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Dragons´ Lair

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  1. Ultima ora
  2. Yudrik Mordiroccia Per me va bene dormire qua e guadare domattina, anche se continuo a pensare che gli animali su al nord scappavano da qualcosa di grosso e da questo lato del fiume. Quindi mi sa che dovremo fare turni con 2 persone e stare particolarmente attenti. Di contro potremmo smontare un paio di tende e cercare di arrivare al di là del fiume prima del buio. Più difficile che chiunque ci voglia attaccare guadi di notte. Detto ciò si unì a chi voleva far parlare il prigioniero per tradurre le sue parole e controllare che dicesse la verità.
  3. Edwarf Peccato per il tanfo umano... ribattè Ed con una secca risata alle proposte di Torum, con le quali era sostanzialmente d'accordo. Diede una mano a preparare il campo e accendere il fuoco, sempre tenendo un occhio ben vigile sul loro prigioniero, e si fece bendare da Floki quel dannato graffio che faticava a guarire. Soltanto quando le incombenze furono completate, tornò a dedicarsi al pidocchioso ladro. Chiamò a sé Yuki Tu parli la sua lingua, tocca a te tirargli fuori quel che sa. Mi raccomando, sei tu che lo tieni per le palle, faglielo capire fin da subito.
  4. Ciao Ermenegildo. Quando decisero di realizzare in casa l'ambizioso VTT proprietario, non c'era affatto l'intenzione di dare in licenza i prodotti. Tanto è vero che ci fu lo scandalo dell'OGL come ultima pietra. Ma la storia di Sygil inizia molto prima, poco dopo l'uscita della 4E, quando la WoTC ritirò tutte le licenze date a terzi accentrando unicamente nelle sue mani tutto il portafoglio di IP dell'universo di D&D, con l'intento di dare vita ad un proprio ecosistema. Quell'idea embrionale, potenzialmente valida, degenerò rapidamente in seguito allo scarso successo dell'edizione di D&D, facendo accantonare le idee maturate. L'uscita della 5E ed il suo successo travolgente spinsero nuovamente la WoTC a valutare l'ipotesi di un sistema digitale, e si ricominciò a parlarne. Sygil è stato presentato alla GENCON 2024 come prodotto beta, quindi già in fase di sviluppo come minimo dal 2023, quando uscì la famigerata revisione dell'OGL- Alcune "insider preview" parlavano di un progetto VR, e i cambiamenti alla licenza erano dovuti all'intenzione della WoTC di fermare eventuali progetti affini da parte di terzi (https://www.wargamer.com/dnd/project-sigil-and-the-ogl), con l'origine di questo progetto risalente addirittura al 2022. I precoci entusiasmi della comunità furono presto smorzati dai costi necessari per dotarsi dell'hardware necessario a far girare questo nuovo "miracolo" digitale: circa 1500 dollarucci dell'epoca (https://arkenforge.com/project-sigil-a-presumptive-farewell). Tutto questo preambolo per dire che WoTC non aveva intenzione di fare un franchising, ma di accentrare tutto esclusivamente sotto la sua ala, facendo si che tutti gli incassi derivanti da D&D sarebbero maturati esclusivamente all'interno della società, senza più permettere a terzi di trarre la minima forma di profitto usando D&D come marchio in qualsivoglia forma. I risultati sono chiaramente visibili: marcia indietro sull'OGL (anche se hanno modificato sostanzialmente alcune parti), chiusura di Sygil, cancellazione di un secondo film (anche se il primo è stato accolto molto bene dalla critica e ha performato benissimo sulle piattaforme di streaming), un'edizione, quella 2024, molto criticata e dal successo molto ambiguo, i licenziamenti di massa, l'abbandono di molte figure chiave nel design, l'assunzione di figure controverse che hanno fatto danni in altri ambiti...
