Attività dei Forum
Visualizzazione tutti i contenuti non nelle gilde, e pubblicati negli ultimi 180 giorni.
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Martial vs Caster: una possibile soluzione?
Non è esattamente quello che proponevo, io avevo proposto di non fare più distinzioni tra barbaro e guerriero. In pratica, di fare una sola tabella in comune a tutti, sulla quale barbaro e guerriero salgono 1:1 col livello mentre le altre classi salgono 1:2.
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Ryan Dancey dice la verità sull’IA e AEG lo scarica: il problema non è l’algoritmo, è l’ipocrisia
Onestamente "puzzava un po'"... ma la colpa non è dell'IA è del formato. Con un po' di accortezza lo si può far scrivere in maniera più "casual" e meno sospetta: In questo momento sul pianeta ben pochi umani riescono a manipolare il testo meglio dell'IA.
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Martial vs Caster: una possibile soluzione?
Si, la mia idea è un po' "la scoperta dell'acqua calda" per così dire, visto che ovunque la risposta a come ridurre/eliminare la disparità tra classi marziali e incantatori è quella di assegnare le manovre a tutte le classi marziali. Tuttavia questa risposta mi ha sempre lasciato un po' insoddisfatto perché toglie unicità al Battle Master e perché volevo un sistema che in qualche modo "premiasse" la progressione di un personaggio marziale, un po' come gli incantesimi (per i livelli e gli slot) "premiano" la progressione di un personaggio incantatore (e non sono neanche sicuro che l'idea che ho proposto faccia questa cosa, ma per il momento mi piace). Quindi se ho ben capito proponi di fare qualcosa di questo tipo: Tutti i livelli da Barbaro e Guerriero Metà dei livelli (arrotondata per difetto) da Ladro, Paladino e Ranger Giusto? In questo caso, modificherei anche le tabelle di progressione del Barbaro e del Guerriero e quella del multiclasse in questo modo: Barbaro Livello Manovre Dadi 1 -- 4 2 2d6 5 -- 10 3 3d6 11 -- 20 4 4d6 Guerriero Livello Manovre Dadi 1 -- 4 3 2d6 5 -- 10 4 3d6 11 -- 16 5 4d6 17 -- 20 6 5d6 Multiclasse Livello Dadi 1 -- 4 2d6 5 -- 10 3d6 11 -- 16 4d6 17 -- 20 5d6 Può funzionare?
- 1d100 classi per Troika!
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Cerchiamo master e giocatori
Ciao a tutti, siamo un giocatore e una giocatrice e stiamo cercando un master e altri giocatori con cui creare un gruppo per giocare a Dungeons & Dragons 3.5 a Mariano Comense: personalmente ho organizzato campagne/one-shots e giocato per qualche anno in zona Monza in presenza, mi sono trasferita da poco e sono desiderosa di tornare a intraprendere tante avventure per divertirmi e staccare un po’ dagli impegni, per cui cerchiamo master, giocatori e giocatrici anche senza esperienza nella 3.5, che siano alla ricerca di un gruppo accogliente e alla mano e che siano disponibili per sessioni nel weekend 1 volta/mese. A presto!
- 1d100 classi per Troika!
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Ryan Dancey dice la verità sull’IA e AEG lo scarica: il problema non è l’algoritmo, è l’ipocrisia
Non me lo dire! in tempi non sospetti acquistai un libro su Amazon che aveva una grammatica molto discutibile, poi nei commenti successivi mi sono accorto che era stato scritto con l'AI (e pure male, ma era il 2021) Buono a sapersi, non avevo presente gli schemi ripetitivi delle AI
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Ryan Dancey dice la verità sull’IA e AEG lo scarica: il problema non è l’algoritmo, è l’ipocrisia
I post scritti pieni di elenchi puntati sono spesso frutto di IA. Mi sembrava brutto infierire, ma mi ero accorto 😅
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Martial vs Caster: una possibile soluzione?
Il mio consiglio sarebbe di avere solo due progressioni, o full o half, e per ogni classe decidere una volta per tutte se è full o half, senza distinzioni neanche (ad esempio) tra guerriero e barbaro. Se vuoi che il ladro sia full lo fai full fino in fondo. Se vuoi che sia half, lo consideri half sia nel multiclasse sia nella classe isolata. È solo un consiglio
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Ryan Dancey dice la verità sull’IA e AEG lo scarica: il problema non è l’algoritmo, è l’ipocrisia
Non ci ho nemmeno lontanamente pensato. Non sono contrario all'IA, ma a come viene usata e implementata e alle scarse misure di sicurezza adottate in merito. Trovo invece che pecchi di pigrizia chi usa l'IA per scopi per i quali non serve: un artista, se davvero è tale, dovrebbe fare da sé la sua opera, e non dare input ad una IA per ottenere un risultato. Quello lo posso fare pure io che di artistico non ho nulla. Questo per ma vale per tutte le opere dove è necessaria la creatività. Ci sono già in circolazione molti libri creati dall'IA, magari saranno anche carini da leggere. Ma un lavoro autoriale non deve, a mio avviso, affidarsi ad un pc che sputa fuori un risultato già fatto e finito. Riguardo al post, non c'è molto da dire: quello che è stato rilevato è corretto.
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Ryan Dancey dice la verità sull’IA e AEG lo scarica: il problema non è l’algoritmo, è l’ipocrisia
ed a proposito di AI, visto anche l'apprezzamento di @firwood e @MattoMatteo, chi si è accorto che il mio precedente post in realtà è stato scritto da Gemini? 🤣
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Martial vs Caster: una possibile soluzione?
è sostanzialmente la strada non scelta del playtest della 5ed, dove tutte le classi mondane avrebbero dovuto avere i dati di superiorità e le manovre. Un vero peccato che non abbiano seguito questa idea fin da subito.
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TOTEM – Il GDR degli Spiriti
Presumo intendesse "consta" nel senso di "consiste"
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2 Nuovi Manuali per Pathfinder 2E: Impossible Magic e Lost Omens - High Seas
Paizo è considerata da molti una compagnia fortemente woke in certi ambiti, immagino che certa gente stia alla larga dai loro prodotti.
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TOTEM – Il GDR degli Spiriti
"il manuale è un libricino che costa di 80 pagine in tutto." Quanto costa? Comunque sembra carino come mamuale
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TOTEM – Il GDR degli Spiriti
sezione sbagliata ? non mi sembra un compatibile D&D .
