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  1. Ieri
  2. La Lore di Starfinder si basa su un grosso ventaglio di opere di fantascienza ed ogni mondo abitato o sistema solare trae ispirazione da un romanzo, film o fumetto sci-fi. Il background non cambia con la nuova versione, per questo manuali come I Mondi del Patto o Lo Spazio Vicino rimangono attuali, oltre che ottime fonti di ispirazione. Come dicevi tu il mondo dove dominano i Draghi in Starfinder è Triaxius, un pianeta con un'orbita fortemente ellittica dalle lunghe e calde estati e dai terribili interminabili inverni... a quel vacchiaccio inconcludente G.R.R. Martin fischiano le orecchie! Maggiori info su: https://starfinder.altervista.org/wiki/Triaxus Con l'avvento della seconda edizione il primo manuale pubblicato dalla Paizo non è stato un Rulebook ma un manuale d'ambientazione: Galaxy Guide (cit. Guida Galattica per gli Autostoppisti di Adams). Questo manuale rivoluzionario è un prezioso aiuto per i master: presenta i vari pianeti della galassia non in linea spaziale o peggio ancora in ordine alfabetico, ma li raggruppa a seconda del tema che vuoi dare alla tua avventura: distopica, high-tech, fantasy, in guerra, avvolta nell'ignoto, horror o assurda. Quindi facendo l'esempio di Triaxius (presentato nelle ambientazioni fantasy) il nuovo manuale non ripete o riscrive quello già acquisto nel manuale Mondi del Patto, ma lo integra con nuovi sviluppi, spunti narrativi, conflitti e suggerimenti per creare saghe sempre più intriganti, dove i draghi hanno immensi poteri e tessono le fila nell'ombra. Concludo con l'incipit del libro di Douglas Adams che nel 1979 ci ricordava in maniera scherzosa che il tempo non esiste: «Lontano, nei dimenticati spazi non segnati nelle carte geografiche dell'estremo limite della Spirale Ovest della Galassia, c'è un piccolo e insignificante sole giallo. A orbitare intorno a esso, alla distanza di centoquarantanove milioni di chilometri, c'è un piccolo, trascurabilissimo pianeta azzurro-verde, le cui forme di vita, discendenti dalle scimmie, sono così incredibilmente primitive che credono ancora che gli orologi da polso digitali siano un'ottima invenzione.»
  3. Detta così sembrano statistiche del mondo. Sbaglio?
  4. Intrigante @GabeKzz! Quando mi sono messo a studiare Path 2e ho notato tali differenze. Intrigante come differenza di "affinità magica", ma ci sono degli approfondimenti specifici sulla cosa? Come è cambiato il rapporto fra la magia innata dei draghi e la tecnologia? ci sono equipaggiamenti unici solo per i draghi? Come regnano i Draghi all'interno delle Corporazioni? Quali sono i più potenti e temuti? Ci sono altre corporazioni/razze che gli si oppongono e provano a rovesciarli attivamente? Più che il mero "template" mi interessavano spunti e descrizioni sulle società da loro gestiti, come organizzarne una in maniera efficace sotto il loro dominio, e tutte quelle altre belle chicche che ti aiutano ad immergerti nel ruolo di queste creature! Poi potrebbero esistere dei suggerimenti su come il Master li potrebbe creare una cosa del genere da zero ad-oc. Parliamo di creature che governano quadranti galattici e imperi commerciali... Non è una cosa che puoi improvvisare dall'oggi al domani, non senza alcune guide utili e focalizzate sul tema. Creature del genere non dovrebbero fare solo la figura immobile sullo sfondo, soprattutto quando si è in presenza di tecnologia futuristica, viaggi interstellari e guerre galattiche. Ho detto i miei due spicci sulle creature più iconiche in assoluto dell'immaginario fantasy e non. Sinceramente D.
