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Dragons´ Lair

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  1. Ultima ora
  2. Gaw Vein Con Trysh e Nimue Allora dobbiamo entrare e vedere chi sia. Nella migliore delle ipotesi sa come aiutarci con Lamar. Nella peggiore delle ipotesi... Non voglio che un individuo sospetto circoli in questo posto con un mio compagno di classe in difficoltà. Dico a Trysh quando mi fa notare il movimento, tornando verso la stanza con Lamar: se vogliamo accedere, il tentativo più sensato è quello di procedere dalle porte interne.
  3. Giovanni Benedetti A casa del professore Esatto. Inizio a pensare che si tratti di una storia di suggestione: assecondarla dovrebbe darci modo di risolvere la questione. Dico a Pertica, semplificando quanto ho in mente di fare. Una volta solo guardo il professore per qualche istante, assicurandomi che anche la sua non sia una recita, prima di provare a recitare una formula per vedere ciò che è nascosto in questa stanza: ammesso che esista, lo spirito vuole eliminare il professore e mi aspetto che si trovi vicino a lui. Master Non so se sia un Usare la magia o un uso di magia rituale
  4. Domande: Si potrebbe aggiungere al file delle schede anche le armi e le armature del ranger rivisitato? Come soldi consideriamo quelli base o un extra dovuto al livello in più? Nel compendio dice che il lupo si può cavalcare, ma nell'equipaggiamento non vedo la sella, è perchè è "inclusa"?
  5. simran0321 si è unito/a alla community
  6. Ci sono una serie di topi spam pubblicizzanti Temu nella sezione D&D. Sono così tanti che ho preferito scrivere qua che segnalarli.
  7. Rivedrei la traduzione dell'intera frase qua. Come mai si parla prima dell'AD&D del 1989 e poi del B/X del 1980? Sarebbe interessante mettere anche i risultati medi nella tabella per avere un colpo d'occhio più immediato... Per il resto molto interessante, grazie.
  8. Oggi
  9. Sturm "Nei cimiteri, in genere, i morti riposano l'ultimo sonno. Ed è tutto ciò che mi aspetterei di trovarvi", commentò Sturm alle strane parole di Arman. Possibile che il lungo isolamento di quei Nani li avesse così allontanati dalla normalità del mondo là fuori. Il Solamnico riprese comunque a camminare, pur se in maniera estremamente guardinga.
  10. Penso sia comprensibile un po' di insofferenza e bramosia del giocatore ma ruolare resta un diletto in ogni caso , quindi compatibilmente con le necessità della vita quotidiana, attendiamo con finta serenità l'inizio della campagna.💪💪💪💪
  11. Trysh Con Gaw e Nimue "Ehi! C'è qualcuno, lì dentro!", mi verrebbe istintivo urlare, ma mi mordo la lingua e cerco di sussurrare. "Cioè, non sono del tutto sicura, eppure mi è proprio sembrato...".
  12. Arn "Ah, per gli dèi! Grazie! Andiamocene in fretta!", suggerì Arn, non aspettando la reazione dei compagni alle sue parole. Il desiderio di allontanarsi da quella creatura impossibile era tutto ciò che gli attraversava la testa, in quel momento. Azione Arn si allontana alla massima velocità, procedendo lungo il passaggio che scende a sud.
  13. Andrej Tars Ho talmente tanto freddo, da non trovare nemmeno la forza per commentare l'ultima affermazione di Rallo con una qualche becera battuta. (Me la tengo da parte per un'altra occasione.) Invece, mi porto verso una finestra priva di assi o sbarre, cercando di gettare lo sguardo all'interno; probabile che sia del tutto impossibile vedere qualcosa, ma la prudenza non è comunque mai troppa. Mi aiuto comunque con la mano guantata, provando a liberare il vetro da ghiaccio e neve.
  14. Torum "Bof. Potremmo anche davvero essere sulla buona strada, a giudicare da queste scritte...", commentò Torum, per poi affiancarsi a Yuki: "Dunque, è da qui che dobbiamo passare. Hai già controllato se si apre?".
  15. Leonardo Pieri Sotterranei "Ed è quello che farò... una volta che sarò certo al 100% che non mi succhierai l'anima e mi rivolterai come un guanto, una volta liberato. Il tuo essere un portafortuna non mi interessa: la sorte, alla fine, paga sempre il conto", spiego alla creatura. "Ma sarei un pessimo me, se ti lasciassi andare alla cieca. E sarei anche un perfetto idiota, a farlo senza alcuna assicurazione di sopravvivere. Non so fare incantesimi, esorcismi o evocazioni, ma ho già visto abbastanza cose, a questo mondo, da avere imparato a fidarmi di niente e di nessuno", aggiungo, mentre studio le sue reazioni. "Hai aspettato secoli: puoi aspettare ancora una manciata di giorni", concludo, e faccio per andarmene. Non so se questo essere sia in grado di percepire emozioni o pensieri, né riesco a capire cosa abbia intuito di me. Tuttavia, una volta tanto, sono anche, stranamente, quasi perfettamente sincero. Il problema, però, è che ci sono maggiori probabilità di diventare il prossimo pasto di un demone ingannatore, piuttosto che di avere appena incontrato una povera musa vincolata.