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TOTEM – Il GDR degli Spiriti
Benvenuti a damigelle e cavalieri erranti che approdano qui su Dragon's Lair e si apprestano alla lettura di questa piccola recensione. Prima di iniziare, dovrò fare una piccola premessa, visto il modo in cui sono venuto a conoscenza di questo titolo. Era il giorno 19 Ottobre del 2025 e stava calando la sera. Mancava poco alla chiusura degli espositori, ma ero riuscito ad arrivare in tempo per poter fare un bel giro prima di ripartire per la mia città. Stavo girando fra gli espositori del Tiferno Comix, a Città di Castello, quando mi sono imbattuto nella sezione dedicata a fumettisti ed illustratori Umbri. Fra esordienti e professionisti, quasi la totalità di questi venivano da Perugia. Qui, ho avuto modo di incontrare e parlare con Francesco Biagini, un illustratore e fumettista dalla bravura notevole. Le illustrazioni che lui realizza mi colpirono subito e volli dare un occhiata più a fondo a quello che offriva, oltre che a parlare con lui. Fra opere spacca mascella, bozzetti di squisita realizzazione e le molte pubblicazioni che avevano le sue illustrazioni per copertina, disposto sull'espositore avevo notato un libro che non aveva nulla a che vedere con lo stile di Biagini. Vuoi proprio per la differenza marcata dello stile, di cui mi colpì subito il contrasto fra gli occhi e lo sfondo, mi ritrovai a fissare il libricino con notevole curiosità. E, mentre mi mostrava le sue opere, mi ritrovai a parlare con Biagini proprio del gioco che andiamo oggi a recensire. Quando chiesi al riguardo, Francesco mi spiego le regole essenziali e mi fece vedere ed ammirare anche i suoi lavori, presenti all'interno per caratterizzare la parte dedicata agli spiriti. Da li iniziai una altrettanto lunga chiacchierata, in quanto non volevo giudicare quel libricino solo dalla copertina... e quello che mi disse fugò ogni dubbio. Presi il gioco, con la promessa di provarlo il prima possibile. Ovviamente passò qualche mese, durante i quali volli informarmi sull'editore e leggere alcune delle numerose interviste dedicate al rilascio del gioco. Immagine della copertina del libro, concept design realizzato da Filippo Munegato e Nicolò Rigobello, mentre l'illustrazione è stata realizzata da Voidface. Infatti, TOTEM – Il GDR degli Spiriti è stato creato dalla menti brillanti di Atropo Kelevra e Valentino Sergi, di Officina Meningi. Entrambi hanno partecipato alla realizzazione di altri GDR di rilievo, come Last Sabbath (di cui entrambi sono stati autori). Tale progetto venne coronato grazie ai buoni risultati raggiunti nella campagna Kickstarter, conclusasi nell'Ottobre 2024. Notevole è stato anche l'aggiudicarsi del titolo di “Gioco dell'Anno” durante i No Dice Unrolled (NDU) Awards del 2024, per molte categorie di “Scelto dal Pubblico”. Fatta questa breve introduzione, ora andiamo con la recensione vera e propria. Caratteristiche del GDRFormato e Copertina Il libro ha il formato di un A4 standard, 21 cm di larghezza per 30 cm di altezza. La legatura è quella un brossurato, viste le dimensioni contenute. Da lodare è la scelta di una copertina dalla superficie morbida dall'effetto simile alla pelle scamosciata e rifiniture metallizzate. Questa scelta si sposa molto bene con l'illustrazione, realizzata da Voidface, dando, a chi lo tiene fra le mani, una sensazione ipnotica come gli occhi stampati su di essa. Contenuto testuale Come già menzionato, il manuale è un libricino che costa di 80 pagine in tutto. Al suo interno, si possono individuare sei sezioni: La prima, di 6 pagine, è la parte dell'Introduzione. Qui sono presenti informazioni base sul gioco, i consigli e le raccomandazioni per i contenuti maturi che si andranno ad affrontare ed, infine, la parte dedicata al setup del gioco. Nella seconda parte, di 11 pagine, si vanno ad indicare le Fasi di gioco. Queste sono praticamente tre: 1) l'Esplorazione, dove i Cercatori (così vengono chiamati i PG) andranno ad esplorare l'ambiente e saranno loro stessi a disegnare e descrivere l'ambiente esplorato; 2) il Contatto, che avrà inizio quando i Cercatori trovano e/o interagiscono con il primo Nodo (non sono definiti chiaramente, ma il Master individua oggetti, luoghi e/o azioni compiute che hanno un legame con la storia dello scenario e lo spirito); 3) la Catarsi, ossia la fase di risoluzione dove i Cercatori andranno a mettere insieme i pezzi in modo da sciogliere tutti i Nodi (in generale, questi sono sempre 3) per liberare lo spirito. In questa terza parte, che costa di 13 pagine, vengono introdotti gli Archetipi dei Totem. Questi sono: il Lupo, il Corvo, il Gatto, la Falena ed il Capro. Ogni spirito ha background, caratteristiche e abilità speciali che li contraddistingue gli uni dagli altri. I Totem e la componente sovrannaturale vengono controllati dal Master. In base alla fase, questi si manifesteranno in maniera più o meno evidente, come anche arrivare ad infliggere Traumi, possedere i Cercatori, distruggere oggetti, etc. Nella quarta parte, di 11 pagine, vengono descritti gli Scenari. Questi sono cinque in tutto al momento e, oltre a dare ulteriore profondità all'ambiente, danno poteri aggiuntivi allo spirito (come creare illusioni, scatenare disastri, richiamare altri spiriti, etc). Qui sono descritti anche gli Obbiettivi dello Spirito. La quinta parte, che costa di 12 pagine, sono descritti gli Archetipi per i Cercatori. Al momento questi sono cinque: 1) il Martire, 2) il Veterano, 3) il Poeta, 4) l'Esorcista e 5) il Medium. Ognuno ha un background che può essere arricchito dal Giocatore e un unica abilità. Le abilità possono essere passive, come per il Veterano che riesce a sostenere fino a 4 Traumi, o attive, come il Medium che può interrogare lo spirito durante le fasi di gioco. La sesta ed ultima parte contiene informazioni aggiuntive per l'utilizzo della Tavola Ouija (presente nell'ultima pagina del manuale), consigli su quando si raggiunge il Terzo Trauma, fornire informazioni sui Fantasmi Classici e come integrarli con i Totem presenti nel manuale. Le meccaniche che fanno muovere il gioco, che necessitano di un approfondimento a parte ma che è possibile trovare nella seconda sezione, sono le seguenti. Prove, Moneta del Destino, Traumi e Malus: Le Prove vengono fatte quando i Cercatori trovano e provano a risolvere un Nodo. Queste verranno risolte attraverso il lancio della Moneta del Destino. In pratica, il Cercatore di turno sceglie, qualora il master lo richieda, di selezionare il lato “fatale” (che comporterà il fallimento della Prova se dovesse uscire). Qualora il Cercatore fallisca, egli riceverà un Trauma e un Malus (non è ben stabilito come un Malus arrivi ad avere un impatto sul gioco, lasciando al Cercatore la libertà su come dovrebbe essere interpretato). Al ricevimento terzo trauma, il Cercatore sarà