  5. Dopo la diatriba sulla OGL uno dei cambiamenti più radicali nella versione Remastered di Pathfinder è stata la creazione di 4 distinte Tradizioni magiche che agiscono ognuna su due delle quattro Essenze fondamentali dell'esistenza. La Tradizione Arcana influenza l'Essenza della Materia e della Mente. La Tradizione Divina influenza l'Essenza dello Spirito e della Vita. La Tradizione Occulta influenza l'Essenza della Mente e dello Spirito. La Tradizione Primeva influenza l'Essenza della Materia e della Vita. Cosa centra tutto questo con i Draghi? La magia scorre potente nel sangue dei draghi ed essi appartengono a una delle quattro tradizioni magiche. Non esistono più draghi metallici o cromatici, ma Draghi Arcani, Divini, Occulti o Primevi. Il Monster Core presenta due Draghi per ogni Tradizione, fondamentalmente uno benevolo e l'altro (nella Remastered non esistono più gli allineamenti!) in tre fasce d'età: giovane, adulto e antico. Di ogni drago ne esiste un template combattivo ed uno legato alla magia. E nel futuro? In Starfinder questi draghi si sono evoluti, possiedono intere Corporation industriali e commerciali, accumulano ricchezze immense e sapere, sfruttando le popolazioni di interi continenti. Possono essere visti come spietati oligarchi o illuminati guru magitech... Figo no? Non per nulla sulla copertina del Palyer Core viene riprodotto un Drago Akashico signore della conoscenza. Qui sotto un ritaglio dell'Alien Core.
  6. MattoMatteo ha pubblicato una discussione in Altri GdR
    Premetto subito che non ho nessun interesse personale a pubblicizzare questo gioco... gli autori sono americani, e una volta finito il gioco nel 2013 lo hanno abbandonato, lasciando però attivo il link a cui uno può scaricare gratuitamente tutto il materiale: https://www.newhorizonrpg.com/ Mi ci sono imbattuto per puro caso: ho letto la descrizione su "TV Tropes", e ho cercato on-line trovandolo quasi subito. La descrizione del gioco potrebbe non essere esatta al 100%, visto che ho solo dato una letta veloce. AMBIENTAZIONE Il gioco è di fantascienza, anche se ci sono alcuni elementi che definirei quasi fantasy. Il gioco è ambientato su un'altro pianeta, colonizzato secoli fà da una spedizione umana; i coloni si sono divisi in varie fazioni, non sempre in ottimi rapporti tra loro, anche se il problema maggiore sono gli animali e l'ambiente del loro nuovo mondo. Sia il mondo che le varie fazioni e culture sono descritti con dovizia di dettagli, e ci sono un sacco di immagini (in stile manga) che aiutano moltissimo con l'immersività e l'immedesimazione. Sono presenti sul pianeta moltissimi elementi che indicano la presenza nel passato di una civiltà avanzata, ma che ora è sparita; sono inoltre presenti molte aree in cui esistono delle "anomali" spaziali, che contibuiscono a rendere più pericoloso l'ambiente (talvolta provocando mutazioni nelle creature viventi). RAZZE Esistono solo due razze, Umani e Wafan, ma entrambi sono divisi in tre sotto-razze. Gli umani sono i discendenti dei coloni terrestri; si dividono in: Olympian (S/N/L): umani "puri". Promethean (S/N/L): umani con impianti cibernetici; sono guardati con sospetto, perchè le droghe che prendono per evitare il rigetto possono dare problemi psicologici. Medean (S/N/L): umani "mutanti"; la definizione è leggermente inesatta, perchè la mutazione non è di origine naturale... si tratta di persone che hanno preso una sostanza che li ha trasformati in creature umanoidi dai tratti bestiali; non ne esistono due uguali. Gli Wafan sono robot umanoidi creati dagli umani, ma che poi si sono evoluti al punto da sviluppare una intelligenza autonoma, e ora hanno ottenuto pari diritti; si dividono in: Aesir (S/N): sono quelli con forma ed aspetto più