  16. Eri ascolta anche se con gli occhi fissi sulla lama che ha appena ricevuto, annuendo di tanto in tanto. Poi volge lo sguardo verso Eleanor. Capisco bene la tua preoccupazione, sorellona, e capisco che in fondo ci tieni a me. Ma... sono convinta che sarei più al sicuro con voi. è vero non ho memoria del mio passato, ma quella di come funziona il mondo, questo mondo, sì. Se mi lasciaste a qualcuno, nella migliore delle ipotesi verrei trattata come un serva per ogni genere di lavoro, nella peggiore... bhè... so di essere graziosa, a voi lascio immaginare il resto. Conclude arrossendo un po'. Forse è vero, venendo con voi potrei morire, ma almeno avrei vissuto la mia vita in modo sereno e non sperando nella morte ogni girono, pregando gli dei di non risvegliarmi il mattino successivo. Ignoro come sia il mondo da dove venite, ma qui, se non sei nella tua famiglia e se non sei in una famiglia importante, conti meno di una gallina. Volge lo sguardo poi verso Sam e Mako e sorride. Quindi ringrazio molto le sorellone che mi vogliono aiutare! Tornate all'onsen dove avete preso le stanze e vi riposate per il resto della notte, con Eri che si attacca come l'incrocio fra una cozza e un koala a Sam. Al mattino riscuotete i soldi guadagnati per aver difeso la città (230 monete in totale) e fate gli ultimi acquisti*. A metà mattinata vi avviate verso il lago di Hakone. Il cielo è terso, azzurro intenso, l'odore della vegetazione, dell'umido e del temporale appena passata vi riempiono i polmoni e vi rinfrescano dandovi un po' di ottimismo (+1 bonus a qualsiasi prova a vostra scelta, bonus valido una sola volta). La strada in terra battuta che percorrete, costeggia il fiume ingrossatosi per la pioggia, dalla foresta che vi circonda giungono i richiami di diversi uccelli e ogni tanto colorate farfalle verdi e nere vi svolazzano attorno. A metà giornata vedete, in lontananza, un carro rovesciato in mezzo alla strada e dei corpi a terra. *acquisti La fionda per Eri vi viene regalata, ditemi nel tread di servizio cosa vorreste comprare in aggiunta a quanto avete già preso. gabriele tetsubo danni 1d8+1
  17. chanakyaniti2026 si è unito/a alla community
  18. Ci sono delle Sottotrame che gli altri Players hanno piacere di Seguire e Sviluppare, legate al Background del Loro Personaggio, quindi a quelle stanno dando Preferenza. . . In ogni caso avevo spiegato gia' chiaramente che la Firma Legale del "Contratto Della Lettera Di Corsa" (in Inglese "Corsairs' Letter Of Marque") con la Autorita' Marinara Mercantile di Waterdeep (che da' "Copertura Giuridica" alle Missioni Antipirati x conto degli Arpisti, col Pretesto di proteggere i Vascelli Commerciali delle Gilde Cittadine), la Elargizione dei Soldi Pattuiti dai "Masked Lords" Alleati e la Pianificazione delle Intercettazioni Nemiche (principalmente "Operazioni Mirate" contro di Zhentarims, Contrabbandieri Thayans, Predoni Orchi-Goblinoidi ed i "Razziatori Vichinghi" del Dragoncult) sarebbero state "Spalmate" durante una Serata conviviale come copertura. . .
  19. Io dire di si , ma visto che siamo venuti qui apposta per questo non sarebbe il caso che tutti i pg vengano con noi ?
  20. MyDefinition si è unito/a alla community
  21. Come sono cambiati i punti ferita nel corso delle edizioni di D&D? Andiamo a scoprirlo assieme nella prima parte di questa serie. Articolo di Merric Blackman del 14 Agosto 2017 In principio c'era Chainmail. In Chainmail i personaggi erano in vita o erano morti, un singolo colpo era sufficiente per uccidere la maggior parte dei personaggi. In ogni caso era comunque un gioco di miniature e un singolo giocatore controllava più personaggi. Beh, sagome o modelli. I personaggi più forti tipo l'Eroe o il Supereroe, per essere uccisi necessitavano di più colpi andati a segno simultaneamente, per venire sconfitto un Eroe doveva esser colpito da quattro uomini normali nello stesso turno. Se solo tre colpi andavano a segno, l'Eroe era in forma e pronto per il round successivo. Il gioco non teneva conto di "ferite" o niente del genere. Questo sistema di combattimento è stata la base della prima edizione di Dungeons & Dragons, e fu immediatamente chiaro che il gioco potesse scorrere meglio se un personaggio potesse essere ferito e non morire. Da qui, punti ferita! Original Dungeons & Dragons aveva un metodo interessante per gestirli. Ogni arma infliggeva 1d6 danni. I punti ferita di un personaggio erano basati su un tiro di dadi (di svariati d6). I dadi usati per creare questo toale erano conosciuti come "Dadi Vita", quanti di questi ne tirava un personaggio? Dipendeva dalla classe e livello del personaggio stesso. Al primo livello, il Guerriero aveva 1d6+1 punti ferita, il Chierico e il Mago avevano solo 1d6 -NdT, “nell'articolo viene usto il termine “magic-user”, non essendoci al tempo altre classi centrate sull'uso della magia ho preferito inserire il termine mago”-. Una volta al quinto livello, il Guerriero aveva 5d6+1 punti ferita, il Mago 3d6, e il Chierico 4d6+1. Un alto punteggio in Costituzione poteva assegnare un +1 punti ferita per dadi vita tirati, ma questo era quanto. In questa prima versione del gioco, si moriva quando i punti ferita arrivavano a 0 o meno. Se un personaggio non veniva sconfitto, allora potevano rivolgersi al chierico per essere curati, prima o poi. Al primo livello il chierico non era in possesso di nessun incantesimo, di base non era altro che un guerriero con l'abilità minore di Scacciare i non morti. Al secondo livello il chierico otteneva il suo primo incantesimo, il più delle volte, l'incantesimo era cura ferite leggere, che curava 1d6+1 punti ferita! I chierici ottenevano ulteriori magie curative molto lentamente, era importante spendere del tempo tra le spedizioni per guarire. Al sesto livello il chierico aveva un massimo di due incantesimi cura ferite leggere e un cura ferite gravi (2d6+2). Curiosamente, al 7° livello ottenevano l'incantesimo rianimare morti. Il veleno? Ti uccideva. Se si riusciva a superare il tiro salvezza, allora i punti ferita venivano dimezzati. Attenzione ai serpenti! Questa prima versione di D&D utilizzava quello che a me