impossibilitato a continuare a giocare liberamente, potendo morire, essere posseduto, o anche cadere privo di sensi... il Master decide! Turno dei Cercatori e Ritmo di Gioco: Uno degli aspetti più importanti e delicati è dedicato alla gestione del ritmo del gioco. Il ritmo è sancito dai dialoghi e dalle azioni che i Cercatori andranno ad eseguire durante il loto turno. Risulta ben delineato come i Cercatori debbano avere azioni centellinate fra la possibilità di muoversi, parlare e interagire con gli oggetti. Ad esempio, dialogare con un altro personaggio determinerà l'utilizzo dell'intero turno, mentre nello stesso ammontare di tempo si potrà esplorare l'intero Spazio Rivelato oppure manipolare/investigare un singolo oggetto e, discrezione del Master, effettuare una possibile Prova. Oggetti per i Cercatori: Ogni Cercatore ha la possibilità, all'inizio della fase esplorativa, di avere con se fino a 3 oggetti (anche se il Master potrebbe decidere di fargliene avere di più). Questi sono perlopiù oggetti che permettono di compiere cose che un normale umano non potrebbe fare da solo. Un esempio è scegliere di avere una torcia, che permette al Cercatore di vedere cosa è presente in uno Spazio Rivelato buio. Le funzionalità di un oggetto sono a discrezione dei Cercatore, come, per esempio, egli può scegliere di avere una videocamera che permette di fare luce e registrare allo stesso tempo. Ma occhio! perchè se un Cercatore fallisce una Prova, può essere che il Master decida di rompere o far perdere l'oggetto che il Cercatore di turno sta utilizzando, anziché fargli avere un Trauma. Contenuto artistico Le illustrazioni sono ad opera dei già citati Voidface e Francesco Biagini. Come già detto nella parte introduttiva, gli illustratori scelti hanno uno stile che si è sposato benissimo con la volontà degli autori di rappresentare gli spiriti come un'esperienza onirica. Gli stili utilizzati catturano perfettamente il disagio, l'inquietudine, la follia ed il senso di estraneo che si dovrebbe avere quando si legge un GDR sugli spiriti. Qui si possono ammirare due illustrazioni realizzate per il medesimo Totem, quello del Corvo. Questa a destra è stata realizzata da Francesco Biagini, mentre quella a sinistra da Voidface. Contenuto opzionale e aggiuntivo Il numero di contenuti opzionali varia a seconda di cosa vuoi far vivere durante una sessione a Totem. Tutti questi vengono descritti all'interno del manuale, dove è possibile anche stampare sia la Scheda del Personaggio che la Tavola Ouija. Sono da introdurre, a discrezione del Master, l'utilizzo di Nastri da legare al Cercatore che ha scoperto un Nodo. Oltretutto, è possibile rinvenire anche quelli ufficiali, presentati all'interno del Ghost Pack (rilasciato alla fine della campagna kickstarter), dove sono inclusi la Moneta del Destino e le Carte dei Cercatori. Essendo il gioco veloce di sua natura e non è richiesto l'uso di speciali attrezzature, è possibile usare oggetti di uso comune per poter fruire liberamente e vivere l'esperienza (letteralmente sono necessari un foglio di carta ed una moneta a Cercatore). Di notevole interesse è l'esistenza di due Avventure Gratuite, rilasciate da Officina Meningi. Queste contengono utili spunti per i Master che non sanno da dove partire. Vista l'impostazione del GDR stesso, che cerca di creare la storia assieme ai Giocatori presenti al tavolo, questo potrebbe far perdere la bussola ad alcuni Master. Queste avventure sono: 1) La Festa dei Mille Sorrisi, un avventura di 3 pagine scritta da Matteo Boca, in occasione dell'uscita del primo numero di IoGioco di Ruolo nel Marzo 2025; 2) L'ultimo Rituale, un avventura multitavolo di 23 pagine scritta da Atropo Kelevra in occasione dell'edizione del Play – Festival del Gioco, nell'Aprile del 2025. La copertina, realizzata da Alessandro Amoruso, dell'avventura multitavolo L'ultimo Rituale, ideata da Atropo Kelevra. Riassumendo e NoteQuesto piccolo manuale, con un prezzo da listino di 20,00 euro, fa dell'essenzialità e del cooperativismo il suo punto focale. Il regolamento è sintetico e chiaro, in modo da dare rapide linee guida per iniziare a giocare in una decina di minuti. Questa essenzialità, unita alla grande libertà data sia ai Giocatori che al Master, permette a tutti i partecipanti di contribuire attivamente a creare le mappe, la storia e l'atmosfera. Il manuale contiene illustrazioni spettacolari che possono anche essere presentate ai Giocatori per immergerli ancora di più in narrazioni sospese fra l'onirico e l'incubo. Non mi stupisco che abbia vinto premi e fatto tanto parlare di se. D'altro canto, alcune criticità sono emerse. Questo è avvenuto sia durante la redazione di questa recensione, sia parlando con i Cercatori che erano sotto la mia ala. Alcuni, forse, ne avete notati anche voi lettori che siete giunti fino a questo punto. La grande libertà proposta può cozzare, in alcuni casi, con chi non ha avuto molte esperienze con giochi da tavolo come anche per i Master alle prime armi. Infatti, al Master è affidato l'onere di dettare il ritmo di gioco, come anche di essere molto preparato, non solo dal punto di vista della conoscenza delle regole. Questo in quanto è necessario andare sempre incontro alle azioni fatte dai Giocatori e, allo stesso tempo, di creare una trama avvincente da fruire nell'arco di 2-3 ore. Una delle criticità che può venir fuori è proprio quella di avere Giocatori che, anziché seguire ed assecondare la narrazione, includano dettagli che poco hanno a che fare con le circostanze descritte. Più di una volta mi sono sentito dire che avrei dovuto dare qualche indicazione in più sugli Spazi Rivelati, vuoi per dare ai Giocatori maggiore chiarezza su cosa avevano davanti come anche evitare di ottenere architetture che seguivano leggi non euclidee (anche se può essere imputato allo spirito) o di avere aree fuori contesto. Discorso analogo vale anche per gli Oggetti posseduti, i Traumi ed i Malus acquisiti, dove sta al Giocatore l'interpretare il Cercatore in difficoltà. Questo va dal rimanere al buio senza una torcia funzionante all'avere un crocifisso che prende fuoco. Altre volte si potrà subire una possibile acufene, come l'essere claudicante a seguito di una caduta o non essere lesto nelle prove manuali dopo che ci si è lussato una spalla... Ma spetta solo al Giocatore descrivere il Cercatore zoppo, cieco, sordo o affetto da altre cose brutte, senza che queste arrivino davvero a influire sulle meccaniche di gioco (al massimo le decisioni prese sul momento). Un altro fattore, che potrebbe far storcere il naso, è l'aleatorietà dei risultati delle Prove risolte lanciando la Moneta del Destino. Per quanto questa meccanica permetta di mantenere alta la tensione durante l'incontro con lo Spirito, più di una volta alcuni dei miei Cercatori si sono ritrovati a subire un Trauma dietro l'altro