umani. Vanir (N/L): hanno ancora aspetto umano, ma il loro corpo è coperto (in misura maggiore o minore) con armatura integrata. Jotun (N/L/H): sono i più grandi e massici, e quelli che più di tutti assomigliano a robot, spesso dotati di vistose armi integrate nel loro corpo. Le varie sotto-razze possono essere ampiamente personalizzate, al momento della creazione del pg, tramite un sistema a punti. Le lettere tra parentesi, dopo il nome della razza, indica la "taglia" che può avere un personaggio (Small attorno a 1,5 m; Normal attorno a 1,75 m; Large attorno a 2 m; Huge attorno a 2,5 m); la taglia influenza il valore massimo che possono avere alcune caratteristiche. CLASSI Non esistono classi; al momento della creazione del pg, si possono spendere punti per acquistare uno o più background, ognuno dei quali fornisce una serie di competenze basiche (più sono i punti spesi, maggiori sono le competenze). SISTEMA Il sistema si chiama "Volt Rule System", ed è stato scelto dagli autori dopo la creazione dell'ambientazione. Ogni pg ha 18 caratteristiche, il cui valore và da (solitamente) 3 a 15; sono così tante perchè alcune in realtà sono più simili a "gruppi di abilità". Il valore dev'essere comprato usando punti al momento della creazione... e, ovviamente, i valori maggiori costano di più di quelli minori. Per superare una prova si tirano 2d20, di due colori diversi (di base dovrebbero essere uno bianco e uno nero, ma se non li avete di quei colori basta accordarsi prima su quale dei due svolge il ruolo del bianco e del nero); basta che uno dei due dadi sia inferiore o uguale al valore dell'abilità più indicata, per superare la prova; se invece entrambi sono superiori al valore dell'abilità, la prova è fallita. In entrambi i casi, maggiore è il risultato del dado meglio è. La difficoltà della prova è un modificatore (positivo in caso sia più facile, negativo in caso sia più difficile) al valore della caratteristica. Se si ottiene 1 col dado nero, è successo critico, la portata del quale dipende dal valore del dado bianco; se si ottiene 20 col dado nero, è fallimento critico, la portata del quale dipende dal valore del dado bianco. Il combattimento è molto più complicato, con un sacco di variabili e modificatori. EQUIPAGGIAMENTO Non esiste una lista di armi, armature ed oggetti vari; vengono però fornite linee guida per crearsele completamente personalizzate (anche grazie alla presenza di varie immagini di esempi). CREATURE La lista di creature è abbastanza ampia, oltre al fatto che esistono regole per personalizzare quelle già esistenti e per crearne di nuove; inoltre anche gli png sono ottimi avversari. TIRANDO LE SOMME Il sistema è abbastanza complesso, quindi ci vuole un pò per ingranare... ma l'ambientazione è molto interessante, e le immagini sono molto evocative... il mio voto è 9.
  7. In effetti il PLAY l'anno scorso ha fatto un bel salto in avanti, molti più spazi espositivi, parcheggi multipiano appena usciti dal casello, treno alta velocità ed aeroporto collegati con shuttle dedicati... tanta roba! Qualche anticipazione possiamo darla, saremo ufficialmente sullo stand della Giochi Uniti con 6 master che si turneranno su 4 tavoli. Principalmente come diceva Rocco porteremo avventure della Pathfinder Society e ci saranno dei playtest per neofiti con la Beginner Box. Due / tre volte al giorno proporremo anche Starfinder 2e. I tavoli saranno prenotabili online, ma lasceremo anche degli slot liberi per chi vuole prenotarsi in loco. Sicuramente nelle altre aree di gioco libero saranno presenti altre associazioni e gruppi di gioco che proporranno Pathfinder. Quindi rimanete all'erta che nelle prossime settimane ci saranno altre news. PS i biglietti del treno conviene già prenotarli ora.