piace chiamare il "D6 Standard". Cioè, l'intero sistema di danni e punti ferita girava intorno al d6. Il primo supplemento, Greyhawk, introdusse differenti dadi per il danno e i dadi vita. Anche il determinare quanti dadi vita aveva un personaggio venne semplificato modificandolo a uno per livello, ma variando il numero di facce del dado a seconda della classe, a questo punto i maghi usavano il d4, chierici il d6 e i guerrieri il d8. In tutti i casi, tranne qualcuno particolare, anche i dadi dei mostri vennero scalati allo stesso modo dei guerrieri. I danni delle armi variarono da 1d4 per il pugnale, fino a 1d10 per lo spadone a due mani. Stranamente, i dadi usati per determinare i danni delle armi avevano delle varianti, se le armi venivano utilizzate contro mostri di taglia più grande degli umani infliggevano una diversa quantità di danni, contro un orco il pugnale scendeva a 1d3 danni, mentre lo spadone a due mani arriva a infliggere 3d6 danni! Nello stesso tempo, anche gli effetti della Costituzione sui punti ferita sono aumentati; con un punteggio di 18 in Costituzione il bonus saliva fino a +3 per dado, mentre quei poveri personaggi con un punteggio di Costituzione da 3 a 6 subivano una penalità di -1 per dado (considerando comunque un minimo di 1 per ogni dado tirato). Il punteggio di Forza aumentava il danno delle armi dei personaggi - anche se esclusivamente per i guerrieri. Era possibile arrivare a un bonus di +6 avendo fortuna con il lancio dei dadi. Anche se a quel tempo nei libri non c'era nulla a riguardo, sono abbastanza certo che i gruppi giocavano con delle "regole della casa" che stabilivano che un personaggio che raggiungeva 0 punti ferita non era automaticamente morto. Forse invece finiva privo di sensi? Questa divenne poi una regola ufficiale nella successiva e più importante pubblicazione del gioco, Advanced Dungeons & Dragons. Come descritto nella sua Guida del Dungeon Master, un personaggio che raggiungeva esattamente i 0 punti ferita non veniva ucciso, invece finiva privo di sensi, ad ogni round successivo, perdeva 1 punto ferita e sarebbe morto una volta raggiunti i -10 punti ferita. Un personaggio con 5 punti ferita che subiva 6 punti di danno? Sarebbe morto, come prima. Una regola opzionale concedeva allo stato di privo di sensi di subentrare se venivano ridotti fino a -3 punti ferita. Durante tutti i miei giorni passati a giocare ad AD&D, ho sempre ignorato la regola esattamente per come era scritta - con tutti quelli con cui ho giocato si diceva sempre "se finisci tra 0 e -9 punti ferita, sei privo di sensi. Muori quando raggiungi i -10". Sarei curioso di sapere quante persone giocavano in questa maniera. Il mio sospetto è che fossero molte. I dadi vita dei personaggi vennero aumentati nuovamente. I guerrieri erano ora a 1d10, chierici a 1d8, ladri a 1d6 e maghi a 1d4, questo divenne lo schema di gioco stabilito per i successivi 20 anni. I dadi vita dei mostri adesso erano fissati a 1d8, questo mi fa venire in mente il 1d8 Standard, che era anche il danno inflitto dalla spada lunga, anche se a questo punto di standard non era rimasto molto a riguardo. L'alterazione dei punti vita per una costituzione alta a questo punto era +4 per un 18 in Costituzione, ma solamente la classe dei guerrieri poteva raggiungere bonus di +3 o +4 ; tutti gli altri avevano un limite massimo a +2. I guerrieri erano ancora gli unici che potenzialmente potevano raggiungere un bonus ai danni di +6, ma adesso anche gli altri personaggi potevano raggiungere un bonus di +2 ai danni in mischia, anche se raramente. È importante considerare che i mostri non ricevevano nessun bonus dalla costituzione, le creature non avevano alcun punteggio caratteristica! Un valore all'intelligenza era la cosa più vicina che potessero ottenere, il che era necessario per gli effetti degli incatesimi di Charme e Labirinto. (In uno dei pezzi di design più divertenti e impacciati della serie BECMI -NdT Basic, Expert, Companion, Master e Immortals- nell'espansione del Master, a tutte le creature venne assegnato un valore di intelligenza, in modo che il neo-aggiunto incantesimo Labirinto potesse funzionare, certo...) Invece determinati mostri ricevettero un bonus ai punti ferita. L'orco era 4+1 dadi vita (4d8+1), il troll era 6+6 (6d8+6). Avere un bonus fisso ai punti ferita invece di sommare punti ferita addizionali era una tecnica di design per avvantaggiare il fatto che i bonus di attacco e tiri salvezza dei mostri derivavano dai dadi vita, non dal totale dei punti ferita. In ogni caso i mostri potevano ottenere codici di danno incredibili. Un troll che infliggeva 5-8/5-8/2-12 ferite in una singola routine di artiglio/artiglio/morso poteva danneggiare seriamente quel povero personaggio che finiva in mischia con i dadi caldi del DM! In questa edizione le cure dei chierici hanno subito un miglioramento. Ottenevano incantesimi dal primo livello; cura ferite leggere ora guariva 1-8 punti ferita e al primo livello il chierico poteva averne averne tre pronti all'uso, comunque, da li in avanti l'apprendimento di magie curative era lento. Cura ferite gravi (2d8+1) era un incantesimo di 4° livello, che si otteneva al 7° livello, e cura ferite critiche (4d8+3) era un incantesimo di 5° livello. Il veleno? Se si superava il tiro salvezza, non si accusava alcun danno. Probabilmente. Arrivati al tempo di Advanced Dungeons & Dragons, 2da Edizione nel 1989, la regola della casa dell'essere privi di sensi da -1 a-9 (e morenti) e morire arrivati a -10 divenne un regolamento standard. Beh per essere precisi: era una regola opzionale che usavano tutti quelli che conoscevo. La regola predefinita per questa edizione era che si moriva a 0 punti ferita (il che curiosamente non era la regola predefinita di AD&D. Però considerando le condizioni selvagge di AD&D DMG, poteva non significare molto). "Tutti quelli che conoscevo". È difficile da spiegare, con la connessione globale presente al giorno d'oggi, quella era una piccola parte del mondo, in particolare per me vivendo a Melbourne, Australia. Includeva le persone presenti nel mio gruppo locale, persone della mia scuola, nel