antico stato padrone che riteneva essere diventato corrotto, decadente e più facile da gestire negli ultimi secoli. Tuttavia il Mulhorand ha conosciuto una forte rinascita negli ultimi anni, modernizzando il proprio esercito e la propria flotta con aiuti esterni, intervenendo oltre confine nell'Unther mentre quella regione precipitava nel caos e, più recentemente, usando la propria flotta per conquistare Alaor dal Thay dopo che era stata devastata da un maremoto. Il Thay osserva questi sviluppi con estrema cautela, poiché il Mulhorand è l’unica nazione ai propri confini in grado di rivaleggiare con la sua potenza. ReligioneLa religione è un argomento complesso nel Thay. I Maghi Rossi non tollerano alcuna competizione di tipo magico alla propria supremazia, ma considerano anche la religione una forza utile per mantenere sotto controllo la popolazione comune e gli schiavi. La religione può prosperare nel Thay, purché sia chiaro che i sacerdoti non devono mai mettere in discussione il potere dei Maghi Rossi. Inoltre i Maghi Rossi tendono a considerare le divinità oscure come potenziali alleati anziché esseri maestosi da venerare, cosa che irrita sia gli dèi sia i loro chierici; tuttavia, le ricompense derivanti da tali alleanze e l’indiscussa devozione di milioni di Thayani contribuiscono a compensare questo problema. Le divinità oscure sono comprensibilmente le più popolari nel Thay, con Cyric e Shar che godono di un ampio seguito. Anche Bane, sia come divinità indipendente sia nella veste di suo "figlio" Iyachtu Xvim, era tradizionalmente molto venerato fino alla sua scomparsa durante il Periodo dei Disordini. Gli scontri tra i sacerdoti di Cyric e Bane sono stati repressi con forza dai Maghi Rossi. Gargauth, Kossuth, Loviatar, Malar e, lungo le coste marine e lacustri, Umberlee godono anch’essi di numerosi seguaci nel Thay. Kelemvor è l’unica divinità non malvagia a possedere ufficialmente un grande seguito nel Thay. Sorprendentemente, le divinità della magia godono di scarsa popolarità nel Thay, poiché Mystra e Azuth disapprovano profondamente l’uso della magia per fini apertamente malvagi. Esistono tuttavia molte religioni clandestine nel Thay. Contadini e braccianti venerano privatamente divinità come Chauntea e Lathander, ma mantengono segrete queste pratiche per timore di rappresaglie. L’immensa popolazione di schiavi del Thay venera spesso il pantheon Mulhorandi, sperando che le proprie preghiere possano portare alla loro liberazione, così come i loro lontani antenati Mulan vennero liberati dalla schiavitù degli Imaskari. Tharch del ThayIl Thay è suddiviso nei seguenti tharch, o regioni amministrative: Monte Thay (o Thay Alta), amministrata dal Tharchion Pyras Autorian Alaor, nominalmente governata dalla Tharchionessa Thessaloni Canos, ma attualmente sotto occupazione Mulhorandi Delhumide, Tharchion Invarri Metran Eltabbar, Tharchionessa Dmitra Flass Gauros, Tharchionessa Azhir Kren Lapendrar, Tharchion Hezess Nymar Priador, Tharchion Aznar Thrul Pyarados, Tharchionessa Nymia Focar Surthay, Tharchion Homen Odesseiron Thazalhar, Tharchion Milsantos Daramos Zulkir del ThayNel 1371 CV, l’attuale composizione del Consiglio degli Zulkir è la seguente: Zulkir di Abiurazione: Lallara Mediocros Zulkir di Trasmutazione: Druxus Rhym Zulkir di Evocazione: Nevron Zulkir di Ammaliamento: Lauzoril Zulkir di Divinazione: Yaphyll Zulkir di Illusione: Mythrell’aa Zulkir di Invocazione: Aznar Thrul Zulkir di Necromanzia: Szass Tam Link all'articolo originale https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/29/nations-of-the-forgotten-realms-33-thay/ Link agli altri articoli della serie Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento) Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #24: Murghôm e Semphar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #25: Narfell Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #26: Nimbral Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #27: Rashemen Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #28:Samarach, Tashalar e Thindol Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #29: Sembia Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #30: Sespech Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #31: Sossal Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #32: Tethyr
  6. Nestore Nestore restò perplesso dal comportamento dello spirito che non riusciva a spiegare. Era stato ostile, ora sembrava quasi assente, o distratto da qualcosa. Tuttavia annuì alle parole di Alystar. Sarebbe bello capire, ma crdo non sia oggi il giorno. Abbiamo altre priorità. Gettò un'occhiata all'occhio arcano e disse Proseguiamo dai.