  5. Lulù Lamour @PietroD Mentre gli altri andavano decidendo come allontanarsi, Lulù chiese che la ragazza ferita venisse poggiata al muro di un vicoletto riparato, e cominciò a darsi da fare con dolcezza per svegliarla. Gruttag resta a guardia del vicolo per favore. Non vorrei che si spaventasse e cercasse di scappare via.
  6. Gabriele sale sul tetto della casa e si prepara con l’arco teso mentre Eleanor trascina Eri verso le case in cerca di un rifugio. Stranamente anche Ideyoshi si dirige verso di loro… Gli oni avanzano aumentando il passo, quasi esaltati dai tuoni che esplodono e dall’imminente scontro. A nord le guardie entrano in contatto con le creature, un lampo illumina il balenare della naginata della guardia contro la spalla del suo aggressore. Più sotto anche il secondo gruppo entra in contatto con Freya che con un urlo si avventa sul suo avversario conficcandogli la spada nel ventre, un rivolo di sangue verde fuoriesce dalla creatura e lorda il terreno. Più sotto Sam col colosso e l’anziano samurai bloccano l’avanzata del gruppo di oni che come un’ondata di marea si infrange contro di loro. Un oni sferra un colpo di mazza ferrata contro Sam che blocca il colpo col proprio martello e proseguendo nel movimento lo schianta contro il costato dell’avversario con un fragore che rivaleggia con i tuoni. Un secondo Oni solleva la spada per cogliere di sorpresa Sam, ma il colosso gli afferra il braccio, lo gira a forza e colpisce la creatura in pieno volto con un pugno. L’anziano samurai pare danzare mentre le sue katane sibilano nell’aria fendendo gocce d’acqua e il ventre di un oni blu. Sam tiro: 16+5 = 21 colpito. danno 6+2 = 8 danni inflitti. ImgBBfiume hosted at ImgBBImmagine fiume ospitata su ImgBB
  7. Landar ha risposto a Voignar a un discussione TDS in Crowns & Castles
    Reame di Talestria Reame di Talestria - Clan di riferimento Falkor (altri clan minori: Smaug, Haku, Igneel, Alduin) Governato da Falkor Balerion ElmoDorato - Paladino Capitale - Cintra - Retta dal cugino Falkor Fùcur - Sulla mappa è la stella rossa Daern Thulsa - (Daern nella lingua di Talestria significa Castello) dove vive Balerion, personalità rilevante il Castellano Haku Kilgharrah (Capo Clan Haku) - sulla mappa a Est di Cintra sulle colline - segnato con una T Kaer Morhen - (Kaer nella lingua di Talestria significa Forte) Custodito e amministrato da Alduin Saphira La Devota (Capo Clan Alduin) - potente Paladina di Bahamut - gli Alduin sono il clan più strettamente imparentato ai Falkor e ricco di formidabili guerrieri sacri - sulla mappa è una M Città - Verg - Amministrata da Falkor Flemeth altro cugino - sulla mappa è la V Kaer Glean - Custodito e amministrato da Igneel Ghidorah Mordiscudo (Capo Clan Igneel) - il Clan Igneel è l'altro clan prettamente militare (molti Eldricht Knight e stregoni) - sulla mappa è segnato con una G Città - Rakverelin - Amministrata da Smaug Spyro - saggio stregone, ambizioso e ricco (il Clan Smaug è molto ricco e influente) - la città sta istituendo un ordine di stregoni, maghi e saggi, e anche gilde di diplomatici e mercanti, ritenuti fondamentali per il futuro del Regno - sulla mappa è la R Villaggio - Ban Ard - piccolo villaggio di contadini e artigiani amministrato da Haku Velhonoandrius - circondato da vitigni e uliveti - sulla mappa è B Daern Ruach - Custodito da Alduin Kaido Pugno di Ferro - soprannominato così per il