club di gioco all'università, e le poche persone che incontravo, due volte l'anno, alle convention di zona di giochi di ruolo. In ogni caso, non ho memoria che questa non fosse la regola che usavamo. Per la maggior parte nella 2da Edizione la maniera in cui venivano assegnati i punti ferita alle classi è rimasta la stessa. Il veleno venne diversificato in tipologie, con la maggior parte di queste che infliggevano un diverso quantitativo di danni invece di uccidere direttamente (e che generalmente non avevano alcun effetto se superato il tiro salvezza). Comunque con le tipologie di veleni più letali il risultato era morte o danno se si passava il tiro salvezza. Qualche tempo dopo durante la vita dell'edizione, i designer aggiunsero alla lista degli incantesimi clericali un altro incantesimo curativo: cura ferite moderate al 2° livello (1d10+1). Di sicuro, AD&D non era che una ramificazione del regolamento originale, anche se era il sistema preferito e di gran lunga più popolare. Nel 1977, il gioco originale ha adottato un gioco introduttivo curato da Eric Holmes, il primo D&D Gioco Base. Questa versione aveva qualche variazione interessante rispetto al regolamento originale, una di queste era che gli halfling avevano solo 1d6 punti ferita anche se erano dei guerrieri, a causa della loro piccola taglia. Il regolamento segiuva per la maggior parte l'originale impostato da Greyhawk con qualche aggiunta, per esempio, i dadi vita dei personaggi erano i d4, d6 o i d8 incluso il ladro. Comunque, i bonus alle caratteristiche erano le stesse dell'inizio. Si moriva una volta raggiunti 0 punti ferita, tutte le armi dei personaggi infliggevano 1d6 danni e il veleno non aveva effetto se si superava il tiro salvezza. La cosa interessante era che le facce del dado vita dei mostri non erano dichiarate direttamente, ma dato che ai coboldi era assegnato ½ dado vita (1-4 punti ferita) si poteva presupporre che in questa edizione i dadi vita fossero 1d8. Le armi mantenevano il valore 1d6 ma i mostri guadagnavano punti ferita, era una edizione leggermente più pericolosa di prima! Molto più radicale è stata la revisione del 1980 di Tom Moldvay, che noi conosciamo come B/X Basic Game -NdT Basic/Expert-. Questa versione cambiò completamente il funzionamento dei punteggi caratteristica, con un bonus +3 associato a un punteggio di 18, un +2 con 16-17, e un +1 a 13-15, i modificatori vertivano verso numeri più bassi. Questo si applicava ai danni (basati sulla Forza) e ai punti ferita (Costituzione) per tutti i personaggi, Mago e Ladro restavano a 1d4 punti ferita, il Chierico a 1d6 e il Guerriero a 1d8. Moldvay solidificò l'uso di “razza come classe” così che ai nani era associato 1d8 dadi vita, agli elfi 1d6 e agli halfling – mantenendo la versione iniziata da Holmes – mantenevano 1d6 dadi vita. I mostri rimanevano senza punteggi caratteristica, certo, ma avevano i d8 come dadi vita. I danni potevano essere tutti d6 o, in versioni avanzate, variavano i dadi che potevano essere utilizzati. Non so se qualcuno abbia mai usato il sistema base per più di qualche sessione! Entrambe le versioni del gioco base impedivano l'apprendimento ai chierici degli incantesimi di guarigione fino al 2° livello. La versione Scatola Rossa, che arrivò nel 1983, curata da Frank Mentzer, seguiva di base quanto fatto da Moldvay, anche se supplementi successivi permettevano la progressione fino al 36° livello, e i livelli nei quali i chierici ottenevano i loro incantesimi più potenti erano molto più alti che in AD&D – per bilanciare il tutto i punti esperienza richiesti però erano molto minori. Qui una rapida tabella per far vedere le differenze: Original Greyhawk AD&D AD&D 2E Basic Basic B/X Chierico (5°liv) 4d6+1 5d6 5d8 5d8 5d6 5d6 Guerriero (5°liv) 5d6+1 5d8 5d10 5d10 5d8 5d8 Mago (5°liv) 3d6 5d4 5d4 5d4 5d4 5d4 Ladro (5°liv) n/a 5d4 5d6 5d6 5d4 5d4 Costituzione max+1 max+3 max+4 max+4 max+1 max+3 Forza max+0 max+6 max+6 max+6 max+0 max+3 Veleno salvataggio metà pf salvataggio metà pf salvataggio nega salvataggio nega salvataggio nega salvataggio nega Mostri 1d6 1d8 1d8 1d8 1d8 1d8 Morte 0 pf 0 pf -3 pf -10 pf 0 pf 0 pf Morente? no no si si no no Cura Chierico 2° livello 2° livello 1° livello 1° livello 2° livello 2° livello Cura ferite leggere 1d6+1 1d6+1 1d8 1d8 1d6+1 1d6+1 spada lunga 1d6 1d8 1d8/1d12 1d8/1d12 1d6 1d8 Danni Gigante del fuoco 2d6+2 5d6 5d6 2d10+10 2d6+2 5d6 PF Gigante del fuoco 11d6+3 11d8+3 11d8+2-5 15d8+2-5 11d8+3 11d8+2 Perchè ho incluso i giganti del fuoco? Principalmente perchè i giganti hanno subito un cambiamento in potenza verso l'alto nella 2da edizione, come si può notare dai loro dadi vita. La maggior parte delle categorie dovrebbero essere abbastanza ovvie e riassunte in dettaglio nel testo qua sopra. Ovviamente il funzionamento dei punti ferita stava per andare incontro a un grande sconvolgimento nella 3a edizione, entrerò nel merito in un articolo successivo. Link all'articolo originale https://merricb.com/2017/08/14/hit-points-through-the-editions-part-1/ Visualizza articolo completo
  22. Articolo di Merric Blackman del 14 Agosto 2017 In principio c'era Chainmail. In Chainmail i personaggi erano in vita o erano morti, un singolo colpo era sufficiente per uccidere la maggior parte dei personaggi. In ogni caso era comunque un gioco di miniature e un singolo giocatore controllava più personaggi. Beh, sagome o modelli. I personaggi più forti tipo l'Eroe o il Supereroe, per essere uccisi necessitavano di più colpi andati a segno simultaneamente, per venire sconfitto un Eroe doveva esser colpito da quattro uomini normali nello stesso turno. Se solo tre colpi andavano a segno, l'Eroe era in forma e pronto per il round successivo. Il gioco non teneva conto di "ferite" o niente del genere. Questo sistema di combattimento è stata la base della prima edizione di Dungeons & Dragons, e fu immediatamente chiaro che il gioco potesse scorrere meglio se un personaggio potesse essere ferito e non morire. Da qui, punti ferita! Original Dungeons & Dragons aveva un metodo interessante per gestirli. Ogni arma infliggeva 1d6 danni. I punti ferita di un personaggio erano