  8. L'evento si è tenuto nell'area del parcheggio di Pian di Massiano. Organizzato con passione da La Brigata Indipendente, associazione con l’obiettivo di favorire l’emancipazione dei giovani con disturbi dello spettro autistico e altre condizioni di fragilità, ha ospitato numerose artisti e associazioni Umbre. Fra gli eventi di maggior rilievo posso annotare il contest per cospalyers, il concerto SUPERTELE e un'area dedicata a duelli medievali. Per quanto l'evento sia stato contenuto nelle sue dimensioni e nello spazio occupato (foto sopra a sinistra), ha rivelato numerose sorprese. Alcuni angoli sono infatti stati allestiti a tema, dall'area giochi retrò ad una piccola edicola piena di splendidi fumetti (foto sopra a destra). Poi che dire delle aree relative ai plastici, ai diorama e ai wargames. Il plastico sopra riportato è stato uno dei più impressionanti e che mi ha lasciato a bocca aperta (opera di Alessandro Venturini, di Illusione Fantasy). In ultimo, non posso non menzionare la splendida esperienza con i ragazzi di Games2Gather! Ho avuto l'onore di vivere una splendida one-shot di 5 ore filate, basata sul regolamento di Daggerheart, che devo ammettere ho adorato (soprattutto in circostanze come un evento del genere). Costanza Carrivale ha rivestito il ruolo di Master e ha condotto la sessione in maniera magistrale (soprattutto tenendo conto dello spazio a disposizione e del rumore circostante), mentre non potrò mai scordare l'interpretazione di Serena Vellotti e il salvataggio del suo procione. Sarà un giorno che mi porterò nel cuore e non vedo l'ora di partecipare nuovamente alla prossima edizione. Spero che con il tempo l'evento cresca poiché il potenziale c'è tutto! Invito chiunque capiti in Umbria, in futuro, a partecipare all'evento. Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva.
  9. USA, patria di contraddizioni. Se vai al supermercato e compri d&d sei un satanista, ma se compri il cappello a falde ed il fucile a pompa sei un vero cowboy cristiano. Non dimenticate di andare al drive in a prendere un hamburger o non siete veri occidentali, se andate a pregare senza la pancia piena.
  10. RoleHub è nel pieno del suo quarto anno di vita! Abbiamo organizzato partite di gdr di ogni tipo, dal canonico D&D al magistrale Ars Magica, dal cosmico Richiamo di Cthulhu al sanguigno Vampiri, senza dimenticare PbtA (Cuore di Mostro, Dungeon World) e giochi DAVVERO di nicchia come Ninja Burger e On Stage! Non ci credi! Vieni a verificare di persona! Il GdR (Gioco di Ruolo) testuale asincrono è una forma di gioco narrativa in cui i partecipanti scrivono le azioni dei propri personaggi senza bisogno di essere collegati contemporaneamente. I giocatori interagiscono tramite piattaforme testuali nei propri ritagli di tempo, permettendo la narrazione 24/7 con ritmi distesi. Caratteristiche Principali: Asincronia: Non è richiesta la presenza simultanea; le risposte possono avvenire a ore o giorni di distanza. Forma Scritta: La narrazione avviene interamente tramite testo, focalizzandosi sulla descrizione delle azioni, pensieri e dialoghi del personaggio. Flessibilità: Ideale per chi ha poco tempo o difficoltà a organizzare sessioni dal vivo. Se hai ancora dubbi non esitare a contattarmi su Telegram: @x4NN4T4Rx oppure, se vuoi tentare la fortuna, questo è il nostro indirizzo: https://t.me/+gTi7mLqdYR43NTQ0
  11. Visto che lo avete pensato più per il Gioco in Presenza che Play-By-Forum, contate di portarlo in qualche Dimostrativa al "Bologna Play 2026" di Fine Maggio. . .?? Come "Vetrina Dimostrativa" del Nord Italia è tra le Migliori (soprattutto perchè più focalizzata sul Roleplaying Game del Marasma Caotico di Lucca-Games). . . . .!!!