suo modo rigido ma giusto di amministrare e addestrare le truppe - sulla mappa alle pendici delle montagne, centro territorio segnato con un Ru Daern Grim - Custodito da Smaug Draeon Warmbreath - Stregona incredibilmente abile e dalle doti diplomatiche quasi impareggiabili (Capo Clan Smaug) - il castello si affaccia sul mare, forse una delle più meravigliose e suggestive costruzioni del regno, un'opera d'arte interamente desiderata, sovvenzionata ed edificata dal Clan Smaug - sulla mappa con un Gr (dammi un Grrr) Google DocsReame di Talestria.xlsx
  8. Landar ha iniziato a seguire Regni PG
  9. Voignar ha pubblicato una discussione in TDS in Crowns & Castles
    @Melqart @Landar @shadyfighter07 @CocceCore Mettete qui le schede per cortesia, così le ho tutte nello stesso punto
  10. Voignar ha iniziato a seguire Regni PG
  11. Tarik Vada per la fuga organizzata, qualsiasi cosa è meglio che rimanere qui e farci massacrare Lascio andare il borgomastro, non prima di avergli scoccato un’occhiataccia, e vado ad assistere i feriti Mi avvicino a Zev e le faccio bere una pozione di cura, per poi aiutarla ad alzarsi Appena puoi segui Amirkhan e Mercurio nella piazza, ce ne stiamo andando da qui, e di corsa
  12. Lexander Artoris "Si tratta di un buon numero di armi adatte alla lotta con nemici capaci di mischiarsi alle ombre. Le abbiamo recuperate da una forgia di Giganti del fuoco, scavata nel fianco e nelle viscere di un vulcano. Ci sono state necessarie per infiltrarci nella tana di Melfagor, un titano della morte alleato con Volstus, il gigante della tempeste rinnegato che sta guidando questa guerra, conducendola con violenze, inganni e tradimenti", spiego, per poi raccontare quanto abbiamo appreso nella fortezza volante. Per tutti Vedete qui e post successivi Concludo raccontando quindi della roccaforte nascosta tra la pieghe dei semipiani e di come tutto ciò garantisca ai nostri nemici risorse invulnerabili alle armi più mondane.
  13. Oggi
  14. Amirkhan Guardo tutti pensieroso, quando Tarik blocca il borgomastro non mi scompongo più di troppo ma anche io invito tutti alla calma. "La situazione è decisamente critica ma Mercurio ha ragione, dobbiamo mantenere lucidità." guardo gli abitanti del villaggio iniziare a essere spaventati ma non del tutto consapevoli "Concordo, dobbiamo pensarci noi." mi guardo attorno cercando velocemente un punto più alto della piazza da dove farmi udire un po' da tutti. "Tarik se puoi vai a recuperare i feriti che non possono muoversi, anche la rag... Zev, che è ancora incosciente. Mercurio, aiutami a raccogliere la gente del villaggio. Dobbiamo parlargli e organizzare l'evacuazione in fretta."
  15. Jude "Accogliente!", ironizzo, facendomi lentamente largo tra i resti della vita calpestata di un uomo. "Ho già bevuto abbastanza. Non sono qui per questo", dico poi, facendo un cenno di ringraziamento per l'offerta un qualche spaccabudella: "Ma come se avessi accettato". Mi metto poi a sedere, annotando mentalmente la paranoia del "demone": tutto perfettamente nella parte, tutto perfettamente utile. "Sarà rischioso", dico, infine. "Nessuna promessa di successo, nessuna vittoria assicurata. Le carte in tavola sono queste. È sparita una persona, come dicevo, a me molto cara. Ritrovarla significa scoperchiare quello che sa. E quello che sa potrebbe finalmente fare saltare parecchie teste grosse e normalmente intoccabili".