basati su un tiro di dadi (di svariati d6). I dadi usati per creare questo toale erano conosciuti come "Dadi Vita", quanti di questi ne tirava un personaggio? Dipendeva dalla classe e livello del personaggio stesso. Al primo livello, il Guerriero aveva 1d6+1 punti ferita, il Chierico e il Mago avevano solo 1d6 -NdT, “nell'articolo viene usto il termine “magic-user”, non essendoci al tempo altre classi centrate sull'uso della magia ho preferito inserire il termine mago”-. Una volta al quinto livello, il Guerriero aveva 5d6+1 punti ferita, il Mago 3d6, e il Chierico 4d6+1. Un alto punteggio in Costituzione poteva assegnare un +1 punti ferita per dadi vita tirati, ma questo era quanto. In questa prima versione del gioco, si moriva quando i punti ferita arrivavano a 0 o meno. Se un personaggio non veniva sconfitto, allora potevano rivolgersi al chierico per essere curati, prima o poi. Al primo livello il chierico non era in possesso di nessun incantesimo, di base non era altro che un guerriero con l'abilità minore di Scacciare i non morti. Al secondo livello il chierico otteneva il suo primo incantesimo, il più delle volte, l'incantesimo era cura ferite leggere, che curava 1d6+1 punti ferita! I chierici ottenevano ulteriori magie curative molto lentamente, era importante spendere del tempo tra le spedizioni per guarire. Al sesto livello il chierico aveva un massimo di due incantesimi cura ferite leggere e un cura ferite gravi (2d6+2). Curiosamente, al 7° livello ottenevano l'incantesimo rianimare morti. Il veleno? Ti uccideva. Se si riusciva a superare il tiro salvezza, allora i punti ferita venivano dimezzati. Attenzione ai serpenti! Questa prima versione di D&D utilizzava quello che a me piace chiamare il "D6 Standard". Cioè, l'intero sistema di danni e punti ferita girava intorno al d6. Il primo supplemento, Greyhawk, introdusse differenti dadi per il danno e i dadi vita. Anche il determinare quanti dadi vita aveva un personaggio venne semplificato modificandolo a uno per livello, ma variando il numero di facce del dado a seconda della classe, a questo punto i maghi usavano il d4, chierici il d6 e i guerrieri il d8. In tutti i casi, tranne qualcuno particolare, anche i dadi dei mostri vennero scalati allo stesso modo dei guerrieri. I danni delle armi variarono da 1d4 per il pugnale, fino a 1d10 per lo spadone a due mani. Stranamente, i dadi usati per determinare i danni delle armi avevano delle varianti, se le armi venivano utilizzate contro mostri di taglia più grande degli umani infliggevano una diversa quantità di danni, contro un orco il pugnale scendeva a 1d3 danni, mentre lo spadone a due mani arriva a infliggere 3d6 danni! Nello stesso tempo, anche gli effetti della Costituzione sui punti ferita sono aumentati; con un punteggio di 18 in Costituzione il bonus saliva fino a +3 per dado, mentre quei poveri personaggi con un punteggio di Costituzione da 3 a 6 subivano una penalità di -1 per dado (considerando comunque un minimo di 1 per ogni dado tirato). Il punteggio di Forza aumentava il danno delle armi dei personaggi - anche se esclusivamente per i guerrieri. Era possibile arrivare a un bonus di +6 avendo fortuna con il lancio dei dadi. Anche se a quel tempo nei libri non c'era nulla a riguardo, sono abbastanza certo che i gruppi giocavano con delle "regole della casa" che stabilivano che un personaggio che raggiungeva 0 punti ferita non era automaticamente morto. Forse invece finiva privo di sensi? Questa divenne poi una regola ufficiale nella successiva e più importante pubblicazione del gioco, Advanced Dungeons & Dragons. Come descritto nella sua Guida del Dungeon Master, un personaggio che raggiungeva esattamente i 0 punti ferita non veniva ucciso, invece finiva privo di sensi, ad ogni round successivo, perdeva 1 punto ferita e sarebbe morto una volta raggiunti i -10 punti ferita. Un personaggio con 5 punti ferita che subiva 6 punti di danno? Sarebbe morto, come prima. Una regola opzionale concedeva allo stato di privo di sensi di subentrare se venivano ridotti fino a -3 punti ferita. Durante tutti i miei giorni passati a giocare ad AD&D, ho sempre ignorato la regola esattamente per come era scritta - con tutti quelli con cui ho giocato si diceva sempre "se finisci tra 0 e -9 punti ferita, sei privo di sensi. Muori quando raggiungi i -10". Sarei curioso di sapere quante persone giocavano in questa maniera. Il mio sospetto è che fossero molte. I dadi vita dei personaggi vennero aumentati nuovamente. I guerrieri erano ora a 1d10, chierici a 1d8, ladri a 1d6 e maghi a 1d4, questo divenne lo schema di gioco stabilito per i successivi 20 anni. I dadi vita dei mostri adesso erano fissati a 1d8, questo mi fa venire in mente il 1d8 Standard, che era anche il danno inflitto dalla spada lunga, anche se a questo punto di standard non era rimasto molto a riguardo. L'alterazione dei punti vita per una costituzione alta a questo punto era +4 per un 18 in Costituzione, ma solamente la classe dei guerrieri poteva raggiungere bonus di +3 o +4 ; tutti gli altri avevano un limite massimo a +2. I guerrieri erano ancora gli unici che potenzialmente potevano raggiungere un bonus ai danni di +6, ma adesso anche gli altri personaggi potevano raggiungere un bonus di +2 ai danni in mischia, anche se raramente. È importante considerare che i mostri non ricevevano nessun bonus dalla costituzione, le creature non avevano alcun punteggio caratteristica! Un valore all'intelligenza era la cosa più vicina che potessero ottenere, il che era necessario per gli effetti degli incatesimi di Charme e Labirinto. (In uno dei pezzi di design più divertenti e impacciati della serie BECMI -NdT Basic, Expert, Companion, Master e Immortals- nell'espansione del Master, a tutte le creature venne assegnato un valore di intelligenza, in modo che il neo-aggiunto incantesimo Labirinto potesse funzionare, certo...) Invece determinati mostri ricevettero un bonus ai punti ferita. L'orco era 4+1 dadi vita (4d8+1), il troll era 6+6 (6d8+6). Avere un bonus fisso ai punti ferita invece di sommare punti ferita addizionali era una tecnica di design per avvantaggiare il fatto che