in maniera a dir poco frustrante. ConclusioniTOTEM – Il GDR degli Spiriti risulta essere un gioco di ruolo rapido, che fa della semplicità e l'immediatezza delle regole le componenti cardine. Durante le sessioni a TOTEM – Il GDR degli Spiriti tutti (sia Master che Cercatori) hanno la possibilità di collaborazione attivamente a creare mappe (map-maker) e una storia avvincente. Per tale ragione il ruolo è raccomandato più dei calcoli numerici e della strategia. Non è esente da difetti, in quanto è richiesta una certa consapevolezza dei Cercatori di “vivere” l'esperienza. Questo potrebbe allontanare proprio coloro che non ricercano tali aspetti in un GDR. Una discreto impegno è richiesto anche dalla parte del Master, in quanto è consigliato prepararsi non solo la storia per punti ben precisi, ma anche di far fronte a ciò che si delineerà nelle mappe con le descrizioni e le scelte dei Cercatori. Oltretutto, l'aleatorietà dei risultati della Moneta del Destino potrebbero far finire prematuramente numerose avventure oltre che frustrare i Giocatori. In sintesi, TOTEM – Il GDR degli Spiriti è un gioco che vale la pena di essere provato e che da il meglio con gruppi di persone che si conosce molto bene o che si vengono incontro gli uni con gli altri. Benché sia strutturato per sessioni one-shot da 2-3 ore, potrebbe rivelare numerose sorprese per sessioni multiple o campagne di lungo corso, come mostrato durante il Play del 2025. Sono molto curioso di vedere se gli autori proveranno a sviluppare altri prodotti, come espansioni, per arricchire l'esperienza di gioco. Link alla pagina del prodotto https://officinameningi.it/totem-il-gdr-degli-spiriti/
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TOTEM – Il GDR degli Spiriti
Andiamo oggi a parlare di un prodotto italiano, un GdR dalle illustrazioni uniche. Benvenuti a damigelle e cavalieri erranti che approdano qui su Dragon's Lair e si apprestano alla lettura di questa piccola recensione. Prima di iniziare, dovrò fare una piccola premessa, visto il modo in cui sono venuto a conoscenza di questo titolo. Era il giorno 19 Ottobre del 2025 e stava calando la sera. Mancava poco alla chiusura degli espositori, ma ero riuscito ad arrivare in tempo per poter fare un bel giro prima di ripartire per la mia città. Stavo girando fra gli espositori del Tiferno Comix, a Città di Castello, quando mi sono imbattuto nella sezione dedicata a fumettisti ed illustratori Umbri. Fra esordienti e professionisti, quasi la totalità di questi venivano da Perugia. Qui, ho avuto modo di incontrare e parlare con Francesco Biagini, un illustratore e fumettista dalla bravura notevole. Le illustrazioni che lui realizza mi colpirono subito e volli dare un occhiata più a fondo a quello che offriva, oltre che a parlare con lui. Fra opere spacca mascella, bozzetti di squisita realizzazione e le molte pubblicazioni che avevano le sue illustrazioni per copertina, disposto sull'espositore avevo notato un libro che non aveva nulla a che vedere con lo stile di Biagini. Vuoi proprio per la differenza marcata dello stile, di cui mi colpì subito il contrasto fra gli occhi e lo sfondo, mi ritrovai a fissare il libricino con notevole curiosità. E, mentre mi mostrava le sue opere, mi ritrovai a parlare con Biagini proprio del gioco che andiamo oggi a recensire. Quando chiesi al riguardo, Francesco mi spiego le regole essenziali e mi fece vedere ed ammirare anche i suoi lavori, presenti all'interno per caratterizzare la parte dedicata agli spiriti. Da li iniziai una altrettanto lunga chiacchierata, in quanto non volevo giudicare quel libricino solo dalla copertina... e quello che mi disse fugò ogni dubbio. Presi il gioco, con la promessa di provarlo il prima possibile. Ovviamente passò qualche mese, durante i quali volli informarmi sull'editore e leggere alcune delle numerose interviste dedicate al rilascio del gioco. Immagine della copertina del libro, concept design realizzato da Filippo Munegato e Nicolò Rigobello, mentre l'illustrazione è stata realizzata da Voidface. Infatti, TOTEM – Il GDR degli Spiriti è stato creato dalla menti brillanti di Atropo Kelevra e Valentino Sergi, di Officina Meningi. Entrambi hanno partecipato alla realizzazione di altri GDR di rilievo, come Last Sabbath (di cui entrambi sono stati autori). Tale progetto venne coronato grazie ai buoni risultati raggiunti nella campagna Kickstarter, conclusasi nell'Ottobre 2024. Notevole è stato anche l'aggiudicarsi del titolo di “Gioco dell'Anno” durante i No Dice Unrolled (NDU) Awards del 2024, per molte categorie di “Scelto dal Pubblico”. Fatta questa breve introduzione, ora andiamo con la recensione vera e propria. Caratteristiche del GDRFormato e Copertina Il libro ha il formato di un A4 standard, 21 cm di larghezza per 30 cm di altezza. La legatura è quella un brossurato, viste le dimensioni contenute. Da lodare è la scelta di una copertina dalla superficie morbida dall'effetto simile alla pelle scamosciata e rifiniture metallizzate. Questa scelta si sposa molto bene con l'illustrazione, realizzata da Voidface, dando, a chi lo tiene fra le mani, una sensazione ipnotica come gli occhi stampati su di essa. Contenuto testuale Come già menzionato, il manuale è un libricino che consta di 80 pagine in tutto. Al suo interno, si possono individuare sei sezioni: La prima, di 6 pagine, è la parte dell'Introduzione. Qui sono presenti informazioni base sul gioco, i consigli e le raccomandazioni per i contenuti maturi che si andranno ad affrontare ed, infine, la parte dedicata al setup del gioco. Nella seconda parte, di 11 pagine, si vanno ad indicare le Fasi di gioco. Queste sono praticamente tre: 1) l'Esplorazione, dove i Cercatori (così vengono chiamati i PG) andranno ad esplorare l'ambiente e saranno loro stessi a disegnare e descrivere l'ambiente esplorato; 2) il Contatto, che avrà inizio quando i Cercatori trovano e/o interagiscono con il primo Nodo (non sono definiti chiaramente, ma il Master individua oggetti, luoghi e/o azioni compiute che hanno un legame con la storia dello scenario e lo spirito); 3) la Catarsi, ossia la fase di risoluzione dove i Cercatori andranno a mettere insieme i pezzi in modo da sciogliere tutti i Nodi (in generale, questi sono sempre 3) per liberare lo spirito. In questa terza parte, che costa di 13 pagine, vengono introdotti gli Archetipi dei Totem. Questi sono: il Lupo, il Corvo, il Gatto, la Falena ed il Capro. Ogni spirito ha background, caratteristiche e abilità speciali che li contraddistingue gli uni dagli altri. I Totem e la componente sovrannaturale vengono controllati dal Master. In base alla fase, questi si manifesteranno in maniera più o meno evidente, come anche arrivare ad infliggere Traumi, possedere i Cercatori, distruggere oggetti, etc. Nella quarta parte, di 11 pagine, vengono descritti gli Scenari. Questi sono cinque in