  7. Dieter "Non si tratta certo di impicciarsi, ma semplicemente di chiacchiere da osteria...", disse Dieter, infilando una mano nella bisaccia e facendo tintinnare qualche moneta. "Sempre che esista, un particolare granaio rosso, da queste parti, certo...".
  8. Carter "Chiedo scusa, fatemi dare un'occhiata più da vicino, con la luce", Carter si avvicinò alla porta, per scrutare meglio la porta e le scritte.
  9. Alystar "Sarebbe curioso comprendere se è uno spirito guardiano, o uno spirito maledetto... o entrambe le cose. Ma credo ci interessi di più proseguire, senza ulteriori danni", commentò Alystar, pensieroso.
  10. Sturm "Ma quale incredibile follia è mai questa? Flint, Majere, Goldmoon... ne capite qualcosa?", domandò Sturm, sorpreso.
  11. Trysh Tarn "E crediamo anche che tu possa correre gli stessi rischi alla tua salute che sta affrontando il povero Lamar", aggiungo, cercando di rimarcare la situazione di pericolo, senza voler essere troppo catastrofica.
  12. Gaw Vein Hai saputo di Lamar, il ragazzo che si è ritirato di recente per motivi medici? Ecco, anche a lui avevano proposto di fare questi test. Dico a Syl, non sapendo come introdurre la questione in maniera differente. Noi lo abbiamo raggiunto durante uno di questi test, che abbiamo interrotto giusto in tempo con l'aiuto del professor Vortex. Pensiamo che tu possa essere la sua sostituta, ecco. Concludo, sperando che non ci prenda per pazzi.
  13. Oggi
  14. Professor Bernard de Tourmond Continuo a pensare che un tale tesoro dovrebbe essere accessibile a tutti e non solo ad un ristretto manipolo di benestanti. Dico scuotendo la testa severo dopo la spiegazione dell'halfling, assumendo nuovamente un'espressione più affabile. Ma lei non è il proprietario, in fondo. Deve scusarmi, queste faccende mi stanno a cuore. Ascolto con attenzione le parole sul Bordello, che attirano ancora di più la mia attenzione: se solo avessi incontrato questa Caduta-dalla-Grazia al tempo della scrittura del mio primo libro... Le sue simili possono essere decisamente fastidiose mentre si raccolgono fonti. Potremo farvi visita, effettivamente. Che lei sappia, Caduta-dalla-Grazia sarebbe disposta a parlare dei piani inferiori e darmi delle testimonianze dirette? Non vorrei risvegliare ricordi spiacevoli, vista la sua natura.
  15. ...