i bonus di attacco e tiri salvezza dei mostri derivavano dai dadi vita, non dal totale dei punti ferita. In ogni caso i mostri potevano ottenere codici di danno incredibili. Un troll che infliggeva 5-8/5-8/2-12 ferite in una singola routine di artiglio/artiglio/morso poteva danneggiare seriamente quel povero personaggio che finiva in mischia con i dadi caldi del DM! In questa edizione le cure dei chierici hanno subito un miglioramento. Ottenevano incantesimi dal primo livello; cura ferite leggere ora guariva 1-8 punti ferita e al primo livello il chierico poteva averne averne tre pronti all'uso, comunque, da li in avanti l'apprendimento di magie curative era lento. Cura ferite gravi (2d8+1) era un incantesimo di 4° livello, che si otteneva al 7° livello, e cura ferite critiche (4d8+3) era un incantesimo di 5° livello. Il veleno? Se si superava il tiro salvezza, non si accusava alcun danno. Probabilmente. Arrivati al tempo di Advanced Dungeons & Dragons, 2da Edizione nel 1989, la regola della casa dell'essere privi di sensi da -1 a-9 (e morenti) e morire arrivati a -10 divenne un regolamento standard. Beh per essere precisi: era una regola opzionale che usavano tutti quelli che conoscevo. La regola predefinita per questa edizione era che si moriva a 0 punti ferita (il che curiosamente non era la regola predefinita di AD&D. Però considerando le condizioni selvagge di AD&D DMG, poteva non significare molto). "Tutti quelli che conoscevo". È difficile da spiegare, con la connessione globale presente al giorno d'oggi, quella era una piccola parte del mondo, in particolare per me vivendo a Melbourne, Australia. Includeva le persone presenti nel mio gruppo locale, persone della mia scuola, nel club di gioco all'università, e le poche persone che incontravo, due volte l'anno, alle convention di zona di giochi di ruolo. In ogni caso, non ho memoria che questa non fosse la regola che usavamo. Per la maggior parte nella 2da Edizione la maniera in cui venivano assegnati i punti ferita alle classi è rimasta la stessa. Il veleno venne diversificato in tipologie, con la maggior parte di queste che infliggevano un diverso quantitativo di danni invece di uccidere direttamente (e che generalmente non avevano alcun effetto se superato il tiro salvezza). Comunque con le tipologie di veleni più letali il risultato era morte o danno se si passava il tiro salvezza. Qualche tempo dopo durante la vita dell'edizione, i designer aggiunsero alla lista degli incantesimi clericali un altro incantesimo curativo: cura ferite moderate al 2° livello (1d10+1). Di sicuro, AD&D non era che una ramificazione del regolamento originale, anche se era il sistema preferito e di gran lunga più popolare. Nel 1977, il gioco originale ha adottato un gioco introduttivo curato da Eric Holmes, il primo D&D Gioco Base. Questa versione aveva qualche variazione interessante rispetto al regolamento originale, una di queste era che gli halfling avevano solo 1d6 punti ferita anche se erano dei guerrieri, a causa della loro piccola taglia. Il regolamento segiuva per la maggior parte l'originale impostato da Greyhawk con qualche aggiunta, per esempio, i dadi vita dei personaggi erano i d4, d6 o i d8 incluso il ladro. Comunque, i bonus alle caratteristiche erano le stesse dell'inizio. Si moriva una volta raggiunti 0 punti ferita, tutte le armi dei personaggi infliggevano 1d6 danni e il veleno non aveva effetto se si superava il tiro salvezza. La cosa interessante era che le facce del dado vita dei mostri non erano dichiarate direttamente, ma dato che ai coboldi era assegnato ½ dado vita (1-4 punti ferita) si poteva presupporre che in questa edizione i dadi vita fossero 1d8. Le armi mantenevano il valore 1d6 ma i mostri guadagnavano punti ferita, era una edizione leggermente più pericolosa di prima! Molto più radicale è stata la revisione del 1980 di Tom Moldvay, che noi conosciamo come B/X Basic Game -NdT Basic/Expert-. Questa versione cambiò completamente il funzionamento dei punteggi caratteristica, con un bonus +3 associato a un punteggio di 18, un +2 con 16-17, e un +1 a 13-15, i modificatori vertivano verso numeri più bassi. Questo si applicava ai danni (basati sulla Forza) e ai punti ferita (Costituzione) per tutti i personaggi, Mago e Ladro restavano a 1d4 punti ferita, il Chierico a 1d6 e il Guerriero a 1d8. Moldvay solidificò l'uso di “razza come classe” così che ai nani era associato 1d8 dadi vita, agli elfi 1d6 e agli halfling – mantenendo la versione iniziata da Holmes – mantenevano 1d6 dadi vita. I mostri rimanevano senza punteggi caratteristica, certo, ma avevano i d8 come dadi vita. I danni potevano essere tutti d6 o, in versioni avanzate, variavano i dadi che potevano essere utilizzati. Non so se qualcuno abbia mai usato il sistema base per più di qualche sessione! Entrambe le versioni del gioco base impedivano l'apprendimento ai chierici degli incantesimi di guarigione fino al 2° livello. La versione Scatola Rossa, che arrivò nel 1983, curata da Frank Mentzer, seguiva di base quanto fatto da Moldvay, anche se supplementi successivi permettevano la progressione fino al 36° livello, e i livelli nei quali i chierici ottenevano i loro incantesimi più potenti erano molto più alti che in AD&D – per bilanciare il tutto i punti esperienza richiesti però erano molto minori. Qui una rapida tabella per far vedere le differenze: Original Greyhawk AD&D AD&D 2E Basic Basic B/X Chierico (5°liv) 4d6+1 5d6 5d8 5d8 5d6 5d6 Guerriero (5°liv) 5d6+1 5d8 5d10 5d10 5d8 5d8 Mago (5°liv) 3d6 5d4 5d4 5d4 5d4 5d4 Ladro (5°liv) n/a 5d4 5d6 5d6 5d4 5d4 Costituzione max+1 max+3 max+4 max+4 max+1 max+3 Forza max+0 max+6 max+6 max+6 max+0 max+3 Veleno salvataggio metà pf salvataggio metà pf salvataggio nega salvataggio nega salvataggio nega salvataggio nega Mostri 1d6 1d8 1d8 1d8 1d8 1d8 Morte 0 pf 0 pf -3 pf -10 pf 0 pf 0 pf Morente? no no si si no no Cura Chierico 2° livello 2° livello 1° livello 1° livello 2° livello 2° livello Cura ferite leggere 1d6+1 1d6+1 1d8 1d8 1d6+1 1d6+1 spada lunga 1d6 1d8 1d8/1d12 1d8/1d12 1d6 1d8 Danni Gigante del fuoco 2d6+2 5d6 5d6 2d10+10 2d6+2 5d6 PF Gigante del fuoco 11d6+3 11d8+3 11d8+2-5 15d8+2-5 11d8+3 11d8+2 Perchè ho incluso i giganti del fuoco? Principalmente perchè i giganti hanno subito un cambiamento in potenza verso l'alto nella 2da edizione, come si può notare dai loro dadi vita. La maggior parte delle categorie dovrebbero essere abbastanza ovvie e riassunte in dettaglio nel testo qua sopra. Ovviamente il funzionamento dei punti ferita stava per andare incontro a un grande sconvolgimento nella 3a edizione, entrerò nel merito in un articolo successivo. Link all'articolo originale https://merricb.com/2017/08/14/hit-points-through-the-editions-part-1/