tutto al momento e, oltre a dare ulteriore profondità all'ambiente, danno poteri aggiuntivi allo spirito (come creare illusioni, scatenare disastri, richiamare altri spiriti, etc). Qui sono descritti anche gli Obbiettivi dello Spirito. La quinta parte, che costa di 12 pagine, sono descritti gli Archetipi per i Cercatori. Al momento questi sono cinque: 1) il Martire, 2) il Veterano, 3) il Poeta, 4) l'Esorcista e 5) il Medium. Ognuno ha un background che può essere arricchito dal Giocatore e un unica abilità. Le abilità possono essere passive, come per il Veterano che riesce a sostenere fino a 4 Traumi, o attive, come il Medium che può interrogare lo spirito durante le fasi di gioco. La sesta ed ultima parte contiene informazioni aggiuntive per l'utilizzo della Tavola Ouija (presente nell'ultima pagina del manuale), consigli su quando si raggiunge il Terzo Trauma, fornire informazioni sui Fantasmi Classici e come integrarli con i Totem presenti nel manuale. Le meccaniche che fanno muovere il gioco, che necessitano di un approfondimento a parte ma che è possibile trovare nella seconda sezione, sono le seguenti. Prove, Moneta del Destino, Traumi e Malus: Le Prove vengono fatte quando i Cercatori trovano e provano a risolvere un Nodo. Queste verranno risolte attraverso il lancio della Moneta del Destino. In pratica, il Cercatore di turno sceglie, qualora il master lo richieda, di selezionare il lato “fatale” (che comporterà il fallimento della Prova se dovesse uscire). Qualora il Cercatore fallisca, egli riceverà un Trauma e un Malus (non è ben stabilito come un Malus arrivi ad avere un impatto sul gioco, lasciando al Cercatore la libertà su come dovrebbe essere interpretato). Al ricevimento terzo trauma, il Cercatore sarà impossibilitato a continuare a giocare liberamente, potendo morire, essere posseduto, o anche cadere privo di sensi... il Master decide! Turno dei Cercatori e Ritmo di Gioco: Uno degli aspetti più importanti e delicati è dedicato alla gestione del ritmo del gioco. Il ritmo è sancito dai dialoghi e dalle azioni che i Cercatori andranno ad eseguire durante il loto turno. Risulta ben delineato come i Cercatori debbano avere azioni centellinate fra la possibilità di muoversi, parlare e interagire con gli oggetti. Ad esempio, dialogare con un altro personaggio determinerà l'utilizzo dell'intero turno, mentre nello stesso ammontare di tempo si potrà esplorare l'intero Spazio Rivelato oppure manipolare/investigare un singolo oggetto e, discrezione del Master, effettuare una possibile Prova. Oggetti per i Cercatori: Ogni Cercatore ha la possibilità, all'inizio della fase esplorativa, di avere con se fino a 3 oggetti (anche se il Master potrebbe decidere di fargliene avere di più). Questi sono perlopiù oggetti che permettono di compiere cose che un normale umano non potrebbe fare da solo. Un esempio è scegliere di avere una torcia, che permette al Cercatore di vedere cosa è presente in uno Spazio Rivelato buio. Le funzionalità di un oggetto sono a discrezione dei Cercatore, come, per esempio, egli può scegliere di avere una videocamera che permette di fare luce e registrare allo stesso tempo. Ma occhio! perchè se un Cercatore fallisce una Prova, può essere che il Master decida di rompere o far perdere l'oggetto che il Cercatore di turno sta utilizzando, anziché fargli avere un Trauma. Contenuto artistico Le illustrazioni sono ad opera dei già citati Voidface e Francesco Biagini. Come già detto nella parte introduttiva, gli illustratori scelti hanno uno stile che si è sposato benissimo con la volontà degli autori di rappresentare gli spiriti come un'esperienza onirica. Gli stili utilizzati catturano perfettamente il disagio, l'inquietudine, la follia ed il senso di estraneo che si dovrebbe avere quando si legge un GDR sugli spiriti. Qui si possono ammirare due illustrazioni realizzate per il medesimo Totem, quello del Corvo. Questa a destra è stata realizzata da Francesco Biagini, mentre quella a sinistra da Voidface. Contenuto opzionale e aggiuntivo Il numero di contenuti opzionali varia a seconda di cosa vuoi far vivere durante una sessione a Totem. Tutti questi vengono descritti all'interno del manuale, dove è possibile anche stampare sia la Scheda del Personaggio che la Tavola Ouija. Sono da introdurre, a discrezione del Master, l'utilizzo di Nastri da legare al Cercatore che ha scoperto un Nodo. Oltretutto, è possibile rinvenire anche quelli ufficiali, presentati all'interno del Ghost Pack (rilasciato alla fine della campagna kickstarter), dove sono inclusi la Moneta del Destino e le Carte dei Cercatori. Essendo il gioco veloce di sua natura e non è richiesto l'uso di speciali attrezzature, è possibile usare oggetti di uso comune per poter fruire liberamente e vivere l'esperienza (letteralmente sono necessari un foglio di carta ed una moneta a Cercatore). Di notevole interesse è l'esistenza di due Avventure Gratuite, rilasciate da Officina Meningi. Queste contengono utili spunti per i Master che non sanno da dove partire. Vista l'impostazione del GDR stesso, che cerca di creare la storia assieme ai Giocatori presenti al tavolo, questo potrebbe far perdere la bussola ad alcuni Master. Queste avventure sono: 1) La Festa dei Mille Sorrisi, un avventura di 3 pagine scritta da Matteo Boca, in occasione dell'uscita del primo numero di IoGioco di Ruolo nel Marzo 2025; 2) L'ultimo Rituale, un avventura multitavolo di 23 pagine scritta da Atropo Kelevra in occasione dell'edizione del Play – Festival del Gioco, nell'Aprile del 2025. La copertina, realizzata da Alessandro Amoruso, dell'avventura multitavolo L'ultimo Rituale, ideata da Atropo Kelevra. Riassumendo e NoteQuesto piccolo manuale, con un prezzo da listino di 20,00 euro, fa dell'essenzialità e del cooperativismo il suo punto focale. Il regolamento è sintetico e chiaro, in modo da dare rapide linee guida per iniziare a giocare in una decina di minuti. Questa essenzialità, unita alla grande libertà data sia ai Giocatori che al Master, permette a tutti i partecipanti di contribuire attivamente a creare le mappe, la storia e l'atmosfera. Il manuale contiene illustrazioni spettacolari che possono anche essere presentate ai Giocatori per immergerli ancora di più in narrazioni sospese fra l'onirico e l'incubo. Non mi stupisco che abbia vinto premi e fatto tanto parlare di se. D'altro canto, alcune criticità sono emerse. Questo è avvenuto sia durante la redazione di questa recensione, sia parlando con i Cercatori che erano sotto la mia ala. Alcuni, forse, ne avete notati anche voi lettori che siete giunti fino a questo punto. La grande libertà proposta può cozzare, in alcuni casi, con chi non ha avuto molte esperienze con giochi da tavolo come anche per i Master alle prime armi. Infatti, al Master è affidato l'onere di dettare il ritmo di gioco, come anche di essere molto preparato, non