  16. Il peso della tua anima millenaria si scarica interamente nel fango calcareo della fossa, trasformando le tue paranoie mortali in una fiammata di pura, geometrica volontà celestiale... rifiuti di piegarti alla beffa crudele di finire sepolto sotto le macerie degli elfi oscuri, e l'eco sinfonica delle parole di Lyra Thorne diventa l'argine definitivo contro il crollo della volta... scatti in avanti con gli stivali che affondano nel fango viscido, costringendo i muscoli delle gambe a una reattività prodigiosa, pronti a deviare di lato o a proiettare il busto all'indietro se l'intera intelaiatura di quercia dovesse cedere di schianto... la glaive, ancora avvolta dall'ultimo, vibrante riflesso azzurrino della benedizione di Corellon, compie una traiettoria diagonale, perfetta, che taglia la nebbia mattutina con il sibilo di un fulmine... L'impatto d'acciaio contro l'idolo nero avviene un millesimo di secondo dopo che un sinistro scricchiolio di fibre spezzate fende l'aria fredda... La punta potenziata della tua lancia intercetta l'esatta giuntura delle rune distorte incise sulla roccia... il colpo scarica un'onda di energia d'urto devastante, amplificata dal vigore sacro dei Seldarine, che penetra nel cuore minerale del manufatto di Miyeritar... per un istante eterno, il cupo riflesso scuro che pulsava tra le radici divelte si blocca, squarciato da una ragnatela di crepe lucide e purissime che emettono un sibilo acuto, quasi umano... poi, la pietra nera si frantuma... l'idolo esplode in mille schegge calcinate e prive di vita, liberando nell'aria del mattino un'ultima vampata di fetore dolciastro che si dissolve all'istante nella coltre grigia, recidendo per sempre il collegamento necromantico che ammorbava la radura... Ma non c'è tempo per celebrare la distruzione... il violento contraccolpo accelera il collasso della segheria crollata... L'enorme trave maestra di sei metri si sgancia definitivamente dagli ingranaggi di ferro arrugginiti, precipitando verso il basso con la pesantezza di una frana... la struttura di quercia frana in diagonale sollevando una nuvola di polvere grigiastra e detriti, ma le tue gambe sono già pronte a scattare... compi un balzo disperato all'indietro, proiettando il corpo nel fango un attimo prima che il gigantesco tronco si abbatta al centro della fossa, spaccando le assi rimaste con un boato sordo che fa tremare la terra sotto i carri... il legno secolare si abbatte esattamente sul punto in cui sorgeva il manufatto, sigillando le macerie e sollevando l'ultimo spruzzo di fango freddo, mentre la nebbia torna a chiudersi sopra la radura come un velo muto... Ti rialzi a fatica nel silenzio spettrale, ripulendo la tunica bagnata e stringendo l'asta della tua lancia, la cui lama è tornata anonima e priva di bagliori poiché l'incanto si è consumato nell'impatto... Lyra Thorne corre lungo la pendenza fangosa della fossa, raggiungendo la tua posizione con il fiato corto e gli occhi cangianti spalancati dallo sbigottimento... si ferma a pochi centimetri dal tuo petto, guardando prima l'immenso tronco crollato e poi la cicatrice scura sulla tua spalla ferita, avvertendo il legame profondo che la tua protezione ha appena saldato... poco distante, anche l'ombra cinerea di Jarek emerge dal limitare del pioppo, raddrizzando la postura eretta tra i rovi... sul suo volto deforme si dipinge una spettrale, lucida serenità: il suo tormento è finito, i suoi ragazzi hanno ricevuto la pace del ferro e la promessa di sangue attende solo di essere completata... Ce l'hai fatta, Silyndor... la pietra è rotta... sussurra la mezzelfa, la sua mano bagnata di brina che per la prima volta si posa con fermezza sulla tua manica, cercando quel contatto carnale di cui sentivi il bisogno, il bosco... il bosco sembra quasi respirare di nuovo... Jarek fa un passo avanti nel sentiero calcareo laterale, sollevando un braccio artigliato per indicare la prosecuzione dell'anello dei boscaioli, dove la foschia del mattino si fa leggermente più rada, svelando i contorni dei crinali esterni... Il dazio è pagato, elfo dell'argento... raschia la tua guida non morta, la voce che gratta come pietra focaia ma finalmente priva della paranoia affamata di prima, ora tocca a me... seguite i miei stivali... vi porterò oltre i fossati e le palizzate che quei soldati hanno piantato per bloccare la strada, aggirando le tagliole che hanno nascosto sotto le foglie... muoviamoci prima che la mia mente svanisca del tutto... andiamo...