  16. cavolo mi ero completamente perso la notifica! chiedo perdono
  17. Boh la cosa che mi lascia perplesso è che se lo scopo è fare un franchisee voler essere Apple non ha senso. Lo scopo del Franchisee è scaricare su altri il rischio d'impresa raccogliendo utili "prestando" il marchio. E rescindendo la licenza se qualcuno si comporta male senza rischiare il valore del marchio. Se il modello è il franchisee l'unica cosa che devi imparare a fare è determinare quanto chiedere ai diversi partner per massimizzare il tuo profitto ed essere sufficientemente creativo e pervasivo da spingere qualcuno a voler fare i pneumatici da neve Neverwinter e lo sbrina lunotto Remorhaz.
  18. Dieter "Scusami, cugino... vuoi diventare il nuovo campione locale di Ranald?", sogghignò Dieter. "Tutta questa vicenda vi ha resi dei furfanti provetti! Ma che facciamo, Maus? Ci trasformiamo in pirati dei fiumi, prendendo possesso della barca con la nostra spaventosa presenza, o buttiamo in acqua gli occupanti? O pensavi di pagare il trasporto, piuttosto?", indagò il bravaccio, cercando seriamente, a quel punto, di comprendere le intenzioni del cugino. "Che è una cosa di cui comunque mi fiderei poco: dei marinai che lavorano al buio su questa sponda del Bogen mi sanno di furboni alle prese con merce da trasportare di nascosto. Niente di impossibile da affrontare, eh, e magari mi sbaglio, ma teniamolo presente. Se è gente del genere, però, potrebbe accettare del denaro... o cercare di tagliarci la gola".
  19. Torum "Direi di accamparci e disporre una guardia a turni. E domani dovremo trovare il modo di ridistribuire le tende tra di noi: ci faranno comodo, inutile lasciarle qui. Bottino di guerra!", suggerì Torum, non ancora avvezzo a tutto quel cielo aperto sopra la testa.
  20. Trysh Tarn "Okappa. Sarà chiusa a chiave?", dico, guardando i miei compagni con un filo di apprensione.
  21. Finalmente sono riuscito a dagli un'occhiata, a compararlo con I manuali di ambientazione (quelli base, senza espansioni) delle precedenti edizioni il risultato è un leggero miglioramento se parliamo del manuale di 2a, un ottimo miglioramento riguardo La guida degli avventurieri alla Costa della Spada (ci voleva poco, diciamoci la verità) e un netto peggioramento rispetto al manuale di 3a. Il caos della 4a non lo cito nemmeno, per buon gusto. La parte per i giocatori descrive in maniera breve tutte le varie località del Faerun a livello geografico, quel tanto che basta a farsi un'idea, cita molti più luoghi e città rispetto ai manuali di 2a e 3a, tuttavia il manuale di 3a dava molto più corpo ai luoghi citati. Ad essere sincero la parte più interessante del manuale sono le opzioni del giocatore che, come nel manuale di 3a, pescano a piene mani nella lore dei Forgotten Realms, dando l'impressione di creare un personaggio nato e vissuto nei reami. Opzioni che possono essere inserite in qualunque epoca dei FR, quindi chi volesse usare le regole del 2024 per giocare campagne ambientate nel 1372 CV potrebbe farlo tranquillamente. È la parte per il DM ad essere deludente purtroppo. Una marea di avventurette brevi e poi una selezione di posti spiegati nel dettaglio. Una selezione troppo piccola che spiega pochi luoghi del Faerun: le Valli, il Calimshan, il Nord, Baldur's Gate e qualche altro, lasciando tutto il resto nel vuoto cosmico. Non ho letto con attenzione i due manuali ma, da quel che mi pare, per fare un esempio ancora non si sa chi sieda sul trono del Cormyr nel 1496 CV. Per me è un 6 -. L'alunno ha svolto il compito, focalizzandosi però su pochi punti invece che sulla sua interezza e lasciando un sacco di lacune; soffermandosi invece su parti non essenziali. L'alunno non ha compreso appieno lo scopo del compito, il quale doveva essere un manuale che spieghi geografia fisica e geografia politica del Faerun a tutto tondo e non un libro di avventure brevi.