  23. robertmax1986 si è unito/a alla community
  24. @Fandango16 Adesso poi appena riesco descrivo al meglio come evolve la Situazione con i Due Gnomi "Gemelli" e lo Scherzo che state preparando; comunque anticipo che l'Idea è ENTUSIASMANTE per questi PNG e daranno il Massimo alla Collaborazione. . .!! @Rafghost2 NESSUN Problema a creare dei Legami Pregressi con il Personale della Taverna-Del-Portale-Sbadigliante, anzi è DIVERTENTE che parte della Narrativa la sviluppino i PG invece che essere TUTTO sulle spalle del Dungeonmaster. . . Ti ricordo che il PADRONE della Taverna è l'Umano "Durnan Durhami" un Monaco-Barbaro Ex Gladiatore, Fuggito dalle Arene di Pit-Fighting della "Via Della Seta Di Karatur" in Gioventu', Amico Fraterno di "Mertonius-Prestasoldi" e dell'Arcimago "Kelben Bastone-Nero Arunson" (NON è MOLTO NOTO che sia uno dei "Lords Mascherati Di Waterdeep" dato che agisce sempre per Procura dell'Amico Mirt-Mertonius; se il Tuo PG è a CONOSCENZA di questo significa che ha FORTI Legami con la Famiglia che possiede la Leggendaria taverna). . . E' sposato con la Elfa di Nobilissimi Natali "Mhaere Dryndilstann" (Maga Guerriera degli "Elfi Della Luna" del Profondo Nord; Sangue Reale) ed hanno come Figlia la BELLISSIMA "Tamsil Dryndilstann" (Monaca-Stregona), Mezzelfa MOLTO Avvenente, al quale il Padre ha insegnato delle Arti Marziali Difensive MOLTO Dolorose, e la Madre i Rudimenti degli "Incantesimi Elementali A Tocco" che combina per REDARGUIRE i Clienti che non sanno tenere le Mani a Posto. . .!! @Monkey77 Io assumo NATURALMENTE che il Tuo PG praticamente SIA di Casa qui allo "Yawning Portal" (anche perchè le Taverne ed Osterie di Skullport sono decisamente BETTOLE PIRATESCHE della peggior specie) e molto familiare al Personale (specie quelli che sono "Arpisti In Incognito") come "Menestrello Cantore Sacro Della Bella Starmaiden Eilistraee"; per BREVITA' sei seminascosto in un Loggione al Piano Superiore e stai assistendo all'Entrata degli altri PG. . . @Voignar , @Dardan Assumo che i Vostri PG vadano rapidamente, assieme al Capitano HABIB Barbarossa su al Secondo Piano alla Saletta riservata dove Vi attendono gli "High Harpers" ed i Contatti del Concilio di Waterdeep; questo mentre il Capitano LABIB Barbarossa e gli altri PG fanno dell'altro al Piano Terra. . .??
  25. @MattoMatteo Una cosa del Genere quindi, come "Struttura Basica Architettonica" di una tipica Torre-Grattacielo Lievitante di Neo-Sharn. . . Sulla quale poi applicare alcune delle Modifiche della "Idea Base Fantasy" del QG come la avevo pensata prima (soprattuto "Ghiaccio Celestiale Sulla Cima; Fiamme Infernali Sul Fondo" che esplicano la Dicotomia specifica insita nella Struttura della Cyberpolizia di Neo-Sharn !!). . . E' ovviamente una ROZZISSIMA e VELOCISSIMA manipolazione di Photoshop della Prima Immagine in allegato e spero sia presa come OMAGGIO alla Abilità del Artista che ha creato l'Originale. . . @Landar , @Fezza , @Ard Patrinell Sto anche cercando di Ultimare quelle cose che dovevo aggiungere ai Vostri PG, soprattutto per gli "Oggetti Magici Custom" e le Armi-Corazze Hitech; purtroppo so già che OGGI sarà una Giornata PESSIMA al Lavoro (ho già contattato il Mio Sindacato per Tutelarmi ANTICIPATAMENTE come Misura Preventiva) e non so quando riuscirò a Equilibrare il Tutto (tra i PG in modo che siano Equanimi; ovviamente se risultano "Un Poco Più Forti Della Media CR Del Mostro Avversario Tipico Per Livello" non Me ne può fregare di meno !!). . . Almeno invece la Sezione "Inizio Roleplay" dovrebbe andare un poco più Speditamente come Partenza. . .!!
  26. @MattoMatteo Usare Atlantide di Stargate (o persino quella specie di "Xenostazione Aliena Superhitech" della Prima Immagine Linkata) è SICURAMENTE affascinante, ma POCO PRATICO nella Struttura di Neo-Sharn. . .!! Lo spazio della Città, anche adesso che la Evoluzione della Magitecnica Artificio permette NON SOLO delle Torri Medievali Altissime ma veri e propri "Grattacieli Sospesi Levitanti" che NON poggiano le Fondamenta nelle Profondità di Neo-Sharn, rende RISCHIOSO avere delle Piattaforme molto vaste, delle Propaggini Radiali, dei "Rami Urbani" come quelli di Atlantide; una struttura che, per quanto IMPONENTE sia "Cilindro Affusolato" e/o "Parallelepipedo Base Quadrata" come Struttura Base è IDEALE perchè permette di "Svicolare" attorno ad ALTRE Strutture Simili che si spostano in giro. . . La PRIMA Immagine avrebbe senso se una tale Struttura NON sarebbe una "Stella Marina Hitech" ma un Solido più affusolato e verticalizzato. . . E' uno dei Motivi per i quali l'Aerodyne Militare, con i "Rotori Elementali" del Casato Lyrandar che avete come "Team Assault Vehicle Dropship" sia la cosa più AGILE e MANOVRABILE in questo Contesto; ed anche che le Moto Personali di OGNI PG in realtà siano una versione delel "Jetbikes" di Star Wars (sebbene NON "Antigravità Repulsori" ma dei veri e propri "Turboreattori A Razzo Con Sella" con Strumenti Magici per migliorare Assetto, Equilibrio, Velocità e Sterzata, altrimenti rischiose e azzardate). . . Ma se pensate che avere una "Mega Città Dinamica" di Palazzi Volanti che si spostano UNO attorno all'Altro sia POCO Pratico posso anche lasciare perdere la Idea; ma DETRARREBBE parecchio alla Idea che volevo implementare a Livello Descrittivo, Pratico ed anche TATTICO (non è così semplice "Arroccarsi Difensivamente In Fortezze Isolate" se le Forze Armate Cittadine oppure la Cyberpolizia possono SPOSTARE un Intero QUARTIER GENERALE a poche Decine di Metri di Distanza !!). . .