  17. E fai bene a preferirei la pace e la tranquillità. Ma se le ami così tanto. Non sei disposta a difenderle? Se non sei disposta a combattere, ad accettare di dover fare cose che non ti piacciono per poter proteggere ciò che ami.. puoi veramente dire che lo ami? O è solo un illusione? Una vita facile e comodo di nulla, una non scelta. Ora, che piaccia o no devi scegliere fra lottare per ciò che ami o voltarti dall'altra parte. Credi veramente che chi combatte, chi muore per proteggere la propria casa e famiglia, chi ha dovuto uccidere il prossimo invece che stare a casa con l'amore dei propri figli, volesse uccidere? O forse è dovuto giungere al compromesso di accettare l'orrore per l'amore di ciò a cui tiene di più? E se vuoi tornare alle tue erbe. Al tuo campus e ai tuoi libri il prima possibile. Puoi solo farlo dando il tuo contributo a questa lotta. È giusto? No. Ma non è nemmeno giusto morire per un fulmine o il morso di un serpente.
  18. Ieri
  19. Il crepuscolo invernale stende ombre lunghe e bluastre sulla neve fresca dei Colli del Vento Freddo, mentre il vento, fedele al nome di queste colline, ricomincia a soffiare radente, sollevando una polvere di ghiaccio che punge la pelle... Vi arrestate a ridosso di un fitto bosco di abeti, scendendo da cavallo per non profilare le vostre sagome contro il cielo chiaro della sera... Erika accarezza l'elsa del falcione, stringendo gli occhi verso la gola rocciosa da cui sale il fumo e mantenendo la massima allerta, consapevole che la mancanza del medaglione vi rende finalmente delle normali prede di carne e ossa, ma che l'istinto dei goblin cacciatori non va mai sottovalutato... Vaulath si china sulla neve alta per studiare la forma delle zampe pesanti impresse nel ghiaccio, scuotendo la testa di fronte alla proposta di Shage... il goliath conosce la natura selvaggia e sa che i worg sentono l'odore del sangue e della paura a centinaia di iarde di distanza, rendendo un approccio furtivo a terra un suicidio tattico... Ma il druido ha un'intesa diversa con i segreti delle Valli... si allontana di qualche passo verso i rami alti di un pino antico e inizia a modulare la voce, imitando il verso ritmico, secco e familiare di un corvo invernale delle colline... Il richiamo risuona pulito nel silenzio del bosco, rimbalzando contro la roccia della gola... Pochi istanti dopo, un battito d'ali pesante spezza la quiete e un grosso esemplare dalle piume nere come la pece si posa su un ramo basso, inclinando la testa per studiare l'imponente figura di roccia del goliath... Vaulath non perde tempo, attinge alla linfa primordiale della sua fede e lascia che le sue labbra formino i suoni gutturali e grattati di Parlare con gli Animali... allunga la mano offrendo qualche briciola di razione e un pezzo di grasso asciutto prelevato dai bagagli dell'Abbazia, una prelibatezza irresistibile in questo inverno spietato... Mentre Erika, Shage e Akseli osservano la scena in silenzio, sentendo solo una serie di gracchi rochi, sgraziati e incomprensibili provenire dal becco dell'uccello, il canale magico si apre solo per le orecchie del druido... il corvo becca avidamente il cibo dal palmo di Vaulath, poi scuote le piume e risponde alle domande con la tipica, frammentaria logica delle creature del bosco, rivelando i segreti custoditi oltre lo sperone di roccia @ Vaulath La magia si consuma rapidamente e il corvo spicca il volo, lasciando Vaulath nel silenzio del bosco con queste informazioni da dover riferire al resto del gruppo... @ Tutti
  20. @MattoMatteo ti ricordo i 6 capitoli che mi son venuti di getto quando @Steven Art 74 voleva una descrizione sommaria di un gruppo di risvegliati per Triduum tenebris e poi una squadra speciale swat dell'occulto😁essere prolisso è un mio difetto, il mio primo romanzo è di 480 pagine scritto in carattere 9. A parte gli scherzi è anche un po per questo che cercavo di star lontano dal gioco, altrimenti le ultime pagine del progetto saranno intrise di demenza senile.🤪