solo dal punto di vista della conoscenza delle regole. Questo in quanto è necessario andare sempre incontro alle azioni fatte dai Giocatori e, allo stesso tempo, di creare una trama avvincente da fruire nell'arco di 2-3 ore. Una delle criticità che può venir fuori è proprio quella di avere Giocatori che, anziché seguire ed assecondare la narrazione, includano dettagli che poco hanno a che fare con le circostanze descritte. Più di una volta mi sono sentito dire che avrei dovuto dare qualche indicazione in più sugli Spazi Rivelati, vuoi per dare ai Giocatori maggiore chiarezza su cosa avevano davanti come anche evitare di ottenere architetture che seguivano leggi non euclidee (anche se può essere imputato allo spirito) o di avere aree fuori contesto. Discorso analogo vale anche per gli Oggetti posseduti, i Traumi ed i Malus acquisiti, dove sta al Giocatore l'interpretare il Cercatore in difficoltà. Questo va dal rimanere al buio senza una torcia funzionante all'avere un crocifisso che prende fuoco. Altre volte si potrà subire una possibile acufene, come l'essere claudicante a seguito di una caduta o non essere lesto nelle prove manuali dopo che ci si è lussato una spalla... Ma spetta solo al Giocatore descrivere il Cercatore zoppo, cieco, sordo o affetto da altre cose brutte, senza che queste arrivino davvero a influire sulle meccaniche di gioco (al massimo le decisioni prese sul momento). Un altro fattore, che potrebbe far storcere il naso, è l'aleatorietà dei risultati delle Prove risolte lanciando la Moneta del Destino. Per quanto questa meccanica permetta di mantenere alta la tensione durante l'incontro con lo Spirito, più di una volta alcuni dei miei Cercatori si sono ritrovati a subire un Trauma dietro l'altro in maniera a dir poco frustrante. ConclusioniTOTEM – Il GDR degli Spiriti risulta essere un gioco di ruolo rapido, che fa della semplicità e l'immediatezza delle regole le componenti cardine. Durante le sessioni a TOTEM – Il GDR degli Spiriti tutti (sia Master che Cercatori) hanno la possibilità di collaborazione attivamente a creare mappe (map-maker) e una storia avvincente. Per tale ragione il ruolo è raccomandato più dei calcoli numerici e della strategia. Non è esente da difetti, in quanto è richiesta una certa consapevolezza dei Cercatori di “vivere” l'esperienza. Questo potrebbe allontanare proprio coloro che non ricercano tali aspetti in un GDR. Una discreto impegno è richiesto anche dalla parte del Master, in quanto è consigliato prepararsi non solo la storia per punti ben precisi, ma anche di far fronte a ciò che si delineerà nelle mappe con le descrizioni e le scelte dei Cercatori. Oltretutto, l'aleatorietà dei risultati della Moneta del Destino potrebbero far finire prematuramente numerose avventure oltre che frustrare i Giocatori. In sintesi, TOTEM – Il GDR degli Spiriti è un gioco che vale la pena di essere provato e che da il meglio con gruppi di persone che si conosce molto bene o che si vengono incontro gli uni con gli altri. Benché sia strutturato per sessioni one-shot da 2-3 ore, potrebbe rivelare numerose sorprese per sessioni multiple o campagne di lungo corso, come mostrato durante il Play del 2025. Sono molto curioso di vedere se gli autori proveranno a sviluppare altri prodotti, come espansioni, per arricchire l'esperienza di gioco. Link alla pagina del prodotto https://officinameningi.it/totem-il-gdr-degli-spiriti/ Visualizza articolo completo
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Martial vs Caster: una possibile soluzione?
Effettivamente non avevo pensato a questo aspetto, ottimo suggerimento. Per risolvere si potrebbe "isolare" il ladro rispetto alle altre classi marziali nelle regole del multiclasse facendo sommare 1/3 dei suoi livelli invece del totale?
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La follia di Gygax, ossia la vera storia dietro la cacciata di Gary Gygax dalla TSR
ma che meraviglia questi articoli, grazie ❤️
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La follia di Gygax, ossia la vera storia dietro la cacciata di Gary Gygax dalla TSR
Sempre interessante, grazie
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Martial vs Caster: una possibile soluzione?
Eh, però gli basta 1 singolo livello da guerriero per aggirare questa limitazione e recuperare la progressione piena, perché a quel punto segue le regole della multiclasse
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La follia di Gygax, ossia la vera storia dietro la cacciata di Gary Gygax dalla TSR
Dave Arneson in pratica non ha avuto nessun ruolo nella TSR, se non quello di riscuotere le royalties per D&D e pubblicare il supplemento Blackmoor. Devo però prenderla larga per spiegare un po' meglio la figura di Arneson. Arneson era abbastanza conosciuto nel mondo dei wargames e delle miniature in metallo. Gygax era un astro nascente, sempre nel mondo dei wargames. Agli inizi degli anni 70 i due iniziano una corrispondenza piuttosto fitta incentrata su come migliorare le regole per le battaglie napoleoniche ed espandere queste regole per adattarle ai combattimenti navali e al nascente interesse per l'utilizzo di questi wargame in contesti medievali. Nel marzo del 1970, Gygax scrive una lettera ad Arneson dicendo che il nuovo regolamento Chainmail conterrà anche "una revisione delle regole medievali basate su quelle che aveva pubblicato attraverso Domesday Book, e, inoltre, se aggiunge la promessa allettante che maghi, draghi e tutte quelle cose fantastiche saranno anch'essi inclusi". Da questo momento, insieme al suo lavoro su regole per battaglie navali e miniature, Arneson inizia a modificare e integrare lentamente Chainmail con le sue regole "fantasy", oltre che creare miniature metalliche a tema, oltre che ideare un'ambientazione dove utilizzare queste miniature, chiamata Blackmoor. Tutte queste novità sono riportate regolarmente da Arneson a Gygax tramite una fitta corrispondenza epistolare. Tra le varie novità introdotte da Arneson al regolamento, vi è lo spostamento da campi di battaglia con varie unità a ambienti ristretti, sotterranei, dove una singola miniatura non rappresentava più un'unità composta da diversi elementi ma un singolo individuo. In più, la figura dell'arbitro doveva assumere un ruolo diverso nella gestione di queste miniature in relazione al nuovo ambiente di gioco. In una lettera del settembre 1972, Arneson definisce questo arbitro come "Dungeon Master", dato che serviva una figura un po' "sadica" che mettesse in difficoltà chi si fosse avventurato in questi perigliosi sotterranei. Sulla spinta fu di una terza persona, Dave Megarry, che propose un gioco da tavolo chiamato Dungeons of Pasha Cada, Gygax ebbe l’ispirazione di proporre al pubblico le potenzialità di un nuovo e innovativo prodotto. Gygax chiese ad Arneson di inviargli tutto il materiale relativo