  12. Ultima settimana
  13. Più che altro ci fai la raffica, se dà il critico X3 ben venga! Non è così frequente, ma è sempre qualcosa in più.
  14. Se uso il talento che hai scritto tu, posso unire il privilegio di classe artigli del Morfico alla raffica di colpi? Così farei una raffica di colpi con gli artigli e tutti i relativi vantaggi (ad esempio 2d10 di danno e moltiplicatore x3 al critico)
  15. Grazie mille per l'interessamento. Avete assolutamente ragione, in poche rige cercherò di descriverti meglio: E' un sistema di gioco che ha regole semplici che possono essere applicate e giocate ad un sistema narrativo che copre come ambientazione storia dai primi del '900 al futuro prossimo imminente. E' pensato per un'ambientazione "cupa" e "noir", ma non vieta assolutamente al game master di poter dare un tocco diverso, non è un sistema "castrante", molto semplice da giocare, 4 caratteristiche (fisico, tecnica, intelligenza, destrezza), che racchiudono poche abilità generiche. Si basa sul concetto che in base all'epoca in cui è ambientata la storia narrata, i personaggi possono eseguire tutte le azioni che normalmente potrebbero svolgere, ovviamente con difficoltà di riuscita in base alle loro competenze. Archetipi di giocatori che ne vanno a delimitare il loro tratto (autista spericolato, detective privato, medico freelance, trafficante, mercenario, attivista politico, hacker, giornalista d'assalto), ma che non "limitano" cosa può fare o non fare un giocatore, solo vanno a dare linee guida e azioni più semplici o più complesse da intraprendere in base al contesto. La LORE si basa su 5 pilastri che regolano il mondo: Tecnologia, Politica, Informazione, Criminalità, Corporazioni. Si utilizzano d8 per le singole caratteristiche, ma ogni giocatore ha un "dado progresso", che può far "evolvere" con la sua crescita e competenza in d4 (inziale), poi d6, e d10, il dado progresso indica la propensione ad eseguire anche azioni di cui abitualmente non sia avvezzi a farle. Ogni scelta può modificare la storia in quanto vi è il "bonus di svolta" che si gestisce come permessi narrativi e che andrà a modificare gli avvenimenti futuri legati alla storia. E' un GDR, totalmente libero, ovviamente vi deve essere un Game Master a trarre le linee generiche della storia, ma qui sono totalmente i giocatori a definire e portare avanti la trama con le loro scelte. Le meccaniche di base molto semplici ed immediate fanno il resto, non vi sono classi di personaggi "castranti", che definiscono cosa può o non può fare un personaggio e se ha o no abilità. Qui non vi sono classi, tutti i personaggi come nella realtà possono decidere di svolgere tutte le azioni che nel mondo reale potrebbero fare, con più o meno competenza. La storia è totalmente mutevole mentre la si vive (proprio come nella realtà), serve un bravo master che sappia essere pronto a gestirla e narrarla (ovviamente sarà aiutato da strumenti messi in campo grazie ai suggerimenti del manuale) Se avete altre domane chiedi pure sono a tua disposizione. Ribadisco che il nostro scopo è farlo provare a più giocatori possibili, ci sposiamo con la filosofia "giocare al tavolo e guardarsi in faccia", non lo abbiamo pensato per il gioco online o a distanza. Abbiamo già fatto testare la prima campagna ad un gruppo di giocatori ed a breve sarà disponibile come manuale aggiuntivo e garantisce 15-18 ore di gioco suddivisa in 5 atti.
  16. @firwood di Cyberpunk non sapevo nulla, adesso anziché googlarlo attendo il tuo articolo 🤩 Grazie come sempre
  17. Concordo con @d20.club... sia queste frasi che quelle sul retro del manuale dicono tutto e niente, sono torppo vaghe per decidere se il prodotto possa interessare o meno.