  21. MaxDaba si è unito/a alla community
  22. DM I goblin sono una razza di creature dal cuore nero, tanto infidi quanto piccoli. Il che non stupisce come essi siano universalmente odiati, bistrattati e bullizzati. Forse è proprio tramite questo sentimento che Tharizdun ha trovato in costoro dei servitori perfetti per i suoi oscuri piani, dato che comunque è anche tra deboli che a volte si trova una maggiore comprensione e capacità di incontro. Così come per Mahrh e Donkey vedere Barf significa vedere il primo goblin da quando sono partiti da Boggerton, per Barf quei due stranieri rappresentano la descrizione accurata di ciò che l’Anonimo ha mostrato nelle sue visioni. Quelle brevi facezie e l’impossibilità di Mahrh di riportare in vita Krix e Bix (il suo incantesimo funziona solo su umanoidi) porta ben presto quelle due fazioni a squadrarsi e infine, spinti da una specie di sensazione viscerale che tale incontro è stato in parte favorito dall’alto, di dirigersi insieme verso il luogo di origine di Barf. Per Donkey e Mhahr l’avvicinarsi dello Stalagos ricorda come in alto, nelle miniere, vi siano i nani, ma questo pericolo viene aggirato come il monte stesso, portando infine il gruppo a raggiungere una grotta seminascosta sotto le fronde di alcuni alberi abbattuti. Quello che si trovano di fronte è ciò che rimane dell’unica comunità di goblin presente in quelle terre. Mentre i goblin si addentrano nella caverna che un tempo era l’ingresso principale dei cunicoli della Mano Verde, un pesante odore di terra bagnata, muffa, sangue vecchio e corpi non lavati li investe. Quello che resta della loro tribù è un misero spettacolo. La grande caverna è ridotta a un relitto: enormi massi crollati ostruiscono quasi completamente i passaggi che un tempo si inoltravano nelle profondità dei piedi dello Stalagos. L’unica luce proviene da un fuoco sopra il quale alcuni spiedini di ratto sono messi a cuocere, illuminando appena un ambiente umido e claustrofobico. Pelli luride, ossa rosicchiate e stracci sporchi sono ammucchiati contro le pareti come nidi improvvisati. Una decina scarsa di goblin della Mano Verde sono ancora vivi. Sono ridotti a ombre di ciò che erano: magri, sporchi, coperti di ferite mal curate e croste. Alcuni hanno arti steccati con rami e stracci luridi, altri tossiscono debolmente nell’ombra. I loro occhi, cerchiati di nero, si voltano tutti verso i nuovi arrivati con un misto di diffidenza, speranza e disperazione. Pochi hanno ancora armi decenti: per lo più bastoni, pietre affilate e coltelli arrugginiti. I sopravvissuti li guardano in silenzio dalla penombra, rannicchiati tra le rocce e i detriti. Sono i resti spezzati di una tribù un tempo fiera: affamati, terrorizzati e quasi privi di speranza. I goblin della Mano Verde Solo un goblin all’interno della grotta sembra al momento in grado di difendere sé stesso e ciò che rimane di questi esuli (//ndm il pg di @Landar fa il suo ingresso). X Barf e Khargash NOTA BENE X TUTTI I GIOCATORI Di tutti i potenziali alleati, questi della Mano Verde sono i più naturali e forse anche i più spezzati di tutti quelli incontrati finora. Forse una nuova prova del loro dio? O un ostacolo messo per mano di Rerrid e il resto dei nani? Vi è però una nota positiva per i goblin della Mano Verde, una cosa della quale si accorgono facilmente anche coloro che provengono da Boggerton: per fortuna, in tutto questo disastro, sembrano essere morte anche tutte le femmine goblin che erano presenti, evitando ai pochi superstiti di dover sopportare le loro lamentele e di rischiare una morte per eccesso di c***iatoni. X tutti