  22. Uno sguardo in anteprima al nuovo manuale sull’ambientazione. Avventure nel Faerûn offre un nuovo modello per i manuali d’ambientazione di D&D: avventure brevi ma d’impatto che possono essere inserite quasi in qualsiasi campagna, approfondimenti su un numero limitato di località e ampio spazio per ulteriori esplorazioni in futuri manuali o contenuti aggiuntivi. Questo manuale è molto più grande e più approfondito rispetto ai precedenti manuali d’ambientazione, probabilmente è il più “grande” manuale di ambientazione dai tempi di Van Richten’s Guide to Ravenloft ed è anche molto meglio organizzato. In combinazione con Eroi del Faerûn, Avventure nel Faerûn segna un completo punto di svolta per i prodotti dedicati alle ambientazioni pubblicati dalla Wizards of the Coast, anche se ciò che mi interessa di più è capire se il successo dei manuali sui Forgotten Realms derivi dalla profondità complessiva dell’ambientazione o da uno sforzo mirato a offrire di più ai lettori. Mini-avventure a tutta velocitàIl primo capitolo di Avventure nel Faerûn è una raccolta di mini-avventure scritte nello stile degli esempi presenti nella Guida del Dungeon Master. Ogni avventura contiene un aggancio narrativo, una serie di piccoli incontri e una conclusione, oltre a una mappa in molti casi. Per lo più, queste mappe non sono popolate da descrizioni o da elementi secondari d’interesse come tesori nascosti: tutto ciò è lasciato al DM, che può riempire i vuoti da sé prima della sessione o direttamente sul momento. Sembra che D&D stia continuando con questo stile di avventure snelle e semplici, e onestamente probabilmente è una buona cosa. Sebbene molte delle avventure di Avventure nel Faerûn rientrino in un tema specifico dei Forgotten Realms, che si tratti della regione in cui sono ambientate o di qualche legame con una divinità, una fazione o un aspetto dell’alta magia caratteristico dei Reami, queste avventure possono essere inserite facilmente in qualsiasi campagna. Potrei facilmente trasformare una qualsiasi di queste mini-avventure in qualcosa che riempia un’intera sessione di gioco, con solo un minimo di modifiche necessarie per adattarla alla trama generale. Onestamente, queste avventure sono tra gli strumenti più utili presentati ai DM da un po’ di tempo. Alcune risultano un po’ formulaiche, ma ritengo che collezioni di avventure accompagnate da altri contenuti (come i gazetteer che vediamo più avanti nel libro) siano incredibilmente utili, poiché riducono notevolmente i tempi di preparazione. Un approccio diverso dai GazetteerLa maggior parte di Avventure nel Faerûn è dedicata a cinque approfondimenti su varie regioni dei Forgotten Realms. Ogni regione è pensata per rappresentare un diverso stile di gioco all’interno di D&D: le Dalelands, ad esempio, incarnano l’esplorazione di territori tranquilli pieni di rovine e segreti perduti, mentre Icewind Dale rappresenta l’orrore della sopravvivenza. Ogni capitolo contiene uno o più gazetteer che analizzano luoghi d’interesse e PNG chiave, ma anche sezioni dedicate ai DM che offrono suggerimenti, più che linee guida rigide, su come integrare elementi tematici, come l’isolamento glaciale dell’inverno in una campagna ambientata a Icewind Dale o come gestire le trame di intrighi tra geni. Pur essendo relativamente brevi, ritengo che queste sezioni espandano il concetto introdotto in Van Richten’s Guide to Ravenloft, dove i vari Domini rappresentavano diversi tipi di orrore, ma in modo meno divisivo per i puristi. Invece di modellare un mondo per adattarlo a un tipo di storia, il libro mostra come adattare un tipo di storia a una regione specifica. Ciò non significa che non si possa creare una campagna horror nelle Isole Moonshae o una campagna d’intrighi a Icewind Dale, ma vengono forniti esempi più utili su come