a Blackmoor, alle regole di Chainmail modificate ad hoc in modo da poterle editare e dare ad esse una forma pubblicabile. Nell’aprile del 73, Gygax e Arneson si accordano per dividersi al 50% le royalties derivanti dal loro progetto, inconsapevoli di quanto questo accordo iniziale avrebbe distrutto il loro rapporto e avvelenato la loro esistenza negli anni a venire. Quella che segue è una citazione tratta dal libro “Game Wizards” di Jon Peterson, che insieme al podcast “When we were wizards”, alla serie di volumi Designers & Dragons” di Shannon Appelcline, Playing at the World volumi 1 e 2” di Jon Peterson, “Slaying the Dragon: A Secret History of Dungeons & Dragons” di Ben Riggs costituiscono le fonti certe di quanto avvenne in casa TSR in quegli anni tumultuosi. “Nelle settimane successive, Gygax continuò ad aggiungere regole fino a quando non ebbe una prima bozza di un centinaio di pagine da mandare ad Arneson, con un frontespizio che recitava “Dungeons & Dragons”. Il gioco richiedeva che un arbitro preparasse su carta una mezza dozzina o più di livelli di un sotterraneo, popolando questo mondo sommerso con mostri e tesori. I giocatori dovevano poi scegliere tra tre classi di avventurieri (guerrieri, maghi e chierici) e mandare questi personaggi nel sotterraneo dell'arbitro, dove avrebbero esplorato, sconfitto avversari e raccolto ricompense. I personaggi che riuscivano nell'impresa guadagnavano punti esperienza e salivano di livello, diventando più potenti e potendo così esplorare aree più profonde e pericolose del sotterraneo. I soldi potevano essere spesi nelle città e, con risorse sufficienti, i personaggi potevano costruire i propri castelli e assumere eserciti privati. I dadi poliedrici venivano lanciati per risolvere i combattimenti e decidere varie circostanze casuali del mondo di gioco. Circa la metà del testo del gioco elencava i vari mostri, oggetti magici e incantesimi presenti nel gioco. Era semplicemente un insieme di regole, un gruppo frammentario di idee e strumenti che faceva molto affidamento sui giocatori per capire come funzionasse il gioco.” Gygax invitò Arneson a trasferirsi a Lake Geneva per lavorare con lui, ma il “buon” Dave era riluttante a spostarsi. Inoltre era al lavoro sul suo set di regole dal nome di “Adventures Unlimited”. Nel 1974 viene data alle stampe la prima edizione del nuovo gioco, che all’epoca non si sapeva nemmeno come definire, e che assunse come nome role-playing game. Nacque così la celeberrima scatola beige contente i tre volumetti che diedero il là a D&D: Men & Magic, Monsters & Treasure, Underworld & Wilderness Adventures. Ad oggi non è dato sapere a quanto ammonta il lavoro dei due designer all’opera finita. Stando alle ricostruzioni ottenute dalle interviste, la parte regolistica dovrebbe essere opera di Arneson (in prevalenza), mentre tutto ciò concerne creature, incantesimi ed oggetti è quasi esclusivamente per mano di Gygax. La neonata TSR tuttavia, per poter sopravvivere necessitava di altre opere da pubblicare, dato che le vendite di D&D, pur se sorprendenti, non permettevano alla società di sopravvivere. Qui iniziano ad emergere le prime crepe tra i due co-autori: da una parte Gygax preme affinché Arneson si trasferisca a Lake Geneva, lasciando il suo attuale lavoro, e dall’altra Arneson che, dopo un mancato pagamento di royalties da parte della Guidon Games, è riluttante a muoversi. Inoltre, Arneson vede il suo progetto relativo alla pubblicazione di un wargame su battaglie navali continuamente posticipato da parte di Gygax (la storia è più lunga e complessa ovviamente, ma non la riporto). Nel corso del 1974 i rapporti tra Gygax e Arneson continuano ad avere alti e bassi: il primo insiste perché Arneson sia più attivo nel pubblicizzare D&D nei circoli creativi che frequenta, mentre il secondo si lamenta del fatto che non può scrivere articoli per la fanzine in voga all’epoca per fare promozione al gioco. Nell’agosto del 74, Arneson propone a Gygax il manoscritto di “Empire of The Petal Throne” di M.A.R Barker, un lavoro chiaramente derivativo di D&D. Potrebbe essere un buon prodotto da pubblicare sono etichetta TSR. Gygax invece risponde inferocito ed inizia la sua personalissima crociata, a base di cause legali, intentate verso chiunque utilizzi parte del “suo” regolamento in altri prodotti (da notare che lui stesso fece esattamente la stessa identica cosa nei suoi primi lavori, prima usando il nome dell’autore originale, e poi rimuovendo qualsiasi riferimento all’opera originale una volta ritenuta obsoleta delle novità da lui introdotte). Una volta “passata” l’ennesima difficoltà tra i due, Gygax si concentra sul consolidamento della TSR mentre Arneson continua a sviluppare il prossimo supplemento per D&D, ossia Blackmoor, oltre al suo amato gioco di battaglie navali e un nuovo regolamento per scontri nell’epoca delle crociate. Nel 1975, finalmente, Arneson sembra decidersi a diventare un membro della TSR, anche se il suo rapporto conflittuale con Gygax non migliora. Anzi, il primo è sempre più frustrato dal fatto che tutte le modifiche al regolamento di D&D che suggerisce, in modo da renderlo più comprensibile anche per chi ci abbia mai giocato, vengono regolarmente cassate da Gary, spesso senza nessun motivo. Nel frattempo, con il crescente successo di D&D, l’autoritarismo di Gygax sulle decisioni editoriali non aiuta a placare l’inquietudine di Arneson. Tuttavia, le vendite in ascesa (e di conseguenza le royalties pagate) e la sua insoddisfazione con il suo attuale lavoro, lo spingono ad accettare le richieste del collega, unitamente ad una revisione del loro primo accordo sulle royalties e l’acquisizione di quote della società. Il processo di entrata nella TSR è comunque complesso, con contratti spediti e rimandati non firmati, discussioni sui ruoli, sui materiali, stipendio… Nel gennaio del 76, finalmente Arneson si trasferisce a Lake Geneva, dove entra nell’organico della TSR con il ruolo di Direttore creativo e responsabile delle spedizioni (allora ci si doveva adattare a ricoprire più ruoli per contenere il più possibile le spese). Mentre continua a sviluppare Blackmoore, Arneson ha il compito di trattare con i freelancer per trovare del materiale da pubblicare. La sua indole introversa non è di grande aiuto, come la sua brutta abitudine di procrastinare la consegna di nuovo materiale scritto di suo pugno. In questo periodo, nel quale la popolarità di D&D cresce in modo esponenziale, altre crepe incrinano il rapporto tra i due creatori del gioco di ruolo. Iniziano ad arrivare sul mercato altri titoli chiaramente ispirati al lavoro di Gygax e Arneson. Un supplemento (famosissimo oggi) dal titolo City State of the Invincible Overlord, pubblicato dalla Judges Guild, ringrazia lo staff della TSR, in particolar modo Dave Arneson, con la dicitura “il famoso autore