  27. "Tecnologia" e "Spirito" potrebbe essere sensato siano i Punti Di Forza del Mio PG considerando l'idea di "Paladino Guaritore Tank Frontliner" ma declinato come fosse un "Zaibatsu Corporativo Rampollo Arasaka" di Cyberpunk2077. . . Ci vedrei anche un pochino di "Mendo Shutarou" (Lamù, La Ragazza Del Futuro) o di "Tatewaki Aristocrat Kuno" (Ranma 1/2) nel fatto che è un "Giovane Studente Liceale Di Stirpe Samurai" che applica le Tradizioni Cavalleresche Nipponiche Medievali ad OGNI cosa, completamente FUORI CONTESTO (con risultati Involontariamente Comici). . .!!
  28. @Zael C'è mica qualche "Archetype Template" di un tipico NPG Supersoldato delle Forze Speciali, Marine Superaddestrato, Ex Navy SEAL che è diventato Poliziotto o cose del Genere. . .?? Ovvero "Il Meglio Che Un Soldato-Combattente Umano Standard" può raggiungere senza usare Mezzi Sovrannaturali (se ho capito bene la Ambientazione praticare Arti Marziali a "LIvello Dedizione Monaco Shaolin" potrebbe "Sbloccare Tecnicehe Mistiche") da usare come "Struttura Base" per il Mio PG. . .?? Ovviamente NON posso pretendere che sia LETALE con le Armi e Tecniche Paramilitari COME Frank Castle "The Punisher" o Nick Fury (oppure "Peacemaker" o Slade Wilson se usiamo gli Eroi DC come paragone) ed ANCHE uno Stregone-Mago-Incantatore competente, ma era per fare un Compromesso Sensato. . . Non so se lo avevo detto prima, ma SE POSSIBILE, il PG sarebbe dotato di Contatti POSITIVI con la Polizia e la Amministrazione Cittadina (magari il Capitano Comandante della SWAT Metropolitana e' un suo Vecchio Commilitone) che sanno sia "Un Ex Forze Speciali Con Strane Abilità Sovrannaturali. Consulente Mercenario" utilissimo se non si sa se un "Major Crime" in Città è stato commesso usando Armi Prototipo Hitech, Poteri Magici o "Qualcosa D'Altro Di Strano" (un semplice Rapinatore di Banche o Criminale Seriale che viene trasformato in Vampiro o Lupo Mannaro potrebbe essere un SERIO Problema anche per le Squadre Speciali SWAT !!). . . . . . . . Pensavo a "Eredità" come Background, dato che sarebbe l'ultimo Discendente di una Linea di "Maghi Soldati Patrioti" che aiutavano gli Stati Uniti dai Tempi della Rivoluzione di George Washington. . .!! Per le altre Stats NON sono ancora sicuro per niente, anche per il fatto che magari serve che MI specializzo in qualcosa che gli altri Supereroi PG della Squadra magari DIFETTINO, in modo da essere "Utile Riempitivo Tattico-Strategico". . .!!
  29. Revision87 ha modificato la sua foto profilo
  30. Ariel - Ranger/Monaco Varcata la soglia della celeberrima taverna mi immergono in un'allegra confusione data dai numerosi avventori del posto e nei profumi esotici e speziati che si sprigionano dalle bevande che riempiono tutti i tavoli. Inspiro profondamente appena varcata la porta con un sorriso felice sul volto e la soddisfazione nel cuore: "Finalmente, mi è mancato questo posto!" esclamo. Mi rivolgo ai capitani: "Il nostro contatto è già arrivato? Presumo lo incontreremo nelle aree private al piano di sopra. Faccio un salto al bancone a... rinfrescarmi la gola, ho una persona da salutare." e mi avvio verso il bancone sgusciando tra la folla senza urtare nessuno. Raggiunta la meta appoggio i gomiti al legno segnato dal tempo e dall'alcool che ha visto passare e faccio scorrere lo sguardo sui numerosi oggetti appesi alle pareti. È incredibile la varietà di armi che si possono trovare in questo luogo, di alcune non saprei neanche come impugnarle, altre si fa fatica a credere anche solo che lo siano. In ogni caso credo ci siano forge e armerie meno rifornite. Poco dopo mi si para davanti una barista giovane e prosperosa, con in testa una fascia che cerca di domare, senza riuscirci, una chioma riccia e dorata. I suoi occhi azzurri mi squadrano seria per qualche secondo per poi sfoderare un sorriso che dagli occhi si espande al resto del viso. "Bentrovata amica mia! Come stai? Prendo..." saluto con sincero piacere nel rivedere un viso conosciuto dopo tanto tempo. "Il solito!" replica lei terminando la frase al posto mio: "Mi fa piacere rivederti Ari, cosa ti porta qui stasera?" chiede mentre afferra una bottiglia di rum, la lancia in aria facendola roteare diverse volte e intercettandola con l'incavo del gomito per poi stapparla agilmente e versarne un abbondante dose in un bicchiere di vetro basso e largo. "Lavoro.... e piacere! Spesso coincidono nel mio caso." rispondo con un sorrisetto malizioso che ben lascia intendere i miei pensieri. "Dov'è Ayla? Non vedo l'ora di... salutarla" aggiungo inclinando leggermente la testa sull'ultima parola e passandomi una mano sul collo. Afferro il bicchiere lasciando una moneta al suo posto e tracanno il contenuto in due grandi sorsi, sbattendolo poi sul bancone con un'esclamazione soddisfatta alla sensazione del liquido ambrato che mi scende in gola trasmettendomi freschezza e riempiendomi la bocca di un sapore dolce e fruttato. @Steven Art 74 Chiedo venia se ho usato il PNG per qualche frase. Era in funzione di una scena che ho immaginato. Spero di non aver invaso troppo il tuo dominio...😇

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