il mondo variegato dei Forgotten Realms possa essere sfruttato a vantaggio del DM. Mi è anche piaciuto che ogni sezione fornisca uno schema generale su come scandire vari tipi di campagne all’interno di ciascuna area. Questo offre ai DM un punto di partenza più solido per costruire una campagna rispetto a quanto visto bei box di Spelljammer o Planescape, ma garantisce comunque libertà di creare la storia a proprio piacimento. Combinando queste sezioni con le brevi avventure presenti nel manuale, mi chiedo se questo sarà il nuovo modello che Wizards intende adottare per i manuali delle campagne. Considerando che le campagne lunghe degli ultimi anni non hanno avuto grande successo, potrebbe essere più efficace attenersi a un approccio più generale e modulare, con mini-avventure indipendenti che i DM possono inserire a piacimento. Un passo avanti per i manuali d’ambientazioneNegli ultimi anni, Wizards of the Coast ha avuto difficoltà con i manuali d’ambientazione. Il box di Spelljammer è risultato piuttosto carente e il manuale su Planescape è sembrato appena scalfire la superficie di ciò che rendeva quell’ambientazione così unica. Anche il materiale per Dragonlance è stato duramente criticato dai fan (forse anche a causa dei rapporti tesi tra Margaret Weis, Tracy Hickman e la Wizards in quel periodo). Wizards non pubblicava un vero buon manuale d’ambientazione dai tempi di Van Richten’s Guide to Ravenloft, e persino quello è stato controverso per via dei cambiamenti apportati ai vari Domini del Terrore. Al contrario dei manuali più recenti, questo rappresenta un vero ritorno alle origini. Pur non essendo esaustivo, Avventure nel Faerûn (insieme al suo volume gemello Eroi del Faerûn) appare come una fantastica vetrina per i Forgotten Realms. Sebbene alcune di queste regioni siano già apparse in manuali della Quinta Edizione, dedicare loro uno spazio specifico conferisce al materiale un senso di importanza, anziché farlo sembrare semplice riempitivo per una campagna. Le mie campagne di D&D si svolgono sempre in ambientazioni create da me, ma ho sempre consultato i manuali d’ambientazione per trarre ispirazione per le avventure future. In questo manuale ci sono diversi spunti e ganci narrativi che mi hanno già fatto pensare a nuove campagne. Inoltre, le mini-avventure sono strumenti preziosi da tenere sempre pronti per qualsiasi DM. Si può discutere sul prezzo complessivo dei due manuali, ma non c’è dubbio che questo rappresenti uno dei migliori materiali d’ambientazione che Wizards of the Coast abbia pubblicato da molto tempo Link all'articolo originale Forgotten Realms: Adventures in Faerun - First Impressions | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Visualizza articolo completo
  23. Avventure nel Faerûn offre un nuovo modello per i manuali d’ambientazione di D&D: avventure brevi ma d’impatto che possono essere inserite quasi in qualsiasi campagna, approfondimenti su un numero limitato di località e ampio spazio per ulteriori esplorazioni in futuri manuali o contenuti aggiuntivi. Questo manuale è molto più grande e più approfondito rispetto ai precedenti manuali d’ambientazione, probabilmente è il più “grande” manuale di ambientazione dai tempi di Van Richten’s Guide to Ravenloft ed è anche molto meglio organizzato. In combinazione con Eroi del Faerûn, Avventure nel Faerûn segna un completo punto di svolta per i prodotti dedicati alle ambientazioni pubblicati dalla Wizards of the Coast, anche se ciò che mi interessa di più è capire se il successo dei manuali sui Forgotten Realms derivi dalla profondità complessiva dell’ambientazione o da uno sforzo mirato a offrire di più ai lettori. Mini-avventure a tutta velocitàIl primo capitolo di Avventure nel Faerûn è una raccolta di mini-avventure scritte nello stile degli esempi presenti