  18. Non si capisce bene cosa chiedi, comunque, che io ricordi, con la raffica di colpi non accumuli attacchi aggiuntivi con l'arma naturale. https://golarion.altervista.org/wiki/Addestramento_al_Combattimento_Bestiale Questo talento letteralmente fa cosa dici tu, ma non vedo grossi vantaggi meccanici.
  19. Vorresti raccontarci qualcosa di più sul gioco? Come funzionano le regole; nello specifico: cosa vuol dire “aperto, narrativo, libero” e in che modo il regolamento implementa queste cose? -toni
  20. Posso citarti come esempio gli "Artigli della Tigre", un talento di combattimento accessibile proprio al Monaco (dal 5° livello) "Mentre si utilizza il talento Stile della Tigre, e si hanno entrambe le mani libere, è possibile utilizzare un'Azione di Round Completo per effettuare un singolo colpo senz'armi con entrambe le mani..." Se ti riferisci a questi artigli @kimardianus il big bang, ce ne sono altri ma del monaco sono solo Pantera e Tigre, sono tutti parte di un attacco naturale senz'armi. Devi solo acquisire lo stile base (relativo alla Tigre è disponibile per Monaci di 3° livello) ed il talento relativo. L'unica cosa che ti devo chiedere è... con cosa hai intenzione di unire il talento alla classe? Cosa hai in mente di fare come PG? Fammi sapere D.
  21. Extension World ha pubblicato una discussione in Altri GdR
    Buongiorno a tutti! Dopo 4 anni di lavoro, idee, prove, errori e tanta passione… finalmente ci siamo, abbiamo ultimato il nostro primo gioco di ruolo! Si chiama Extension World ed è un gioco di ruolo pensato prima di tutto per chi ama davvero giocare: aperto, narrativo, libero. Un vero open world dove siete voi a guidare la storia, senza binari rigidi e senza dover studiare manuali infiniti. L’obiettivo è sempre stato uno: creare qualcosa di facile da capire, veloce da giocare, ma capace di dare profondità e soddisfazione sia ai nuovi che ai veterani. Non è un prodotto “da vetrina”, ma da tavolo. Da serate con gli amici. Da storie che nascono e prendono vita sessione dopo sessione, di sguardi e narrazione. Vorremmo che arrivasse a più giocatori possibile, senza barriere, non è un prodotto creato per guadagnarci, per richiederne una copia scrivete a : extensionworld.gdr@gmail.com Le prime 100 copie saranno distribuite numerate ed autografate dagli autori. Se vi va di dargli un’occhiata, provarlo o anche solo farci sapere cosa ne pensate, mi farebbe davvero piacere. A breve sarà disponibile la prima campagna, che garantirà 20 ore di gioco. Disponibile a chi vorrà provare il gioco. Buon gioco a tutti 🎲
  22. Tre anni, già, ma abbiamo giocato in media una sera ogni tre settimane e facendo delle lunghe pause estive... quindi alla fine come sessioni ci siamo: ne ho contate più o meno 54. Per rispondere alle tue curiosità: Non ho messo Mordenkainen. Ci ho rimuginato molto, avevo anche preparato l'incontro, ma... non sono riuscito a trovare un senso nel farlo apparire lì. Mi è sempre sembrato fuori contesto, scollegato da tutto il resto e quindi alla fine non si è palesato. I sussurri su un vecchio pazzo che vagabondava alle pendici del Monte Baratok sono rimasti solo sussurri. Ho attinto a piene mani dalla rivisitazione del modulo scritta dall'ottimo u/MandyMod su Reddit. Quindi si, anche nella mia avventura ci sono state le tre dame, rivisitate sotto forma di spiriti della natura adorati dai Baroviani in un'epoca remota, prima che venissero dimenticati e che Strahd li soppiantasse inculcando nelle menti dei sudditi il finto credo del Signore del Mattino. Ho modificato gli spunti di Reddit (dame, gemme) per tessere un legame tra i druidi di Colle Yester, questa antica religione, una serie di profezie ed una mia giocatrice di classe Druido. È stato un ottimo aggancio. Per quanto riguarda il ritorno