  23. L'offensiva del procuratore è stata tanto ambiziosa quando rischiosa. L'obiezione di George è sensata, facendo mormorare la giuria in maniera evidente e, soprattutto, mostrando in maniera evidente il nervosismo del procuratore. Jameson si volta verso il suo stagista, chiedendogli un bicchiere d'acqua, e dandogli così l'occasione per uscire di scena dopo la sua figuraccia, evidenziata dalla battuta sarcastica di Oisin. Il procuratore resta in silenzio per molto tempo, fingendo di rileggere le sue carte, fino a che il giudice Howitt non lo richiama. Procuratore Jameson, ha altro da aggiungere o possiamo chiudere l'udienza preliminare e aggiornarci a domani? Chiede il giudice, facendo alzare la testa a Jameson e lanciargli uno sguardo verso la porta, da cui il suo stagista non è ancora rientrato. L'accusa non ha altri elementi da aggiungere, vostro onore. Accogliamo il consiglio della difesa: analizzeremo le prove nella prossima sentenza. Dice, riprendendo parzialmente il controllo. Sembra che, per ora, siate riusciti ad ottenere una prima vittoria. Nota
  24. Grigory "Vabbè, eccoci qui, e adesso?" Disse il Chierico rivolto all'uomo
  25. Kai Seki Magoroku Ascolto le parole di Eleanor @Dardan ,mentre mi gratto la testa scompigliandomi i lunghi capelli tinti , la sento parlare di magia come un percorso di crescita interiore che le ha permesso di trovare una sua identità. Non sono concetti troppo lontani da ciò che ho provato io. Seppur in modo differente entrambi ci siamo approcciato al mondo esoterico per la nostra difficoltà ad inserire nel mondo considerato normale. Devo proprio essere sincero... anch'io ero un disadattato, pure peggio di lei... solo che io ho trovato in questo mondo forse più violento un modo per emergere...lei no...eppure ... Credo abbia avuto solo la sfortuna di non avere avuto l'occasione giusta per entrare in sintonia con i suoi poteri. Io recitò riti per ingraziarmi gli spiriti che mi producono un determinato effetto attingendo alla matrice di energia naturale...lei invece in qualche modo attinge direttamente dalla matrice...senza passare per intermediari. È una cosa... eccezionale...ma evidentemente difficile da gestire... Mi avvicino di qualche passo ad Eleanor... Io non credo che tu sia inutile se non vuoi versare del sangue... è una scelta... Però non considerare le tue capacità come una cosa mostruosa. So bene che non posso capirti.. nessuno di noi può. Io ogni mattina accendo un incenso,offro un pezzo di frutta, o faccio delle ritualità che gli spiriti che ci circondano ogni giorno apprezzano per chiedergli di seguirmi e farmi comparire un determinato effetto quando glielo chiedo. Attingono loro alla matrice magica, non io. Invece sembra che tu abbia l'incredibile capacità di attingere direttamente dalla matrice. Il libro che nonna mi ha lasciato accennava a simili persone dotate di questo dono, descrivendole come eletti, capaci di trascendere i limiti di noi semplici umani. Probabilmente non te ne frega nulla di tutto ciò, posso accettare che non impugni un arma e non lanci incantesimi per offendere. Hai un collegamento diverso con la magia? Per te è collegamento e vita? Lo accetto, sai tu quando usare le tue capacità. Se poi accetti il mio aiuto a capire perché si genera quell'incredibile rimbombo in testa sono a disposizione. Unendo le conoscenze si può trovare una soluzione forse. Fin'ora siamo stati ognuno preso dal proprio, ti ho giudicata e mi dispiace... però ora unendo le forze possiamo superare meglio le difficoltà. Cosa ne pensi? Possiamo tentare di ricominciare una collaborazione diversa?
  26. Per me si può fare... @Tianos come dice Steven, il vantaggio dei pbf o di cose come Discord è che uno scrive quando/quanto vuole o può... finatanto che facciamo almeno un post alla settimana non credo che ci siano problemi. Ti avverto subito che Steven tende a fare posto piuttosto lunghi e complessi (è il suo stile... io ci sono abituato e non mi dà nessun fastidio, anche se alle volte devo leggerli un paio di volte, per essere certo di aver capito tutto), ma non c'è nessun problema se rispondi con post minimali se hai poco tempo o poca voglia... anche io di solito faccio post più lunghi soprattutto sabato e domenica, e più corti il resto della settimana.

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