fantasy”, che addirittura scriverà una nota introduttiva di questo modulo, tralasciando del tutto il nome di Gygax. Inutile dire che il fumantino Gary non prese la cosa benissimo. Già in autunno il malcontento di Arneson si palesa con una nota scritta, con cui lamenta che nessuno dei suoi lavori originali è stato pubblicato e tantomeno sono stati implementati i suoi suggerimenti per migliorare le regole di D&D (che nel frattempo sono state affidate a John Eric Homes, un neurologo dell’Università della California del Sud che si è offerto per revisionare le regole presenti nei tre volumetti già pubblicati). Di fatto, Gygax esclude Arneson dal processo creativo di nuovo materiale su D&D, rigetta o posticipa di continuo la pubblicazione di altri lavori che non fanno parte della sfera del gioco di ruolo e relega Arneson al ruolo di gestore delle spedizioni. Durante la riunione degli azionisti tenutasi il 3 novembre 1976, volarono stracci tra Gygax e i Blume da una parte, e Arneson a altri membri provenienti dalle Twin Cities sull’allargamento del consiglio dirigente. La richiesta di Arneson venne rigettata, e alle proteste della “coalizione delle Twin Cities”, Gygax rispose sprezzante “che qualsiasi dipendente era sostituibile (rivolgendosi direttamente ad Arneson), perché con i soldi si può sempre trovare qualcuno di bravo. Se sono in gioco gli interessi dell'azienda e il benessere della mia famiglia è a rischio agirò di conseguenza!” La sera stessa, alcuni dei soci presenti fin dal primo istante rassegnarono le dimissioni, nauseati dall’atteggiamento dispotico di Gygax. Gygax, il giorno successivo, cercando di tranquillizzare il collega che quanto avvenuto non era un attacco diretto alla sua persona. I toni tranquilli lasciarono presto spazio a una discussione molto accesa. Arneson, forte del successo di vendita di Blackmoore, ricordò a Gygax gli accordi presi circa le royalties. Gary, per tutta riposta, il 4 novembre scrisse una circolare interna per lo staff della TSR nella quale, in poche parole, si rimangiava tutte le promesse fatte in precedenza. Basta royalties agli autori, solo stipendio fisso, divieto di creare progetti propri durante le ore di lavoro, obbligo di timbrare il cartellino, ecc. Quello che fino al giorno precedente era un luogo dedito alla creatività, dove gli autori erano liberi di sperimentare, creare e trovare nuovi modi di giocare, nel giro di una notte divenne una ditta dove la testa pensante era una sola e i profitti promessi agli autori sparirono di colpo. Appena letta la nota, altri dipendenti della TSR di dimisero immediatamente. Gygax, l’8 novembre, distribuì ai dipendenti un nuovo codice di condotta, con un accordo da sottoscrivere nel quale si accettavano tutte le regole scritte in questo accordo, tra le quali il divieto assoluto di collaborare, sia durante le ore di lavoro che al di fuori di esse, con altre realtà del mercato. Questa regola fece andare su tutte le furie Arneson, da sempre molto attivo nella comunità dei wargamer. Rifiutò di firmare l’accordo e fece una controproposta, dove si specificava che i prodotti creati prima dell’accordo rimanessero di proprietà esclusiva dei loro ideatori. Il rifiuto di Gygax, unitamente ad altre limitazioni imposte ad Arneson, fece si che quest’ultimo lasciasse la TSR sbattendo la porta solo 11 mesi dopo il suo arrivo, dando inizio ad una lotta feroce che aveva al centro due questioni: soldi e merito. E questa è un'altra storia ancora, altrettanto movimentata e tormentata. 😅 La differenza enorme tra il mito che circonda Gygax e i suoi rivali nasce fondamentalmente da un solo fattore: Gygax amava, bramava, le luci della ribalta. Partecipava ad ogni convention, ogni intervista, ogni occasione per far parlare di sé, raccontando la SUA versione della storia, arricchendola, infiorettandolo di nuovi aneddoti spesso contradditori, dove si è sempre dipinto come vittima delle circostanze. Arneson, che aveva comunque i suoi bei difetti, era più schivo, più introverso e non amava rilasciare dichiarazioni al di fuori dei suoi "giri" di appassionati di miniature e giochi di ruolo. Lo stesso vale Lorraine Williams, dipinta come il mostro cattivo che ha ucciso D&D. Anche lei ha evitato i riflettori (almeno riguardo questo argomento), ha salvato la TSR dal fallimento nel 1985. Sotto la sua presidenza sono usciti alcuni dei supplementi migliori per AD&D. Anche lei tuttavia era lontana da essere uno stinco di santo, con la gestione dei prodotti su Buck Rogers, sulle scelte relative ad alcune linee editoriali e sulla gestione dei vari creativi che circolavano all'epoca in TSR. Per quanto riguarda chi ha partecipato alla creazione della TSR e alla sua crescita, potrei elencare i nomi, ma sarebbe un elenco asettico e poco significativo. Se vuoi lo faccio, non è un problema. Invece, per quanto riguarda i rapporti tra Gygax e Greenwood, c'è poco o nulla Grenwood scrisse gli articoli sui Reami da sottoporre alla rivista "Dragon", che era gestita in modo praticamente autonomo da Tim Kask. Gygax con i Reami non ha praticamente nulla a che fare, e nemmeno con Greenwood. Tieni presente che i Forgotten Realms nascono, come ambientazione e alcuni dei personaggi cardine, già negli anni 60, ben prima della pubblicazione di D&D. La maggior parte dei supplementi per I Reami poi arrivano dopo la dipartita di Gygax dalla TSR: il primo supplemento è datato 1985 (Bloodstone Pass) e all'epoca non esisteva ancora l'ambientazione, pubblicata solo nel 1987, per cui è stato incluso tra i prodotti a marchio FR sono successivamente. Da quel che si sa, i due hanno avuto solo rapporti professionali e, da quanto si sa, nessuna relazione a livello di conoscenza o amicizia personale.
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Martial vs Caster: una possibile soluzione?
Grazie a entrambi per aver dato un'occhiata 😄 E' una scelta voluta abbinare il ladro a barbaro e guerriero nel multiclasse perché considero il ladro come full martial mentre paladino e ranger sono half caster - half martial. Per quanto riguarda l'abbinamento a pagina 1, invece, ho tenuto conto che il ladro ha già un burst ai danni dato dall'Attacco Furtivo e che, nell'edizione 2024, ottiene delle "manovre" con il privilegio di livello 5 Cunning Strike (per questo gli ho anche assegnato meno manovre rispetto alle altre classi). Ho pensato di svilupparle in questo modo per evitare che un guerriero che sceglie di multiclassare perda progressione. Effettivamente si potrebbe ridurre di 1 il numero di Dadi di Superiorità (quindi 2 dadi fino al livello 9, 3 dadi dal 10 al 15 e 4 dadi dal 16 al 20) Grazie, correggerò al più presto 😄
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La follia di Gygax, ossia la vera storia dietro la cacciata di Gary Gygax dalla TSR
per quello una fonte ancora migliore credo sia Slaying the Dragon di Ben Riggs