nelle location già visitate: tre dei miei giocatori sono tornati a Barovia durante uno "spin off" improvvisato per via di alcune assenze dell'ultimo minuto ad una sessione già programmata. Ci sono tornati con la convinzione di poter salvare Doru, il figlio di Padre Donavich... ed è finita in tragedia: Doru è morto, Donavich impazzito dal dolore li ha maledetti e se ne sono andati dal villaggio coperti di tristezza e vergogna. La maledizione del padre dal cuore infranto è diventata una side-quest che li ha impegnati per diverse sessioni, ovvero fino a quando non sono riusciti a compiere ciascuno un atto talmente altruistico e disinteressato da "pareggiare i conti con il karma" e spezzare il maleficio. sono tornati tutti a Vallaki prima dell'incursione a Castel Ravenloft, sul finale dell'avventura. Vallaki per noi è stato uno dei momenti più alti della campagna, per via della moltitudine di PNG molto interessanti che vi si possono incontrare: i Martikov ed i Custodi della Piuma, la famiglia Vallakovich, Lady Watcher, Rictavio (divenuto il loro riluttante aiutante predestinato dai Tarocchi di Madame Eva), Padre Lucien, Izek... ciascuno di loro ha dato spunti per una lunga catena di eventi che sono sfociati in una serie di sessioni di fanta-politica al Trono di Spade, una battaglia a colpi bassi tra casate avversarie che si contendevano il ruolo di Sovrintendente della città. Il culmine è stato, ovviamente, il Festival del Sole Ardente - quando il "colpo di stato" dei Watcher è collimato con il risveglio delle progenie vampiriche di Strahd. Un macello, un autentico casino, che ha avuto come epilogo il loro primo - durissimo - incontro con un terrificante Strahd al culmine delle sue forze proprio nella ormai profanata chiesa della cittadina, dove credevano di aver trovato un rifugio sicuro. Il party alla fine se n'è andato abbattuto, lasciandosi alle spalle una Vallaki devastata dalla guerra civile e sulla quale incombeva l'ombra divertita del Signore di Barovia. Al loro ritorno, diversi mesi (di vita reale e di gioco) più tardi, hanno trovato Vallaki in fase di ricostruzione, governata da Lady Watcher e con Izek ed i Martikov come suoi generali, in procinto di essere assediata dall'esercito non-morto del Conte. Krezk è stata rivisitata per via dell'Abate, al quale i giocatori si erano appellati per chiedere la risurrezione di un membro del gruppo caduto in battaglia. Dopo aver affrontato Argyvonstholt prima e il Tempio D’Ambra poi, sono tornati dall’abate con le informazioni e la consapevolezza (e gli artefatti) necessari a far tornare l’anima errante nel corpo non-morto, e far tornare così alla vita il membro del party. È stata una campagna davvero molto avvincente, che li ha man mano portati a scoprire di essere tutti, in realtà, delle reincarnazioni di anime di avventurieri che tentativo dopo tentativo provavano invano a spezzare la maledizione di Strahd da secoli. Alla fine ci sono riusciti, come scrivevo nel precedente post 😊 e non ti preoccupare di tediarmi: è stata un’esperienza così avvincente per e come DM e per i miei giocatori, che potrei continuare a parlarne senza problemi per i prossimi decenni 😂
  23. Buongiorno, non so se sto scrivendo nella sezione giusta, al massimo ne faccio una nuova. Esiste un modo per usare gli artigli del monaco come colpo senza armi del monaco? Così facendo si potrebbe multiclassare e sfruttare i benefici di entrambi
  24. La generazione automatica dei topic degli articoli li mette di default sempre in sezione D&D generiche, poi li dobbiamo spostare a mano
  25. @CreepyDFire Ma non e' che questo doveva andare in "Altri GDR". . .?? Perche' Mi sembra che "Totem The RPG" non c'entri tantissimo col D&D Classico. . . . .???

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