nella Guida del Dungeon Master. Ogni avventura contiene un aggancio narrativo, una serie di piccoli incontri e una conclusione, oltre a una mappa in molti casi. Per lo più, queste mappe non sono popolate da descrizioni o da elementi secondari d’interesse come tesori nascosti: tutto ciò è lasciato al DM, che può riempire i vuoti da sé prima della sessione o direttamente sul momento. Sembra che D&D stia continuando con questo stile di avventure snelle e semplici, e onestamente probabilmente è una buona cosa. Sebbene molte delle avventure di Avventure nel Faerûn rientrino in un tema specifico dei Forgotten Realms, che si tratti della regione in cui sono ambientate o di qualche legame con una divinità, una fazione o un aspetto dell’alta magia caratteristico dei Reami, queste avventure possono essere inserite facilmente in qualsiasi campagna. Potrei facilmente trasformare una qualsiasi di queste mini-avventure in qualcosa che riempia un’intera sessione di gioco, con solo un minimo di modifiche necessarie per adattarla alla trama generale. Onestamente, queste avventure sono tra gli strumenti più utili presentati ai DM da un po’ di tempo. Alcune risultano un po’ formulaiche, ma ritengo che collezioni di avventure accompagnate da altri contenuti (come i gazetteer che vediamo più avanti nel libro) siano incredibilmente utili, poiché riducono notevolmente i tempi di preparazione. Un approccio diverso dai GazetteerLa maggior parte di Avventure nel Faerûn è dedicata a cinque approfondimenti su varie regioni dei Forgotten Realms. Ogni regione è pensata per rappresentare un diverso stile di gioco all’interno di D&D: le Dalelands, ad esempio, incarnano l’esplorazione di territori tranquilli pieni di rovine e segreti perduti, mentre Icewind Dale rappresenta l’orrore della sopravvivenza. Ogni capitolo contiene uno o più gazetteer che analizzano luoghi d’interesse e PNG chiave, ma anche sezioni dedicate ai DM che offrono suggerimenti, più che linee guida rigide, su come integrare elementi tematici, come l’isolamento glaciale dell’inverno in una campagna ambientata a Icewind Dale o come gestire le trame di intrighi tra geni. Pur essendo relativamente brevi, ritengo che queste sezioni espandano il concetto introdotto in Van Richten’s Guide to Ravenloft, dove i vari Domini rappresentavano diversi tipi di orrore, ma in modo meno divisivo per i puristi. Invece di modellare un mondo per adattarlo a un tipo di storia, il libro mostra come adattare un tipo di storia a una regione specifica. Ciò non significa che non si possa creare una campagna horror nelle Isole Moonshae o una campagna d’intrighi a Icewind Dale, ma vengono forniti esempi più utili su come il mondo variegato dei Forgotten Realms possa essere sfruttato a vantaggio del DM. Mi è anche piaciuto che ogni sezione fornisca uno schema generale su come scandire vari tipi di campagne all’interno di ciascuna area. Questo offre ai DM un punto di partenza più solido per costruire una campagna rispetto a quanto visto bei box di Spelljammer o Planescape, ma garantisce comunque libertà di creare la storia a proprio piacimento. Combinando queste sezioni con le brevi avventure presenti nel manuale, mi chiedo se questo sarà il nuovo modello che Wizards intende adottare per i manuali delle campagne. Considerando che le campagne lunghe degli ultimi anni non hanno avuto grande successo, potrebbe essere più efficace attenersi a un approccio più generale e modulare, con mini-avventure indipendenti che i DM possono inserire a piacimento. Un passo avanti per i manuali d’ambientazioneNegli ultimi anni, Wizards of the Coast ha avuto difficoltà con i manuali d’ambientazione. Il box di Spelljammer è risultato piuttosto carente e il manuale su Planescape è sembrato appena scalfire la superficie di ciò che rendeva quell’ambientazione così unica. Anche il materiale per Dragonlance è stato duramente criticato dai fan (forse anche a causa dei rapporti tesi tra Margaret Weis, Tracy Hickman e la Wizards in quel periodo). Wizards non pubblicava un vero buon manuale d’ambientazione dai tempi di Van Richten’s Guide to Ravenloft, e persino quello è stato controverso per via dei cambiamenti apportati ai vari Domini del Terrore. Al contrario dei manuali più recenti, questo rappresenta un vero ritorno alle origini. Pur non essendo esaustivo, Avventure nel Faerûn (insieme al suo volume gemello Eroi del Faerûn) appare come una fantastica vetrina per i Forgotten Realms. Sebbene alcune di queste regioni siano già apparse in manuali della Quinta Edizione, dedicare loro uno spazio specifico conferisce al materiale un senso di importanza, anziché farlo sembrare semplice riempitivo per una campagna. Le mie campagne di D&D si svolgono sempre in ambientazioni create da me, ma ho sempre consultato i manuali d’ambientazione per trarre ispirazione per le avventure future. In questo manuale ci sono diversi spunti e ganci narrativi che mi hanno già fatto pensare a nuove campagne. Inoltre, le mini-avventure sono strumenti preziosi da tenere sempre pronti per qualsiasi DM. Si può discutere sul prezzo complessivo dei due manuali, ma non c’è dubbio che questo rappresenti uno dei migliori materiali d’ambientazione che Wizards of the Coast abbia pubblicato da molto tempo Link all'articolo originale Forgotten Realms: Adventures in Faerun - First Impressions | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
  24. EDIT: questo commento parlava delle mie impressioni sui due manuali, ho postato il commento direttamente nel nuovo articolo riguardante le Adventures.
  25. Maus “Secondo me restare nel Pitt e’ troppo pericoloso, rischiamo di infilarci in qualche casa abitata da tagliagole e finire mangiati per cena” Disse al gruppo “Sciogliamo una di queste barche, attraversiamo il fiume e spostiamoci in una zona meno malfamata. Magari torniamo alla locanda dove ha sede la gilda dei ladri e cerchiamo rifugio li”
  26. Hrolf La lama del non morto penetro’ le difese del nano, il metallo era talmente freddo da bruciare, il dolore funtale che quasi tolse il respiro. Di nuovo sollevo’ il martello facendo partire un proiettile luminoso Azioni Guiding bolt con slot di terzo livello. Txc 13 mancato
  27. Ho completato la scheda che vi lascio qui: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1i6RFc-nbcNnIwyIy_-MBrP_lZRwY29fjNoM-D9YCREc/edit?usp=sharing Mi manca da creare la storia del regno, le famiglie/personaggi influenti ed il comandante, vedo di darvi tutto nel fine settimana.
  28. Ieri
  29. Bakban, gnomo bardo Forse un po' troppo sdolcinata, ma ha ragione! e mi rivolgo a Thurin @Landar mentre ci allontaniamo dalle sorelle e dal loro ubriacone - un po' per pudore e un po' per sentire che cosa ne pensa il nano. Amico mio! Come t'ho detto stamattina, Poteva andare peggio. e non vedendolo convinto: poteva piovere! sottolineo ridendo. Guardo il cielo limpido che preannuncia un luminoso plenilunio: Già mi immagino quei bifolchi delle caverne uscire stanotte senza rendersi conto di essere ben visibili anche per un essere umano diurno, con la luna che ci sarà. Si sorprenderebbero facilmente, se escono per razziare in superficie proprio di notte, col favore delle tenebre! ...Ma abbiamo queste umane che ci vedono poco, eh. E poi sì, saremmo proprio stanchi dopo questa passeggiatona -ah-ehm- quasi non mi sento più le gambe già adesso... Stasera io e te ci sentiremo come due elfi da biblioteca dopo aver lavorato davvero tutto il giorno, no Thurin? Saremo due mammolette che han solo voglia di dormire, già già... reference per l'approccio che Bakban ha con Thurin

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